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2018年7月23日月曜日

パズドラのスクエア1:「まだある、もうない」で自分に合うリーダーを探る 2(リーダースキル一覧表)

 みなさん、お元気?
パワプロやってる?
それともパワプロ行って
ハクちゃん達と遊んでる?
 
(あるアヌビス使いは、魔女魔女
 俺が行きそうになるのを止めてくれ
 って毎日言ってます(あはは)
 彼はハクちゃんにメロメロなの)

KOFも戻ってくるね
一日だから注意だよおおお
っていうお知らせも
しっかり貰ってます

(なんやかやと、
 パズドラの情報は飛び交い
 脱線するうちの会議
 最近は、クロノマギアと
 踊る妖怪さんの話題まで
 ガンホーさんファンの集いかい?!
 うちの会社)

さてっと、

いやぁ、忙しい忙しい
年中忙しいんだけど、
もう忙しくて、忙しくて、

人間工学にのっとった
モノづくりしてるとね

(これうちのねじ、
 NC Methodの一部の式、
P=←(↑H↓)→=AXMXZ 
      これを、
 P=Ax(MXZ)とP=(AXZ)XM
  って分けて考えてたの
 ね?物理学みたいでしょ?)

気がついたら、
物理学に行き当たる
って感じでね
その度に紐解いて
読んでると時間が立つぅ
そういえば、そだそだ
勘でこんなの昔書いたっけ!
って自分の資料を
引っ張り出すのも
時間がかかるぅ

で、思考の洞窟で、
ピーチスムーシーを飲みながら、
ぐるぐる遭難してたわけ

うん?うん?あっ

そっか、E_VALUATION
ってみなすと価値化なのかぁ
ってことはよ、待って待って
やっぱしそうじゃない♪
ブロックチェーンに仕込めるわ
VALUE_LINE書き出してくれるし、
パッシブからアクティブに
自動変換出来ることになるわ

わぉ、画期的♪

まぁ、それはLOOSE ENDSに、
メモして置いておいて、

ひとつの思考の洞窟から
やっと自力脱出したんで、
休憩も兼ねて、
書くもの書いちゃおうかね
って思って来たの

(書こうとしなきゃ、
 いつまでも侮って書かない
 寡作の自分を知っている私
 まぁ、皆さんのメールで
 待ってることを知ったから
 それへのリアクションで、
 書かなきゃってなったんだけど)

そうそうそう!

PCのグラフィック環境周りも、
リニューアルしたんだよん

GFORCEのGTX 1050Tiに進化
合わせてスクリーンも進化、
合わせてマウスとキーボードも進化
(これは貰い物があったの)
って感じで

一週間たって、
やっと慣れて来たとこ
くっきり見えると、
目疲れにくいもんだなぁ

(疲れやすい体質なんで
 疲れにくいのは何でも歓迎)

残念ながら、お気に入りの
FIREWORKSだけCS6のまま
進化が出来ないけどね

(私はイラストレータという
 ソフトが使いにくくて大嫌いな
 旧マクロメディアファンなのさ
 NON STOP人間なもんでね
 わざとらしい動作スイッチに
 嘘を感じて動けなくなるのよん)

まぁ、

余計なおしゃべりは
つきないからね
(リアクション次々出来ると、
 嬉しすぎて羽目をはずす癖あり)
この辺にしてっと

(思考の洞窟から生還した
 人間はおしゃべりだなぁ
 って苦笑して流して)

その新環境でつくった
この画像群をどぞなの

まずはこれからね、
 
今時点(2018年7月現在)の
パズドラの全リーダースキル一覧
これがないと、はじまらない


ほんと増えたよねぇ

で・・・これをワイン感覚
「もう」と「まだ」で読むと
次の様になるんだけどね

その前に

この前の図のね
右側に書いた
緩和系の特殊リーダスキル
ってあるでしょ?

それを利用しても、
「もう」と「まだ」
って感覚が緩和しないかどうか
って自分に問いかけてもらえる?

最近のリーダースキル
この緩和系が混合されて
生み出されてるの
とっても多いのね

ちなみに私はずっと、
多色使いだったでしょ?
盤面荒れる枯渇が一番怖いのね
体に染み付いた恐怖になってる♪
それが緩和されると後は
手元系でギミックに、
リアクションしやすくて
とっても楽になるから
7X6系がすごく合うのよ

緩和系で緩和されて、
「もう」って感覚がなくなるなら、
「もう」の方が合う人じゃないと思うよ

 そうそう、

 今パズドラ始めた人には、
 「もう」の方から始めるのが、
 無難かも知れない
(こぐまのアドバイス)

っていうのを踏まえて
次の画像をどうぞなの


面白いなぁって感じちゃった


難易度下げたり上げたり
って調節を複合パズルとか
覚醒パズルでもしやすい
っていうのが見えるなぁ

でもね、

まずはメインになる
シンプルなパズルで
自分がどれに合うか
っていうのをベースに

自分の「もう」と「まだ」感に
合う様にカスタマイズしてね

で・・・最後がこれ

例のはじめての場所、
どこに座るのか
ってヤツね

稚拙な図をつけようかね

(適当にうちの資料の図を拡大して
 椅子をおいただけだから
 スケールとかは気にしないで )
 1)危機が正面のみから
  一つになってやってくるのが
  対処しやすい
2)危機は見渡せ計算出来るけど
  自分は守られてるのが
  対処しやすい
3)危機をサラウンドに、
  同時感知で同時処理できる
  っていうのが対処しやすい


これはね

GAME OVERが襲ってくる危機感を
どれで緩和するのが向いてるか
って視点になると思ってよ

で・・・緩和はね

リーダースキルだけじゃなく、

覚醒や潜在覚醒、
アシストなどでも
出来るのよね?

ってことで、次は
緩和のお話に続きますよん

 ってことで、続くぅ


2018年6月7日木曜日

パズドラのスクエア1:「まだある、もうない」で自分に合うリーダーを探る

唐突ですが、
これを見てくださいなっと


さて、質問です

貴方はこの写真を見て
どちらを思いますか?

1)ワインが”まだ”半分ある
2)ワインが”もう”半分しかない

それが貴方が人生で
何かをする際の
素の危機感覚の
MIND SETで、

1)の”まだ感”が強い人ほど
自力だけで切り抜けるのが向いていて
2)の”もう感”が強い人ほど
自力を落とす方法があるのが向いてます

 1)の”まだ感”が強い人ほど
フレキシビリティがあって
2)の”もう感”が強いの人ほど
想定外を潰す丁寧な準備を
必要としますが、
結果としてフレキシビリティを
凌駕することもあります

1)の”まだ感”が強い人ほど
少々傷ついても平気で、
2)の”もう感”が強い人ほど
傷つくのをおそれ慎重です

1)の”まだ感”が強い人ほど
気持ちの切り替えが早いので、
我慢と感じにくいです
2)の”もう感”が強い人ほど
特に、負感情をHOLDしやすく、
我慢と感じやすいです

 1)の”まだ感”が強い人ほど
動きが止まらない方がかえって
行動選択を間違えにくく、
 2)の”もう感”が強い人ほど
便宜上だけでも動きを止めれる方が
かえって行動選択を間違えにくいです

こんな風に
ざっと思いついただけでも
違いはくっきりしてるんですが

他人の芝はよく見えるもんだけど、
どっちがより良い、得、優れてる
っていうことは全くないので、
先ずは、貴方がどっちの傾向が
強いのかを認めてくださいな

私は1)の傾向が
異常に強いけど・・・

それは私の感受器が
コントロール出来ない分、
それを補うために人より敏感
ってとこに由来します

その私の大胆さが羨ましいのか
大胆な行動だけを
真似をしようとする方がいますが、

私が行動すると、
take a riskどまりの事が、
感覚器の敏感さがない人には
無謀にしかなりません
危険この上ない、
暴走機関車になるだけです
気がついたら、
危険物認定されてることでしょう

逆に私は、

本当は今でも、
憧れはあるんだけど、

コントロールで安定させる
っていう方法を真似をすると、
日頃の大胆さが消え去り、
一歩も動けなくなります

コントロールで動くと
転びます、階段から落ちます
舞台から落ちます、
大怪我をします
宙吊りになります、
最悪の場合、
頭にひびまで入りました

私はコントロールが
パーフェクトに出来る
器用過ぎるほど器用な
母親に育てられたので、
出来ないコントロールを
出来るべきものと疑いもせず
あくせく頑張ってた時代が
とっても長かったです

出来ないことで、
不器用だ、怠け者だ
わざとやってる
って言われ続けることで
劣等感も育ってました

だから、自分が
コントロールが出来ない
その能力が全くない
コントロールした方が、
自分が活かせないんだ
って事を認めるのは
とっても難しかったです

そんな私なので

一度隣の芝を良く思ってしまうか、
教育にそう思わされてると、
皆さんも、認めるのは難しいのは
それこそ、重々承知なんですが、

同時に、

認めてから後の
自分をどんどんどんどん
使いこなせる人生の
楽さ、楽しさも、
自分の売りやすさも、
逆によーく体験してるので、

きっぱり言います

なりたい自分に
なろうとするのは
手間と時間と特に心の無駄です

人生には限られた時間しかない!

なりたい自分ではなく、
できるだけ早く、
素の自分が楽なことを、
認めてあげてね

時間は今や売れる時代、
大事に使いましょうよ

(認めることこそが、
 お得につながります
 認めてからも
 することは一杯あります)

自分の心は、
自分で大事にしてあげてね
自分ができないことを
人に認めさせるのではなく、
(人は認めません
 いつまでも、できなきゃいけない
 って言うもんです)
自分で認めてあげて、
逆にそれを活かそうよ

ってわけで・・・

認めましたか?

じゃあ、

もう一つ認めてもらえますかぁ?

Q:はじめての場に参加する時、
  あなたはどれに近い位置に座る?

1)壁に背がくっついた席に座る
2)コーナーの席に座る
3)真ん中の席に座る

これはね、自力を発揮しやすい
危機と自分の位置取りですのさ

1)危機が正面のみから
  一つになってやってくるのがいい
2)危機は見渡せ計算出来るけど
  自分は守られてるのがいい
3)危機を同時感知で
  同時処理できる
  っていうのがいい

 こっちは、パズドラでの
当てはめ方で言おうか?

1)はね、
ギミック複数の敵のギミックを
一つに絞れた方が感知しやすく
自力を発揮しやすいわけね

2)はね
ギミックが致命傷にならない様に
自分の苦手なギミックだけを
全く起きない様にした上で
ダンジョンを進んで行くと
うまく行きやすいわけ

3)はね
 ギミックが複数潜在的に
休火山みたいに眠ってる感覚
直ぐに処理出来る方法が、
自力であれば大丈夫

危機(=ギミック)との
位置取りになってるの見えるかなぁ?

貴方にはどんな感じが合う?

これと”もう”と”まだ”が
組み合わさるとね

自分に合うリーダーが
探りやすくなるのよ

うーん、こっからどうやって
もって行こうかねぇ

(うん、行き当たりばったり
 っていうか勘で書いてる)

この人にはこれに合うよ
っていうのは野暮じゃない?

っていうかHARDーSELLは

どれも・・・

 一方的に
・・・しかない
・・・ばっかり
いつも・・・
決めつけ
・・・だけ
・・・さえなければ
これが正しい、市民権を

人の可能性を奪う様でやなのよね

それは、結果として、
パズドラの可能性も奪っちゃう

だってね、想像してよ

例えば自動で防御がかかるエド

1)と2)では意味が違うのよ

1)なら攻撃を受けて
HPが減りすぎることまで
危機にしたくないんだけど
っていう意味合い

2)なら、例えば
左側のモンスターの質の
ギミック対応で精一杯
それ以外は守りを固めておく
って意味合いだと思うわよ

でも、どっちもエドを選ぶ
ってことはあると思うのよ

私があげれるのは
ご自分にどうして合ってるのか
って掴むことが出来る
フィルターだけなのよ

ほほほ

それにね

「まだ」と「もう」感覚では
サブにのせるものの、
意味合いが違って来るわ

もう50%HPないない
って思ちゃう人は
エドが多色リーダー
って感じてること多いかもね

だって、スキルチャージで
エドの全回復使えるようにする
ってとこを考慮してるかも

または 、自動回復の
オデドラにして緑オーディンの
武器アシストしてるかもね

まだ、50%ある
って思える人は逆に、
エドは光パーティに
組まれてるかも知れない

回復さえ3個あれば、
50%あるって思い続けられる
安心がそれを支えてるとかね

こんな風に人は
自分を知ると、
自分に使いやすい様に
カスタマイズして
引き寄せて行くもんなの

 私ね、

今、エドとか浦飯とか
フィオとかディアブロス、
リクウ 、ミツネ
っていうのが流行ってるし
流行り廃れが起きにくいのは、
その利点を自分に合あう様に
読み替えがしやすいから
って思うわよ

逆に、

流行りにくいのはオスプレイで
のりこなしにくいんだと思う
うん、暴れ馬みたいよね、
下手すると落ちるわけよ

例えばね

私はリーチェは
ジンオウガと同じで
案外、乗りこなしにくいなぁ
って感じること多いなぁ

でも、私は好きだけどね

 ってことで、

今存在する
リーダースキルを
オスプレイ型と万能型
ってわけとくわ

(うん、それがいい)

ってことで表は次のエントリーで

あっ、そだ、難しいこと
一杯選んでもらったんで、
最近凝ってる(VITAMIX好き)
フレッシュメロンジュースでも
いかがかなぁ?どぞなの


 リフレッシュにおすすめ

ではぁ

2018年5月8日火曜日

パズドラのスクエア1:式の調整失敗の歴史から何が見える?

制作さんも神じゃないから
毎日この式とにらめっこしてても
勿論失敗をすることもあります

パズドラには、
インフレにつながっちゃった
二度の大きな調整失敗があるけど、

それは、この式の調整の失敗だって
お気づきでしょうか?

ってことではじめます

パズドラの調整は
基本軸、自力感を煽るために
自力中から自力強に
(少しユーザーが不利な感覚)
調整してあるのは、
いつもの事なんですが、

自力強が我慢になったり、
損ばっかりしてる
って感じる人のために

(社長さんはこれを
 よく懸念してるよね)

基本軸を出しながらも、
自力弱から他力弱を
たまに、少しだけ出して、
カウンターバランスをとり
勝たせてもらいたい人以外には、
誰もが我慢を感じないゲーム
って持って行くのが難しいなぁ
ってつくづく感じます

だって、やりすぎると・・・・

1)属性強化覚醒(列)の失敗

 基本攻撃力
X1)盤面調節機能が生み出す力
(ドロ強、余り、列、二体攻撃など
 覚醒、潜在覚醒での手元調整)
X2)コンボ数調節機能が生み出す力
(6以下、7以上 、10以上など
 スキルでの調節とLFの赤字を含む)
X3)LF構成機能が生み出す力
 (自力強から他力強まで)

時期:闇メタ、パンドラ全盛

失敗内容:
属性強化覚醒は、覚醒なので、
1)に属すにも関わらず
(つまり、設定では、
 1コンボ内容に個別でしか
 かからない補正)
全体にかかるエンハ扱いにした 

結果、2列10個覚醒が3倍
それは、2)で補正するなら、
9コンボ相当になってしまう
2コンボ程度で当時の、
アヌビスを越えてしまう

また列を応用しての花火は、
余りドロップ補正だけで7.25倍
それに一列で10個なら1.5倍
当時のリーダースキルが4倍なのを
考慮すると、それだけで、
リーダースキルを軽く凌駕し、
他の追随を許さない火力になる

どちらも「他力強」と言える

実際、当時は
新降臨ダンジョンをなぎ倒し
新降臨ダンジョンを
簡単過ぎるものに変えてしまう

結果、予定外の周回パの登場

二色変換のスキルだけで、
降臨をなぎ倒し、
ダンジョンの達成感や
ダンジョンを探索する
楽しみを奪っていった

当時の処置:
 降臨系ダンジョンの
ボスHPを1000万超えで対応
その結果、インフレが進む

また、ゼウス・ディオスの様に
花火つぶしをしようとして、
他リーダーまで潰しに巻き込まれる


現在:
列だけだと当時の倍率におさえ、
他のパズルと組見合わせないと
(十字、多色、つなげる、四角など)
火力が出ない様にしてあるぽい
つまり、パズル力のある人しか、
2列以上が組みにくい設定

また、その後の
二体攻撃、L字、コンボアップは
この反省を踏まえてか、
この覚醒を持ってるものにしか
かからない様に設定してある

 こぐまの一口メモ:
山Pさんがあまりに安易な、
周回パをおそれるのは
この経験を踏まえてるんだと思うよ
ダンジョンを楽しんで欲しいものね

こぐまの一口メモ:
「勝たせてもらって当然」
って人が増えたのもこの頃、
列パは勝たせてくれたんだろうね
もう、そうじゃなくなった
このゲームは勝たせてはくれない
って気づいて出ていってくれればなぁ

2)曲芸師に侵略させた失敗

基本攻撃力
X1)盤面調節機能が生み出す力
(ドロ強、余り、列、二体攻撃など
 覚醒、潜在覚醒での手元調整)
X2)コンボ数調節機能が生み出す力
(6以下、7以上 、10以上など
 スキルでの調節とLFの赤字を含む)
X3)LF構成機能が生み出す力
 (自力強から他力強まで)

時期:第三弾CDコラボ
   CDコラボが欲しいとの
   大々的な口コミの後
   奇跡の様に戻ってきた時
         パズドラーの大喜びの中
   その悲劇は起きました

失敗: 当時の最大倍率(7倍)
   が出る3)の発動条件を
   余りにも簡単にしすぎて
   (回復2の3コンボ)
   1)2)の自力補正が
   要らなくしてしまった

   おそらく、

   回復を重ねることで
   生まれる倍率だから、
   1コンボの色程度では、
   って思ったんだろうが、
   列と組まれることで、
         (これが多分大誤算)
   化けてしまう   

   「曲芸師でよくね」という
   パズル力を持ってない
   今のヘイターたちの嫌味な
   吐き気を催す煽りとともに
   当時難しかったラッシュが
   なぎ倒されていく

   見事過ぎる「他力強」
   
   当時最大倍率の7倍は、
   大量にコンボを重ねるか、
   指定色を枯渇を越えてでも
   揃えるかしか出なかった
   っていうのを思い出すと

   どんな有様か想像つく?

当時の対応:二次災害の歴史

===対処でいいと思ってた失敗===

1)先ず、新フェス限を
  この倍率に近づけて出す
  ガディウス、ティフォン
  イルム、ズオーの登場
  
  ”曲芸師でよくね”という
  嫌な煽り文句を煽っただけ 

2)次に、インフレで対応
  またボスキャラのHPを強くする

  既存キャラが全て
  時代遅れになりすぎて
  不満が蔓延することになる

====対処が上手く行かなくて
    慌てた処置が二次災害===

3)覚醒を倍に増やす
  
  操作延長過多と
  スキルブースト過多で
  勝たせてもらって当然
  って人を主流にしてしまった
 
     それまでは
     パズドラーが身につけてた方が
  勝つ可能性が上がると言われた 

  スキル溜め
  ドロップマネージメント
  落としパズル、整地
  
  などの機能を
  身につけて無くても

  強いリーダースキルと
  (初期モンポ龍)
  強い覚醒さえ持っていれば
  モンスターが勝たせてくれる
  って方向に進んじゃったの 

  期せずして、
  「他力強」の強化^^;

  覚醒無効ダンジョンを作っても
  後の祭りになりました
4)慌てて、自力に戻すように
  ダンジョンギミックを連発
  代表は、言わずと知れた
 「ダメージ吸収」の連発

  運要素に大きく左右される
  ギミックだったので、
  更に被害を増やします
  
   1)2)で補正対応の仕様が
  なかったので、コアユーザーの
  パズドラ見限る現象が起きました
  
  パズドラは運ゲーに
  大きく傾いてしまいます

   「ランダムエンカウントすぎ
   ダンジョンの多発」
   「運ギミック多発」

   これも自力クリアが
   不可能なので・・・

   「他力強」になるでしょう

こんなに180度
自力中、強から
遠ざかってしまってた
パズドラですが、

現在は1)や2)の見直しで
自力中、強の方向に戻って来てます

現在の対応
1)2)の中に
  赤字条件を加えて運要素を調整

  7X6
  オチコンなし

2) ギミックを1)で
  手元(パズル)処理
  出来る様にした

  操作延長過多、
  スキブ過多も同時に和らぐ

3)アシストの登場により、
  1)の補正が人それぞれになる
  →個性への広がり

4)3)のリーダースキルに
  防御を入れることで
  絶妙な自力弱ー他力弱を演出

5)パズルの種類を増やすことで
  合う合わないが強化
  →個性への広がり

6)超覚醒の登場で、
  協力プレイとソロプレイの
  1)の難易度をイーブンに戻す

  *三人ワイワイは
   ソロ扱いしてね

7)潜在覚醒による
  カスタマイズを可能にし
  1)の補正の
  ヴァリエーションを増やす

8)交換所による
  吸収無効スキル持ちの販売

  これもそろそろ、
  手元系覚醒ヴァージョン
  出してくれてもいいかもよ

その他、
戦闘場面の右下
戦闘場面の右上の
アイコンが増えるたびに、
補正のヴァリエーションは
増えて行っています

スライド式倍率も、
3)のヴァリエーションとして
個性への扉を開きました 

こぐまの一口メモ;
1)と2)を活かす
EVALUATIONの制作を求む
ランダンなどのスコアの出し方
1)2)を活かせてないです


さて、

ここまでパズドラの
調整失敗の歴史と
その後の対応を
見てきましたが、

「他力強」になるとは、
1)や2)で補正を
効かせられなくなって

パズドラの「自力中から強」を
キープが出来なくなることです

また、他力の意味は

他力1:勝たせてもらうから
    パズル力向上要らずの
    安易パズル
他力2:運ゲー過ぎて、逆に
    どうあがいても
    勝ち取ることが出来ない

の2つの意味がある様です

 それに加えて、

式の調整失敗の歴史から
私が感じた結論はこれ

3)は少し不利でも
1)2)で自分好みの
自力強ー他力弱 に調節可能

そうなってる時こそ、
絶妙な調整になるんだろう

だから、パズドラは楽しい

ってまとめておっしまい

2018年5月7日月曜日

パズドラのスクエア1:式の読み方

一度きりでアムネルを
厳選して(4回も入った)
とっても待たせ続けた、
シュウミンを進化させてあげられ
シュウミンに笑顔を貰った気がして
なんとなく幸せな私です、
次の時はシャンメイだ、おーっ!

こんにちはぁ

時間がないので、
すぐ本題に入りましょ♪

パズドラでの
貴方の瞬間攻撃力は、
この式を最大12回繰り返して
(主属性、複属性)
結果を足し算することで、
生み出されてるの

基本攻撃力
×(1+余り×0.25)
×{1+(コンボ数-1)×0.25}
×LFスキル倍率 

 今日はこの式を
ゆっくり読み解いて行こうね

この式は、こうシンプルに、
読み替えられる(まとめられる)
っていうのにお気づき?

基本攻撃力
Xコンボ内容
Xコンボ数
Xリーダー(フレンド)倍率


じゃあ、これを、
スクエア1なので、
自分の機能で読み替えると、

基本攻撃力
X1)盤面調節機能が生み出す力
(ドロ強、余り、列、二体攻撃など
 覚醒、潜在覚醒での手元調整)
X2)コンボ数調節機能が生み出す力
(6以下、7以上 、10以上など
 スキルでの調節とLFの赤字を含む)
X3)LF構成機能が生み出す力
 (自力強から他力強まで)

ってなるの分かるぅ?

よしっ、ここまでが下準備♪

じゃあ、更に行くよぉ

少し難しくなるよん

1)と2)と3)の相互関係ね

感覚的には
3)が、自分が自由に動ける
(パズルが出来る)安定感覚
1)2)が
(ゲームチェンジを自力で制御可能)
自力調節感覚

噛み砕くと、

3)は
(自力強、自力中、自力弱
 、他力弱、他力中、他力強)
 って人の機能それぞれによって、
 感覚的に捉えられるんだけど

1)と2)で補えて、
勝ちパターンを生み出せるほど
自力が強いもので、
(最初は、
少し不利な気がすること多し)

1)2)で補えられないか、
補う必要がないものほど
運要素が強すぎるか、
勝たせてもらってるかの
他力が強いものになってる

っていう関係なの

例えばアヌビス
出た当初は7X6場面ないわけだから、
10コンボが発動条件は、
1)2)で補うこと不可能で
もうそれこそオチコンだより、
他力強のロマン砲だったわけよ

それが8コンボ以上が
発動条件になると、
1)2)で補うことが出来るでしょ?
だから自力力の強めなアヌビスに
生まれ変わったってわけ


例えばラー
出た当初はカーリーがないから
5色5コンボでいいと言っても
1)2)で補おうが枯渇するわけで
(回復を色ドロップに変えて対応とか
 コンボ数をおさえて色残したりとか)
やっぱり運要素高めの、
他力高めのロマン砲でした

でも、7X6場面のおかげで、
枯渇に悩まされることがなくなり、
彼の上位互換のジンオウガは、
枯渇から開放され1)2)を
自分に合う様に工夫して楽しめる
リーダーになってます


こんなに変わるなんて、
ほんっと、面白いわよね

この二例を見てもわかる通り、


パズドラでは、
自分の安定感覚に合う様に
まず、3)を選ぶのが
一番最初にすること
って言ってもいいかな

ここから

次のエントリーに
なるんだけど・・・・

次はその前に
ちょっと歴史見ようか
って方向になりますよん

2018年4月23日月曜日

パズドラのスクエア1:処方箋

*うちのカテゴリーは、
 私がどうでもいいから
  とっても迷路化しやすいよね、
 二度同じ記事にたどり着けないと
 とても、悪評を頂いてます
 そんな中、効率のために、
 これだけは取り出せる様に して
 って頼まれたのでつくります

スクエア1
って言葉ご存知ですか?

応用に詰まったら、
戻る所(出発点、基本)
って意味です

実際は、戻る基本機能
(技術、スキル、技能、
 概念をアクションで
 捉え直したもの)を
さすことが多いです

今でも応用のきくスキルを
身につけられた時には
必ずスクエア1があったのは、
皆さんも経験ありませんか?

例えば、体育系だけでも

野球は守りならキャッチボール
水泳は力を抜いて浮いてられること
素振り、まっすぐ歩く、
片足をあげて立っている、
重心を飛ぶ方向へ移動など、
ほんと、色々ありました

体育系以外の学科でも、
ケースバイケースにするよりは、
英語は5文型
化学は周期表など
スクエア1にした方が
成績が上がるものも
多かったんじゃないですか?

専門の技術にも
スクエア1はあります

バレイは重心を上にキープして
全ての動作を行うこと
モダンダンスは
コントラクション&リリース
リリース時に移動が起きます
歌は息のサーキュレーション
&音のレゾネンツ
絵画は、デッサン&コンポジション
禅は瞑想

専門の方は何のスキルを
身につけるかのスクエア1で
分派もして行きます

私の専門分野アクティングなら
マイズナーテク
ーレピティッション
ーREALITY OF DOING
 を身につけるため
メソッドアクティング
ーリラクシゼーション
ーREALITY OF BEING
 を身につけるため

細かい型をマスターして、
それを左脳で組み合わせて
応用を効かせる方法と違って

一つのスクエア1に
体幹的にまとめられる程、
スキルの使い手は、
左脳から自由になります

カラダ(右脳を含む)は
応用を勝手に起こし、
色んな形を生み出すよん
って気づかれるでしょうか?

そう、スクエア1として
機能をとらえる事は
個性への扉も開きます

また、

スクエア1に、
別のスクエア1を
アソシエーションさせることは
方向性を生み出します

例えば水泳は
力を抜いて浮いていられることに、
水の抵抗を落として前へ進む
っていうスクエア1を
合体させると、
コラボが起きて、
シナジーを起こし
スピード競技の水泳の原型を
生み出しますよん
波の波動に合わせるっていう
スクエア1を合体させると
サーフィンになるのかな?

合体は解体できます、
それが、凄く便利で

スピード競技水泳の大会前
あるアスリートが
これ以上タイムが伸びないとか
って詰まった時、
浮くスクエア1と、
抵抗をなくすスクエア1を
別々にもう一度
試してみることで・・・

なんと不思議なことに
勘を取り戻せたりします

人間のカラダの賢さ
って不思議なものね

このように、

スクエア1は 、
合体させたり、
解体したりすることで、
自分で自分を修復したり、
別の形を生み出したりする
ツールでもあります

この近所に住んでる
ポーランドの画家さんは、
(世界的に有名な方です)
一ヶ月、黒で色を塗り分け続け、
一ヶ月、十字架のデッサンを
し続けることで・・・
いつのまにか、今のスタイルを、
生み出したそうです

また、お互いのスクエア1を
リスペクトすることは、
壊してはいけない枠を
壊さないことにもつながります

バレエとモダンや
ミュージカルとオペラは
比較できないものになり、
その特殊性を守られています

こんな感じで、
スクエア1とは何か?
っていうのは、
掴めたでしょうか?


じゃあ、スクエア1
って視点でパズドラ見て行くね


パズドラの場合は
「自力で勝ち取るのを
 楽しめるゲーム」
という視点上、
スクエア1を2つ
発見することが出来ます

その1はパズル力です

型を幾つも覚えて
それを組み合わせて
ってものは存在するけど

(こちらは、スクエア1
 っていうよりは、
 ケースバイケース対応型です)

まだ、スクエア1
って言えるものは、
存在してないよね

(だちょうさんやゆわくんの
 頭の中に、多分眠ってるのかな)

何かスクエア1が
ありそうなんだけど
残念ながら見えないから
パズルのスクエア1は、
発見して取り出してくれる人に
おまかせすることにしてっと

(私は私なりのスクエア1
 って取り出そうとはしたけど、
 (3つなぎは全部同じ、
  5つなぎは
  全部同じってやつね)
 残念ながらどうしても、
 プライオリティ
 (何からコンボして消えるか)と
 空き空間とのバランスの
 スクエア1に変えられないの
 まぁ、いっぱい試す時間も
 ないからかも知れないけどね
 だからお任せしちゃう)

 私は、

スクエア1のその2

「瞬間攻撃力を
 自分に合う様に出す機能」
というスクエア1を
お手伝いするね

このスクエア1は
山Pさんが丁寧に丁寧に
用意してくれた

この式を
読み解くところから
はじまります

基本攻撃力
×(1+余り×0.25)
×{1+(コンボ数-1)×0.25}
×LFスキル倍率 

さぁ、私と一緒に
スクエア1をマスターする
旅をはじめましょう♪