2015年10月6日火曜日

祝 覚醒ホルスリーダー不動の安定もう一度有難う記念、 チャレダンLV9 ノーコン(スクショのみ)

どうやって喜びを伝えようかなぁ
って思って、こういう風に
少しずつつくって行こうかな
って思いましたのん

今回のパーティは、
覚醒サクヤが神悪魔ではないので
覚醒サクヤも入れられるとこうなるよ
って紹介です

覚醒サクヤが入れられる
ってことはスキルで20%ギガにも、
覚醒無効時のバインド回復にも
働いてくれるってことです

覚醒サクヤさんは、
色んな耐性持ちなので
覚醒無効ダンジョン以外では
それも、かなりのお役立ちになりますよん(おすすめ)

また、悪魔タイプなので
以前からのせられますが

ケルベロスライダーは覚醒ホルスで
覚醒無効に行くのに、とても向いてます
この枠は、覚醒無効ならキュウビも火が強めになって
お役立ちなんじゃないかと思いますよぉ

ってことでスクショどぞなの

あっ、ちんたらしてますけど、
火力が足らないわけではなく、

覚醒ホルスのスキルをここぞに
スキルレディにしようとしてるだけですよぉ

 *エンジェリオンだけこの後ワンキルだったかツーキルしちゃうの
    倒した瞬間をとりそこねちゃいました


 で・・・・ノルディス♪

サクヤでバインド回復してからのワンキルです
えっと、この前のスクショみると
自力火二体攻撃2コンボ入の9コンボ
実際は10コンボでこうなります



覚醒サクヤさんつくった方で、
ホルス使いさんはお試してみてね♪

ってことで、第一回は終わりぃ

2015年10月5日月曜日

今のパズドラが抱える問題その2:コンテンツ”マックスむらい”さんが陥ってる悪循環に巻き込まれてる

これはパズドラだけでなく、
スマホゲームで
アップバンクをチャネルにしてるゲーム
全部の問題なんでしょうが・・・・

皆さんは赤シャツさん自身が
前回紹介した
エクスピアリエンス ドリブン マーケティングの
感動共感システムの悪循環に
陥ってることに気づいていますか?

 きっかけは、

勿論、二周年記念の
ゼウス降臨クーフーリンパーティでの
自力の凄さが運をきひよせるのを
見せつける様なノーコンです

計算上はほぼ不可能だったので、
ユーザーの期待値はそれこそ低く
感動の仕組みそのままに
画面を見てるユーザーは大感動しました

私もその一人で、
あれは本当に凄かったです

そこに

赤シャツさん本来の
”感覚の再現”をしたがる性質と
赤シャツさんグッズをつくったら
売れてしまったことから
更に感動させ続けなきゃいけない
それが自分の使命だと
思ってしまわれたんだと思います

”限界突破”という言葉が
彼のブランディングのコンセプトになり
今に至ってると思いますが・・・・

視聴者の感動が強ければ強いほど
そして、彼自身の感覚の再現を望む度合いが
強ければつよいほど、
視聴者の期待値はあがります

そうなると、またたくまに
感動させてくれない
って不満になる人は出てきます

彼らはここで誤解をしました

パズドラとモンストだけだから
飽きられるんじゃないかと・・・

幾つかのゲームを足してみましたが
なんかやっぱり不満になる人は増えます

また、彼らはここで誤解をしました

ゲームだけだから駄目なんじゃないか
富士山に登ったり、カートをしたり、
わけわかめな勝負をしかけたり
本を書き、歌を売出し・・・ 正拳突きをし
自転車にまでのってみました
とうとう映画をつくるといいだし・・・
自転車にまでのってみました

ちょうど、

エクスピアリエンス ドリブン マーケティングの
中で予想される変化その②で紹介されてる
ラスベガスの例の様に、
「カスタマージャーニーを多様化する
オーバーレイ」という方法を試しているんだと思います

色んなジャンルで
赤シャツさんが限界突破する
カスタマージャーニーを
試してもらって感動をひきおこし、
あのYOU TUBEから
視聴者を逃がさない様にすることが出来る

って本気で信じてるんだと思います


 結論からいいます


期待値が上がりすぎてるので
何をしても視聴者はそこそこしか感動はしませんし、
このままこの方向を続けてれば飽きられて
ロングランを逃すことになるか・・・・
限界突破のハードルを上げすぎて
大怪我でもすることになるでしょう

スタントを使わずに
2メートルの崖を飛び越える
なんて事に映画で挑戦しないことを
老婆心ながら祈ってしまいます


何度も言うけど、

このビジネスモデルには
慣れることとの戦いになるという
致命的な欠陥があるんです

(麻薬の使用量が増える仕組みと同じです)

慣れちゃったカスタマーは
もっと感動をくれくれ
ってなる一方なんですってば

それに応え続ける?


それはスーパーマンにも
スーパーサイヤ人にも無理です


ただ、ここまでなら
彼らが自滅の道を辿るだけなので
私も関わりたくないから黙ってるんだけど

彼らがチャネルもどきなのが3つのことで
ゲーム業界の巻き込まれをまねいてます


その1)
ゲーム業界とユーザーを結ぶ場である
各ゲーム社主催のにこ生が
赤シャツさんが感動をしてもらう場になってる

モンストの様に早急に
赤シャツさんに頼らない
自力で勝ち取るユーザーの挑戦を
増やすのがおすすめです

 ”限界突破で感動させる”
っていうのがあるから
「負けたら引退」だの「ガチャ限使用禁止」だの
って必要以上の負荷に赤シャツさんには感じられ

彼のもし”限界突破出来なければどうなるんだろ?”
って不安のままに、暴れ散らすのが
パズドラのイメージを壊しまくってます

「ガチャ限禁止」は
チャネルに手伝ってもらって
ダンジョンモンスターだけでも
攻略出来ますよ
っていうのをユーザーに感じてもらって
リーダー倍率を折れさせて奪おう
ってする傾向に歯止めをかけさせる
目的だったんでしょう?

それなのに、

赤シャツさんが毎日毎日
ぐだぐだと愚痴ってるのは
マイナスでしかないと思います

こんな巻き込まれはしなくていいのでは?

その2)

この感動共感システムは、
実はセットアップ出来ることだとご存じですか?

紹介した本にも書いてありますが
感動させる瞬間から逆算して
そこにクライマックスを持っていくように
セットアップをすることぐらい
ディレクター出来る人なら誰でも出来ます

でも、ここで大事なことは
セットアップと感じさせては
感動が起きるわけないんです

そんなの自明ですよね?

それなのに、あの会社・・・・

稚拙すぎるんです
色んなとこで、
あぁ、セットアップ
って見えちゃってるんです

鋭くない人々にも見えやすいほどです

これに慣れたユーザーは
彼らがいる時に感動が起きても
またセットアップか
って思うようになっちゃいます

期待値があがってて
感動しにくくなってるところに
こうなると最悪ですよね

信頼は損なわれるでしょう

ネガティブキャンペーンの
きっかけになりかねないのでご注意を


その3)
あの会社は全員で
この壊れたビジネスモデルを信じてます

おそらく先に紹介した本も読んでるでしょう
何しろ、おにぎりまで握り始めましたから・・・・

(ハワイのおにぎり屋の成功の例が最初にのってます)

迷惑なのは・・・・

あの壊れたビジネスモデルを
した方がいいですよ
それがロングランのコツです
って良いアドバイスしてる気まんまんで
その実満足させ続けなきゃなんない
疲れきるかリソースが底をつく
悪循環に誘い込むことです

 彼らに悪気はないです

本気で良いアドバイスをしてる
って信じてると思いますよ

でも、何度もいうけど・・・・

慣れて期待値があがる
ということと戦い続ける
悪循環しか待ってません

それを逃れる方法は
どこにもありません

何故なら・・・・

満足した快感を何度も何度も思い出して
飴を転がす様にしゃぶる
左脳の感情(感動)ホールドとの戦いですから・・・・

完全右脳人間の私ぐらいしか
それを出来ない人は存在しませんから

左脳が機能してるかぎり、
感動のホールドをします
そして、その過程の中で、
その感情に慣れます
人は、いつのまにか
満足への期待値をあげるんです

それを満足させ続ける?

期待値があがる速度が遅かった
インターネット以前にも無理だったんだから

(一人で行ってた感動のホールドを
 SNSという共感システムの中で
 更に加速しておこなえるようになってるのを想像してみてね)

今はもっと無理です

彼らが示唆する対処法が
このビジネスモデルかどうか
 って疑って間違っても
これ以上、この欠陥に
足を踏み入れないことをお勧めします


今、パズドラユーザーが
いつのまにか、何をしても
満足させてくれない病にかかってるのは
赤シャツさんというコンテンツと
それをサポートするあの会社内の人々に誘われ
気が付かずにこのシステムに
足を入れちゃったのが原因でもあります

このシステムから足を引き出すのが
これ以上、踏み込まないのが
パズドラを長く続かせる第一歩だと思いますよ

PS:
うちの会社のITDに
この本の中ですすめてる
ブランド感動共感のシステムと、
うちの会社のお勧めするシステム
って似てるの?違うの?わからなくなるんだけど
って聞かれたので読んだんだけど・・・・
はっきり違いが見えた時
パズドラの抱えてる問題も
見えやすくなったので2本記事にしてみました

あっ、本?タイトルで検索でもかけてね

うちとの違い?ほほ、それは秘密です♪

PS:

個人的には、自滅は見たくないので
そろそろ赤シャツさんに無駄なことをしてる
って気づいてほしいんですがね

気がついたら、よその会社も自分も自分の会社も
信頼を落とすことに全力で寝不足にもなり
命を削ってまで貢献してた
なんて、後で自己嫌悪にはなってほしくはないですもん

どなたも、自分は大事にしてほしいもんです

あの本を書いた方、
そろそろ、あのビジネスモデルの
人は慣れて期待値をあげ続けきりがない
っていう致命的な欠陥への

ソリューションを思いついてないことを
崩壊を先延ばしにする騙し騙しの対処法しか考えつけないことを
彼らに告白してはいただけないものでしょうか?

 って無理なことを呼びかけてしまいます

まぁ、なんとなく本の中でほのめかしてるから、
これ以上は無理か・・・・^^;

今のパズドラが抱える問題その1:何故ここまで多くの人がやる気をそがれてるのか?ソリューションは何か?

*覚醒ホルスの修正(有難う)のお試しを書く前に
  まとめておかなきゃって話がいっぱいあるので
  先に全部続けて書いちゃいますよん

    プライベートが大変で(ビジネスじゃないです)
  記事遅れ過ぎてて申し訳ないっ!



まず、こんな話を二つ聞いてくださいなっと

その1)
劇プロダクションに携わる人々が
古今東西悩み続けてる謎======

初日の舞台でうまく行って
観客から、「すごかったです、感動しました」
っていう賞賛をもらったんだけど
同じレベルをキープ出来てるはずなのに、
もう一回観劇をしに戻ってきた観客から、
「今日の舞台はダメだね、がっかりしたよ
 初日はあんなによかったのに」
って言われ続けます
感覚では同じレベルのはずなんですが・・・・
このままだと、これもロングランにならなくなる
でも、どこを修正すればいいか分からないです

==================

その2)
人々は期待値をかなりうわまわる
サービスをもらうと感動(WAO)し、
その感動を共感しようとするので
ヴァイラル(口コミ)をおこす========

「エクスペリエンスドリブンマーケティング」からの抜粋

”ソーシャルメディアの発達を前提にした
 マーケティング3.0の今日では
 プロダクトとしての品質が高く、
 顧客個人のブランド体験が期待をはるかに上回るような場合
 企業側の意図とはまったく関係がなく、
 ブランドに対する「推奨」や「評価」は
 顧客の自発的な行動により、
 ソーシャル・ネットワークを媒介にして
 広く自然に拡散していく”

==================

その2)は事実ですし、
ビジネスをてっとりばやく成功させるには有効でしょう

但し・・・・

このビジネスモデルの申し子といわれた
ザッポスの衰退を見ても自明なように、

しばらくの間だけ有効で、
その後は悪夢の様な悪循環が待ってます

何故なら、その1)と同じ状態が来るからです

(この本の中で作者はそのリスクをぼかしてるし、
 それに備えて、こういう準備をしておいてほしい
 っていうのを「予想される変化」という
 オブラートに包んだごまかしで示唆はしています)

何故そういう状態になるか?

それはこういう風になるからです


消費者は感動体験をすれば
その体験をもう一度味わいたくて、
いわゆる感覚の再現(感動の再現)を求めます
その繰り返しが、消費者の期待値を
あげてしまうから・・・

感動がおきなくなってしまうんです

じゃあ、こんな時、
企業はどうすればいいか?

 サービスの質を更にあげる?

この悪循環は永遠運動ですからキリがないですよ

そのうち、支出が収入を上回り、
運転資金が底をつけば・・・
倒産するしかないでしょう

その1の謎をといたと自負する
私のお勧めは、一見楽そうだけど・・・
この「鎧にひび割れがある」様な
ビジネスモデルには、
特に大量の消費者を抱えるしかない場合は
最初から手を出さないことですが・・・

多分、今の企業の対処法は
サービスの質を無理して何回かあげて
ほぼ無償で満足させようとして、
それにキリがないと気づいた頃
(その頃には自社の消費者を
 あたかもモンスターペアレントのような
 モンスタークレーマーに
 育てあげてしまってます)
いわゆる”ステマ”方法を使って
目に見える数字をいじることで、
消費者は未だに感動し続けてると
ネガティブキャンペーンをおこしかけてる
消費者に見せることで、
崩壊を先延ばしにしてます

(例えば数字上は売上トップなのに、
 自分が満足感じてないのは、
 自分がおかしいのかもしれないっていう
 心理になってくれることを使ってる)

例えば、モンストの例の
わざと人々を炎天下に並ばせたこともそうでしょうし、
私は、アップルに30%を払ってでも
あの売上げランキングをいじってる企業も
混ざってるだろうと疑っています

どちらにしても、
このビジネスモデルを
リスクを明らかにせずに売ってる
広告会社やコンサル会社は、
コンサル料や広告料は頂いた後なので
こうなってしまえば、
企業の責任で後はどうぞ
私たちには非はないです
ってのらくらしてるのが、現状でしょうね
 

誠実さのある
広告会社やコンサル会社でも
「この方法浸透までには、
時間がかかるんですよ」
ってごまかすのが関の山です

だって、もともと
壊れてるビジネスモデルですもん

老婆心ながらお気をつけを




話をこっからパズドラにつなげましょう

じゃあ、パズドラには何か起きてるかを
この視点で見ていくと・・・こうなります




パズドラというゲームはもともと
そのゲーム性だけで、
感動するほどの満足を与えなくても
「勝ち取れる快感」に、
中毒にさせてしまうほどの
ゲームシステムだったんです

これこそがパズドラが
ゲームの歴史をかえる
ってゲームになった理由で

あのシステムが壊れない限り、

ユーザーの期待値だけがあがり、
だんだん満足させられなくなる
っていう満足感動共感システム悪循環の罠に
絶対に陥るわけはなかったんですが・・・・




とあることが重なったのを
きっかけに・・・・

今はユーザーが
いつのまにかあのグラフに入っちゃって
あのグラフのなかで
期待値を超えてくれない
期待値を超えてくれない
ってわめいています

ターニングポイントはここでしょう



もう随分前になりますが・・・・


Pさんがtwitterで
「みんな満足してくれないな」
って発言をしたことがきっかけで

(あのTWITTERは閉じるか
パズドラに関係ない話しかしないことを強くおすすめ)


よそで、消費者であるだけで
サービスに感動するほど満足させて当然
っていうことに慣れちゃった人達が

「パズドラにも
 消費者に媚びてくれることを
 期待してもいいのかも」
って感覚になってしまったのと

同時にその頃、
(これはその2で詳しく書きます)
”マックスチャレンジ”というものが
「感動させてもらえることを期待していい環境」を
期せずして連れて来ちゃった

 ってことで・・・・

いつのまにか、

ユーザーの一部が

さっきのグラフに入っちゃったんです

これがパズドラユーザーには
インフレと呼ばれてる現象のはじまりで
テンプレを押し付け最強論、必須論を
となえる人々が 大きな顔ではびこり、
”飽きた”という人が出てきます

ここまでのパズドラブームをひっぱった
アメーバブログのグループが
ごっそり引退したのもこの時期で

”キチ”って呼び方が出来たのもこの時期で

以下、パズドラーの多くが
自力で勝ち取るから、
勝たせてもらうことを待つ(満足させろ)
って二分されて行きます

いや、

もとの自力の意味、
パズルやパーティを組む能力ではなく
要求し続けることのことが自力
っていう書き換え(錯覚)が起こってるだけで

二分したとは言え、彼らもまだ、
自力で勝ち取ってる気まんまんの
心理状態なのに注意してください


このMIND STATEにいることが

後に、「曲芸師」と「覚醒エジプト神」により
久しぶりの感動するほどの満足が起きた彼らに
運要素の行き過ぎはやる気をそがれるほどになる
ってことにダイレクトに影響します


もう一度二分された
MIND STATEを整理しておきましょう

もともと、

自力(パズル力とパーティの組み換えテク)
で勝ち取るというMIND STATEだったのが

 自力(制作を折れさせてリーダー倍率をあげさせる)
ってことが勝ちとるというMIND STATE

っていう二分です

そして、

勿論、制作サイドは、
こういう変化が起きたことに気づいてなかったので
その後も、前者の自力を手伝うシステム補強しか
してはいなかったのですが・・・

後者の方向を進んでいたパズドラーは、
またたくまに、あのグラフの中の
右のグラフの状態になって・・・・
まるで食事を焦らされ続けてる人の様に、
いっぱいは満足させてくれない
(彼らに言わせれば自力で勝ち取らせてくれない)
って不満たらたらになってる状態が続いたんです

とにかく、

曲芸師登場までは、
”操作時間延長や、
 アヌビスがロマン枠じゃなくなる
 キルア、英雄神の登場”で少しは緩和されながらも
後者の自力路線を行った方は、
やっぱりこの状態でした

(その間、PさんのTWITTERで
 媚に折れてることが増えてるので
 後者が増えてることにも注目してね)


さて、曲芸師の話をしましょう

  曲芸師は

 自力(制作を折れさせてリーダー倍率をあげさせる)
ってことが勝ちとるというMIND STATE
 っていう人の中の
列を二列組むことにさえ、
(つまり、英雄神を使えない人にとっても)
パズルが苦手な人にとっても
パンドラが4体いさえすれば
簡単に49倍が出せるリーダーとして登場しました

リーダー倍率をあげさせよう
ってことを自力だと信じ
全てを傾けてた後者のパズドラーにとっては
手放しで感動するほどの
”勝ち取れたという満足”をもらえた瞬間です

その後制作サイドは既存のモンスターや
イルムなどその後に出したフェス限も強化してくれて
(せざるを得なくなったんだけど・・・・)
ホルスにだけ意地悪したままだったけど
五右衛門まで生き返らせてくれて
この意味での”勝ち取れたという満足”はピークになり
勝手に期待値だけこのグラフの様に
あがって右のグラフになってしまいました


 一方、このままだと、

前者の意味での自力(パズル力とパーティの組み換えテク)
で勝ち取るということが薄れてしまうので

Pさん達も焦ったんでしょう

ここで登場したのが
”○万ダメージ吸収”と”根性”
っていうダンジョンギミックと

多分ゲキヤスさんによる
針の目を通す様な調整です

(最近、Pさんの人間味のある見落としがなく
 ありとあるリーダー潰しを命じられた
 機械とでも勝負させられてる気分がするから
 あれはPさんの調整じゃないはずです)

そう、

自力(パズル力とパーティの組み換えテク)
で勝ち取れる難易度は更にあがりました

 まず、勿論・・・・

折角自力で手に入れたリーダー倍率では
どうすることも出来なくなった後者の
グラフの右にいた人達にはこうなります

彼らがこのギミックを
嫌がらせとまで呼ぶのは知ってますよね?



これだけなら、

ゲームが推奨する自力の意味が違うと
無視してもいいことなんだけど・・・・

前者の自力(パズル力とパーティの組み換えテク)の人にも
同じようにこうなっちゃったの



 前者の自力の人はね
もともとパズルや他のテクで
勝ちとる気まんまんで・・・

そんな彼らには、
後者の人は勝たせてもらってる人
(酷い言い方すれば、ほとんどお乞食さん)に見えるし、

グラフ上のサービスの期待値を
ほんのすこしだけ
ガンホーさんのサービスへの満足度が
上回ってれば何の文句もないのね

だから、満足への感動システムには
参加さえしてなかったし・・・

曲芸師問題も、
従来の覚醒エジプトなどに
自力で倍率調整出来る要素を
くれてるから差異を喜んでたと思うわ

あのギミックが出た当初も
コの人をはじめとして
”面白いギミックだね”とも歓迎しました

私も面白い発想だな
よし、チャレンジするか
って歓迎した一人です

でもね、

折角、ソティスの
10万ダメージ吸収の調節が出来ても・・・
カグツチの根性にかからないように
丁寧に丁寧に削っても・・・・

 一回の自力に全く関係ない
不条理なオチコンで
ご破算になることに・・・心底嫌気がさしたの


そうなると、

勿論、自力が好きな前者の人々は、
どうにかして自力に戻そうと
パーティの組み換えでどうにかできないか
って工夫するわけよ

でもね、

こっちは、調整がきつすぎて
パーティ固定を要求されすぎてるの

(何しろ不動の安定ホルスから
 自由度を奪うほどなんだもの)

そうなると思うわけよ

自力で勝たせる気ないじゃんって!!!!!!



そうなると

Pさんが不容易な媚をすることで
後者のクレーマーを育てあげ
パズドラ環境が荒れてることに目をつぶりながら


もともと自力(パズル力とパーティの組み換えテク)で
勝ち取ろうとするパズドラーたちも、

気がついたら運要素の行き過ぎが
後者に媚びた結果パズルの難易度があがった分、
自力で勝つことを阻んでることに気づいちゃったわけ



それはどういうことかというと・・・・

気がついたら、

前者の自力(パズル力とパーティの組み換えテク)を奪われて

Pさんに勝たせてもらうしかない環境に
なってるってことと同義なのよ

乞食になれって言われてる様なもんなんのよ

自尊心は傷つくし、

やる気そがれるわよね?

萎えるわよね?

もういいやって
前者から後者の人になる人も増えたし・・・

やめた人もいたでしょう

とにかく、こういう過程をへて

今や、パズドラはすっぽりと
関係なかったはずの
壊れたビジネスモデルの悪循環に
いつのまにかはまっています

今のパズドラに出来るソリューションは3つあるわ

1)後者の意味の自力のパズドラー
  その実は感動システムの中のクレーマーを追い出すこと

方法はひとつ

きちんとご意見フォームを使って交渉するのではなく、
人に見える表で脅しをかけて勝たせてもらうとする人達には

PさんのTWITTERをはじめとして、にこ生などでも
余剰線上のクレームには一切媚びないし、答えないこと

SNSを彼らの武器に使わせることをやめるだけで、
彼らは、もともと前者の人は前者に戻るし、
勝たせてもらうことしか自力勝利と思えない人は
こっから出て行くしかなくなります

ガンホー広報さんたち、
PさんのTWITTERはPさんの
テリトリー内じゃないことを
どうか気がつかせてあげてください

あれの鍵を開けてるかぎり
後者をクレーマーに育て続けてしまいます

後者の追い出しをしないと、
悪循環からのがれるすべはない
って思って間違いないです

その際、おそらく
感動システムために
ユーザー(後者)の意見を聞かないと
って言ってくる彼ら自身が
感動システムの悪循環に
陥ってる会社があるでしょうが
惑わされないことをおすすめします

2)パズルやダンジョン難易度があがった分
  前者の自力を自由に発揮してもらうには、
  運要素を減らさないとならないバランス調整をする

パズルやダンジョンの難易度があがったのは
簡単にラーやアヌビスが使え、
欠損対策のカーリーも出て
MPドラゴンまで出ちゃった今、
仕方ないと私は思いますが・・・・

初期、中期には気にならなかった運要素が
自力(パズル力とパーティの組み換えテク)を
思った以上に阻んでしまって、
イタヅラに疲れさせてる
ってことに気づいてください

 運では特に二つのことが気になります

一つめはスキル上げの運要素
闘技場に行ける様に、
一刻も早く手にいれたモンスターを
使える様にしなきゃならないのに
スキル上げの目安がたたないこと
これはかなりの萎える要素です
せめて2.5倍時は5体食べさせれば
必ず1は上がるという調整が必要だと思います

二つめは敵のHP調節をして
削らないとならないギミックでの
思いがけないオチコンです
その階層だけオチコンをなくすとか
してくれるだけでやる気をそがれる
ってことがないと思います

運はもともと
自力(パズル力とパーティの組み換えテク)を
阻む要素でパズドラーの大半は
有難いと思ったことはないことを
そろそろ知っておいた方がいいと思います

やる気をなくしたパズドラーは
お金を使わなくなるから
かえってマイナスでしょう?

3)二番手以下のリーダー倍率のリーダーに
  パーティの自由度を返すようなダンジョン調整をする

これに気がついたから
覚醒ホルスのタイプ倍率をとってくれたんだろうけど

何度もいうけど、
潰すって視点での調整を
勝負するって視点にかえるだけで
自由度が戻ってくると思います

決闘をするのに、
スナイパーを雇って
山の上から狙わせる
って様なことはしないでしょ?

それは卑怯です

楽勝と言って踊られたくないのはわかるけど・・・・

(楽勝と言って踊ったのは、後者の人々ですよ)

前者の自力(パズル力とパーティの組み換えテク)パズドラーに
卑怯とまで言わせる調整はなしですって・・・・

決闘に戻ってほしいと思います


最後に、

私はこの記事でパズドラの話をはじめた
最初に言いましたが・・・・

パズドラというゲームはもともと
そのゲーム性だけで、
感動するほどの満足を与えなくても
「勝ち取れる快感」に、
中毒にさせてしまうほどの
ゲームシステムで

あのシステムが壊れない限り、

ユーザーの期待値だけがあがり、
だんだん満足させられなくなる
っていう感動共感システム悪循環の罠に
絶対に陥るわけはないと言い切れます


その1の謎を解く必要さえなく、
自然にそうなってるのに
私はうなったものでした


 悪循環に入ってるクレーマーを追い出し、
さっさと壊れたビジネスモデルから出てきて
自力で勝ち取れる快感を著しく損なった箇所を
修正し、早く、正常に戻って来てほしいと思います


私は1パズドラーとして
前者の意味で勝ち取る楽しみを思う存分味わいたい


 PS:その1のシアターの話では
   観客の期待値だけでなく、
   実はパフォーマーの期待値も上がってるので
   相乗効果で悪循環を加速させてます

   そういう時、古今東西のディレクターのアドバイスは
   ”昨日の成功を忘れなさい”っていうものです
   っていうのも付け加えておくぅ

   



2015年9月27日日曜日

降臨チャレンジ:特殊降臨のみ(ラードラXラードラ)

*デウス・マキナ降臨までは、
覚醒ホルスパでクリアしてますのさ



全体の特徴
ラードラで特殊降臨に行くと、
HPが低いままになることに注意
防御スキル持ちとのかね合わせの上
パーティ全員に、
HPに+99は必要だと思います


 幻龍王 特殊(絶地獄級)
 難しいとこはないです

 ボス1ターンめにヒメ防御をお忘れなく
 次ターンにワンキルに調節してね


灼冥魔 特殊(絶地獄級)

降臨中、今最難関でしょうね、
1ターンの失敗も許されないので難しいですけど、
ラードラだと結構楽かも

但し、絶対にバインドを受けない編成がおすすめ
(だから、スサノオさんを選んでるの)

ラードラのヘイスト使って
闇カーリーをスキルレディにするタイミングと
イシスの防御を活かしてスカーレットを耐えるのが鍵

私は、グリモワールとスカーレットボスで使うのが
タイミングかなぁって感じますよぉ

B1:調節してワンキル
B2:枯渇してたらオールドロップチェンジ使ってでもワンキル
B3:2ターンめにオールドロップチェンジ使ってでも倒しきる
B4:1ターン盤面を整えて、倒す、スサノオを開けるのをお忘れなく
B5:盤面整えて、防御効いてる間に沈める
B6:2ターン攻撃せず、オールドロップチェンジでワンキル
   (回復ドロップを残すか、イシスの防御を活かすか)
B7:オールドロップチェンジを2ターンめぐらいに使えれば勝利確実
   (ラードラのヘイストでスキルレディになるのがベスト)


GOOD LUCK!!


















2015年9月26日土曜日

ほんとにそれが不満なの?<サクヤゴネの底の本当にパズドラーが望んでるもの

今日のたまどら大量発生有難いね
珍しく、10体以上後回しになってたもん

ってことでたまぁを集められて、
ほっとしたから書いちゃう

まずは、このエピソードをどぞ

とある男性Aの深刻な悩み=======

彼女が出来たんだけど、忙しい時なのに
「寂しい」ってブログに書くんだよ
だから、その週の週末になんとか時間をつくって
彼女に会って一緒に過ごしたんだ、楽しかったよ
でも、その次の日には、
ブログに「寂しい」って書くんだよ
またなんとかやりくりして時間をつくって
その次の週末に一緒に過ごしたよ
前より長い時間過ごしたよ
でも、その次の日には、
もうブログに「寂しい」って書いてあるんだよ
これがもう一ヶ月半続いててね、疲れた

=============

まぁ、よくある男女が別れる前の
片方が無駄に疲れきってる状況よね

私はこういう状況を相談されると
ねえ、彼女の不満 って本当に
「貴方が「寂しさ」取り除いてくれない?」
ってことなのかなぁ?って投げてみます

そんな時、大抵は・・・・

彼女の自覚は「寂しさ」を取り除いてくれない
っていう不快感なんだけど
本当は彼女自身も彼女が何を望んでるか
って事に気づいてなかったりします

そこを掘り下げて話し合って
例えば、彼女に一人でいる時に
二人の関係のために出来ることを
男性が考えて「これやってみない?」とか
って渡しておくだけで・・・・

「寂しい」と言い続けるのが止まって
別れなくてすむカップルもいましたよん


何故、こんな事が起きるのでしょう? 


ちょうど、「シンプルに考える」
って本の中で作者もおっしゃってる様に

「ユーザー(人)は、
 ほんとうに自分の求めてるものを知らない」
っていうのが世の中の真理だからだろうなぁ

って思います

なぜなら・・・・

人は「症候群」
って呼ばれる表面的な現象への
快不快しか自覚出来ないからなの

例えば、原因が不明な病気に
慢性疲労症候群っていうのがあるんだけど

慢性疲労、過敏症、発汗、微熱などは自覚出来るし、
対処して取り除きたくてたまらないだろうけど・・・・

慢性疲労症候群って病気は自覚出来ないのね

風邪でも病気って大抵そうよね?

鼻水、熱、咳などの症状は自覚出来ても、
風邪っていう病気の自覚は起きないでしょ?

人間の心の快不快の自覚もこれと同じで・・・

ある日は「寂しい」と自覚し、
ある日は「ほっておかれてる」と自覚し
って感じで、心が形をとった症候を自覚して(これが感情)

それが不快だから取り除いてもらおうと、
「寂しい、寂しい」って言い続けるわけ
(これが感情論状態)

で・・・・

結局いつまでも満足(不快さが消えない)出来ないものなのよ

出来るわけがないもの(きっぱり)

この負のスパイラルに陥ると
かかわってる人がみんな不幸になるぅ


ここで、パズドラの話につなげるけど・・・・




私「サクヤ」をアンケに選び続けた人達
ってずっとこのエピソードの女性をやってたと思うのね

で・・・いつまでもいつまでも満足してなくて

イラストレーターさんにまで当たり散らして
よくもここまで・・・・暴走機関車みたいに
パズドラ環境破壊をし続けてくれたなぁ
ってもう、うんざりげっそりしながら見ちゃうわ

一体、何人の心傷つけりゃ気がすむの


彼らの不満上の自覚はこれだったと思うの


「サクヤのリーダー倍率を64倍以上にしてほしい」

”どうしても” とか”何が何でも”
って強調をいっぱいつけても同じよ

どっちにしても

これは心の底に淀んでる本当に望んでるもの
っていうのの一つの症状でしかないもの

私は右脳人間なのでこれが症状に
勘(こんなもの演じられないじゃない)だけで見えちゃうんだけど

左脳風にブレイクダウンしてみるとこうなると思うわよ


=======

 「サクヤのリーダー倍率を64倍以上にしてほしい」
←それってどういうこと?
「闘技場が確率高くクリア出来る」
←それってどういうこと?
「ぴぃが確実に手に入る」
←それってどういうこと?
「スキル上げをしなくていい」
←っそれってどういうこと?
「スキル上げのイライラから開放される」

この時点でやっと強めの不快な感情が出てるから
ここで、感情の根拠を聞くの

←何でイライラするの?

「20体とかやっと集めてもスルーされるから」

←ねえ、それって本当は何が嫌なんだと思う?

「行き過ぎの運ゲーになって
 自力と運の割合が7:3だったのが5:5にまで落ちてること」

======


ね?本当の不満は違うでしょ?



こうやってブレイクダウンすると
他のこういう不満症状も
同じとこに行き着かない?

他の症状

「根性、○万吸収ギミックをやめてほしい」
「 曲芸以来、火力インフレおこしすぎでパズドラが面白くなくなった」
「ガチャでフェス限ドロップ率が絞られてる気が気分をそぐ」
「パズルゲーじゃなくなって覚醒ゲーになってる」

これも根本をブレイクダウンしていけば
「行き過ぎの運ゲーになって
 自力と運の割合が7:3だったのが5:5にまで落ちてること」
ってとこに行きつくでしょ?

それをもうひとつ切り下げると

「その1)
 「パズルでドラゴンを制す」ってコンセプトのゲームをつくっていながら、
 制作の自覚は「パズルとドラゴンが出会う」だと誤解してるので
 ガンホーさん自身が、
 ユーザーが自分で戦略を練っての
 自力勝利をめいいっぱい楽しめるから
 このゲームがここまであたったことに気づいていない
 その2)
 なぜか、自分がそうだから、
 極度な運試しが人は皆楽しいと思いこんでる
 Pさんの人並みはずれた運試し好きなせいで
 運要素に翻弄されすぎるとに人々が嫌気がさすことが
 どうしてもどうしても理解できてない
  ユーザーも何で運要素にここまでこだわるのか見えないので
 Pさんが運要素を下げてお金もうけしたがってると強く誤解してる
 
 この二つが負の絡み合いをして
 曲芸以降、インフレを避けるために
 この⑤部分のギミック対応で、パズルの難易度があがったんだけど、
 http://whatisajoy.blogspot.com/2015/04/blog-post_11.html

 その状況(根性、吸収)での運要素や 
 また難易度に対応するためのパーティの充実のため
 時間に追われてのスキル上げのスルーの運要素が

  自力と運の割合を7:3だったのが5:5にまで落とし、
 ユーザーに”嫌パズドラ(実は嫌行き過ぎた運要素)”を
 起こさせるまでになってる

 そして、その嫌パズドラ症状の対応に追われ、
 ガンホーさん自身も例の男性の様に疲弊してる」

ってことになるんだと思うよ

何がみんな嫌なのって・・・・・

「自力で勝利を勝ち取りたいの」のに
「だんだん更に運ゲーすぎるから、
 運営に勝たせてもらおうとしなきゃいけなくなること」でしょ?

 私も嫌だわ(きっぱり)

そうならないように、
パズドラとつかずはなれずの距離を保ちながら
今は続けてるもん、私


結局

ユーザーも、ゲーム制作会社も、
自分が求めてるものや、
自分が創りだしたものを
知らないってことの悲劇よね


現在は、”いいね”ボタンや
とうとう”良くないね”ボタンの時代なんで
症状だけが溢れてるから
 もっとややこしくなってると思うの

例えばチャネルの自覚も・・・・

まおさんがこの間のニコ生で
さもユーザーの望み代表の様に
「スキル遅延対策覚醒とかそろそろ」
って言い出したことを見ても・・・

チャネルの自覚も不満症状さえ対処法で消せば
(これがユーザーに媚びるってこと)
って感じだから、余計惑わされるわ

そんな風に、

Inside outの視点を表面的な症状の緩和だと、
間違いやすい世の中になってるから
企業はユーザー(カスタマー)対応に追われて疲弊しやすく
 結局、あのエピソードの男性の様に
最後は逃げ出すしかなくなるわよね


ユーザーへのinside outに
新ビジネスモデルの鍵が眠ってる
それは今の時代を読み取る切り口だと思うし

Netflixって会社が
blockbuster videoの顧客を根こそぎ奪えたのは
マーケティング3.0の成功例として、
もう歴史に刻まれた事実です

ただ、気づいてほしいの

あの時の Netflixは、
 顧客の本当の望みと向き合ってたんで
不満症状と向き合ったんじゃないってことを


安保法が締結されました

安保法は「戸締まり」ということを忘れ
人々は不安症状を声高に叫んでます

そして、ゲーム制作会社と
ユーザーをつなぐチャネルの様に
民主党は、症状に対応しないと
って 脅すように与党を疲弊させています

自民党は、多分

「戸締まり」って大前提を忘れて
彼らが徴兵制になるだの、
戦争をはじめることになるだのと
不安症状を叫んでるとは気づいてないんでしょう

そんな国民も

「戸締まりはいらないの?
 戸締まりをしないことで、
 よその国に蹂躙されてもいいの?」
って言えば 「いる」と応えるだろうし・・・・

その上で、「本当は何が不安なの?」
ってとこを大人の節度を持って、
話あえるんじゃないかと思います


提供者は自分が何を提供してるか
って気づいてない事が多いし・・・・・
提供されたもののユーザーは
何を望んでるか気づいてない・・・

これは真実です

「じゃあ、気づいてもらうように働きかける」

パズドラに必要なのも
世界に必要なのも
これじゃないでしょうか?




PS: 「気づいてないから教えてあげる」
  っていうのは、
  事態を更に悪化させることにしかならない
  って思いますよぉ

  それは上から目線での
  傲慢で、無理やりな押し付け(ハードセル)です

  人は、自分で気づかなかれば、
  心が頑なに本当の望みを
    それは違う、あんたに自分の何がわかる?
  って否定するばかりで、
  対応しなきゃってならないもんなんですよぉ

  病気の人が、健康になろうと自分で思わないと、
  お医者さまは症状の緩和ぐらいは出来ても、
  何も助けられないのと同じです
 

2015年9月22日火曜日

あるアヌビス使いと多色使いのティーパーティ<ゲーム動画と「パズドラのマルチ」に寄せて

書けるものは書いちゃうね

 いつもの様にスカイプがなる

======================

あるアヌビス使い:なぁ、魔女、時代はYOU TUBEだぜ
            お前さんが、ビジネス書朗読するYOU TUBEやれよ

多色使い:またそれをいう・・・この人は
       だからぁ、小金儲けをしてる暇はないんだってばぁ
       私達のクローンが必要な企画は却下ですよぉ

あるアヌビス使い:だってな 、聞けよ

            お前さんが朗読してくれると、
            ビジネス書、わかりやすくなるじゃね?
            この間の「シンプルに考える」も
            お前さんが読めば、
            「好きなことだけしていい免罪符」の本と
            帯だけで分かった気になってるヤツ減ると思うぜ
            


多色使い:確かに、

       この帯だけ読んで内容を都合よく
       わかった気になってるよね?
       って人達多くて困っちゃうよねぇ

       作者さんは、好きなことだけして生きるには、
       inside outへの切り直しが必要
       って言い続けてる本なんだけどね

       だから、誤解してる人や
       その人達に嘘吹きこまれてる人達を
       減らせられるのは魅力的だけどね

       私のクローンはいませんよぉ、もしもし?
          
あるアヌビス使い:まあそうだな
            
多色使い:ほらぁ、個人動画配信に手をだすなら、
       自己顕示欲満足動画と差つけなきゃでしょ?

       自己顕示欲ものは飽きられてきてるじゃない?
       結構手間かかりそうよ

       ただ、だらだらと読んでるだけでいいなら
       片手間にやれるけどね、あはは

       そうはいかないわよん、お兄さん

 あるアヌビス使い:まぁそうだよな、垂れ流しってわけにはいかんよな

             俺も、パズドラ動画でさえその傾向に飽きてるしな
             自己顕示欲を賞賛する役にさせられるのに疲れるな

多色使い:評価が広告代のレートにつながるからだろうけど
       良い評価してくださいっってしつこいのが
       最近特に鼻にもつくものね

       ハードセルが嫌でTVコマーシャル見なくなったのに、
       またここでもやられるのかぁってうんざりしちゃう

 あるアヌビス使い:まあ、ハードセルから一般人が逃げたのをな。
            知らねーんだろうぜ

            なあ、魔女

            お前さん、最近、「パズドラ動画」面白いのある?

多色使い:動画には、パズドラ不利だなぁって感じるよぉ
 
       ルカくんみたいな、パズルを見る楽しみの動画以外は・・

       一番おもしろいのはTGSの人達の「ドラフト会議」だなぁ、今は

       あれは、発想の勝利よね
       マルチのないパズドラをマルチにしちゃったもの

       思わず、オッズ考えたりしちゃうわ

あるアヌビス使い:おお、俺もあれは好み

            不十分なパーティで戦うしかねーのがツボ

多色使い:あれ楽しいよね、お三人も楽しそうだし

       サの人に向かって、「ほら操作延長なくても勝てるじゃないの」
       とか思わずつっこみまで入れながら見ちゃうわ

       まぁ、あれは多分・・・・

       コの人の耐久の夜中に、
       何人かで代わりばんこに無限回廊クリアしてた
       って言うのからの発想だろうね
       
       あれも楽しかったなぁ

あるアヌビス使い:コの究極攻略TVは面白くねーの?

多色使い:理事長さんとわいわいのは面白いよ
       あれは、二人共ほんっと楽しそう

       難しいダンジョンに延々と入って
       最後はどうにか攻略するダンジョンも
       自己顕示欲ではない挑戦視点で
       発想としては面白いんだけど・・・

       編集があまりにも稚拙

       insideoutの視点がない編集者だから、
       いわゆるモーメントがないフラットさが
       発想を活かせないものにしてて勿体ないわ

       あの手のは、パズドラの新規顧客増やせるはずなのにね

       勿体ないなぁ

あるアヌビス使い:ああ、あの編集者のtwitterからして
            いつの間にか周囲にそう思わせて男を手に入れる
            所有顕示欲のタイプだからな、俺にはウザイ
            
            最初に媚びられて熱意があると間違えたんだろうぜ

            ”コ”の惨めな姿をここまで晒しても怒られないのは
            「所有権のある私だけ」という動画にしかなってねーな
            
            確かに勿体ないぜ


多色使い:うん、カタルシスにシンクロさせられる動画なのにもったいないね

       征服できないコの人のもどかしさには、
       もう十分過ぎるほどシンクロ出来たから、
       これ以上、惨めに見せる必要ないでしょ
       ってとこで毎回ドン引いちゃって最後まで見れないのよね

       私の様にドン引いてる人達は不快なのか
       逆に、パズドラつらそうで見てられない
       っていうネガティブな影響になってるね

       君の読みがあたってないなら、
       あの編集さん、
       不感症過ぎる歪みでもあるのかなぁ
       彼女の目には、
       「過ぎる」って見えてないのが奇妙だわ

       なんかね、「大変なことが起こったんです」
       っていう字面のセリフを
       いかにも大変だと喉を涸らして叫ぶ様な
       アクターの不感症に似てるのよね

       字面で大変なことがわかるって言いたくなるぅ

あるアヌビス使い:そっちの可能性もあるのかよ
            不感症の自覚がねー場合もウゼーな
           
            まあええ

            話戻すけどな、魔女。
            パズドラ不利ってあんでよ?

多色使い:うーーーーん、えっとね

       この失敗からも感じることだけどね

       動画だけでパズドラをやりたい
       って誘いこむのも、マルチないと不利だなぁ
       って感じるのよ、最近

       誰かがダンジョン行くのを眺めるだけ
       ってどうしても自己顕示欲満足の動画に
       なりやすくなるでしょ?
       
       それはもう、多くの人が見たくないわけで・・・・

       それと、お祭り気分の時って
       一般参加もしてもらいたいとかってあるじゃない?

       ゴー☆ジャス動画なんかも、今回のお祭りでも
       一般の人とわいわい出来るからだろうね
       どうしても、モンストの時間の方が多めなのよね

       で・・・その動画が、うわっ、楽しそう
       モンストやってみよっかって誘いこむ

       ね?パズドラ不利でしょ?

あるアヌビス使い:そういうことな。

            パズドラもマルチ発表したよな
            あれ、お前さん的にはどうよ?

多色使い:動画配信者泣かせではなくなるなぁ
       パズドラ動画がまた楽しくなりそう
       って歓迎しちゃうけど・・・・

       ”チャット機能”ないとね
       折角のパズドラ特有のマルチの楽しさが
       半減しちゃうだろうなぁっていうのが感想かなぁ

 あるアヌビス使い:チャットいるか?

多色使い:うん、いるぅ

       Pしゃんは近くの人とやってね
       って言ってるから気づいてないんだろうけど・・・

       パズドラらしい二種の戦略的なマルチ可能なのよね、あれ

あるアヌビス使い:どういう意味よ?

多色使い:一つは、司令塔とエヴァ初号機、弐号機みたいなマルチ
       動画配信では、こっちが面白いかも知れない

       もうひとつは、

       エヴァ初号機、弐号機が司令塔をなくした時
       どうするかなぁってシミュレーションになるマルチ
       もともとはこっちをするためのマルチだと思う

あるアヌビス使い:なるほど、

            トランシーバーで連絡をとりあうところをチャットか

多色使い:うん、モンハンをはじめとするマルチが
       勝利の感情の共感のマルチならね
        
       パズドラは結果としての共感じゃなく、
       戦略過程を楽しむマルチだと思うわ

あるアヌビス使い:ほう、上手いこと読んだな
         確かにパズドラらしい

多色使い:マルチが出来るゲームってね
       今までもチャット出来るのあったけどね
       敵が止まってくれないから結局
       チャットって挨拶程度のもんで形骸化してたと思うのよ

       でも、パズドラはパズルをするまでは時がとまるの
       チャットで、窮地を切り抜ける戦略が練れるわ

       それってね
       
       エヴァ初号機の中に自分がのって
       アスカと協力してる様なもんで・・・・

       アニメみながら、多くの人が
       やりたかったことかも知れないなぁって思うの

あるアヌビス使い:だが、チャットがいるわけな?

多色使い:そう、チャットがないと不完全
        っていうか高度すぎるわよ

        チャットがないって、
        プレゼンに二人の営業で行ったとするじゃない?
        片方が失敗しかけてるのを
        お互いに会話する機会持たないでね
        方向性を戻そうとするってことと同じだもの

       私はボスといくプレゼン行くでしょ

       ヤバ、方向性ぶれてる
       協力してもらわなきゃしなきゃって思ったら

       「ごめんなさい、プレゼンとめて悪いんだけど、
       私が馬鹿でトイレの位置がわからないんです
       ボス、連れてってもらえます?」
       って連れ出すわよ

       そうでもして、直接会話出来る機会持つ方が失敗しないもん

ある アヌビス使い:それはどう見られてもえーやつしかしねーよ
          お前さんしか考えつかねーよ、有難いけどな

          なあ、これな

          こないだ、魔女が話してた
          離婚のシーンの難しさと同じかよ

多色使い:うん?あっ、それそれ

       私の役は離婚したいし、
       このシーンの最後は離婚するって同意する
       って決まってる様な時に
       相手役が、土下座までして離婚回避しようとしたら・・・
       っていうアレでしょ?

       
あるアヌビス使い:おお、それだな

多色使い:情にほだされそうになりながらも、
       とっさに後ろ向いて見ない様にするとかして
       相手を諦めさせる様に持っていかなきゃなんない
       って私が説明したことよね

       うん、チャットがないって
       あんなプロ仕様になっちゃうわよ
       
       いや、あれより難しいわ
       あれは、体は使えるもの

       「・・・させようとしてる」っていうのを
       パズルとかスキル開けるのとかだけで
       相手に気づかせなきゃなんないのよ

       それは無理でしょ
        
 あるアヌビス使い:お前さんとあいつぐらいしか出来ない仕様だな     

 多色使い:体か言葉使えないと、
       あの頃の私達にも無理だわ

        だってね、パズルを差し出す速さとかで
       焦ってるとか通じる様には出来ないんだもの

       ビヘイビア出すのが難しすぎるぅ

あるアヌビス使い:チャットは要りそうだな

多色使い:パズドラマルチ成功してほしいから
       気づいてほしいなぁって思うよ

あるアヌビス使い: モンストとかがチャットつけたら
             パズドラマルチみたいになるか?

多色使い:うーん、無理

       もともと、アクションバリエーションが多くないと
       このやり方は楽しくはならないわよ
       結局、はじくしかアクションがないんだもの
       はじき方のヴァリエーションがあっても3種だもの

       とあることがあの盤面に足らないのよ

あるアヌビス使い:とあることって?

多色使い:緑の会社、強くさせたくないから言わないぃ
 

あるアヌビス使い:そうかよっ!

            よし行くか

            なあ、魔女、教えてやるな

            東京ゲームショーって漢字の賞じゃねーぜ

(消えたあるアヌビス使い)

多色使い;み?み?

       あっ・・・・(真っ赤) あははははは(ちょっと恥ずかしい)

==================

マルチがはじまって
動画がどう変わっていくのか
それが楽しみなこぐまです

ではぁ       

チャレダンLV9とか含めたラードラパの楽しさ

今日はスカイプがオフの日なので、
(不具合出てた(る)のよ知ってた?)
お仕事ミーティングも自然に オフなのさ

疲れが物凄く溜まってたのか
よく寝たぁってほど寝てた私です 

 いやぁ、先にバットマンコラボ記事
書いておいてよかったよかった
やっぱし、あの日以降は書く暇なかったね^^;

(あっ、あれは入れる画像の物色は済ませたので
暇みて、JAVITSだけ訪ねてから一気に足しとくね )

先週のIT業界、更にぐわぁっと動いたじゃない?
うちはその変化にどういうスタンスとるの?
って、会議以外で私は追われてたの

って言っても

シャーロックを見たりボスと話した以外は、

暇があれば、プラマラと、
パズドラでエーギルを
ぼうっとやりながら考えてたんだけどね

体動かしてないと私の場合
机上の空論になっちゃうんだもん
でも、PCでの資料がいるから
(ブルンバーグニュースを聞いたりしてる)
外には出られないのぉ

そんな私の最近のお気には、 ラードラパーティ、

あれ、6色なのに、
7X6じゃなくても・・・
何故かぼうっと回れるね

エーギルはこれでぼうっと回ったし



 チャレダンLv9は、
流石に難しかったけど・・・

こんな感じでクリアしたし・・・

これ、後は6色組むだけなの自明でしょ?

あっ、この直前はヒメ使って嫌な攻撃受けてるよ
フル回復優先でお邪魔残してるのが笑えるでしょ?

で・・・オールドロップチェンジ開けたとこね


このバギィのせパーティ、
水の倍率は捨ててるとは言え・・・
案外とても耐久きく分、
ピンチにならなくておすすめ

光の二体入れれば、
それだけでつおいんだもんこのパーティ

慣れると、闇カーリー一枚でいいかも
実はそんなに闇カーリーを使ってないの
ただ、体力はこんな感じにキープしておきたいけどね



ねえねえ、

ラードラの使い心地ってねラーよりも

初期ホルスに似てるなぁって思わない?

結構気に入っちゃった

回復力めちゃくちゃ高いし・・・
ここぞの攻撃力はエンハ要らずだし
スキル回転はよすぎるほどいいし・・・

5色4.5倍なんでね
かえって火力調節もしやすいし・・・
根性持ちの敵に困らないんだもん(びっくし)

こういう、
使い手のパズル調節で
強さが左右されるリーダー

私、好きだなぁ

パーティの組み換えの自由さが
もっとあると最高なんだけどね

そんなこんなで、
ラードラにはまってます♪

 私のパズルのヴァリエーションで
色んな顔を見せてくれるのにはまるよぉ


ってことで、またのん


PS覚醒ホルスを見限ったわけじゃないのよぉ

  今でも第一パーティには固定してるの

  ただ、スキル開けなきゃ攻撃力が出ないじゃない?
  気がついたら、結構攻撃力調節しにくいのよね
  
  それと、スキル開けなきゃという不自由さが
  パーティの固定感を私に更に感じさせるのよ、何でだろ?

  窮屈すぎて、息が詰まるの

  5色5倍でタイプなし対象にならないかなぁ・・・

 それだけで、息が楽な使いやすさ戻って来るんだけどなぁ

  1.5倍も一秒増えも気にもしてないんだけどなぁ