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2018年1月15日月曜日

明けましておめでとうなのーパズドラの遊び方7種類の紹介つき

音声の続きを出そうと
バタバタしてるうちに新年、
2018年の幕開けです

どなた様もハッピィニューイヤー
明けましておめでとうです

今年が、あなたにとって、
いっぱいいっぱいいーーーーっぱい
”機会”に気づける年でありますように
 遠く異国よりお祈りしております

ってことで、

今年も「ぱずどらってる?」をよろしくぅ

今年のこのブログの方針は
「機会に気づけるお手伝い」を
もう少し進めようおーっ
って今勘でに選んだので

(うん、今年も勘だけで書く)

早速、クリスマス前の音声で約束してた
「パズドラの遊び方は幾つあって、どこが違う?」
をご紹介しちゃいますのさ

ガンホーさん自身が”パズドラ”
ってまとめてる様だから
この機会に、ちょっと見て置こうかな
って感じ

今、パズドラの遊び方にはこれだけあるの

1)パズドラ:ソロプレイ
2)パズドラ:協力プレイ
3)パズドラ: 三人ワイワイ
       (RPG風酒場パーティ式プレイ)
4)パズドラレーダー:対戦プレイ
5)パズドラW:パズル条件クリア式プレイ
6)パズチャレ、パズドラ(ランダン):
  タイムアタック式プレイ
7)パズドラ:
  ゼウスヴァース等による、
  (キラー等による)
  モンスター即対処式プレイ (基本ソロ)

 *7)はとっても別物なんで入れさせてね
 高難易度をスキルの数などの調節で
 完全攻略する遊び方と、
 闘技場などの最速を競う遊び方の二種あり

増えたよねぇ、さすが、
ワンソース・マルチユース的展開を
謳う企業さんだけあるわ

これを私なりに表にしたのがこれですのさ
年賀状代わりにどうぞなの


我ながら超大作♪

遊び方がこんなに違うのが
感覚的にとらえて貰えるかなぁ(ドキドキ)

それにしても、ガンホーさんっていうか
パズドラ制作さんって凄いね
イノヴェーションが止められないぃ
って感じが好きだなぁっと

ただ、やっぱし不親切!

私達が遊びの種類を
機会の提供ってとれる
って方には努力してないよね?

2018年はもう少し気配りして欲しいよぉ

ガンホーさんのマーケティングは
「売りもの」はとっても丁寧につくってあるけど
「売りもの」に人を連れてくる 工夫がおろそか

(マーケティングとはシンプルに
 「何を売るか」と
 「売り物にどうやって誰を連れて来るか
  =売り物を誰に機会提供と気づかせるか」です)

YOU TUBERたちの動画
三人ワイワイも協力プレイも
同じ扱いで撮影されてるのに
少し危機を持って貰えるかなぁ?

勿体無いと2018年は
あんまし言わせないでほしいわ

(悲しいよ)

そうそう、二枚目って書いてあるでしょ
二枚目はチーム編成との関わりで
表にしていく予定なのよ

 題して、

 「影響の連鎖のPOVで
 7つのプレイの違いを見ると」

これは次の週末まで待ってもらえる?

ガンホーさんへの提案は
こちらの表に書いたけど
ユーザーへの提案は
あっちの表になると思うわ

さて、最後に

動画配信との巧みなシナジーで
盛り上がって行くのがアクションゲーム

動画配信をしてる皆さん
プレイの感覚の違いを感じる様に
動画のとり方を工夫してもらえると
有り難いんだけどなぁ

最後に、

スペースがなかったので割愛した

上から近いゲームなどの
アクション感覚をあげておくと

1)ソロプレイ=フェンシングなど格闘系
        有利になったり不利になったり
       (アクション性がないと将棋)
2)協力プレイ=だるいアメフト
       (今一番アクション性希薄
        負けない勝負になりさがってる)
3)三人ワイワイ=モンハンなどの
         のんびりしてると
         危機度があがる感じがある
         サバイバルゲーム
4)対戦プレイ=リソースマネージメント
        (カードゲームのたるさの
         欠点がなくなった感じ)
5)条件クリア式=純粋タイムマネージメント
6) タイムアタック=スコアマネージメント
7)対応式=トランプゲームのスピード
      あっち向いてほい
      何か敵がおそってきて
      武器を設置するゲームだとか
      (アクション性の低い方は、
       じっくり攻略)

こんな感じが近くない?

2)の協力はね
シミュレーションゲームの一種だと思う
これにどうやってアクション性をもたせるか
っていうのが肝ね

ユーザーが負けをのめない傾向が強くなって、
負けない勝負になってるものあるからだろうけど、
どうも、動画映えしないのよね

負ける可能性を飲んでる人の動画は
それなりに、アクション性があるんだけどね

(最近はソロは
負ける可能性を飲んでる人しか
撮らなくなる傾向あるよね)

協力の動画をどう撮るかが
結構肝なんじゃないかと思うけどね

私だったらね、そうだなぁ

片方がダンジョン攻略を
時々邪魔するかも知れない
っていうの撮る

 協力の途中でね
ダンジョンからランダムに指令が出るの
(ほら、山Pさんのミッション指令みたいなの)
この階層は貴方は私の手下です
ダンジョン攻略を邪魔してね
って

(ダンジョンに仕込んであるの
 行く前にランダム指令のON OFFを
 選べたらいいんじゃない?)

そうすると・・・・

負けない勝負なんかしてられないっ!

そう、ギミックはプレイヤー♪

っていうか山Pさんの無茶ぶりね

(小指でやったらもう一個あげます
 っていうのあったじゃない?)

そうすると動画も、
活き活きすると思うのよ

シミュレーションは
それぐらいやらないと

確率論で勝てちゃうゲームじゃ駄目よね

ってことでまとめようかね

もう一度明けましておめでとうなの

2018年
パズドラはE_SPORTS認定だとか
アクション性が高まるんだろうなぁ
ってわくわくしながら

今年最初のエントリーおっしまい       

2016年7月25日月曜日

たまぞうタイムアタックへの感想めいたもの

皆さん、「オーディンたまぞう」とったぁ?
私は時間内(59分)でとったよぉ、3コンしたけど・・・・

なんだっけあれ?盾もちの三体
フルドラのスキル上げのあれ
あれに2コンもやられたもんね

(9Fで2コン10Fで1コン(勿論、ヘラ先制)
 闇副属性のルーツパには辛い)

実質”あれ”がボスだよね?
あっ、シードラだあれの名前

なんかいつもよりあの3体硬かったなぁ

時間が伸びてたの気が付かなかったけど・・・・
(サーバー重かったね)
やり直しても多分9Fは同じ憂き目に合ったでしょう

まぁ、時間が時間だけに覚悟はしてたんだけどね

10F入った時に7分しかなかったもん

 まぁ、でもルーツパはこういうの向いてるわ

(三色と覚醒無効以外はルーツで行ったの
 三色はノブナガ、覚醒無効はミルちゃんね)

ヴァラエティに富んだダンジョンに対応しやすいよ

実はねマシン・アテナも、

ソロノーコン
(アテナまでノーコンならね1コンでは確実に行けるよ)か
そうでなきゃ(アテナを一気に半分切っちゃったらアウト)
もう諦めて出るしかないか
ってパーティ組めるのもんなのよルーツパ

あのダンジョン10ターン足踏みしなきゃ
って階あるでしょ?
あそこで仕切り直せるから 、
スキル枯渇に悩まされない分
マシンヘラ、マシンゼウスよりも
ソロやりやすいわね

これは、もう少しつめてから次に書くわ

(運要素見損なってるかどうか検討してからね)

============

 さて、タイムアタック発表されてから
つらつら考えたこと書こうかなっと

私がすぐ、これ似てるぞ
って思い出したのは

昔ね私は求心力タイプの人と
とあるコミュニティサイトを
やってた時の出来事

その彼ったらね
会社から帰って毎日の様に、
電話をかけて来て言ってたのが
じっと表のアクセスメーターを眺めて
「みんな、玄関(INDEXページのこと)を
 通ってくれないよ」だったの

サイトだから玄関通らなくても
お気に入りに登録しておけば直で飛べるもんじゃない?
作成した私も重くなるから各ページに、
INDEXに戻されるなんてコマンド入れる気ないし
仕事じゃないんだから、
私はあの数字どうでもいい人だし・・・
まぁ、私が玄関のアニメを変えれば
その日は玄関通ってくれるんだけど
そんなに頻繁には出来ないしね

コンパネ(コントロールパネル)で
アクセス解析を隅々まで見ては、
チャットにもいる、フォーラムにもいる
ジャーナルもインフォも見てる
いっぱい来てくれてるんだけどなぁ
って何度もため息をついていたわ

どんどんつんのめってるのを感じたわ

最後は、アクセスメーターを
彼の精神衛生上悪そうだから
私がはずそうかって提案して、
そうしようってはずしたほど

匂いでオープンパーティに集められた人を、
ちゃんともてなせてるかっていう証が
リピーターの数だと感じたんだろうね

実際は、お気にの場所に飛んでるんだから
彼らこそリピーターだったんだろうし、
きちんと、匂いだせてる(仕掛けがうまく行ってる)
証拠だったんだろうけど

あっちへこっちへ飛び散ってる気がして、
自分の匂いが一箇所に人を集められてる
って気がしなかったのも知れないわね

自信をなくしかてた時期と重なってたから
とっても重要な事だったのかも知れないね

なんかね、この企画聞いた時、
これに似てるなぁ、このつんのめりだなぁ
って感じたの


パズドラも多様化したじゃない?

スペシャルダンジョン、
コインダンジョン、モンポ、
レーダー、闘技場
って同じスキル上げでも

ユーザーがどのルートを通るかの
選択肢は増えてるわけよ

昔はコラボは
コラボダンジョンを回ってたのに
今は、ある程度モンスター確保すれば
足りなかったらぴぃで補おう
スキルアップ3倍以上まで貯めとこう
って人多いんじゃない?

結局ね

さっきの彼みたいに
コンパネからどのダンジョン見ようと
もてなせてる手応え
って感じられにくくなってるはずだわ

で・・・勿論、自己不信が頭をもたげる

どっかに、

全てのアクティブユーザーが
一日に一辺くらい一極集中する場所が欲しい
って思っても不思議はないと思うわよん

それがノエルをのせたチャレンジ
パズドラ公式動画チャンネル、
新着情報満載の公式サイトとムラコさん
っていう試みなんだと思うわ

でも、公式動画チャンネルは
見てはくれてても、登録まではしてくれない

(これは、赤シャツさんみたいな人を
 楽にお金を儲けさせるのが
  嫌になった人達が増えたからで
 パズドラへの不満には関係ないわよ)

ってことは公式動画で発表しても
全アクティブユーザーが見てる保証がない

ノエルをのせたチャレンジ数 を見れば
それを知らなかったって文句の数を見れば
なんとなくムラコさんのツイッターも、
公式サイトも毎日見てるって保証なし

一体どうすれば・・・・?

クロスが売りだされて
ますます、自分がリピートしたくさせるぐらい
もてなせてるか分からなくなるぅ

って悩んでた矢先に思いついたのが
オーディンたまぞうのステイタスに2chの
パズドラアクティブユーザーが
おっ、これ欲しいぞって食いついたので

実際何人が挑戦してくれるかって
知ることが出来る機会になりそうな
同時に告知が行き渡ってるか確認できそうな
今回の1時間のタイムアタックじゃないのかなぁ
って想像しちゃいます

でもね、かなりつんのめっちゃって
いっぱい見落としてますよぉ

その1)その時間帯(日曜の8時から9時)
    全てのアクティブユーザーにとって
    都合のいい時間帯じゃないってこと

    パズドラよりリアルな生活を大事にしてこその健全ですよ

その2)時間幅が短すぎるってこと
     幾ら必然を煽るって言っても
     私(壊滅級モンスターを自力でとれる)が
     59分かかるタイムアタック

     それはかなり無茶な企画です

その3) スタミナ回復を途中で余儀なくされること

     私は戦利品(可愛いたまぞう)を見れば
     それぐらいの石はリーゾナブルかなぁ
     っても思えますけどね
     
     おーいFOR WHAT(何のために)を忘れてるぞぉ
     
     無課金さんは参加しない
     ってことは山Pしゃんが欲しい情報とれないです


 ざっとみても、こんな風に

あちこちに破綻を
ユーザーのほとんどに
感じさせてしまってると思いますよん

それはマイナスでしょう?

今回、

鯖落ちするほど
まだもてなせてる
って思えてほっとしてる
そこの山Pしゃん

精神衛生上は
こちらもほっとしますけど

同時に不満の種も残しましたよん


それと、

破綻への不満の
ネガティブな口コミが
何の因果か功を奏して
(損したくない)
タイムアタックに挑戦する人が
増えたんだという事で

これはたまたまです

だって・・・・

多様化で、もてなせてるかどうかを演出するために
(山Pしゃんの言葉だと初期の様に
 達成感を動画が出る前に味わってもらうために)
改善しなきゃいけない本当の問題点は

「どういう風にすれば必要な情報を
 アクティブユーザー全員に届けることが出来るか」なんですよ

ムラコさんも役不足
公式サイトも役不足
アプリ内メールも役不足

ってなってるんだから

これは山Pしゃんじゃなくて、
広報さんの課題です

謁見しちゃ駄目ですって・・・・


私の簡単なお勧めは一つは枠を上げること

全員がグーグルプレイかキンドルか
アイフォンアップ のを使ってるわけだから

全員参加してるシステムでしょう?

アイフォンなら
ゲームセンターの
お知らせを使うことかなぁ
っても思いますよん

(しつこいと煩わしくて逆効果だけどね)

サービスが熟すと
ユーザーの多様性に伴い
サービスは多様化します

そんな時、どうしても
本当にこのサービスは
ユーザーをもてなしてるのか
って考えちゃうことは自然です

そういう風に
やきもきしてくれる
運営さんたちだから
信じてみよっか
ってし続けられるのは有り難いなぁ
って思いますよぉ

だからこそ

どうやって情報配布をするのか
って鍵になってくると思います

マーケティングとは

何を売るか(サービス、製品)と
そうやって売り物にユーザーを導くか
(情報流布、インフラ設置)です

今一度、この点を考えて

なるべくユーザーに
要らない不満を残さない様にしましょうよ

 ってお勧めしておっしまい

さて、たまぞう育てようかね

PS:動画が出る前に
  っていうのは良くわかります
  最近の動画の中には
  達成感の楽しみを奪うものも増えてますしね
  ただ、自分は一回達成感味わった後、
  周回するってとこを最初から勧めてる様に見える動画もあります
  同じことを言いますが、
  山PさんはTGSを中心とした皆さんに
  それ(達成感復活させたい)を
  相談してはいかがでしょうか?

  そんな提案を置いておきます

2016年7月11日月曜日

パズドラクロスのアニメを見た感想だいっ

*ストーリーを見せないようにしたんで
 アニメを見て来ないと
 読者の方と私に共通な事実が欠落してる
 すっごく感覚的な話になってしまってます
 (アニメを見て来ても創る側の視点と
 受け止める側の視点が交錯してわかりにくいわ)

 そういうのとっても苦手な人は、
 アニメをまず見てくるか・・・スルーした方がいいかもよん

ぼうっと仕事を考えてると、
色々具体的にカタチになってきて

(今、仕事中の副産物で出来た
 カードゲーム売り出す準備中のん

 うちはうちのネジ(ビジネスメソッド)を入れたイノベーションを
 あーでもないこーでもないと試行錯誤してると
 副産物の売り物が生まれることがよくあるのさ♪

 グリッド使える様に試行錯誤してた時は
 社内で使うグリッド連動式、
 タスクブレイクダウンの書類が出来たし・・・
 それはビジネスオーガナイザーのカタチになるし
 撮影を二週間でどうしてもおさめようとブック作ってると、
 予算や時間効率も能率もいいやり方見つかるし・・・

 売り物って真剣に
 イノベーションをシンプルなシステムにしようと、
 掘り下げる過程で幾らでも生まれ出てくるなぁ
 あっ、そういえばこんなの世の中にまだなかったよね
 いっちょ、おすそわけでつくってみる(製品化する)
 って感じでね
 ってつくづく思うわ

 やっぱし、企業のヴィジョンってね
 成りたい姿なんて曖昧なものじゃなくて・・・・
 その企業にしか出来ないことをチェックするフィルターだなぁ
 ってこういう時つくづく思うよ)
 
 

そんな思いつきに興奮したのか、
気がついたら早起きしすぎたので、

こんな間際の、今頃オリンピック選手の選考してる
妙な気分になるTVを見る代わりに・・・・

(アメリカって何ヶ月も強化合宿とかしないのかなぁ?)

パズドラクロスアニメを見たのさ

(アップしてくださって有難うなのぉ
 あっ、これ3日前にかきはじめたの)

で・・・

言葉が生まれたからここ開けたの


みなさんはもう見たぁ?


私がまずうなったのは

二次元なのに、三次元を感じさせるほど
空間との対話(扱い方)がうまいなぁ

ってことだったよ

息づく街と主人公に
いつまにか引きこまれました

空間との対話を起こすのって
フォーカスの魔法なんだけど・・・

視点(カメラ)のフォーカスが絶妙なんだよね

例えば・・・・

エース君がビルから出てくるショットがあるんだけど
彼が出てくるとこに フォーカスしてなくて
可能性を広げて大きくとってある

そうするとね

こんなに大きくしてるってことは
あっこから出てくるかも
って他のとこ見てしまってるわけ

そうなると、

うわぁ、意外なとこから出てきたぁ
ってびっくりしちゃうわけじゃない?

そういうのを繰り返すと、
いつのまにか、彼から
目離せなくなって行ってたわ

空間との対話が上手いから、
感覚を上手に喚起してくれるしね

主人公が誰かとお話してるのもね

やっぱしフォーカスが絶妙なの

言葉にフォーカスしてないのね

その人が話すことで
空間に醸しだされる感覚まで含めた
空間をとることで
感覚をフォーカスしてるの

プレッシャーだとか、
キラキラキラだとか、
張り詰めたとか
ぐいっと寄ってくるとか
ってそういう感覚

触感を呼び起こされるのよ

やっぱり気がついたら
主人公のエースくんと同じものを体験してる

会話だけじゃなくて
物も同じように
触感を含めた空間で見せてくれる

食べ物を差し出す時は
フォーカスも食べ物の湯気とかとかが
届く範囲まで広げて切ってたりね

何かに気をとられてるのが
アイスクリームを食べ忘れるほど
って表現するのに

アイスが手にとけてたれてる
っていう小さな小さな空間にフォーカスしたり・・・・


本当に空間との対話が上手よのぉ


 こうした空間との対話の妙って
私達を”何かが起こってる事件の最中”に
投げ出す効果あるのよね


(例えば、ベッドサイドにタバコの煙がまだくゆってる灰皿と
 シーツなんかがもみくちゃなベッドが残ってると
 あぁ・・・・男女が何か・・・・してたのねとか
 って最中をのぞき見ちゃった感じで罰が悪くて
 あう、ごめんってちょっと顔赤らめて目伏せちゃったりしない?
 あんな効果と同じね
 見ちゃいけないと思わない事の最中だと
 人はその世界に息をはじめるよん)



敵を倒した瞬間のカタルシス(結果の爽快さ)を
受け身にされて味わせてもらってる効果っていうより

敵を倒そうと試行錯誤してる心の動きに
シンクロして一歩一歩心のつぶやきが起こる効果ね

私は考えだしてたわ

ドロップが足りないって言われたら
どうやってドロップつくろうかとか

デビちゃんの言葉を受けて
それにリアクションしてしまってた

丁度主人公の様に

一瞬一瞬こわごわドキドキ
一瞬一瞬あっ、違うって思ったり
あっ、いけるって声が出たり



これよ、これ・・・何かの感じに似てない?


そうパズドラよね

ダンジョンを下がっていくあの感じ

一瞬一瞬、敵の攻撃待つあの感じ・・・

私、自分がこのブログのタイトル
考えついた日思いついちゃった

パズドラを4コンボ以上く

この一歩一歩心のつぶやきが浮かんで消えて
そうくるか、さぁ、こうするわよ
って言いながらスキル切ったり、パズルくんだり
気がついたら夢中でノマダンをかけあがってた

ってこの感じ・・・・


この感じをタイトルにとじこめたくてね
私、このタイトル思いついたの

今、この瞬間、ねえ、あなたも、ぱずどらってる最中?
 っていうのを省略して「ぱずどらってる?」

私、このタイトル気に入ってるのよ


 そう、「ぱずどらってる?」
って感じが凝縮されて、
閉じ込められたアニメになってるわ


惜しむらくはエース君の反応が
リズムチェンジしてないことだけど・・・
そのうちコツ掴むんじゃないかなぁ

(どこ?あの妙に間延びしたしゃべり方教えてる声優学校?
 感じようとしてる様に聞こえて嘘を感じさせちゃうわよ
 誰かリアクションだけしてればいいって教えてあげて)


戻すけど

私の様に、パズドラ公式チャンネルで
このアニメ見てる人は


「ぱずどらってる?」
っていう肌に触ってくる感じが
凝縮して閉じこもってるのをアニメで味わって
もう少し味わいたいなぁ、もう少し味わいたいの
って思ったら

横に並んでるTGSさん率いる会社(ニーアさん)の方が
最近楽しそうに撮ってくださってる動画見るのがおすすめ

あの動画たちも

みんなパズドラの試行錯誤の
最中を楽しんでるものばかり♪

ああでもないこうでもない
っていいながら、わいわいと
やってるのは必見です

思わず私も勝手に混ざって
私、私・・・そこから動かすぅってつぶやいてるもん

または、最中を楽しむための
ちょっとしたコツをドヤ
って披露してくれてるのも素敵よ

役にたちましたか?
ボタン押してね
なんてボタンがあると

うんうん、うんうん♪

ってボタンを思わず押しちゃう様なコツ

パズドラーは応援したいんじゃなくて
参加したいんだよぉって事がわかってる人達なんで

ほんと、「今、ぱずどらってる?」
って聞かれてる気分よ

ここがアップバンクの動画と違うの

参加させてくれない動画を
永遠に見せられてる感じがあるでしょ?
アップバンクの動画、
最後のクリアの爽快感だけシェアしよう
っていう風に見える

パズドラーは応援なんかしたくない
って事がいつまでもわからない人達だもんね

(自分たちが何かするのを応援する部
ってにこ生のむらい部を説明した人達だもの)

それでもダンジョンの過程に
一生懸命だった時は見れたけど
今や、そこもいい加減で見てられない
ほんとに、仕方なく応援させられてる気分

 まぁ、だから

あそこの動画は人離れを起こしてるんだろうけど・・・・
 

そんな動画とは
TGSさん率いる動画は違うよん


参加させてくれる♪

参加といえばこのアニメ

微妙なほど絶妙なとこで
また来週って切れました

それも種明かしはしないけど

私をもう3日も最中に置き去りにして
焦らしてくれてます

パズドラは私達を
”ぱずどらってる?
 って最中に投げ出してくれるゲーム”


それは勝ったという爽快感だけを
シェアする結果がすべてのゲームとは
本当に一線を画するけど・・・・


一瞬一瞬探ってる醍醐味は
このドキドキする一瞬一瞬の恐怖は
このゲームでしか味わえない

その感覚を味わえるアニメ
そしてその最中を
楽しむすべを知ってる人々が撮った
公式チャンネルの動画の数々

皆さんもちょっと暇な時
見てみてはいかがでしょうか?


パズドラをはじめた頃の
ドキドキを思い出すかもしれませんよぉ

PS:子供が二人剣心ごっこをしてるCM動画
   あれは下手だわ

   子供のごっこ世界は狭いのよ
   公園で遊んでいても相手しか見てない
   その閉鎖感が撮れてないから
   大人に言われて遊んでるようにしか見えない

   勿体無いなぁ、発想面白いのに

   子供が真剣にごっこ遊びしてる
   って感じられたら
   公園の大人たちあ(CMを見てる人と同じ視点)との対比と

   大人が子どもたちに誘われて
   パズルで参加する瞬間の妙が
   もっとくっきりするのになぁ

   ごっこ遊びはもうしない歳だけど
   パズルなら参加出来るよって感じ

   で・・・新規ユーザーを誘い込む効果生むのに

   

   

2016年5月6日金曜日

ぷぎゅについてつぶやくの

ぷぎゅガチャが出るとか

足されるのが、
時女神、クレール????

うわぁ、時代の流れを
読み間違ってるな感で
いっぱいになっちゃうもん私

あれはねぇ・・・・ガンホーさん、
★5-6のダンジョンものが
継承的には当たりなのよ

だって・・・ダンジョンドロップもの
ルールは、継承出来ないでしょ?

だからアゲアゲウルズとか
神王妃ヘラとか・・・光ヴァルとか有り難いわけ

ダンジョンもので
スキル継承したいものを
コレクションに増やしてくれると
とぉっても嬉しいんだけどね

結構いるじゃない?

まぁ、可愛いから
コンプしたくはなるけどね


可愛いだけじゃダメかしら
って?

うん、

可愛いだけじゃダメなのよ、パズドラは

いかついだけでもダメ
可愛いだけでもダメ

形容詞なんか
100個並べてつけようと
もうとっても時代おくれ

時代は、ファンクションよ、ガンホーさん♪

何しろ、スキル継承時代だもの

まぁ、今回は今回で、
ダンジョンドロップモンス
継承したい人は
回すんだろうけどね

おっしまい

PS:エイコーさんもこれから先
  このガチャ続けるおつもりなら

  ダンジョンでスキル上げ可能な
  ダンジョンドロップモンスを
  ぷぎゅにしてみることお勧めなの

  ほらいるでしょ?

  マシンヘラやマシンゼウスとは言わないけど

  ゼローグや、リンシアやガイノウトや、
  ソニアグランやリバースや・・・ね?

  レーダードラゴンなんかも有り難いはずぅ

  そしたら、多くの人が必然を感じて回すわよん<ガチャ

2016年3月26日土曜日

今のパズドラにみる、課金の優位性はスキル継承に寄って(タイプや属性)縛りが緩むことだね

あっ、そっか、
こういうバランス調整してるんだ
って気づいたので

忘れないうちに書いちゃう

今日ね、降臨モンス4体が、
究極進化したでしょう?

タケミナカタなんか
リーダーで使って
一線で活躍出来るほどの
リーダー倍率になったよね

こおんな風に


へえ、結局攻撃力7倍の2色パ49倍かぁ
無課金さんでも、
更にそこそこ遊べるゲームになってるなぁ
覚醒もリーゾナブルに、豪華になってるし・・・
ほうほう、良さ気じゃないっ♪
って眺めてたらリアクションで

・・・・心のつぶやきが生まれたの

「あらでも、この子・・・そういえば
スキル継承は出来ないじゃないって・・・」

 更に

「ってことは・・・・・
体力タイプと光と火にサブが縛られるから
ギミック対応や瞬間攻撃力UPが難しくなるんだわ」
って・・・・

例えば、うってつけのエンハのパワーストーンちゃん

深紅の宝石姫シルク
(スキル:仁愛のルビー火、光、回復の数によって攻撃力UP)
x(1+0.15x数) 10個あれば2.5倍のエンハ

この子って、
体力タイプではなく、
攻撃タイプなのよね

スキル継承が出来るなら
リーダーやサブに継承して連れて行き
瞬間火力をあげたいとこでパワー♪
って出来るんだけど・・・

スキル継承出来ないリーダーやサブだと
折角偶然手に入れられてても、一枠失うの

こういうとこに優位性ある
って微妙な調整に丁寧さを感じちゃう


でね、この優位性を利用するとね
運要素のひとつである「ガチャ」の運要素を
和らげることが出来るなぁって気づいたの

ほら、ガチャって

欲しいものが出ないもんでしょ?

例えば、バステトパ持ってるのに
メイメイやヴェルダンディが来ないなんてザラよね

オシリスやヴィシュヌは何体も来てるのに
メイメイがいなくて泣く泣く陣のために
レイランやカリンやスクルドなんかに
一枠とられちゃうの・・・なんてことあるじゃない?

(まぁ、よくある話よね
 私みたいにほぼコンプの方が稀
 かなり最初の頃にはじめてる
 特権みたいなもんだもの)

バステトはご存知
木属性にエンハがかかるリダースキル
他色に一枠開けるのは致命傷になる
ってケース多いもんよ

それなのに、

回せど回せどガチャは運

だんだん、木属性縛りが
運に見放されてる感覚と共に
うっとおしくなるもんよ

犠牲者の気分にもなる

でも・・・そこで・・・スキル継承

オシリスやヴィシュヌに
木属性じゃない陣をのっけてしまうわけ

そうすると、

属性縛りは満たせてる上、
短いスキルのオシリスで
リーダー倍率の備えも十分
イザという時の備えは十分

気がついたら・・・運に見放された気分も和らぐの
どうしても17回回しても、
進撃の巨人コラボで
出なかった木属性のアルミン

でも、ヴァギイは持ってる・・・・

でも、ヴァギィは三重苦
水属性で、体力タイプで、おまけに、覚醒数少ない

そういう時もバステトにのせちゃうと
水属性?何それ問題ある?
ってことになっちゃう

運命はタカル人達は見捨てても
勝ち取ろうとするものを見捨てない
って実感出来るわ(とってもお勧め)

まぁ、結論は

今のパズドラにみる、課金の優位性は
スキル継承に寄って(タイプや属性)縛りが緩むことだね

つまり、

ガチャって運要素
少し緩んで感じるね

っていうお話のおすそわけ

パズドラってタカル(乞食視点)とか優越感
って視点でみるとなかなか楽しみを見いだせない
一風変わったゲームだけど・・・

手持ちを活かして勝ち取るもんね
っていう視点でみると

こんな風に、いつのまにか
頑固な縛りまで緩んでたりするゲームだなぁ
っていうのが楽しいなぁ


結局ね

ガチャででなくて運命を呪う理由に

いわゆるテンプレが揃わないジレンマ
って属性やタイプ縛りのきつさ

っていうのもあったと思うのね

この子、いいスキル持ってるのに
自分のボックスでは日陰の身
っていうのって悲しいもんよ

ガチャをひくわくわく感覚も
ガチャ限やフェス限増えるほど、
加速して半減しちゃてたと思う

偶然来てくれた子を歓迎して、
自分に合うようにカスタマイズ出来るシステム

それも、スキル継承なんだなぁ
って思いましたとさ

あっ、フレンドの皆さん
私は相棒覚醒ホルスには・・・

迷いに迷ったけど、お試しで
先ずは・・・・贅沢にも

ライトニングさんをつけてみる予定ですのさ

PS: ヴァンは手に入りましたよん
   そこまでにライトニングとセシルを含め
   ☆6の子たちが、
   何体に増えたかは内緒♪

2016年3月20日日曜日

スキル継承システムはON OFFの制御権を自力を楽しめる方針でパレット式にしときたいね


   実は今週は、FFエクスヴィアスで
 ライトニングさん手に入れてしまったので、
 水曜までは、 あっちを暇見て回しまくってたの
 (あのゲーム、爽快感系なのに・・・・過酷)

 日本の木曜からパズドラに戻ってきたぁ

さて本題♪

スキル アンダースタディ、
スキル ボーイスカウトテイスト
っていうのも考えたけど・・・・

機能(スキル)と機能を”たぬたん”が組み合わせてくれることで
ユーザーの機能を”化ける様に”補ってくれるんだから
スキルのフォースフィッティングするってことでしょ?

私はSFシステムと呼ぶことにしたもんね



まず、「スキル継承システム(SFシステム)」を知ることから

ホルスが可愛い公式のページをあけましてっと(可愛いね)

 ふむふむぅ

たぬたんが必要なのと
ランク130位上はとばしてっと

大事なのはこの二つかなぁ

山Pのツイッターから、
追加情報も足してっと

1)☆のつく SAアシスト出来るモンスターは

・レア度★5以上のモンスター(進化後もOK)
 ・Lv99(最大) のモンスター
・フル覚醒(潜在覚醒スキル除く) のモンスター
・レアガチャまたはコラボガチャ

 (魔法石を消費するガチャ)から的中するモンスター 
 (モンポはだめ、でもガチャから出るモンポOK)


なるほど、これは後で
リストつくった方がいいかもね

ベースはスキルさえ持ってれば
何でもOKなのね、ふむぅ

2)バトルでのスキル使用ルール

①バトル中、【スキル1】の発動ターン数が溜まると、
  【スキル1】が発動できるようになります。

②【スキル1】を使用しないまま
【スキル2】の発動ターン数が溜まると、
【スキル2】が発動できるようになりますが、
【スキル2】が発動可能になって以降は、
【スキル1】が発動できなくなります。

※【スキル1】【スキル2】ともに、
 発動すると再度1からスキルターンを溜め直しになります。

み?

これ意味が相変わらず難しいなぁ
ガンホーさんは、相変わらず言葉ベタ♪

リスクの一線は引いてあるんだろうけどなぁ

インフォと言えば、
ほら、あったあったやっぱりこの方、
勿論、おとうふさん

オシリスのセコムがメジェなら、
(池屋さんがツイッターでおっしゃってた)
パズドラーのセコムで公認と言えば
やっぱし、おとうふさんよね♪

みぃ、まずは彼の動画を見ようっと

ttps://www.youtube.com/watch?v=NkdhooPWMfI

ふむふむぅ

ターン数の謎はとけたぞっと

覚醒イシス(スキルレディ3)にコピス(スキルレディ3)
っていうのを入れてスキルブーストを無視して考えると、

1)イシスがたまってから、コピスがたまりだす
     メリット:多分直接はない、
        ただ、間接的にゲームバランスが壊れない
    デメリット:あまりターン数の多いスキルをベースにすると、
         ダブルスキルの良さが発揮できない
         
2)イシスを使うと、コピスもスキルのため直し
  (コピスを使っても、コピスもイシスもため直し)

    メリット:多分直接も間接もない
         (いや、間接はゲームの軽さかなぁ)

         ここは、改善してもいいと思う
         アシストはやり直しにならなくても
          バランス壊れるほどにはならないはず
 
         (ただ下のヘイストや遅延との
          ターン数の関係を見ると
          2本ラインじゃないから、
          これ単純には改善出来ないね)
          

    デメリット:スキルレディまでのターン数が長いスキルに
          チャンスが残らなくなるか・・・
          実質、スキル1が使えないパーティになる
          (スキルを開けたターン、攻撃力が上がる系の
           リーダースキルには厄介な縛り)

3)コピスが貯まるとイシスは使えない
     メリット:私は個人的にこの縛りはパズドラらしいと思う
          スキルを使うタイミングの見極めがいる
          
         もうひとつのメリットはバランス調整
         スキルブースト多い場合、
         両方いっぺんに使えると、やばいかも

     デメリット:折角のスキルブーストが
            ユーザーに有利だけには働いてる気がしない

           損をしてる感覚をユーザーに残すかも

ここまでは動画で分かることで、
ここからはさらに調べたの

4)スキル遅延を受けた場合(スキル遅延対策可能な理由)
  コピスがたまってる時遅延2を受けたとすると、
  3+3ー2になって実質4ターンたまってることになるから
  この場合、イシスのスキルは遅延されない

   メリット: 勿論、スキル遅延対策ね
        同スキルを重ねておけば、
        使えなくなることはないね

        スキル遅延をつけなくていい分、
        潜在覚醒に余裕が残るね

  デメリット:パズドラは、
        スキルの種類を多く持っていけるほど
        有利なゲームになってるから、
        潜在覚醒のメリットよりも・・・
        枠を失うデメリットの方が高いかも
       
     
5)スキル1やスキル2にヘイスト効果が付属してある場合
    勿論、ヘイストは、どっちにもかからない
  つまり、1からため直し・・・

  メリット:ヘイストは自分以外が◯ターン貯まるだから
       仕様が同じで混乱しなくてすむ

  デメリット:ため直しなので、せめて1ターンは
        たまってくれたらなぁ
        ってとらぬたぬきをしたら、がっかりする


6)スキル1やスキル2への
  他モンスターがヘイストを使った時の効果は足し算

 イシス3+コピス1+2ターンヘイスト=6でコピスだけつかえる

 イシス1+コピス0+2ターンヘイスト=3でイシスだけ使える

  メリット:ヘイストがオンオフのスイッチを担うので
      スキル継承が自力で勝ち取ることをサポートする鍵は
      多分ヘイストとの組み合わせにあると思う

  デメリット:パーティの組み方が更に難しく複雑になり
        玄人向けのシステムになりそうかも



あっ、そういうことかぁ

こうよこうよ、

こうだわこのシステム

たぶんね、     


スキル継承システム
っていうのをイメージでいうと
2本の線ではなく1本の線
っていう感覚でとらえると
分かりやすいんじゃないかなぁ

第一のモンスターがスキルを二つ持ち
そのそれぞれにON OFFスイッチがある
っていうこんな図の感じ

このON OFFの制御権を
出来るだけ自分が持つ工夫するのが
スキル継承をモンスターの性能にだけ頼らず
自力を楽しめる鍵だと私は思いますよぉ

スキル遅延も必ずしも
マイナス効果ギミックだけじゃなくなる♪



ほら、電話とカメラをフォスフィッティングして
写メール以降、今の携帯はできてるけど・・・・
同時には、電話機能とカメラ機能は使わないじゃない?
そのスイッチのON OFFは ユーザーが持ってるでしょ?

あれと同じと思えばいいわ

ってことはターン数操作のスキル、

ヘイストの逆の操作の、
スキルターンを減らすいうスキル出ると
楽しみ方が増えるんだろうね(一案)


じゃあ、実際にどういう組み合わせが考えられるか

これね、私、自分に合う
お化粧の様なパレットを
つくっておくと便利なんじゃないか
って思うのよ


1) パレットその1:覚醒が豪華でなけど
           ギミック対応のスキルが有難い
           コラボ銀進化後☆5やガチャ限を活かす

  ー威嚇、30%防御、防御ダウン、バインド回復、エンハ

   *暇見てリストにします

     ヴァギィにゃんこは勿論のこと、

     ランキングダンジョン用に、
     キッドに武器シリーズあたり面白いかも

     







2)パレットその2:闘技場などの対策で
           勝負をかけるためのスキルに
           パーティの枠を一枠開けなくていい運用
                       ベースのスキルは途中からは
           あんまし使わなくてもいいものを選ぶ

  ーエンハ、ギガグラ、無効、マキナ、75%防御、威圧 防御無視
    
    *暇見てリストにします
    
    後半の攻防で使いたいスキルって前半とは違いますよね
    私は案外無効ものと宝石エンハが面白いと思ってます
         
3) パレットその3:小回りが効くスキルを二種重ね
            (3-7)ターンぐらいがお勧め
            ヘイスト持ちとの兼ね合いで
            ON OFFを楽しみながら運対策

  ー変換、陣 、ドロップ強化、操作遅延、プチギガ

    *小回りのきくヘイスト持ちなど、暇見てリストにします
    パーティの組み方は小回りのきくヘイスト持ちに
    1枠開けるカタチになると思うわ
   (試して変わる可能性あり)
 
   例えば、ドロリフと陣など、
   盤面を見てON OFFが出来るの
   って理想じゃない?

   回復と毒を変換する子と
   回復とお邪魔まで変換する子とか
   って いう組み合わせも面白いよね

   リーダースキルの条件を出すON OFFとか
   ほら、+がついてる子が入ってないと、
   効果が出ないリーダースキルとかあるでしょ?
   あれのON OFFも面白いと思うわ

 そんな風にまずは3種つくってみようかなぁっと

そうそう、パレットをつくれる場所、
つくってくれると嬉しいよぉ>山Pさん

こんな風に、まとめとくぅ

 パズドラって本当に妙な偶然で、
オリジナルになっちゃうゲームだなぁ
って今回はつくづく思います

だってね、

皆さんの多くもだろうけど、
スキル継承なんて言われると、
2本のラインでスキルが
貯まるもんと思うじゃない?  

でも、1本にしちゃうことで
(多分、重いことを避けただけ)
ON OFFを楽しめる場所を
知らずして生み出しちゃう

そこに独自の楽しみ方が生まれちゃう

そんな妙なパズドラ独自の現象を
体験した気分なんだもの

他のゲームには、
この妙なとこが真似出来ないよね

これぞ、譲れないとこを譲らないことで
ガンホーさんが生み出す、ガンホーブランド

くすって笑っちゃう

出来れば、こんな楽しみを
期せずして生み出してることを
今回は自覚してほしいよぉ

その楽しみをサポートする方向で
モンスター増やしていってね

ってことで、またぁ

2016年3月9日水曜日

パズドラ4周年おめでとう、とプレゼンへの感想とアドバイス:その2`へ補足(チャネルセオリー)追記あり

*一番下のオーガニゼーションチャートもどきの図の
  山Pさんの言い換えが、
  いつもの書き間違いに見えるという指摘あり
  追記しましたよん


その2と一緒に読んでね

まずは、図解のみ補足

第一段階の前:5つのシェア出来ないことが、
          シェアできてると思い込んでると、
          こういう図になってる可能性あり



第一段階の後:シェア出来ること、
          出来ないことのみ整理されてる





第二段階の後:「パズドラ」というブランド名ついてるからこそ
          このカタチを目指すのがベストです






====================

チャネルセオリー

第二段階の後、企画の方向性が整理された後
広告(ユーザーをつれてくる)やコンサル(4社のバランスをとる)
アウトソーシング(一部の工程を引き受ける)販促のカタチで
他企業が参戦をしようとしてくる事があると思います


Aタイプのチャネルー余剰線の方向性を理解した上で
            バランスをとって企画を成功させようとするのを
            手伝おうとするコンサル系チャネル

     ここで注意しないといけないのは、
     ブランドマネージメントを手伝うという広告会社さん

     こっちの方が売れるという
     方向性を示唆する可能性がありますが
     「方向性が変わることの影響」を
     そういう提案されたら、必ず尋ねてみてね

     影響まで考えてない提案多いです、最近

====== 

     もうひとつは、今は、
     EDMタイプ(ユーザーを勝たせ感動させる)系の
     イベントを開きましょう、成功しますよ
     って悪魔のささやきをはじめる広告会社さんです

     集めたユーザーがもっともっと感動を
     って言い出すことになって
     企画の方向性は狂っていきますので
     (去年のパズドラの状態です)

     FTP方針を理解してくれない広告会社さんは、
     どんなに実績があっても諦めるのが無難です

     必ず、FTP理解をした広報フィルターを通して
     広告系はうつ様になさってください

======

          このタイプのチャネル会社のお仕事は
     「パズドラクロスという企画」と「ユーザー」のバランサーです
     
     ユーザーによっても、企画側によっても駄目で
     中立に立てるタイプのコンサル会社にお願いしましょう

     また、自社で用意する時は、
     広報(パブリックリレーションズ)という部署のお仕事です
     Y大課長さんですね、この場合も中立でバランスを

     参考:ブレフロがやったユーザーとのパネルディスカッション

     今はマーケティング3.0で
     ユーザーよりの提案をしてくるコンサルが
     主流になってますが、ユーザーよりの勘違いで
     媚びる事を提案してくることが多いので
     ユーザーと対等の立場を保てる提案なのかどうかは
     常に目を配った方が無難だと思います
    
     一番わかりやすいお願いしてはいけない会社は、
     自分たちがユーザー代表で代弁をしている
     って勘違いをしている傾向の会社です

     自社で準備する場合の1提案

     公認プレイヤーを活かして、
     公認プレイヤーに中立の立場をとってもらって
     各プレーヤーに似た活動拠点のユーザーを集め
     そこで、「勝ち取るとは」っていうテーマで、
     パネルディスカッションを行い、
     ユーザーの意見を収集してきてもらう

     おそらく、活動拠点の違いで、
     「勝ち取るの意味」が具体的に差異が出ます

     それを元に次世代への仕掛け方が
     具体的になってくると思います

     そのため、角満さんの様な枠を含めた
     活動拠点の違う公認プレーヤーを
     増やしていく方向をおすすめします
      
     (芸能人系の拠点として、
      ゴー☆ジャスさんは適任かもしれませんね)


Bタイプのチャネルー各会社が連れてくるチャネル

    例えば、おもちゃを売る場を提供してくれるデパート
    E-コマースなどをタカラトミーさんが連れてくるとか
    ってケースのことね

   ここで注意しないといけないのは、
   余剰線での展開に関わらせない一線をひくこと

    例えば、企画がはじまった時点で
    わかりきってるガンホーさんが連れてくるチャネルに
     NINTENDOさんという存在がありますが

         NINTENDOさんの得になるようにするのは、
    他3社さんのアジェンダではありませんので
     余剰線に含めては駄目です

        (つまり、NINTENDOさんの得になるように、
     他3社さんへ要請することは出来ません)

         NINTENDOさんの得はガンホーさんとの間で
    折り合いをつけて契約書はつくっておいてね

    この一線をくずすと、他3社に
    自社のチャネルを介入させる口実をあげてしまします

    (利権が絡むコラボは難しいのよ)

======

     また、Aタイプだと思ったらお願いしたのに、
    裏工作なのか、ビジネステリトリー感覚がないのか、
    ”見つからなきゃアリ”っていう
    信頼への横着な’態度の現れなのか
    ただただ、祭りに参加したいだけなのか・・・
    同時に他社の販促などを勝手に手掛ける
    チャネルもどきが増えてますよね

     またこの企画でも越境行為が起きる場合は、

     Bタイプに手を出されたのが判明した時点で
     Aタイプとしては二度と関わらせないことを宣言してね

    なあなあにすると、折角シェア出来ないことを
    第一段階で整理したのに、そのチャネルもどきが
    縦横無尽に彼らの企業の得だけで動きまわることによって
    全部またこんな風にめちゃくちゃになりますよ(本気の警告)




    彼らの気まぐれに振り回させてる余裕はないはずです

  
=====

     それから、これ大事です
     余剰線では、「次世代ユーザー」という
     「新トラフィック」を得ることになりますが

     このトラフィックは、4社の財産なんで、
     4社の取引先以外に流れさせない様に気をつけてください

     (こういうのは、ケチでいいんです、
      コアでないユーザーを連れてこられて、
      かき回される危険性も減りますもん)

     そのためにも、上で説明したチャネルもどきには
     今度こそ気をつけましょうよ(真剣)

     枠を壊させて得するのは彼らだけです

     (ウィリアムアイリッシュの「白い仮面」
      って話でも読んで恐怖に触れておくのがお勧め
      私も経験したけど、こういう人もいるの
      お人好しはほどほどに♪)

=======
     
     それから今後4社以外で、クロスの1社として
     参戦してくる企業も出てくると思います

     その場合の参戦条件のフィルターも、
     4社で話し合ってつくっておいた方がいいです

      

Cタイプのチャネルー製作過程の一部のアウトソーシング

     今ガンホーさんの仕組みは、
     この間のプレゼンを見るに
     こうなってるんじゃないかと思います

     

*追記:山本さん、山Pさん、山Dさんと言い換えは
     書き間違いじゃなく、意図があります
     ヴィジョンやそこから派生するミッションを担う
     取締役の山本さんと、
     その方針を踏まえたうえでストラテジストとして、
     パズドラプロジェクトの方向性を選ぶ山Pさんと
     その山Pさんの方向性をカタチにする山Dさんは
     厳密に言えば違う人だからです、

     この役割変換をぐだぐだにすると、
     ロック(鍵)のかかった枠を開けて越境させる
     っていう大失敗をおこします

     逆に、 上から下へとフィルターを通した後、
     きちんとロックをかけることで、
     ディレクターから下が自由な発想を活かせます

     TWITTERは、山Pさんで、山Dさんや山本さんじゃない
     っていうのも踏まえて置いたほうがいいかも
     失言をしてるかどうかの目安になると思います

     うちの社も、CEOのボス、Ex.Pのボス、
     WRITER CHIEF(コーディネーター)のボス
     って役割認識を変えてから
     ボスがロックを開けてしまい、
     蹂躙させることがなくなりました
     うちはTVシリーズシステムでビデオをとりますので、
     ディレクターは毎回代わります、
     ビデオはある目標を満たす様に作成されないと、
     システムにフローが起きてしまうので、
     例えば、ディレクターがWRITERに干渉して好きなように
     書き換えられると必ず頓挫します
     ディレクターさんがストラテジストの方針に従わず
     独自の方向性を混ぜても必ず頓挫します
 
     でも、

     複数の役割を社内で果たす時は、
     どの役割で権限を許されているかを
     明確にして動くだけで防げる頓挫なんですよ

     追記おわり=====

うん?お前本当は暇だろって?

ううん、これは去年の5月ごろ
ガンホーさんのコーポレートサイトを見て
分析した資料を元にして書いたの

リサーチは今回はしてないよん

     
えっとね、

アウトソーシングとして、
ディレクター業務から下を
パズドラさんは全部出す傾向があるんだけど・・・・

(パズドラTCG、パズバトなど)

結構失敗しやすいって気づいてる?

CDコラボの時の失敗もこれよね

ハタさんにディレクター任せたんでしょ?
で・・・・ストラテジストと間違えさせた結果になってる

 本当はアウトソーシングは、
ディレクターを含まない下がいいんだけどね

ディレクターから下を全部、
アウトソーシングに出すのが必要と思うなら、

 IN-HOUSE PRODUCERっていう役を
ストラテジスト枠に設けないと
失敗を避けるのはかなり無理だと思うわ

 ストラテジストの要請で
ディレクターから下を手配したり
ディレクターからの要請で
実働プログラマーのアウトソーシングを手配したり
広報ストラテジストの役目も果たし、
広告などをディレクターから下手配したり、
広報コーディネーターの要請で
広告撮影、編集だけのアウトソーシングを手配したり

その他色々、

社外と社内の一線のフィルターを守る人なの

ヴィジョンやプロジェクトを守る内堀を
淀君が大阪城埋めたみたいに埋めなくてすむわ

こんな感じかなぁ



チャネルセオリー

昔は、そんなもの要らなかったんだけど、
今は一線をぐだぐだにする企業が増えてると思う

シェア出来ることを勝手に増やして
枠の一線を自分の方にひっぱるか
または、ぐだぐだにしてお金を儲けよう
ってする人達が増えてると思うわ

そういう人達は、

ぐだぐだになることで、企画がいつのまにか
その企業にしか出来ない企画じゃなくなること
ってどうでもいいのよ

ぐだぐだが束の間彼らを儲けさせてくれればいい

社外取締役を含め、
社外から譲れない一線を守る役職は
今後ますます必要になると思うよぉ

ってまとめておっしまい

2016年3月7日月曜日

パズドラ4周年おめでとう、とプレゼンへの感想とアドバイス:その2

続き続きぃ

この間、書き損なってほけっと忘れてたの、ごみんね

個別に見ていくよぉ
って言ってた分1個め書いちゃうね

1)パズドラクロス

   ー「ゆとり教育の弊害に甘んじず
     自力で勝ち取ることを知ってる」
     次世代のユーザーを育てる 

    *「知ってる」は、「体験、体感したこと」があると置き換えてね

     「ゆとり」の弊害は、勝たせてもらってる状態
     (勝利を譲ってもらうか、お膳立てしてもらう)を
     自力で勝ち取ってる体験だと思わされてることです

     つまり、勝ち取ることが何かわからない人が増えてるんだよん

     今、世界は勝ち取ろうとしてると言いながら
     アクション仕掛けてるつもりで
     せいぜいPASSIVE ACTION
     (ネガティブキャンペーン、駄々など)
     でしかない人が増加中で、
     これに答えてたらキリがない状態

ってとこで置いておいたのをまず、思い出してね

で・・・・・

今のとこガンホーさんの発表ではこうなってたよね

こういう風にクロスして、マーケティング展開していく
っていう発表だったと思うけど


こういう風に他社とコラボする上で大事なのは、

第一段階)

「目的、目標、感情、責任(役割分担)、 損得」はシェア出来ない
っていうことを再認識し、独自の視点を具体的にする事だと思う

だから、先ずこの図にあてはめないと駄目なの


まず、生命線の中身を各社きちんと書くわけ
項目はシェア出来ないことを感情と責任をのぞいて書けばOK

目的:結果として起こること
目標:プロジェクトを仕掛けるマーケティングアングル
    最終的にはアクション言葉で書き換えてね
感情:何が心地よく、何が不快か
責任:4社がプロジェクトに置いてそれぞれ果たす
    担当分の約束された役割
損得:目的にたどり着いた時の得は何?(リスク分析)

 こんな感じね

感情は、アクションを起こせば起きる副産物だから
      考えたら却って邪魔だから省くわ
責任は、これを埋めた後、4社で、目標の意味の
      すり合わせをすることでしか決定出来ない項目

目標に入るのがアクションと言われるもので・・・

この場合は、
「ゆとり教育の弊害に甘んじず、
 自力で勝ち取ることを知ってる次世代ユーザを育てる」
をアクティブアクションにブレイクダウンしたものが入ります

*まだ、この言葉は方向性を含んだパッシブアクションで
  アクティブアクションではありません

ここで大事なのは必要ならば
ガンホーさんの会社ビジョンのフィルターを通した言葉にもなおすこと

そうしないと、会社の企画としてぶれることがあります

あくまで、ガンホーさんしか出来ない企画
っていう切り口持ってくださいな

 この段階を終えると・・・・

社長さんが、この記事の

「ttp://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20160224-00010006-otapolz-game」

こんな悪意のある質問に絶句して、
かえって勝手な読みをマスメディアにされることがなくなります

*この悪意ある感想を見るに
妖怪ウォッチとの差異はライバル分析しとくべきかもね

一口メモ)
社長さんは、私と同じタイプの右脳過多だと感じます
こういう予想外の悪意があることを言われた時のコツは、
絶句して黙ったり、無理して答えようとしないことです

「考えても見なかった、戻って社内で検討してお答えしますね」
っていう言葉は覚えた方がいいです

私達右脳系は、普段黙らないので絶句をすると、
かえって信頼を損ないやすいんですよ

詐欺に見せるらしいです

今回、多分二回目の失敗だと思うので念のため


その2)第二段階は、

アクションにまでブレイクダウンされた
「目標」を4社ですり合わせる作業です

これやっておかないと、
後で「うちの会社はこんなつもりでは・・・」
っていう事が起きます

目標が、真ん中に入る「次世代のユーザー」を育てる
っていう言葉の詳しい意味を決定するので気をつけてね

ここで、もしガンホーさんが呼びかけて行ってるプロジェクトなら
ガンホーさんの目標に賛同してのってもらう方向を私はおすすめします

その場合は、
それにのることで、他社さんにどういう得があるか
って視点のプレゼン資料はつくっておいてね

それと、目標がほぼ同じでも
やっぱり少しずつ4社で違うとこ
差異はおさえておいてね

目標をもとに成長戦略を切って置くのがおすすめ


 その3)第三段階は、

タスクブレイクダウンをし、4社で役割分担します

あくまで、責任のシェアは出来ないので・・・・

一社や一人がとまると企画が頓挫する様な
ブレイクダウンをしないように注意してください

そのためには、

出口戦略は責任のシェアが出来ないことを検討して
デッドラインに間に合わなかった時のための
タスクをだれがカヴァーするかの視点で切るのがコツです

ほいっ、ここまで♪

頑張れなの、楽しみにしてるぅ♪

最後に・・・・・

 「ゆとり教育の弊害に甘んじず、
 自力で勝ち取ることを知ってる次世代ユーザーを育てる」
っていうのが、まだパッシブアクション
っていうのが、

わかりやすくなるかもしれない例をどうぞ


イプセンの人形の家という戯曲は、
大抵の人がご存知だと思います

 そして、主人公「ノラ」は「夫から自立しようとする女性」
っていうアクションなのは誰でも読めます

これパッシブアクションなんですよ

じゃあ、どうすれば

アクティブアクションになるか・・・・・

「夫の目を盗んで、夫がしちゃいけないってことをしようとする」
 って書き換えると

同じ意味なのに、
アクティブアクション(動ける)ものになります

ノラの色んな動きが浮かびませんか?

夫としゃべりながら、
後ろ手で買った物を隠そうとするノラとか、
夫がかえってくるまで、
時間をきにしたり、外の音をきにしながら、
夢中で春画なんかをみてるノラとか、
ヒール靴を脱ぎ捨てて、歩いてみるノラとか、

ノラが動き出すでしょう?

これがアクティブアクションです

この書き換えが出来るかどうかが
マーケティングの鍵です、

「夫から自立するために、実際はまとめると何してるの?」
っていう視点で切り直すように・・・・

この場合なら、

「ゆとり教育の弊害に甘んじず、
 自力で勝ち取ることを知ってる次世代ユーザを育てる」
って実際はまとめると何をすれば可能なの?

 って視点で切り直してみてください


これが即座に出来るから
アクターなのに、私はマーケターも出来るの♪

ガンホーさんは、右脳アーチスト集団だから、
ほんとはこういうの得意だと思いますよん

(このアクションの切り方に
 エッジをきかせてもいいのがアートの楽しさ♪) 

楽しみ給えなのぉ♪

2016年2月6日土曜日

スパーサブは超スーパーサブに非ず(ガンホーさんに提供するマーケティング分析)

なんかね、

すごく気になったからこの一言からはじめましょ

「スーパーサブは
 超スーパーサブに非ず

それはインフレ

(敵のHPがあがるから既存リーダーが使えなくなる)がすすむと

ユーザーを恐怖に落とし、
これ以上課金する、嫌気を誘うだけ」


ガンホーさんが
マーケティング方針に
苦しんでるのは気づいてるし、

社長さんは勘で
16年は、非アクティブを呼び戻すこと
っておっしゃってるけど、
それって具体的じゃないよね
あの企業、掘り下げて考えるの
嫌がる人が多い体質だし

(掘り下げても、感性は活かせるんだけどね
 だって、感受器が鋭いのはなくなるわけないもん
 それを活かした、右脳に向く
 掘り下げ方ってあるんだけどね)

今日も今日とて、
ソフト◯ンクの某CEOさんが
代表権のない取締役就任
なんていうのを見ると
ハンズオンが堂々とはじまったのが読めるし

私に出来る援護射撃でもするだけはしよっかね
って思ってこれ書いてます

(お節介は重々承知なの
 私が書いたものを活かすか活かさないかは
 あくまで、受け止めた人のチョイス
 っておすそわけの立場なのお断りしとくね
 私は、いつもこの一線はくずさないスタンスです
  何故なら、私は主体権を脅かす気はないの)

今のパズドラーは課金って視点で切ると、
ざっとこんな風にビヘイビアが分かれてると言ってもいいでしょう

どだ!


我ながら、結構凄いわねこれ(自画自賛中♪)

現状は大体見えたと思うので

では、私の提供するソリューション行こっか
 
その1)Aタイプを取り戻すのは、不可能なので諦める

今のガンホーさんの対処ってね
この人達に媚びることしてて、
それがコアユーザーを蔑ろにする(気づいてる)
って事になってるんだけど

はっきり言うわ

この人達はパズドラでは二度と重課金しないわよ

だってね、パズドラなら

いつまでたってもパズル下手だとか
さっさとゼウスだのソニアグランだのをスキルマにしろ
ってやいのやいの言われちゃって
媚びて顔色伺って必死に努力して
ガチ勢にフレンドになってもらうしかなかったのに、

モンストならガチャ運さえよければ

友情コンボが優れたモンスター置いておけば
友情コンボを出そうと
そのモンスターにぶつかってもらえる
つまり、努力なんかしなくても、
勝たせてもらって勝った気分だけ味わえる(爽快感)
ってことを知っちゃったんだもの

もうあの頃に戻りたいわけないの

パズドラはどんなに頑張っても
パズルはしなきゃなんないのに

どこへ置いておいても
ぶつかってくれるんだもの

だから、彼らは見限りましょう

今回も彼らに媚びて
超スーパーサブを出したんだろうけど、
彼らは文句だけで課金はしないわよ

それどころか、

モンストガチャが出ないフラストレーションを
お人好しのガンホーさんに
八つ当たりすることを恥じない人達です

 具体的には、

勝たせてもらえる匂いしかしない
モンスターを出さない

協力ダンジョンの
対等基本の立場を崩さない

こんなとこかなぁ

その2:タイプBは大事なお客様でしょう?
     もう少し出やすいガチャにしてあげないと萎えさせるよ

 Fタイプが軒並み引退したし、
Aタイプはもう戻って来ないから
Bから搾取ってなるのはわかりやすいけど

Bはコンプ出来ないと、
もうゲームに全く興味をなくす人達
ってことを忘れない方がいいわ

パズドラは数少ない
コンプ可能なゲームだったのが
コンプ勢が多い理由なのよ

最近の季節ガチャとかコラボ

異常なほどコンプ不可能になってる

一回でもコンプ不可能だと
彼らは引退しますよ

だって、コンプが彼らの存在意義だもん

切手とかなら、
どんなにお金高くても積むじゃない?
って?

お金高くても確実に手に入るなら出す人達だけどね

コンプ出来なくてはっと気づくのは
これってガチャだ運だ・・・・コンプ出来るわけない
って事実で、

何馬鹿なことに夢中になってるんだろう
って目が覚めて去るだけです

その3:タイプCは王冠争奪がしたいんじゃない
     費やした時間を目で見れるシステムが欲しいだけなの

900以上の高ランカーさんの特徴に
同じモンスターをいっぱいスキルマにしてるとか
+297を10ページ以上持ってるとか
って風な凝り方をしてる人多いの気づいてる?

あれってね、

ご自分たちも気づいてないだろうけど

費やした時間の結果を
目で確認出来るからだと思うわよ

王冠は、ダンジョンを見切れる能力とか、
パーティを考えつく能力とか、パズル力とかっていう
能力の証で、時間の証じゃないでしょ?

だから、ランクだけ高いのに王冠は?
って言われることに逆に辟易して逃げる人増えてると思うわよ

彼らには、時間と記録が一目で見える場と、
その報酬を達成感としてつくってあげて欲しい

私は実はFFブレイブエクス・ヴィアスも手出してるんだけど、
あれにある、勲章と報酬の様なシステムだと思うわ
 詳細戦績ではなく、多分、ボックス内のstatiticsのグラフとか

こういう風にモーティベーションを戻してあげてほしい



その4:タイプDとタイプGの煽り合い構図を戻す様に
     ダンジョンドロップモンスターのそっくり
     上位互換のガチャモンポモンスターを調整する

 例えばラードラが上位互換としたら、
 その下位互換を降臨ドロップのボスにするの

下位互換のつくり方は、
覚醒数を減らし 、スキルマターンを増やし
ステイタスを4分の3ぐらいに下げるぐらいね

パズドラってね

まず、無課金さんが、
こんなので攻略出来たよ
って自慢するのね

それをガチ勢さんが受けて
課金してるから+アルファで
って攻略速度なんかを早めたり
縛りプレイなんかをしてみせるから

達成感の応酬で

こんなに活気づいて、
流行ったのに気づいた方がいいわ

今はこの構図が消えてるからね
ガチ勢さんも追い立てられなくて燃えないのよ

ケフカ以来、もう一年も
無課金さんのこの煽り見ないでしょ?

ガチ勢さんには王冠もいいけど、
こっちの方が楽しめてたと思うわよ

ランキングダンジョンもね

無課金で行けない
っていうのを「固定パーティ」にすれば
って勘違いしちゃってるけど・・・・

リーダーだけ固定で
中身自由の方がこの構図戻るわよ

あっ、この構図が昔っから文句言って嫌がるのはAタイプ
って事も気づいた方がいいわ

Aタイプは本気でもう無視していいと思うわ

無課金さんと切磋琢磨して
ガチ勢さんには心地よく課金してもらいましょうよ


その5:フレンドシステムの根本的改正

タイプDとタイプEはフレンドシステムに詰まってるのもあって
これ以上の課金が無駄としか思えなくなってるの

1)協力ダンジョン以外のフレンドシステムを
  自分の手持ちのモンスターから選べる様にする

2)協力ダンジョンのフレンドシステムは
  フレンドだけでなく、パーティごと自分で組める様にする

  つまり、これがソロプレイ

たぶんね

あわよくば、サブアカで二倍の課金
って狙いたいんだろうけど

それは・・・時間的な面でも無理だわ

私たちは、リアルな生活大事なのよ


それと、

四年もの間、
ソーシャルゲームじゃなくなる
ってとこで、どんなに私達ユーザーが求めても、
頑なに改正してこなかった
フレンドシステムなんだろうけど

私達がパズドラ選んでる理由の一つに
5モンスターが自分の支配下にある
っていうのがある以上

その理想はかなわないわよ

もともと、フレンドとメールしたくないのがパズドラーだし・・・

ソーシャルゲーム
っていう折り合いは、詭弁の様だけど
ソーシャルイベントをする場を設ける
ってとこでつけるといいと思うよ

ワンソース・マルチユースにふさわしく
メディアミックス的に充実させるとこに
ソーシャルと名乗る理由付けを動かそうよぉ
ってすすめるわ

私ね、パズドラ復活の一番大きな鍵は
このフレンドシステムだと思うの

ガチ勢さんは、
相手の失敗で負けるの我慢出来ないだろうし、
タイプEはアイデンティクライシスにつながってるし

どっちもストレス感じてるのよね

このままほっておくと、

この両コアユーザー、やめるわよ(保証する)

その6:引退したタイプFのカムバックキャンペーンをうつ

思い切った手があるわ
っていうかこれしか手ないし、
一度しかチャンスはない

TVコマーシャルで
いついつにパズドラをやってる方に
モンポ交換までに売ったモンスターを
モンポに交換して戻します
っていうのうつの

これで、多分損した気がおさまり、
自分がモンスターを売リ払った
自己嫌悪が和らぐから戻ってくる

問題はそこからよ

タイプAに媚びて課金に戻ってもらおう
っていう悪しき体制がなくなってないなら

また同じ虚しさを味わわせるから
多分、また引退させてしまう

その1からその5の手を打って
タイプAが自然淘汰された頃が頃合いだと思うし、


もう二つこの手を打つ前に、
しなきゃなんないことがある


 山Pさん調整のパズドラに戻すこと


もともとね、


山Pさんが自然に持って生まれて来た
求心力がパズドラの魅力を産んでるの


その求心力はね


この人と勝負して勝てれば
なんかえっへん出来そう
って思わせる妙な匂いなのよ


それがpied piperの笛の音色か
うなぎ屋の匂いみたいに人を招き入れてたの


「パズドラ最強のダンジョンです(サタン降臨)」
みたいなドヤ顔の発言がね、いい煽りだったのね


だから、「楽勝」って踊る人も出たわけで・・・・

「 パズルでドラゴンを制す」は
自力で山Pさんに勝つってことなんだよね

つまり、山Pさんとの決闘


最近のダンジョンは
その決闘に運営側が、
不戦勝を狙ってるようなものばかりで
本当につまんなくなってるの

 だから、求心力がない

どうつまんないかは

1)極限ラッシュ系のボスキャラオンパレードダンジョンばかり

  これ本当につまんないよ、気が抜けないだけで・・・
  闘技場と極限ラッシュだけでいいってば
 
  コラボは十二宮との連戦の聖闘士星矢だけは
  原作にあってたけど、他は雑魚戦も楽しませて

  今度はこう征服してやろうわくわく 
  って気分にならないから、何度も入る気が起きない

2)運に左右されすぎなダンジョン構成多すぎ

  自力で勝てないものに挑戦したいパズドラーはいない

3)スキル上げを否定してるかの様なもの多し  

   スキル上げをしなくていいなら、
  わくわくしないダンジョンは尚更周回しない


私はタイプFさんたちに、
また気持よく課金してもらうには、
この求心力系の設定の復活は
一番大事なことなんじゃないかと思うの

昔のダンジョンは
入る度に発見があって楽しかったわ
だから何度も何度も誘い込まれるように入った

一ヶ月にいっぺんかにへん課金して
わくわくしながら毎日少しずつやるのが楽しかった人達

彼らが、毎月の収入を安定してくれてた
って事実を大事にして、それを尊重しないと

カムバックは成功しない


まとめます

タイプAは無理な課金をするタイプで
確かにモンストの課金をささえてるコアだけど
彼らは常に現実社会でも満足してないから
ネガティブキャンペーンを起こしやすいし
少しでも隙を見せると屁理屈をとなえわがままをはじめます

そして、自力で勝ち取りたくない人達じゃない以上、
パズドラのコアユーザーには向きません


そして、彼らに課金をしてもらおうとすると・・・・


他のコアユーザーがやめます


私は今のマーケティング方針は間違ってるし、
コアのパズドラ離れを加速させてる
って言い切っちゃいます

 タイプAは戻ってこない
って諦めませんか?

彼らが勝たせてもらってる層が
パズドラユーザーとして安定すれば
彼らは、また媚びながら戻ってくるしかないから

ほっておいて大丈夫です


それより

残りのタイプに
気持よく課金してもらえる
そんな環境をつくりましょうよ

残りのタイプが
思わず何度も誘われて入りたくなる
求心力を活かした
そんなダンジョンづくりをしましょうよ


そんな風に呼びかけて 終わります

2015年12月23日水曜日

ナイス!ボタンを押してる動画をみて対等に使い方法に気づいたのでおすそわけ

さっきのエントリーから
これだけ何で取り出すの?
って思うよね?

私は言葉の意味上は、
ナイスというボタンは対等を妨げるから
あんなものは要らないという立場です

拍手(賞賛)を求め始めると
拍手をする方にパワーが行き
(ほしいものを持ってる方が
 パワーを持つことになりますから)
そこにはどうしてもステイタスができる
っていうのは自明でしょう?

人の評価を気にするのは
依存を招くのでプロフェッショナリティを妨げ
とっても危険(ほぼ邪魔)だという立場です

でも・・・・

あのきゅきゅきゅって音だけを使って
会話は出来るなぁって思ったので
ナイスって言葉を無視して
コミュニケーションに使える機能かなぁ

って思ったので別の記事にするの

だって、

私の「みぃ」と同じなんだもの
親近感まで覚えちゃうぅ

私は「み」と「みぃ」で
ほとんど全ての意志を
人に伝えられるのね

 っていうか・・・・

本来の私は言葉を使わない方が楽
っていうのもあるんだけど・・・・


演技のある授業でね
このマザー・グースの歌詞だけを使って
即興シーンを演じましょう
っていうのやったの

 Hickory Dickory dock,
The mouse ran up the clock,
The clock struck one
The mouse ran down, 
Hickory Dickory dock.

それを残りのクラスメートは

どんなシチューエーションのシーンかあてましょう
っていうものなんだけど・・・

私とパートナーが演じたとこあたったよぉ


私の役はお医者さん、
私の相手役は患者の奥さん
難病の告知をする
ってシーンだったんだけど

人が何のシーン
ってあてられるほどクリアに
build up出来るもんなのよ

何をしてるからって?

 対等の1条件にね

相手を使うっていうのがあるのね

それさえすれば
言葉なんかなくても
コミュニケーションは出来るもんなの

あのボタンはPさんの
inmatureなとこから生まれたんだろうけど
(あの人が賞賛されたがりだから)

あの機能を対等フィルターにかけて使うなら
相手を使ってレスを返す様に使えば
コミュニケーションに使えると思いますよぉ

 その対等フィルターは
相手のビヘイビアを使うってことですのさ
 

こっからは説明しないぃ


試してみよっかって遊んでみることだけが
それを「あぁ、こういうことかぁ」
ってつかむことですよぉ

あのボタン、
真剣勝負にふさわしく ない
場違いな音だからこそ
見つかるものあるんじゃないかなぁ

っておすすめして逃げっ!

協力プレイ正式版おめでとうと、対等を嫌がる人はパズドラに向かない時代が来たことに感謝

マシンヘラとリンシアさんを
一体ずつとってきてほっとした矢先・・・・


ちまたでずっと続いてるパズドラのマルチは、
部屋を立てた人に寄生をさせてくれないのがおかしい
通信を切って得させてくれないのがおかしい
ってズルさせてくれないくれないと言いつづける、

自尊心すらない”たかり、せびり”たちの

身勝手を超えた暴れ方に吐き気がしてる私です、こんにちはぁ


そういう理不尽な要求ばかりが大声で叫ばれ
ここを改善したらどうかここはこうしたほうがいい
っていうような建設的な話し合いが
出てくる余裕すらがなくなってしまってることこそ
パズドラを壊すことにつながっていってるなぁ
って感じたのね

だから、書かなきゃ書かなきゃ
って衝動でこれ書いてるのん


早速はじめますよん、皆さんは


パズドラの協力プレイは
「対等」にすることで、仕事などの生活も大事な
プレイヤー同士の信頼関係を壊さないことに
焦点をおいて出来てることに気づいていますか?

その仕組みとして
今回ガンホーさんは
次の仕組みを用意してくださいました

メインシステム:スタミナが折半

自力で難しいダンジョンに行けるもの同士が、
スタミナ折半ならいいけど、
手伝うのにスタミナ払うなんてやってられるか
って声があるけど・・・

手伝うって感覚でしか理解できないなら
対等になれない人とはそもそも協力ダンジョンを
試してみるべきではないと私はきっぱり言います

(ただ、私なら、そういう方は企画のまとめ役をお願いしませんけど
上司のポジションに絶対に合わない性質ってことですから)

自力で難しいダンジョンに行ける貴方と
自力では普段は行けなかった友人が協力プレイを
したとしましょう・・・・

他社ゲームの様に、スタミナが折半じゃなく、
スタミナを後者の方だけが払ったとします

その友人は、もう責任は果たしたし、
権利を勝ったんだから貴方の方が勝たせてくれて当然
って態度で、 貴方の時間と気分を無駄にしてもいい
ってことをされても文句は言えませんよ

負ければ、貴方がなじられるでしょうよ
だって、その友人は職人を雇った感覚で
スタミナ払ってるんですもん

その結果・・・当然、お二人の信頼関係は壊れるでしょうね

何故、こういうことが起きるのか

対等じゃないからです

ステイタスをつくっていいと思えば人は、
この部分は貴方にステイタス上を譲るけど、
この部分では取り返すってことをするもんです
皆さんご存知の倍返しの理論ですよね
(あれはパロディだけど)

上をとったり取り返したりと、
結局永遠に終わらない、
パワーゲームがはじまってしまうんです

隙を見せられない相手になるわけだから、
当然、信頼関係なんて育ちませんよね

一方、対等だと・・・

スタミナが対等の意味は
全てが対等ということを意味します

貴方が一緒に勝ちたい気持ちも
貴方の時間など他のリソースも
貴方が天塩にかけて育てたパーティも
無駄にするのは失礼だという位置取りを
友人は自然に持つことになります

だから、皆さんの多くは
もうご覧になられたと思いますが・・・

このユーチューブの25分25秒ぐらいのガイモンさんの様になります
ttps://www.youtube.com/watch?v=nhxZlqowZJw&feature=youtu.be

「しゃべりませんせんね」っていうMCさんに向かって
「あっこれはほんと、サスケに迷惑かけられないんで頑張ります」
ってきっぱりした一言

ここまでへらへらしてた赤シャツさんに
急に真剣勝負を感じさせた瞬間です

この一言を聞いた時、
サスケさんとガイモンさんの
普段からの対等関係を感じて
なんかジーンとしちゃいました
信頼を育てて来られたんでしょうね

これがパズドラにしか出来ない、
対等が生み出す真剣な協力プレイじゃないですか?

 真剣になってくれなんて言葉で言わなくても
貴方がタッグを組んでダンジョンに向かうパートナーを
真剣にしてくれるのが
自分が大事にしてることぐらい尊重してくれ
なんて言葉にしなくても、尊重させることが出来る魔法が

スタミナ折半ってことなんです

貴方が上司なら仕事でも経験あるでしょう?

対等の位置での信頼関係を保てる時は
貴方は部下の愚痴を言いたくなったことがないなぁ

ね?そんな経験あるんじゃない?


これを踏まえた上で

  
まず、ここからのシステムは
今説明したメインのスタミナ折半(対等)を補うものだと思うよん

 (対等に扱われるどころか、踏みにじってもいい下扱いされる
 ってことを防ぐシステムです
 ステイタス差のある関係で、人を蔑ろにする権利でもあると
 勘違いしてる方々への抑制に転ばぬ先の杖をしたもの)

=====

1)ダンジョンを諦めた場合、諦めた人は協力ダンジョンが終了し、残った人は「1人モード」へ移行します。なお同じ部屋には再度入ることはできません。

「諦める」 ことによって相手のモンスターをパクらせない
ーキャラパク(相手を道具扱いし、蔑ろにする行為=非対等)防止

2)ダンジョン潜入後にアプリや端末がスリープ状態のまま一定時間が経過してしまったり、アプリを1回でも終了させた場合、通信が切断され、それぞれ「1人モード」に移行します。

「わざと通信を切ることで、
ーダンリセ、キャラパク防止
  正々堂々の勝負もガンホーさんとの対等です

  ー協力プレイは機内モードにしてはじめてね
    って一文を

今、通信が切れたら双方にスタミナを返せ
ということを言ってる方がいらっしゃいますが、

 3)・ダンジョン内でのチームHPは自分と相手チームの合計値となります。※「1人モード」となった場合は、自分のチームHPのみになります。

ー一人モードを得にすると、わざと一人モードにする人がいる
 つまり、相手を道具扱いされることになる(対等にあらず)

4) 「menu」→「パスする」で、1回だけ自分のターンをパスすることができます。

ー対等というのは、チャンスを相手に残すことで
  双方が勝つことでもあります

===================



次に、ここからのシステムと事項はガンホーさんが
気がついてはいないんだろうけど・・・・
対等を壊す仕組みになってると言えるとこね

改善案を加えて列挙しとくぅ

==========================

 1)スタミナが、折半とは言えども高すぎる

これは・・・

ステイタス差のある関係に慣れてしまってる方で、
こちらの立場の方( 自力では普段は行けない)が、
一緒に協力プレイをしない?って反対の立場の方
(自力で難しいダンジョンにいけちゃう方)に
媚を捨てて、対等に声をかけるには

誘うのを遠慮しちゃうスタミナになってる

って意味と同義になっちゃいます

対等に声をかけてもいい
って挑戦しやすいように、
敷居を低くすることも必要だと思いますよぉ

改善案:スタミナ量を大幅にさげる


2)協力プレイじゃなく、ソロモードのHPが低すぎる

協力プレイに挑戦しない人は、
難しいダンジョンに一人で挑戦したい
っていう方もいらっしゃるでしょうが・・・

他のゲームのマルチのパワーゲームに嫌気がさしてる人と
対等が育ってない環境では、マルチなんてやりたくない
って人がほとんどだと思います

パズドラユーザーが対等に慣れ
寄生してもいいじゃないなんていうことを
表で堂々と言えない環境がつくられるまでは・・・・

改善案:ソロモードのHPは1.5倍ぐらいにしてあげて欲しい

そうしないと、対等をほんとは大事にしてる
パズドラコアユーザーを失いますよ

(つまり、モードを三種つくることです
 協力二人モード(HP二人分)、
 協力一人モード(HP一人分)、
 ソロ(HP 一人X1.5倍分)

3)コンティニューの仕組みについて
  • 2. マルチプレイ中、コンティニューの可否は「部屋を作成した側」が選択することができます。
  • 3. コンティニューする場合「部屋を作成した側」が魔法石を消費します。
  • 4. マルチプレイ中、コンティニュー後に「1人モード」になった場合、「部屋を作成した側(魔法石を消費してコンティニューした側)」のみ、自分と相手の2チームをそのまま継続して使用することができます。
これが仕組みになってますが・・・・・二つ問題があります

a) これ・・・コンティニューという事への価値観の違いが
   対等な扱いになってません

改善案:ダンジョンに入る前に、
     コンティニュー回数の上限(偶数)を選びあい
      (0.2.4.6、8,10・・・・・)
     そこに半分ずつ魔法石をプールする
     部屋を立てた側の石1ー入った方の石2
     っていう風に消費して行って
     その回数しかコンティニュー出来ないし
     使わなかった石はダンジョン攻略後返される

   これで、ステイタスのある関係で
   パワーがない方が無理やり石を使わされるのが
   防げるんじゃないかと思います

  コンティニューの価値観への違いが
  合わないと対等協力は多分出来ない
  って割り切った方がいいと思います

b)4なんですが・・・・これ石を払えばキャラパク可能
  って言ってます

  通信の問題も絡んでるので・・・・
  今のとここういうのはどうですか?

改善案: 部屋を作成した側が2チームを扱えるけど、
      報酬である経験値、モンスターは
      双方が手に入れることが出来る

  
3)Pしゃんとゲキヤスさんの、
  パズドラユーザーへの対等が壊れた態度を改める

  社長さんは対等な姿勢を持った方だと感じます
  だから、ガンホーのゲームはどれもきちんと勝負してる
  っていう心地よさがあるんでしょう
  Y大課長さんもプライベートはどうか知りませんが、
  対等なビジネスマナーを身につけた方だと感じます
  ムラコさんは、「・・・・ちゃん」って遊んでるけど
  別に、対等を壊す方ではないですよね

  でも、制作の要のお二人

  対等が壊れてる物言いをする癖に気づいた方がいいです

  ユーザーのわがまますぎる身勝手に媚びたり
  ユーザーの合う合わないは無視する様に
  上から目線になったりしてます

   これがパズドラを壊してることに、
  そろそろ気づいて頂けませんか?

  核になってる姿勢は、
  ユーザーの選択を尊重しなくていい
  っていう姿勢です
 
  (今回のゲキヤスさんのホルスは中級の発言には
   ほとほと呆れを通り越して絶句してしまいました)

  ユーザーを個に戻すゲームをつくっておきながら
  個に戻ってくれるユーザーの選択は尊重しない

  それはユーザー内に不満しか育てません

  パズドラはユーザーを個に戻すことが出来たゲームだから
  これほどあたった・・・・

  だから、

  今また対等を基本にすることこそが
  協力プレイには必要

  その事の意味を今一度お考えください

  =====================

 進化するパズドラは新局面を迎えたんだと思います

それは対等関係をベースにした協力プレイ
ってカタチで私達パズドラユーザーの元に届けられました
  
 
それは、広報自らが戦犯などという言葉を
公式放送中に、恥もなく吐き
身勝手なユーザーを、当たりのモンスターを
ガチャで手に入れろという
プレッシャーをかけてくれるから売上がのびる
見て見ぬふりをしてるモンストなどとは一線を隠す

そんな位置づけにあると思います 

 それは、前に私が書いたこの図の対等関係を
 大事にしてるゲームだからこそ
 可能になったポジショニングだと思います

 お互いの生命線を尊重しながら
 余剰線での駆け引きを楽しみあう
 そんなゲームだからだこそだと感じます



対等であるからこそ、勝負を楽しめる

そんなゲームでこれからもあってほしい


協力プレイ正式版おめでとう

この機会に、

現実ではお目にかかりにくい対等関係を
皆さんも楽しんでみては如何でしょうか?

対等関係に身を任せた時
貴方は何かを発見するかもしれません
 

2015年5月6日水曜日

アップバンクの公式データバンクアプリは時代遅れで進化するパズドラの邪魔をしてるぅ


なんか、いつまでもユーザーの使用視点がなく、
露出狂(私を見て凄いでしょほめて)の様な視点が加速してるのに
いい加減うんざりするので、今日は、箇条書きにしとくぅ


1)開ける度に、毎回!毎回!!更新がかかる

 ダンジョン攻略の合間に片手で他のスマホで見るのは、
 あたかも、マラソン中の給水の様なもので
 マラソンランナーは一様に走るスピードをゆるめたくないもんだ
 給水者はマラソンランナーの呼吸に合わせ給水をする
 それなのに、給水者に、「私はここよ、見て、感謝して」
 って恩着せがましくがなりたてられてるかの様に邪魔で
 ダンジョン攻略の熱気が冷める
 

2)製作サイドの仕掛けに則した、文字をなるべく読み取らなくですむ
 視覚を活かすダンジョンデータ整理になってない

例えば・・・・

戦闘画面で大きく変化が起きるのはHPの残量だったりする

その変化で敵が何をしてくるかが一目で分かる様な
データが、ユーザーは視覚との連動でほしい

こんな風に・・・・
(あくまで一例ですよん、
 私はつくる気はないのでデザインは検討してません)




例えば・・・・

戦闘画面で大きく変化が起きるのは、ターン数だったりする
 そのデータもユーザーは視覚との連動でほしい

こっちは例はつくらないよん(面倒だい)

(実際はこの二種の連動で加減が起こってるんだけどね)



今の状態が非常に使いにくいのは、
赤シャツさんの動画や、月曜の公式ニコ生で
アプリを開けてデータを見てサポートしようとする度に(通称まおる)
文字を読むことで、混乱と中断が起きることからも
ご自分たちの経験で自明なのに、
何故、せめて自分たちが使いやすく対応しないのか理解に苦しむ 


3) スキル、リーダースキル、覚醒、属性、タイプが
  お互いに連動しやすい視点で整理されてすらいない

例えば、バインド耐性

完全バインド耐性(2個バインド耐性覚醒がある)ものでも

○完全バインド耐性+バインド回復覚醒+バインド回復スキル
○完全バインド耐性+バインド回復スキル
○完全バインド耐性+バインド回復覚醒
○完全バインド耐性+バインド回復なし

って多様性があり使用感覚が大きく違う

ユーザーが欲しいのは、
こういう連動に対応しやすい情報整理だと思う

(これをダンジョンリスク(状況)のフィルターで、
 カスタマイズしてユーザーは使う)


優秀って言葉を頻繁に使って「好き嫌いを良い悪い」にかえて
押し付けてユーザーを不快にしてる暇があるなら、

*DMKさんの発言(2015/05/04とあるニコ生中)===
 「こっちがマイノリティとわかっているけど
 言うことでこっちが多数派になれば勝ち・・・」という言質がとれたので
 (そう厚顔無恥に思ってるだろうと読んでたけど
  言葉にしちゃう未熟なお馬鹿さんでかえって有難い)
 自覚してユーザー操作や運営操作をやってるものと
 思われるので私も遠慮しないで自覚しての押し付けと言い切ります
 「がなり立てれば、自分が正義になって思い通りに出来ると思ってる」
 勘違いとは真っ向から戦うわ、個の否定だもの
 確かに、耳を塞ぎたいほど「駄々」がうっとおしいけどね

 「選ばせる力」は選ばれない可能性の恐怖や
 選び続けさせないといけない恐怖と同居出来る人の特権なの
 そのダブルバインドの代償も払わず、駄々でどうかできるなんて、
 人を人とも思わずふざけるのもいい加減にしてほしいわ
 そういう人はがなりたてるだけという同じアクションをやり続けない
 選ばせる相手の反応をきちんと見て、七色に変えてるわ
 
 「駄々をがなって恐怖を与える」「見捨てたフリをする」
 「自分が凄いとみせつける」「上から目線で謎解き(解説)をする」
 これしかアクションを持たない人間に操作されるのは馬鹿しかいない
 その実やってるアクションはひとつだもの
(「他者の存在否定」することで、自分を最高の存在と許させる)

=====
 
 
自分たちがそれこそ優秀な整理手腕で整理しなおしてほしい

この連動に対応してないのが、時代遅れで
ユーザーに個別ステイタス、リーザー倍率ばかり見てしまうことをさせ
徒に最強論にばかりこだわることを間接的に助長してると私は思う

パズドラのパーティの組み換えの楽しみや
リーダースキルの合う合わないなどの楽しみを
ユーザーに楽しんでもらえなくなって行ってると思う


 4)ユーザーボックスの管理を無視したその他タブのツール達

チーム編成管理ツール
進化素材計算ツールーいつその素材が来るかとの連動

など、一見するとユーザーの事を考えてる様に見えますが・・・・・

 ユーザーが管理したいのは
ユーザー一人一人のボックスの管理
ってことを無視してると思う

ボックス管理でしたいのは、

進化素材計算ツールなら、
最小限の素材を最小限の時間しか持ちたくないってこと

つまり、在庫の管理

それなのに、個別対応でしか入れられないし
いちいち自分で入れたり減らしたりしなきゃなんない

進化させたいのはこういう時だ

1)進化、究極進化 をさせたい時
2)覚醒究極進化をさせたい時
3)スキルマにするためにスキル素材を進化させなきゃならない時
 

チーム編成管理でしたいのは

チームがいつまでも永遠のベータ版で、完成体じゃないってこと

 つまり

サブの候補にバラエティを入れられる様に出来ること
   ーダンジョン対応がしやすい

副属性も入れると12の攻撃力が個別に描写
    ー貫通計算などがしやすい

+297だけでないモンスター+値への対応
(プラス最大しかないって何?)
   ー回復調節、HP調節をしてる人が多い

チームが育ってないときの進化素材の在庫との連動
   ーほんとに欲しい素材管理はこれ、

*昨今、究極進化後99まで育てると確定でスキルがあがるなどに
 対応してくれると、パーティの初陣までの時間も検討がつけやすい
 

覚醒には個別モンスター影響型とパーティ全体影響型があるから、
いっしょくたに、どんぶり勘定しないでほしい
   ー二体攻撃7など書かれても使えない


これは、そもそも大前提が、
暇なガチ、勝たせて欲しい最強論者(少数派)に
合わせてるからの大失敗だと思う


 何故、

パズドラをする時間が永遠にとれないきちんとしたビジネスマンな上、
自力で勝ち取りたい人代表の
赤シャツさんの使用を想定して合わせないのか、これも理解に苦しむ

そうすれば、

12の攻撃力個別描写以外は落とすことはないと思う
(これはマニアの域だから、私は欲しいけど無視してもいい)


そもそも管理(マネージメント)を
人が何故するのかを考えてないものをつくってると思う

管理ツールを使うのは、能率と効率をあげるのは周知の事実だけど、

24時間プラマラやるための最速は効率とは言わない
24時間かかる仕事を6時間に出来
余暇をつくれる事などを効率と一般にいう

+297を何にでもつけるのは能率とは言わない
必要なだけ機能を補って今までより効果をあげるのを能率と一般にいう

ゲリラの時間が何時か、素材がいつとれるかなども
人によって(束縛が嫌いな人もいる)は効率とは言わない
今はコインダンジョンでその辺を補うことも出来る様になってる

結論は、

時間と労働力が永遠にある人の使用視点で
どんな管理ツールもつくるべきではない


 最後に・・・・


今の公式データアプリは時代遅れで、
ガンホーさんが提唱してる「進化するパズドラ」に対応出来てないのが
一番、大きな問題になってて、今のパズドラの時事問題に派生してる


 進化するパズドラに
ユーザーがついていけなくなる一番の原因は
どうパーティを組んでいいかわからなくなっていってる
ってことだと感じる


その証拠に

私がリスク三種対応するパーティの組み方を紹介したところ、
はじめてパーティの組み方の指針が見えました
負けた時、組み替える指針が見えるようになりました
っていうタイプのメールを何通もいただいてる

今回難しい安定しないと言われてるFFコラボダンジョンも
ここの読者の方々には、リスク対応型で安定してる
ってメールも何通も頂いてる

(私はバギィ持ちなのでベジットで安定してる
 バギィを持ってない方は三枚威嚇にすると安定すると聞いている )

私自身は、中期から自分はああいう考え方で
勝ち取れるパーティを組み替えてきたから
あんまし、大したもんを書いたとは思ってなかったんだけど
世間一般が困ってるのは、ここらしい

特に、複合的なスキルー覚醒での組み合わせで
チャンスが生み出されていくところが複雑だとか・・・・

例えば多色なら、


例えば二体攻撃二枚を二体と、二体攻撃三枚を一体は
どっちの方が、瞬間攻撃力は期待出来るのかとか・・・・


光カーリーと闇カーリー、
どっちかしか載せれないとしたら、
どっちを載せればいいのかとか

スキル封印とバインド耐性どっちを諦めるかとか

 そんな考慮の積み重ねでパーティは編みあげられていく

最終的には、もちろん
自分のスキルに合うか合わないかなんだけど
まず、それを抜きに組んで行ってみる
そこまでの指針さえ持てなかったらしい

それが結局、

テンプレ集めを加速させたり、
がなる人たちの思い通りに動かされ
その結果疲弊したりする結果につながってる

(赤オーディンーファガンーヴリトラー五右衛門
 っていうゲリラ周回最速システムの推移に翻弄された人は多いはず)

 疲弊するとネガティブキャンペーンをおこす
ガンホーさんに裏切られた、ガンホーさんが儲け主義だとわめく

結果、

パズドラを進化させる度に、
余計な対応に追われ、逆に製作サイドは疲弊する

ユーザーも製作も、どっちも楽しくない

パズドラの進化が消化出来ないことが、
パズドラ環境をガタガタにさせてる

 データ整理の提供の仕方が追いついてないことが
パズドラの進化を消化 出来ないことに
つながってる一因となってると思う

自分に合う合わないでここまでカスタマイズ可能

まるで、iPhoneが世に出た時の様なゲーム

こんなゲームはかつてなかったから、
思いが至らないのかもしれないが・・・・

今や、整理してないデータでもいいから、
とにかく、計測してデータ埋めていってくれればいいから
っていう初期の時代は終わった

赤シャツさんが初見でノーコンするために
データやツールを使いこなすことを前提に
全てのコンテンツを見なおしてほしいなぁ

(なんで彼がいるのにこうなるかが、私には謎)

進化するパズドラに追いついてほしいなぁ


それに追いつけないからって
最強、必須、産廃などの排除と、
似非効率を推進しその実人々の満足中枢を壊す
テンプレ製造推奨アプリに堕ちないでほしい

ってそんな風に思う


PS:

ガンホーさんにはこのアプリのライバルを探すのをおすすめします
公式と書いてあるのに、
進化するパズドラの邪魔はしてほしくはないでしょう?
彼らがチャネルとして成長するには、まだ時間がかかりそうな気がするし、
その間のストレスはパズドラを壊します
  

2015年2月17日火曜日

進化し続けるサタデイ・ナイトライブを参考に、進化し続けるパズドラを読む

*なんか挨拶が長すぎるので、
 面倒なら、====まで飛ばしてね

皆さん、プラマラしてたぁ?

うん?パズドラやめてないよぉ

え?晒したから???

事実を晒して、「損の可能性あるよ」
って見えるようにすれば、私のできる事は終わり、
あとは、みなさんのチョイスメイキングでしょ?
彼との関わり方(how)は個々人のテリトリーだわ
私は自分の思い通りにしたいわけじゃないから、
書いてしまえば、やきもきはしないわよん
(私こういうとこ、いないタイプだろうから一応お断りしとくね)

プラマラ時間を多めにとると、
ブログ書く時間がとれなかっただけだいっ

今回は私なりに頑張った(えっへん)

ずっと、つくってるパーティがあるのよ
この2つのパーティが、これからの”私の”多色の
(絶、チャレダン8以上)の鍵になるぅっていう予定

 (闇ラー(ソニア・グラン可能)Xハトホルと
 光ホルスXセト(攻撃に寄せればケンシロウ可能))

でも、その話は・・・

曹操と喬姉妹の究極にも左右される選択になりそうだから、
またこんどね(今は、プラスを集めるだけにしてあるぅ)
予定は、現実の変化で変わりますの

あっ、新天使の闇と木の武器の子は手に入れたよん
なんかガチャに呼ばれた気がしたのよね(完全にオカルト)
そしたら、2体目のセトと共に、ぽろんぽろんって出てきたの
きっと、必要になるんでしょうって育てるだけ育ててる

まぁ、それもおいといて・・・

======ここから、今日の本題===

今日はたったさっき見た、テレビの話に

パズドラ絡めちゃう♪

ホストがオープニングの挨拶をし、その挨拶の最後で
"Live from New York, It's Saturday Night!!!"
ってシャウトではじまるアメリカのTV番組皆さんご存知?

聞いたことがあるでしょ?「サタデイナイト・ライブ 」です

ホスト、コメディスキット6つほど、
これから流行りそうなミュージシャンの歌、ショートフィルム
時事問題いじり、政治いじり(風刺)などの枠でずっと続いてる
30 Rock(NBCスタジオの住所、Rockはロックフェラーセンター)
配信のNew Yorkテイスト満載のTV番組

今日はね、サタデーナイトライブの40週年だったの

(ここまで書いて窓ガラスが、寒いから
 ちょっと湯たんぽ入りお布団
 って入ったら寝てしまって、続き今書いてるぅ
 今、NYは零下なのぉ)

いやぁ、楽しかった、全部見ちゃった
プラマラ最後の2時間、パスしちゃった

 その後、我が代理人守銭奴(敬意をこめたアダナ)と、
サタデーナイトライブの売りってなんなんだろうね
40年何をやってきたんだろうね
って話になってそれが私の中で話を終えた後、
色んなもんにアソシエーションしたので、おすそわけ・・・

その1:

土曜の夜のこの眠らない街New Yorkからの放送で、
さぁ、今週もアメリカンドリーム目指して一週間働いたぞぉ、
さっ、今日は肩の力抜いて笑ってからこのまま眠ろう
来週また、戦えるように・・・
っていう位置づけだってことかなぁ
 
 911の時もね、こんな時だからサタデーナイトライブは必要なんです
って市長が言ったみたいに、

笑うことで、またがんばろうっていう力をくれる番組だったなぁって

アメリカン・ドリームの成功の象徴ロックフェラーセンター配信
っていうのも、セットとかでニューヨーク色を色濃く出すのも・・・・

このセットアップだと思うのね

成功しようとする人たちの休息

この街で戦ってる私達、ニューヨーカーはしばし英気を養い
この街へ憧れるアメリカ中、世界中の人をニューヨークへと誘う


その2:

トレンドを生み出す場所
売れそうなのに、人に知られる機会がない
っていうバンド達、ここで紹介されて売れてる人多いのよね

ニューヨークでは、ファッションと世界の行く方向は
メーシーズのウィンドウ
音楽とライフスタイルはサタデイ・ナイトライブって思ってるよん


その3:

今の笑いって何か(コメディランドスケープ)を試し続けた場かなぁ

昔のコメディア・デラルテの時代からの(日本で言えば狂言)
社会風刺をもとにした笑いはおさえてるんだけど・・・

色々、試して、アヴァンガルドに行き過ぎない
人をくすぐるエッジを探してる
って感じあるの

その成功例を見てるとね

「今、どう笑いたいのか(どうつっつけば、ガードをといて心を開くのか)」
っていう今の社会の状態が見えてくるぅ

これをし続けててるって、財産だと思うわ

失敗も一杯してるし、
その分、キャストは切られたりするわけで、
とっても辛い思いもしただろうけど・・・・

やり続けてくれてることに感謝♪

ただ、近年、視聴者の反応がとりにくく、
難しくなってるんだろうなぁ・・・って少し気の毒でもあるぅ

うん、これが三本柱

 この三本柱が、この番組の存在価値で、

これを可能にしてるのが、
番組のスタイル、クルーを変えないで、
出演者だけ新しくし続ける
っていう枠組みなのかなぁって話になりました


こう読み取るとね

枠組みは進化しないけど、
意味(ポジショニング)が進化してるのが進化なのかなぁ

って思ったのよ

パズドラも
ダンジョン入って、戦って、ボス倒して戻ってくる
って枠組みは変わらないわけでしょ?

でも、意味の三本柱はある様な気がする

パズル&ドラゴンズ=「パズルでドラゴンを制する」

っていうのをこんな風に3本柱で見れば・・・

1)自力(パズル力)を鍛えて、自力で勝ち取る楽しさ
2)結果として、人生でも勝利者になれる様に見える信用構築
3)勝負の疑似体験をシミュレーション出来
  チャンスを増やすこつを掴める

っていう風に読めるのね

ここに、進化の鍵がありそうな気がするわ



サタデイナイトライブが、
その3つのうち、どれが欠けても
なんか失敗してるぅって感じが消えない様に

パズドラも(2)をいじることに偏りがちだけど・・・
ユーザーにそうさせちゃうと
なんか失敗してるぅって感じになるのかぁ
って

そんな風に思いますのさ

ソニア・グランの様に、
勝たせてもらうことは出来ない
使いこなせれば強いのよ
っていうモンスター増やす時期なのかもね

 (これが欠損嫌いの私が、
 闇ラーXハトホルに踏みこんでる理由なんだけどね)

ってまとめておくぅ

ってことで、またのん