時期を逃したけど、
続けて書いちゃうね
31コラボが来るたんびに
こういう画面を何度も、
わーいわーいって遊んでると
いつのまにか・・・・・こうなって
*写真撮影者は31で働いてた方
こういう記事を二年間のコラボに感謝して、
私的ブログに書きたいというと、
息せき切ってお店に時々突如あらわれる
私を覚えていらっしゃったのか
撮ってくださったの、それにも感謝です
お約束どおり、少しぼかしを入れて
画像にさせて頂きますね
こうなって
こうなって
こうなって
こうなって
こうなってしまってた
だって
あのダンジョンが
フレーバーを選べる
って31ならではの楽しみの
あのわくわくする瞬間を
思い出させてくれるから・・・・
だから、
ダンジョンはとっても成功
Pさんらしくで見事だなぁって思う
また食べちゃったじゃない
冷蔵庫に他のアイスクリームあるのに
って悪態つきながらも
とっても、楽しいひとときだった
でも・・・・
私はあのコラボ
今のIT業界が引き起こしがちな
フォクソノミーを重視しすぎて
各企業が、取引先の
ポディアム(演台)を大事にしない
っていう広告違反に抵触する問題を
残して終わってしまったなぁ
って思う
何故なら
31とコラボしながら
平気でハーゲンダッツの話を
PさんがTWITTERに書いていたから・・・
確かに、人間だから
31も好きだけど、
ハーゲンダッツも好き
っていうのはありうるだろう
でも・・・広告の枠を売ったなら
それは隠しておかないといけない
何故なら、
31ともハーゲンダッツとも
コラボになって得をするのは
31さんでもハーゲンダッツさんでもないから
アイスクリームっていう
大きな枠にはめられた途端
お互いが売りにしてる個性が消える
だから、混ぜられると
寧ろ彼らは損をする
この事にコラボをするなら、
そろそろ気づいた方がいい
コラボの契約をするとは、
いわば、ポディアムを貸すこと
それは、CMのスポットを
TV局がスポーンサー料として、
売ってるようなもんだ
たとえば、TOYOTA車の
CMの入ったドラマに
TV局はホンダの車は
絶対に使わない
ユーザー主体の
マーケティング時代だから
それでいいじゃないか
そういう堅苦しさはいらない
って言う人が出てくるだろうけど・・・
果たして・・・・
TOYOTAとHONDAの車を
同時に同じように扱われて
個性が消えたものを知ることが
私たちユーザーに得なんだろうか?
って私は問いかけよう
TOYOTAか
HONDAか
どっちの車が自分に合うか
っていうのが
一生分からないまま終わる
気分の好き嫌いに
自分の人生を左右されてばかりいる
結局、自分は多数の中の一人に
過ぎないまま時間だけがすぎていく
そのことは得なんだろうか?
って私は問いかけよう
それは、一人一人の個性を
尊重してない世界に
つながらないだろうか?
そして、その向こうには、
企業がモノポリーの一人勝ちになりたがり、
二番煎じの会社が我が物顔で横行し、
チャネルは個性を無視して
大きなカテゴリーで十把一からげに
商品やサービスを扱う
そんな壊れた世界が
待ってるんじゃないだろうか?
そんな企業では
貴方の個性は活かされないし、
大事にされないんじゃないだろうか
それは、本当に
ユーザー主体なんだろうか?
って私は問いかけよう
私が学んだ
カメラアクティングの学校に
CMアクティングで第一人者の
演技指導者がいる
彼女はCMアクティングの
最初のクラスで
私たちに言った
CMに出るってことは
その商品やサービスを
長い間大事に支持してる
顧客の一人になることで
その人達の個性を
尊重することですよ
って・・・・
その覚悟がないなら
一社に集中しなきゃいけないのが
無駄なことに思えるはずだから
お金がいいからって
CMの仕事に手を出しちゃ駄目です
って
あの真剣な彼女の顔を
最近よく思い出します
31やハーゲンダッツが
顧客を混ぜたいか混ぜたくないかは、
コラボをさせてもらってる側に
決定権はありませんし、
勝手に同等に並べて
気分で注目させたりするのも
コラボをさせてもらってる側が
やっちゃいけないルール違反です
コラボをさせてもらってる側は
いわばユーザーとコラボ先を結びつけるチャネル
そのことに気づいてほしいなぁ
って願います
ダンジョンはそうなってるのに
歯がゆくて仕方ないわ
31コラボ
二年間もの間、
隔月戻って来てくださってありがとう
貴方が教えてくれたのは
サブカルチャーだけでなく
ゲーム業界が他業種に
コラボ先を広げられる可能性と・・・・
その時に大切にしなきゃならないのは
コラボ先にポディアム、
(演台)を貸している自覚ある覚悟
ってことでしょう
その演台上は
同種でも他のブランドは
邪魔をすることが出来ないもの
だからこそ、
その企業は、
そのブランドが必要な顧客を
尊重し、大事にしていける
そんな大事なことを
気分で生きてる私たちは
ついないがしろにしがちです
ポディアムの権利を尊重することが
ブランドの個性を守り
ひいては、そのブランドが合う人達の個性を守る
それに気づけたのは喜びです
多分、
31を食べたくなる度に
私の体は、フレーバーを選びたくなった
あの瞬間を思い出すでしょう
パズドラとコラボにふみきって下さって有難う♪
PS
アップバンクが
ソニーと契約しながら
エイベックスを呼んだり
モンストだけを招待して
パズドラの評判を貶める
結果をおこしたり、
ピザーラのピザを食べてる時に
カレーを食べたくなったら
カレーを欲しがるとか
ってことをしてるのは、
企業倫理違反だし、
営業妨害なんですよ
気分なんかで
チャネルをされたらたまりません
ってことを
まだ働いたことのない方は
知ってほしいと思いますし、
こういう企業の権利蹂躙が
気分でないがしろにされたり、
気分でほめられたりする
そんな世界を生み出します
それが、ユーザーの得かどうかを
今一度自分に問いかけてみてほしい
って投げかけておわり
2015年10月11日日曜日
祝700♪チーム紹介と 、食べられない様に檻に入れておくの
*700になったのは実はもう1週間半ほど前です
私の親友がね
こんなことを毎回ゴッドフェスの度にいうのよ
「私ズオーはイルムより見た目好きだけど欲しくないっ!
だって、隣にいるモンスター
朝になると食べられてるかもしれないじゃない?
それより”鼻はなくても”木の安達さんキャラが全部ほしいの」
*彼女は”安達さん鼻返してほしいよ”の会の会長蛙さんです
あははははって笑って最初は流してたんだけどね
ある日、ボックス整理してると、
目に入っちゃったのよね、ズオーが
うん?この姿カタチ確かにちょっちやばいかも
仲間と認識する能力がなさそうなタイプかも
って思ってしまったの
そうすると、
クローゼットを夜中確かめた
スティーブンキングじゃないけどね
なんか朝起きたら、
気がついたら
ズオーの周辺を見ちゃうわけ
で・・・みんな今日も食べられてないね
ってほっとしてたんだけどね・・・・
ランクがこうなったのをきっかけに
一個ずらして・・・・
しばらく強迫神経症を忘れるまで
こうすることにしたわ
檻に入れたのぉ
これで食べられる心配はないよね
二体はこれでもスキルマなのよ
案外つおかったりしてね
まぁ、ハトホルが究極進化するまでかも知れないけどね
ここ、ハトホルX覚醒ラーパーティの枠だから
多分お鼻がなくなったハトホルちゃんが、
開けて開けてっていうでしょうよ
そんなこんなで、私もランク700だって!
びっくしぃ
記念に、チームの紹介だけする?
チーム1は、覚醒ホルスリーダーで、育て中の子入ってる
チーム2は、今はリヴァイ(ベジット、カイト)
リーダーで育て中の子入ってる
チーム3は、ごらんの様にズオーの檻
(本来は、ハトホルX覚醒ラー)
チーム4からが、遊んでるパーティなの
チーム4:覚醒ホルスー防御型か攻撃早回し型
ーこれは実はサクヤ枠と兼用なの
サクヤは私はこう組んだの
(でも使わないのよね、どうも肌に合わないみたい
あっ、これつおいわよ)
覚醒ホルス防御型はこんな風に入ってる
(今の2色ボススペダン向きよ)
ただ、このマシンタイプ二体の防御20%
っていうの25%以上にあげてくれたら
もっと応用きくのになぁって思うわ
覚醒ホルス攻撃早回し型はこれ
(これら案外つおいし、早回し向きに小回りきくの
ただし、バインドには弱いよ)
武器シリーズは、
副属性をそのままの属性キープ出来て
操作延長つければ化けそうなんだけどね
あっ、回復力だけは+99ないと辛くなります
その他、水や木属性寄せのホルスは
ここで組み替える予定なの
チーム5:攻撃かドラゴンパーティー
今は旬のリヴァイ闇2体攻撃パーティです
(もともとセフィロスかベジットかソニアグラン)
このパーティはやっぱし予想通り強いね
オオクニさまが闇エンハ持ちなので・・・・赤枠は自由枠
リヴァイ隊長は、カーリー抜きの多色
って可能性をくれたのが、窮屈じゃなくなってほっとするね
チーム6;言わずと知れたイルム早回し用
慣れると使いやすいよね
私はこの組み合わせが好きだけど
三体目のイルムさんは新しく出たフェス限か・・・・
(無理してとる気はおきないのでうっちゃってる
スキル封印がないのがあんまし食指わかない理由)
キリコアナザーさんにすると回復枯渇ないと思うよん
その他早回ししやすさに応じて
ここは变化する予定
チーム7:4x5用、今は木攻撃パが入ってるの
これは、ゴンさんやヒメさんと組みやすくこうしてあるぅ
覚醒ラー様は、勿論潜在タマちゃん用ね
チーム12の居場所を奪われた
コンボパもここで組みかえるぅ
チーム8:ラードラパ
私このパーティ合ってるし、好きだなぁ
全消しし続けるから枯渇がない不思議なパーティで、
ホルスの感覚でサクサク使えちゃうの
この枠ほんとは覚醒ラーパだったんだけど・・・
覚醒ラー様を私は使わなくなっちゃった
チーム9:ヒカーリーパ(火曜、水曜、レアラッシュ)
枯渇が全くない指定色パーティ
火曜、水曜は、結局、これが一番楽なので固定にしてるぅ
チーム10:カイトヘイストパ
二体目サツキが自由枠
多色コンボの新しい楽しみを増やしてくれたカイト
5個入れてコンボ組むの案外やみつきになるね
ここで一回紹介した全ヘイストパーティです
チーム11赤オーディンか五右衛門(ゲリラ、ノマ3、木金)
今は、進撃の巨人用で組んでるの
ここに入ってるメンバーは
覚醒ラー(スキブ2、防御無視ダメージ)
覚醒ホルス(火+)、天狗(スキブ4)、
究極五右衛門(花火)、究極赤オーディン(スキブ3)
究極ヤマトタケル(火変換スキブ3)
をダンジョンに応じて組み替えてます
いずれも、フレンドはシヴァドラって手もおすすめ
チーム12:覚醒ホルス闇寄せ
闇カーリーが自由枠で
シーフかケルベロスライダーの2パターン
実は20.25倍のホルス
二体攻撃3個持ちの二体攻撃2枚入れなら
その一体は200万前後を叩き出します
ってことなので、道中程度なら、
小回りが効く必要ないかも
って言えるほどサツキちゃん入れておけば大丈夫
だから、小回り重視か防御重視かの好みで2パターン
ケルベロスライダーやっぱし便利
サクヤちゃんとケルベロスの水木をいっしょにして
覚醒イシス様に登場していただいて・・・
って手もあると思いますよぉ
私は今のとこ覚醒サクヤさんを
サブにするのが気に入ってますのでこれ
チーム13:覚醒ホルス火寄せ
マキナちゃんが自由枠(手に入れたの♪)
どっちが瞬間攻撃力高いか、
計算してないんだけどね、
闇カーリーをリヴァイ様にすると
火の2体攻撃が3枚入れれるなぁ
ってぼけっと眺めてます
ただ、スキルレディがおそいのよね
ランク700にもなると、
パーティがかなりヴァリエーションにとんできたなぁ
って改めてびっくししちゃうね
覚醒ホルスの
組み換えの無限の可能性に
ほんっとに感謝しながらも
四色以上の陣をはじめとして
育てなきゃいけないのが
いっぱいあるのに目が回りそうですのさ
そんなこんなで、
「パズドラってる?」も続きますのん
これからもよろしくぅ
私の親友がね
こんなことを毎回ゴッドフェスの度にいうのよ
「私ズオーはイルムより見た目好きだけど欲しくないっ!
だって、隣にいるモンスター
朝になると食べられてるかもしれないじゃない?
それより”鼻はなくても”木の安達さんキャラが全部ほしいの」
*彼女は”安達さん鼻返してほしいよ”の会の会長蛙さんです
あははははって笑って最初は流してたんだけどね
ある日、ボックス整理してると、
目に入っちゃったのよね、ズオーが
うん?この姿カタチ確かにちょっちやばいかも
仲間と認識する能力がなさそうなタイプかも
って思ってしまったの
そうすると、
クローゼットを夜中確かめた
スティーブンキングじゃないけどね
なんか朝起きたら、
気がついたら
ズオーの周辺を見ちゃうわけ
で・・・みんな今日も食べられてないね
ってほっとしてたんだけどね・・・・
ランクがこうなったのをきっかけに
一個ずらして・・・・
しばらく強迫神経症を忘れるまで
こうすることにしたわ
檻に入れたのぉ
これで食べられる心配はないよね
二体はこれでもスキルマなのよ
案外つおかったりしてね
まぁ、ハトホルが究極進化するまでかも知れないけどね
ここ、ハトホルX覚醒ラーパーティの枠だから
多分お鼻がなくなったハトホルちゃんが、
開けて開けてっていうでしょうよ
そんなこんなで、私もランク700だって!
びっくしぃ
記念に、チームの紹介だけする?
チーム1は、覚醒ホルスリーダーで、育て中の子入ってる
チーム2は、今はリヴァイ(ベジット、カイト)
リーダーで育て中の子入ってる
チーム3は、ごらんの様にズオーの檻
(本来は、ハトホルX覚醒ラー)
チーム4からが、遊んでるパーティなの
チーム4:覚醒ホルスー防御型か攻撃早回し型
ーこれは実はサクヤ枠と兼用なの
サクヤは私はこう組んだの
(でも使わないのよね、どうも肌に合わないみたい
あっ、これつおいわよ)
覚醒ホルス防御型はこんな風に入ってる
(今の2色ボススペダン向きよ)
ただ、このマシンタイプ二体の防御20%
っていうの25%以上にあげてくれたら
もっと応用きくのになぁって思うわ
覚醒ホルス攻撃早回し型はこれ
(これら案外つおいし、早回し向きに小回りきくの
ただし、バインドには弱いよ)
武器シリーズは、
副属性をそのままの属性キープ出来て
操作延長つければ化けそうなんだけどね
あっ、回復力だけは+99ないと辛くなります
その他、水や木属性寄せのホルスは
ここで組み替える予定なの
チーム5:攻撃かドラゴンパーティー
今は旬のリヴァイ闇2体攻撃パーティです
(もともとセフィロスかベジットかソニアグラン)
このパーティはやっぱし予想通り強いね
オオクニさまが闇エンハ持ちなので・・・・赤枠は自由枠
リヴァイ隊長は、カーリー抜きの多色
って可能性をくれたのが、窮屈じゃなくなってほっとするね
チーム6;言わずと知れたイルム早回し用
慣れると使いやすいよね
私はこの組み合わせが好きだけど
三体目のイルムさんは新しく出たフェス限か・・・・
(無理してとる気はおきないのでうっちゃってる
スキル封印がないのがあんまし食指わかない理由)
キリコアナザーさんにすると回復枯渇ないと思うよん
その他早回ししやすさに応じて
ここは变化する予定
チーム7:4x5用、今は木攻撃パが入ってるの
これは、ゴンさんやヒメさんと組みやすくこうしてあるぅ
覚醒ラー様は、勿論潜在タマちゃん用ね
チーム12の居場所を奪われた
コンボパもここで組みかえるぅ
チーム8:ラードラパ
私このパーティ合ってるし、好きだなぁ
全消しし続けるから枯渇がない不思議なパーティで、
ホルスの感覚でサクサク使えちゃうの
この枠ほんとは覚醒ラーパだったんだけど・・・
覚醒ラー様を私は使わなくなっちゃった
チーム9:ヒカーリーパ(火曜、水曜、レアラッシュ)
枯渇が全くない指定色パーティ
火曜、水曜は、結局、これが一番楽なので固定にしてるぅ
チーム10:カイトヘイストパ
二体目サツキが自由枠
多色コンボの新しい楽しみを増やしてくれたカイト
5個入れてコンボ組むの案外やみつきになるね
ここで一回紹介した全ヘイストパーティです
チーム11赤オーディンか五右衛門(ゲリラ、ノマ3、木金)
今は、進撃の巨人用で組んでるの
ここに入ってるメンバーは
覚醒ラー(スキブ2、防御無視ダメージ)
覚醒ホルス(火+)、天狗(スキブ4)、
究極五右衛門(花火)、究極赤オーディン(スキブ3)
究極ヤマトタケル(火変換スキブ3)
をダンジョンに応じて組み替えてます
いずれも、フレンドはシヴァドラって手もおすすめ
チーム12:覚醒ホルス闇寄せ
闇カーリーが自由枠で
シーフかケルベロスライダーの2パターン
実は20.25倍のホルス
二体攻撃3個持ちの二体攻撃2枚入れなら
その一体は200万前後を叩き出します
ってことなので、道中程度なら、
小回りが効く必要ないかも
って言えるほどサツキちゃん入れておけば大丈夫
だから、小回り重視か防御重視かの好みで2パターン
ケルベロスライダーやっぱし便利
サクヤちゃんとケルベロスの水木をいっしょにして
覚醒イシス様に登場していただいて・・・
って手もあると思いますよぉ
私は今のとこ覚醒サクヤさんを
サブにするのが気に入ってますのでこれ
チーム13:覚醒ホルス火寄せ
マキナちゃんが自由枠(手に入れたの♪)
どっちが瞬間攻撃力高いか、
計算してないんだけどね、
闇カーリーをリヴァイ様にすると
火の2体攻撃が3枚入れれるなぁ
ってぼけっと眺めてます
ただ、スキルレディがおそいのよね
ランク700にもなると、
パーティがかなりヴァリエーションにとんできたなぁ
って改めてびっくししちゃうね
覚醒ホルスの
組み換えの無限の可能性に
ほんっとに感謝しながらも
四色以上の陣をはじめとして
育てなきゃいけないのが
いっぱいあるのに目が回りそうですのさ
そんなこんなで、
「パズドラってる?」も続きますのん
これからもよろしくぅ
2015年10月6日火曜日
祝 覚醒ホルスリーダー不動の安定もう一度有難う記念、 チャレダンLV9 ノーコン(スクショのみ)
どうやって喜びを伝えようかなぁ
って思って、こういう風に
少しずつつくって行こうかな
って思いましたのん
今回のパーティは、
覚醒サクヤが神悪魔ではないので
覚醒サクヤも入れられるとこうなるよ
って紹介です
覚醒サクヤが入れられる
ってことはスキルで20%ギガにも、
覚醒無効時のバインド回復にも
働いてくれるってことです
覚醒サクヤさんは、
色んな耐性持ちなので
覚醒無効ダンジョン以外では
それも、かなりのお役立ちになりますよん(おすすめ)
また、悪魔タイプなので
以前からのせられますが
ケルベロスライダーは覚醒ホルスで
覚醒無効に行くのに、とても向いてます
この枠は、覚醒無効ならキュウビも火が強めになって
お役立ちなんじゃないかと思いますよぉ
ってことでスクショどぞなの
あっ、ちんたらしてますけど、
火力が足らないわけではなく、
覚醒ホルスのスキルをここぞに
スキルレディにしようとしてるだけですよぉ
*エンジェリオンだけこの後ワンキルだったかツーキルしちゃうの
倒した瞬間をとりそこねちゃいました
で・・・・ノルディス♪
サクヤでバインド回復してからのワンキルです
えっと、この前のスクショみると
自力火二体攻撃2コンボ入の9コンボ
実際は10コンボでこうなります
覚醒サクヤさんつくった方で、
ホルス使いさんはお試してみてね♪
ってことで、第一回は終わりぃ
って思って、こういう風に
少しずつつくって行こうかな
って思いましたのん
今回のパーティは、
覚醒サクヤが神悪魔ではないので
覚醒サクヤも入れられるとこうなるよ
って紹介です
覚醒サクヤが入れられる
ってことはスキルで20%ギガにも、
覚醒無効時のバインド回復にも
働いてくれるってことです
覚醒サクヤさんは、
色んな耐性持ちなので
覚醒無効ダンジョン以外では
それも、かなりのお役立ちになりますよん(おすすめ)
また、悪魔タイプなので
以前からのせられますが
ケルベロスライダーは覚醒ホルスで
覚醒無効に行くのに、とても向いてます
この枠は、覚醒無効ならキュウビも火が強めになって
お役立ちなんじゃないかと思いますよぉ
ってことでスクショどぞなの
あっ、ちんたらしてますけど、
火力が足らないわけではなく、
覚醒ホルスのスキルをここぞに
スキルレディにしようとしてるだけですよぉ
*エンジェリオンだけこの後ワンキルだったかツーキルしちゃうの
倒した瞬間をとりそこねちゃいました
で・・・・ノルディス♪
サクヤでバインド回復してからのワンキルです
えっと、この前のスクショみると
自力火二体攻撃2コンボ入の9コンボ
実際は10コンボでこうなります
覚醒サクヤさんつくった方で、
ホルス使いさんはお試してみてね♪
ってことで、第一回は終わりぃ
2015年10月5日月曜日
今のパズドラが抱える問題その2:コンテンツ”マックスむらい”さんが陥ってる悪循環に巻き込まれてる
これはパズドラだけでなく、
スマホゲームで
アップバンクをチャネルにしてるゲーム
全部の問題なんでしょうが・・・・
皆さんは赤シャツさん自身が
前回紹介した
エクスピアリエンス ドリブン マーケティングの
感動共感システムの悪循環に
陥ってることに気づいていますか?
きっかけは、
勿論、二周年記念の
ゼウス降臨クーフーリンパーティでの
自力の凄さが運をきひよせるのを
見せつける様なノーコンです
計算上はほぼ不可能だったので、
ユーザーの期待値はそれこそ低く
感動の仕組みそのままに
画面を見てるユーザーは大感動しました
私もその一人で、
あれは本当に凄かったです
そこに
赤シャツさん本来の
”感覚の再現”をしたがる性質と
赤シャツさんグッズをつくったら
売れてしまったことから
更に感動させ続けなきゃいけない
それが自分の使命だと
思ってしまわれたんだと思います
”限界突破”という言葉が
彼のブランディングのコンセプトになり
今に至ってると思いますが・・・・
視聴者の感動が強ければ強いほど
そして、彼自身の感覚の再現を望む度合いが
強ければつよいほど、
視聴者の期待値はあがります
そうなると、またたくまに
感動させてくれない
って不満になる人は出てきます
彼らはここで誤解をしました
パズドラとモンストだけだから
飽きられるんじゃないかと・・・
幾つかのゲームを足してみましたが
なんかやっぱり不満になる人は増えます
また、彼らはここで誤解をしました
ゲームだけだから駄目なんじゃないか
富士山に登ったり、カートをしたり、
わけわかめな勝負をしかけたり
本を書き、歌を売出し・・・ 正拳突きをし
自転車にまでのってみました
とうとう映画をつくるといいだし・・・
自転車にまでのってみました
ちょうど、
エクスピアリエンス ドリブン マーケティングの
中で予想される変化その②で紹介されてる
ラスベガスの例の様に、
「カスタマージャーニーを多様化する
オーバーレイ」という方法を試しているんだと思います
色んなジャンルで
赤シャツさんが限界突破する
カスタマージャーニーを
試してもらって感動をひきおこし、
あのYOU TUBEから
視聴者を逃がさない様にすることが出来る
って本気で信じてるんだと思います
結論からいいます
期待値が上がりすぎてるので
何をしても視聴者はそこそこしか感動はしませんし、
このままこの方向を続けてれば飽きられて
ロングランを逃すことになるか・・・・
限界突破のハードルを上げすぎて
大怪我でもすることになるでしょう
スタントを使わずに
2メートルの崖を飛び越える
なんて事に映画で挑戦しないことを
老婆心ながら祈ってしまいます
何度も言うけど、
このビジネスモデルには
慣れることとの戦いになるという
致命的な欠陥があるんです
(麻薬の使用量が増える仕組みと同じです)
慣れちゃったカスタマーは
もっと感動をくれくれ
ってなる一方なんですってば
それに応え続ける?
それはスーパーマンにも
スーパーサイヤ人にも無理です
ただ、ここまでなら
彼らが自滅の道を辿るだけなので
私も関わりたくないから黙ってるんだけど
彼らがチャネルもどきなのが3つのことで
ゲーム業界の巻き込まれをまねいてます
その1)
ゲーム業界とユーザーを結ぶ場である
各ゲーム社主催のにこ生が
赤シャツさんが感動をしてもらう場になってる
モンストの様に早急に
赤シャツさんに頼らない
自力で勝ち取るユーザーの挑戦を
増やすのがおすすめです
”限界突破で感動させる”
っていうのがあるから
「負けたら引退」だの「ガチャ限使用禁止」だの
って必要以上の負荷に赤シャツさんには感じられ
彼のもし”限界突破出来なければどうなるんだろ?”
って不安のままに、暴れ散らすのが
パズドラのイメージを壊しまくってます
「ガチャ限禁止」は
チャネルに手伝ってもらって
ダンジョンモンスターだけでも
攻略出来ますよ
っていうのをユーザーに感じてもらって
リーダー倍率を折れさせて奪おう
ってする傾向に歯止めをかけさせる
目的だったんでしょう?
それなのに、
赤シャツさんが毎日毎日
ぐだぐだと愚痴ってるのは
マイナスでしかないと思います
こんな巻き込まれはしなくていいのでは?
その2)
この感動共感システムは、
実はセットアップ出来ることだとご存じですか?
紹介した本にも書いてありますが
感動させる瞬間から逆算して
そこにクライマックスを持っていくように
セットアップをすることぐらい
ディレクター出来る人なら誰でも出来ます
でも、ここで大事なことは
セットアップと感じさせては
感動が起きるわけないんです
そんなの自明ですよね?
それなのに、あの会社・・・・
稚拙すぎるんです
色んなとこで、
あぁ、セットアップ
って見えちゃってるんです
鋭くない人々にも見えやすいほどです
これに慣れたユーザーは
彼らがいる時に感動が起きても
またセットアップか
って思うようになっちゃいます
期待値があがってて
感動しにくくなってるところに
こうなると最悪ですよね
信頼は損なわれるでしょう
ネガティブキャンペーンの
きっかけになりかねないのでご注意を
その3)
あの会社は全員で
この壊れたビジネスモデルを信じてます
おそらく先に紹介した本も読んでるでしょう
何しろ、おにぎりまで握り始めましたから・・・・
(ハワイのおにぎり屋の成功の例が最初にのってます)
迷惑なのは・・・・
あの壊れたビジネスモデルを
した方がいいですよ
それがロングランのコツです
って良いアドバイスしてる気まんまんで
その実満足させ続けなきゃなんない
疲れきるかリソースが底をつく
悪循環に誘い込むことです
彼らに悪気はないです
本気で良いアドバイスをしてる
って信じてると思いますよ
でも、何度もいうけど・・・・
慣れて期待値があがる
ということと戦い続ける
悪循環しか待ってません
それを逃れる方法は
どこにもありません
何故なら・・・・
満足した快感を何度も何度も思い出して
飴を転がす様にしゃぶる
左脳の感情(感動)ホールドとの戦いですから・・・・
完全右脳人間の私ぐらいしか
それを出来ない人は存在しませんから
左脳が機能してるかぎり、
感動のホールドをします
そして、その過程の中で、
その感情に慣れます
人は、いつのまにか
満足への期待値をあげるんです
それを満足させ続ける?
期待値があがる速度が遅かった
インターネット以前にも無理だったんだから
(一人で行ってた感動のホールドを
SNSという共感システムの中で
更に加速しておこなえるようになってるのを想像してみてね)
今はもっと無理です
彼らが示唆する対処法が
このビジネスモデルかどうか
って疑って間違っても
これ以上、この欠陥に
足を踏み入れないことをお勧めします
今、パズドラユーザーが
いつのまにか、何をしても
満足させてくれない病にかかってるのは
赤シャツさんというコンテンツと
それをサポートするあの会社内の人々に誘われ
気が付かずにこのシステムに
足を入れちゃったのが原因でもあります
このシステムから足を引き出すのが
これ以上、踏み込まないのが
パズドラを長く続かせる第一歩だと思いますよ
PS:
うちの会社のITDに
この本の中ですすめてる
ブランド感動共感のシステムと、
うちの会社のお勧めするシステム
って似てるの?違うの?わからなくなるんだけど
って聞かれたので読んだんだけど・・・・
はっきり違いが見えた時
パズドラの抱えてる問題も
見えやすくなったので2本記事にしてみました
あっ、本?タイトルで検索でもかけてね
うちとの違い?ほほ、それは秘密です♪
PS:
個人的には、自滅は見たくないので
そろそろ赤シャツさんに無駄なことをしてる
って気づいてほしいんですがね
気がついたら、よその会社も自分も自分の会社も
信頼を落とすことに全力で寝不足にもなり
命を削ってまで貢献してた
なんて、後で自己嫌悪にはなってほしくはないですもん
どなたも、自分は大事にしてほしいもんです
あの本を書いた方、
そろそろ、あのビジネスモデルの
人は慣れて期待値をあげ続けきりがない
っていう致命的な欠陥への
ソリューションを思いついてないことを
崩壊を先延ばしにする騙し騙しの対処法しか考えつけないことを
彼らに告白してはいただけないものでしょうか?
って無理なことを呼びかけてしまいます
まぁ、なんとなく本の中でほのめかしてるから、
これ以上は無理か・・・・^^;
スマホゲームで
アップバンクをチャネルにしてるゲーム
全部の問題なんでしょうが・・・・
皆さんは赤シャツさん自身が
前回紹介した
エクスピアリエンス ドリブン マーケティングの
感動共感システムの悪循環に
陥ってることに気づいていますか?
きっかけは、
勿論、二周年記念の
ゼウス降臨クーフーリンパーティでの
自力の凄さが運をきひよせるのを
見せつける様なノーコンです
計算上はほぼ不可能だったので、
ユーザーの期待値はそれこそ低く
感動の仕組みそのままに
画面を見てるユーザーは大感動しました
私もその一人で、
あれは本当に凄かったです
そこに
赤シャツさん本来の
”感覚の再現”をしたがる性質と
赤シャツさんグッズをつくったら
売れてしまったことから
更に感動させ続けなきゃいけない
それが自分の使命だと
思ってしまわれたんだと思います
”限界突破”という言葉が
彼のブランディングのコンセプトになり
今に至ってると思いますが・・・・
視聴者の感動が強ければ強いほど
そして、彼自身の感覚の再現を望む度合いが
強ければつよいほど、
視聴者の期待値はあがります
そうなると、またたくまに
感動させてくれない
って不満になる人は出てきます
彼らはここで誤解をしました
パズドラとモンストだけだから
飽きられるんじゃないかと・・・
幾つかのゲームを足してみましたが
なんかやっぱり不満になる人は増えます
また、彼らはここで誤解をしました
ゲームだけだから駄目なんじゃないか
富士山に登ったり、カートをしたり、
わけわかめな勝負をしかけたり
本を書き、歌を売出し・・・ 正拳突きをし
自転車にまでのってみました
とうとう映画をつくるといいだし・・・
自転車にまでのってみました
ちょうど、
エクスピアリエンス ドリブン マーケティングの
中で予想される変化その②で紹介されてる
ラスベガスの例の様に、
「カスタマージャーニーを多様化する
オーバーレイ」という方法を試しているんだと思います
色んなジャンルで
赤シャツさんが限界突破する
カスタマージャーニーを
試してもらって感動をひきおこし、
あのYOU TUBEから
視聴者を逃がさない様にすることが出来る
って本気で信じてるんだと思います
結論からいいます
期待値が上がりすぎてるので
何をしても視聴者はそこそこしか感動はしませんし、
このままこの方向を続けてれば飽きられて
ロングランを逃すことになるか・・・・
限界突破のハードルを上げすぎて
大怪我でもすることになるでしょう
スタントを使わずに
2メートルの崖を飛び越える
なんて事に映画で挑戦しないことを
老婆心ながら祈ってしまいます
何度も言うけど、
このビジネスモデルには
慣れることとの戦いになるという
致命的な欠陥があるんです
(麻薬の使用量が増える仕組みと同じです)
慣れちゃったカスタマーは
もっと感動をくれくれ
ってなる一方なんですってば
それに応え続ける?
それはスーパーマンにも
スーパーサイヤ人にも無理です
ただ、ここまでなら
彼らが自滅の道を辿るだけなので
私も関わりたくないから黙ってるんだけど
彼らがチャネルもどきなのが3つのことで
ゲーム業界の巻き込まれをまねいてます
その1)
ゲーム業界とユーザーを結ぶ場である
各ゲーム社主催のにこ生が
赤シャツさんが感動をしてもらう場になってる
モンストの様に早急に
赤シャツさんに頼らない
自力で勝ち取るユーザーの挑戦を
増やすのがおすすめです
”限界突破で感動させる”
っていうのがあるから
「負けたら引退」だの「ガチャ限使用禁止」だの
って必要以上の負荷に赤シャツさんには感じられ
彼のもし”限界突破出来なければどうなるんだろ?”
って不安のままに、暴れ散らすのが
パズドラのイメージを壊しまくってます
「ガチャ限禁止」は
チャネルに手伝ってもらって
ダンジョンモンスターだけでも
攻略出来ますよ
っていうのをユーザーに感じてもらって
リーダー倍率を折れさせて奪おう
ってする傾向に歯止めをかけさせる
目的だったんでしょう?
それなのに、
赤シャツさんが毎日毎日
ぐだぐだと愚痴ってるのは
マイナスでしかないと思います
こんな巻き込まれはしなくていいのでは?
その2)
この感動共感システムは、
実はセットアップ出来ることだとご存じですか?
紹介した本にも書いてありますが
感動させる瞬間から逆算して
そこにクライマックスを持っていくように
セットアップをすることぐらい
ディレクター出来る人なら誰でも出来ます
でも、ここで大事なことは
セットアップと感じさせては
感動が起きるわけないんです
そんなの自明ですよね?
それなのに、あの会社・・・・
稚拙すぎるんです
色んなとこで、
あぁ、セットアップ
って見えちゃってるんです
鋭くない人々にも見えやすいほどです
これに慣れたユーザーは
彼らがいる時に感動が起きても
またセットアップか
って思うようになっちゃいます
期待値があがってて
感動しにくくなってるところに
こうなると最悪ですよね
信頼は損なわれるでしょう
ネガティブキャンペーンの
きっかけになりかねないのでご注意を
その3)
あの会社は全員で
この壊れたビジネスモデルを信じてます
おそらく先に紹介した本も読んでるでしょう
何しろ、おにぎりまで握り始めましたから・・・・
(ハワイのおにぎり屋の成功の例が最初にのってます)
迷惑なのは・・・・
あの壊れたビジネスモデルを
した方がいいですよ
それがロングランのコツです
って良いアドバイスしてる気まんまんで
その実満足させ続けなきゃなんない
疲れきるかリソースが底をつく
悪循環に誘い込むことです
彼らに悪気はないです
本気で良いアドバイスをしてる
って信じてると思いますよ
でも、何度もいうけど・・・・
慣れて期待値があがる
ということと戦い続ける
悪循環しか待ってません
それを逃れる方法は
どこにもありません
何故なら・・・・
満足した快感を何度も何度も思い出して
飴を転がす様にしゃぶる
左脳の感情(感動)ホールドとの戦いですから・・・・
完全右脳人間の私ぐらいしか
それを出来ない人は存在しませんから
左脳が機能してるかぎり、
感動のホールドをします
そして、その過程の中で、
その感情に慣れます
人は、いつのまにか
満足への期待値をあげるんです
それを満足させ続ける?
期待値があがる速度が遅かった
インターネット以前にも無理だったんだから
(一人で行ってた感動のホールドを
SNSという共感システムの中で
更に加速しておこなえるようになってるのを想像してみてね)
今はもっと無理です
彼らが示唆する対処法が
このビジネスモデルかどうか
って疑って間違っても
これ以上、この欠陥に
足を踏み入れないことをお勧めします
今、パズドラユーザーが
いつのまにか、何をしても
満足させてくれない病にかかってるのは
赤シャツさんというコンテンツと
それをサポートするあの会社内の人々に誘われ
気が付かずにこのシステムに
足を入れちゃったのが原因でもあります
このシステムから足を引き出すのが
これ以上、踏み込まないのが
パズドラを長く続かせる第一歩だと思いますよ
PS:
うちの会社のITDに
この本の中ですすめてる
ブランド感動共感のシステムと、
うちの会社のお勧めするシステム
って似てるの?違うの?わからなくなるんだけど
って聞かれたので読んだんだけど・・・・
はっきり違いが見えた時
パズドラの抱えてる問題も
見えやすくなったので2本記事にしてみました
あっ、本?タイトルで検索でもかけてね
うちとの違い?ほほ、それは秘密です♪
PS:
個人的には、自滅は見たくないので
そろそろ赤シャツさんに無駄なことをしてる
って気づいてほしいんですがね
気がついたら、よその会社も自分も自分の会社も
信頼を落とすことに全力で寝不足にもなり
命を削ってまで貢献してた
なんて、後で自己嫌悪にはなってほしくはないですもん
どなたも、自分は大事にしてほしいもんです
あの本を書いた方、
そろそろ、あのビジネスモデルの
人は慣れて期待値をあげ続けきりがない
っていう致命的な欠陥への
ソリューションを思いついてないことを
崩壊を先延ばしにする騙し騙しの対処法しか考えつけないことを
彼らに告白してはいただけないものでしょうか?
って無理なことを呼びかけてしまいます
まぁ、なんとなく本の中でほのめかしてるから、
これ以上は無理か・・・・^^;
今のパズドラが抱える問題その1:何故ここまで多くの人がやる気をそがれてるのか?ソリューションは何か?
*覚醒ホルスの修正(有難う)のお試しを書く前に
まとめておかなきゃって話がいっぱいあるので
先に全部続けて書いちゃいますよん
プライベートが大変で(ビジネスじゃないです)
記事遅れ過ぎてて申し訳ないっ!
まず、こんな話を二つ聞いてくださいなっと
その1)
劇プロダクションに携わる人々が
古今東西悩み続けてる謎======
初日の舞台でうまく行って
観客から、「すごかったです、感動しました」
っていう賞賛をもらったんだけど
同じレベルをキープ出来てるはずなのに、
もう一回観劇をしに戻ってきた観客から、
「今日の舞台はダメだね、がっかりしたよ
初日はあんなによかったのに」
って言われ続けます
感覚では同じレベルのはずなんですが・・・・
このままだと、これもロングランにならなくなる
でも、どこを修正すればいいか分からないです
==================
その2)
人々は期待値をかなりうわまわる
サービスをもらうと感動(WAO)し、
その感動を共感しようとするので
ヴァイラル(口コミ)をおこす========
「エクスペリエンスドリブンマーケティング」からの抜粋
”ソーシャルメディアの発達を前提にした
マーケティング3.0の今日では
プロダクトとしての品質が高く、
顧客個人のブランド体験が期待をはるかに上回るような場合
企業側の意図とはまったく関係がなく、
ブランドに対する「推奨」や「評価」は
顧客の自発的な行動により、
ソーシャル・ネットワークを媒介にして
広く自然に拡散していく”
==================
その2)は事実ですし、
ビジネスをてっとりばやく成功させるには有効でしょう
但し・・・・
このビジネスモデルの申し子といわれた
ザッポスの衰退を見ても自明なように、
しばらくの間だけ有効で、
その後は悪夢の様な悪循環が待ってます
何故なら、その1)と同じ状態が来るからです
(この本の中で作者はそのリスクをぼかしてるし、
それに備えて、こういう準備をしておいてほしい
っていうのを「予想される変化」という
オブラートに包んだごまかしで示唆はしています)
何故そういう状態になるか?
それはこういう風になるからです
消費者は感動体験をすれば
その体験をもう一度味わいたくて、
いわゆる感覚の再現(感動の再現)を求めます
その繰り返しが、消費者の期待値を
あげてしまうから・・・
感動がおきなくなってしまうんです
じゃあ、こんな時、
企業はどうすればいいか?
サービスの質を更にあげる?
この悪循環は永遠運動ですからキリがないですよ
そのうち、支出が収入を上回り、
運転資金が底をつけば・・・
倒産するしかないでしょう
その1の謎をといたと自負する
私のお勧めは、一見楽そうだけど・・・
この「鎧にひび割れがある」様な
ビジネスモデルには、
特に大量の消費者を抱えるしかない場合は
最初から手を出さないことですが・・・
多分、今の企業の対処法は
サービスの質を無理して何回かあげて
ほぼ無償で満足させようとして、
それにキリがないと気づいた頃
(その頃には自社の消費者を
あたかもモンスターペアレントのような
モンスタークレーマーに
育てあげてしまってます)
いわゆる”ステマ”方法を使って
目に見える数字をいじることで、
消費者は未だに感動し続けてると
ネガティブキャンペーンをおこしかけてる
消費者に見せることで、
崩壊を先延ばしにしてます
(例えば数字上は売上トップなのに、
自分が満足感じてないのは、
自分がおかしいのかもしれないっていう
心理になってくれることを使ってる)
例えば、モンストの例の
わざと人々を炎天下に並ばせたこともそうでしょうし、
私は、アップルに30%を払ってでも
あの売上げランキングをいじってる企業も
混ざってるだろうと疑っています
どちらにしても、
このビジネスモデルを
リスクを明らかにせずに売ってる
広告会社やコンサル会社は、
コンサル料や広告料は頂いた後なので
こうなってしまえば、
企業の責任で後はどうぞ
私たちには非はないです
ってのらくらしてるのが、現状でしょうね
誠実さのある
広告会社やコンサル会社でも
「この方法浸透までには、
時間がかかるんですよ」
ってごまかすのが関の山です
だって、もともと
壊れてるビジネスモデルですもん
老婆心ながらお気をつけを
話をこっからパズドラにつなげましょう
じゃあ、パズドラには何か起きてるかを
この視点で見ていくと・・・こうなります
パズドラというゲームはもともと
そのゲーム性だけで、
感動するほどの満足を与えなくても
「勝ち取れる快感」に、
中毒にさせてしまうほどの
ゲームシステムだったんです
これこそがパズドラが
ゲームの歴史をかえる
ってゲームになった理由で
あのシステムが壊れない限り、
ユーザーの期待値だけがあがり、
だんだん満足させられなくなる
っていう満足感動共感システム悪循環の罠に
絶対に陥るわけはなかったんですが・・・・
とあることが重なったのを
きっかけに・・・・
今はユーザーが
いつのまにかあのグラフに入っちゃって
あのグラフのなかで
期待値を超えてくれない
期待値を超えてくれない
ってわめいています
ターニングポイントはここでしょう
もう随分前になりますが・・・・
Pさんがtwitterで
「みんな満足してくれないな」
って発言をしたことがきっかけで
(あのTWITTERは閉じるか
パズドラに関係ない話しかしないことを強くおすすめ)
よそで、消費者であるだけで
サービスに感動するほど満足させて当然
っていうことに慣れちゃった人達が
「パズドラにも
消費者に媚びてくれることを
期待してもいいのかも」
って感覚になってしまったのと
同時にその頃、
(これはその2で詳しく書きます)
”マックスチャレンジ”というものが
「感動させてもらえることを期待していい環境」を
期せずして連れて来ちゃった
ってことで・・・・
いつのまにか、
ユーザーの一部が
さっきのグラフに入っちゃったんです
これがパズドラユーザーには
インフレと呼ばれてる現象のはじまりで
テンプレを押し付け最強論、必須論を
となえる人々が 大きな顔ではびこり、
”飽きた”という人が出てきます
ここまでのパズドラブームをひっぱった
アメーバブログのグループが
ごっそり引退したのもこの時期で
”キチ”って呼び方が出来たのもこの時期で
以下、パズドラーの多くが
自力で勝ち取るから、
勝たせてもらうことを待つ(満足させろ)
って二分されて行きます
いや、
もとの自力の意味、
パズルやパーティを組む能力ではなく
要求し続けることのことが自力
っていう書き換え(錯覚)が起こってるだけで
二分したとは言え、彼らもまだ、
自力で勝ち取ってる気まんまんの
心理状態なのに注意してください
このMIND STATEにいることが
後に、「曲芸師」と「覚醒エジプト神」により
久しぶりの感動するほどの満足が起きた彼らに
運要素の行き過ぎはやる気をそがれるほどになる
ってことにダイレクトに影響します
もう一度二分された
MIND STATEを整理しておきましょう
もともと、
自力(パズル力とパーティの組み換えテク)
で勝ち取るというMIND STATEだったのが
自力(制作を折れさせてリーダー倍率をあげさせる)
ってことが勝ちとるというMIND STATE
っていう二分です
そして、
勿論、制作サイドは、
こういう変化が起きたことに気づいてなかったので
その後も、前者の自力を手伝うシステム補強しか
してはいなかったのですが・・・
後者の方向を進んでいたパズドラーは、
またたくまに、あのグラフの中の
右のグラフの状態になって・・・・
まるで食事を焦らされ続けてる人の様に、
いっぱいは満足させてくれない
(彼らに言わせれば自力で勝ち取らせてくれない)
って不満たらたらになってる状態が続いたんです
とにかく、
曲芸師登場までは、
”操作時間延長や、
アヌビスがロマン枠じゃなくなる
キルア、英雄神の登場”で少しは緩和されながらも
後者の自力路線を行った方は、
やっぱりこの状態でした
(その間、PさんのTWITTERで
媚に折れてることが増えてるので
後者が増えてることにも注目してね)
さて、曲芸師の話をしましょう
曲芸師は
自力(制作を折れさせてリーダー倍率をあげさせる)
ってことが勝ちとるというMIND STATE
っていう人の中の
列を二列組むことにさえ、
(つまり、英雄神を使えない人にとっても)
パズルが苦手な人にとっても
パンドラが4体いさえすれば
簡単に49倍が出せるリーダーとして登場しました
リーダー倍率をあげさせよう
ってことを自力だと信じ
全てを傾けてた後者のパズドラーにとっては
手放しで感動するほどの
”勝ち取れたという満足”をもらえた瞬間です
その後制作サイドは既存のモンスターや
イルムなどその後に出したフェス限も強化してくれて
(せざるを得なくなったんだけど・・・・)
ホルスにだけ意地悪したままだったけど
五右衛門まで生き返らせてくれて
この意味での”勝ち取れたという満足”はピークになり
勝手に期待値だけこのグラフの様に
あがって右のグラフになってしまいました
一方、このままだと、
前者の意味での自力(パズル力とパーティの組み換えテク)
で勝ち取るということが薄れてしまうので
Pさん達も焦ったんでしょう
ここで登場したのが
”○万ダメージ吸収”と”根性”
っていうダンジョンギミックと
多分ゲキヤスさんによる
針の目を通す様な調整です
(最近、Pさんの人間味のある見落としがなく
ありとあるリーダー潰しを命じられた
機械とでも勝負させられてる気分がするから
あれはPさんの調整じゃないはずです)
そう、
自力(パズル力とパーティの組み換えテク)
で勝ち取れる難易度は更にあがりました
まず、勿論・・・・
折角自力で手に入れたリーダー倍率では
どうすることも出来なくなった後者の
グラフの右にいた人達にはこうなります
彼らがこのギミックを
嫌がらせとまで呼ぶのは知ってますよね?
これだけなら、
ゲームが推奨する自力の意味が違うと
無視してもいいことなんだけど・・・・
前者の自力(パズル力とパーティの組み換えテク)の人にも
同じようにこうなっちゃったの
前者の自力の人はね
もともとパズルや他のテクで
勝ちとる気まんまんで・・・
そんな彼らには、
後者の人は勝たせてもらってる人
(酷い言い方すれば、ほとんどお乞食さん)に見えるし、
グラフ上のサービスの期待値を
ほんのすこしだけ
ガンホーさんのサービスへの満足度が
上回ってれば何の文句もないのね
だから、満足への感動システムには
参加さえしてなかったし・・・
曲芸師問題も、
従来の覚醒エジプトなどに
自力で倍率調整出来る要素を
くれてるから差異を喜んでたと思うわ
あのギミックが出た当初も
コの人をはじめとして
”面白いギミックだね”とも歓迎しました
私も面白い発想だな
よし、チャレンジするか
って歓迎した一人です
でもね、
折角、ソティスの
10万ダメージ吸収の調節が出来ても・・・
カグツチの根性にかからないように
丁寧に丁寧に削っても・・・・
一回の自力に全く関係ない
不条理なオチコンで
ご破算になることに・・・心底嫌気がさしたの
そうなると、
勿論、自力が好きな前者の人々は、
どうにかして自力に戻そうと
パーティの組み換えでどうにかできないか
って工夫するわけよ
でもね、
こっちは、調整がきつすぎて
パーティ固定を要求されすぎてるの
(何しろ不動の安定ホルスから
自由度を奪うほどなんだもの)
そうなると思うわけよ
自力で勝たせる気ないじゃんって!!!!!!
そうなると
Pさんが不容易な媚をすることで
後者のクレーマーを育てあげ
パズドラ環境が荒れてることに目をつぶりながら
もともと自力(パズル力とパーティの組み換えテク)で
勝ち取ろうとするパズドラーたちも、
気がついたら運要素の行き過ぎが
後者に媚びた結果パズルの難易度があがった分、
自力で勝つことを阻んでることに気づいちゃったわけ
それはどういうことかというと・・・・
気がついたら、
前者の自力(パズル力とパーティの組み換えテク)を奪われて
Pさんに勝たせてもらうしかない環境に
なってるってことと同義なのよ
乞食になれって言われてる様なもんなんのよ
自尊心は傷つくし、
やる気そがれるわよね?
萎えるわよね?
もういいやって
前者から後者の人になる人も増えたし・・・
やめた人もいたでしょう
とにかく、こういう過程をへて
今や、パズドラはすっぽりと
関係なかったはずの
壊れたビジネスモデルの悪循環に
いつのまにかはまっています
今のパズドラに出来るソリューションは3つあるわ
1)後者の意味の自力のパズドラー
その実は感動システムの中のクレーマーを追い出すこと
方法はひとつ
きちんとご意見フォームを使って交渉するのではなく、
人に見える表で脅しをかけて勝たせてもらうとする人達には
PさんのTWITTERをはじめとして、にこ生などでも
余剰線上のクレームには一切媚びないし、答えないこと
SNSを彼らの武器に使わせることをやめるだけで、
彼らは、もともと前者の人は前者に戻るし、
勝たせてもらうことしか自力勝利と思えない人は
こっから出て行くしかなくなります
ガンホー広報さんたち、
PさんのTWITTERはPさんの
テリトリー内じゃないことを
どうか気がつかせてあげてください
あれの鍵を開けてるかぎり
後者をクレーマーに育て続けてしまいます
後者の追い出しをしないと、
悪循環からのがれるすべはない
って思って間違いないです
その際、おそらく
感動システムために
ユーザー(後者)の意見を聞かないと
って言ってくる彼ら自身が
感動システムの悪循環に
陥ってる会社があるでしょうが
惑わされないことをおすすめします
2)パズルやダンジョン難易度があがった分
前者の自力を自由に発揮してもらうには、
運要素を減らさないとならないバランス調整をする
パズルやダンジョンの難易度があがったのは
簡単にラーやアヌビスが使え、
欠損対策のカーリーも出て
MPドラゴンまで出ちゃった今、
仕方ないと私は思いますが・・・・
初期、中期には気にならなかった運要素が
自力(パズル力とパーティの組み換えテク)を
思った以上に阻んでしまって、
イタヅラに疲れさせてる
ってことに気づいてください
運では特に二つのことが気になります
一つめはスキル上げの運要素
闘技場に行ける様に、
一刻も早く手にいれたモンスターを
使える様にしなきゃならないのに
スキル上げの目安がたたないこと
これはかなりの萎える要素です
せめて2.5倍時は5体食べさせれば
必ず1は上がるという調整が必要だと思います
二つめは敵のHP調節をして
削らないとならないギミックでの
思いがけないオチコンです
その階層だけオチコンをなくすとか
してくれるだけでやる気をそがれる
ってことがないと思います
運はもともと
自力(パズル力とパーティの組み換えテク)を
阻む要素でパズドラーの大半は
有難いと思ったことはないことを
そろそろ知っておいた方がいいと思います
やる気をなくしたパズドラーは
お金を使わなくなるから
かえってマイナスでしょう?
3)二番手以下のリーダー倍率のリーダーに
パーティの自由度を返すようなダンジョン調整をする
これに気がついたから
覚醒ホルスのタイプ倍率をとってくれたんだろうけど
何度もいうけど、
潰すって視点での調整を
勝負するって視点にかえるだけで
自由度が戻ってくると思います
決闘をするのに、
スナイパーを雇って
山の上から狙わせる
って様なことはしないでしょ?
それは卑怯です
楽勝と言って踊られたくないのはわかるけど・・・・
(楽勝と言って踊ったのは、後者の人々ですよ)
前者の自力(パズル力とパーティの組み換えテク)パズドラーに
卑怯とまで言わせる調整はなしですって・・・・
決闘に戻ってほしいと思います
最後に、
私はこの記事でパズドラの話をはじめた
最初に言いましたが・・・・
パズドラというゲームはもともと
そのゲーム性だけで、
感動するほどの満足を与えなくても
「勝ち取れる快感」に、
中毒にさせてしまうほどの
ゲームシステムで
あのシステムが壊れない限り、
ユーザーの期待値だけがあがり、
だんだん満足させられなくなる
っていう感動共感システム悪循環の罠に
絶対に陥るわけはないと言い切れます
その1の謎を解く必要さえなく、
自然にそうなってるのに
私はうなったものでした
悪循環に入ってるクレーマーを追い出し、
さっさと壊れたビジネスモデルから出てきて
自力で勝ち取れる快感を著しく損なった箇所を
修正し、早く、正常に戻って来てほしいと思います
私は1パズドラーとして
前者の意味で勝ち取る楽しみを思う存分味わいたい
PS:その1のシアターの話では
観客の期待値だけでなく、
実はパフォーマーの期待値も上がってるので
相乗効果で悪循環を加速させてます
そういう時、古今東西のディレクターのアドバイスは
”昨日の成功を忘れなさい”っていうものです
っていうのも付け加えておくぅ
まとめておかなきゃって話がいっぱいあるので
先に全部続けて書いちゃいますよん
プライベートが大変で(ビジネスじゃないです)
記事遅れ過ぎてて申し訳ないっ!
まず、こんな話を二つ聞いてくださいなっと
その1)
劇プロダクションに携わる人々が
古今東西悩み続けてる謎======
初日の舞台でうまく行って
観客から、「すごかったです、感動しました」
っていう賞賛をもらったんだけど
同じレベルをキープ出来てるはずなのに、
もう一回観劇をしに戻ってきた観客から、
「今日の舞台はダメだね、がっかりしたよ
初日はあんなによかったのに」
って言われ続けます
感覚では同じレベルのはずなんですが・・・・
このままだと、これもロングランにならなくなる
でも、どこを修正すればいいか分からないです
==================
その2)
人々は期待値をかなりうわまわる
サービスをもらうと感動(WAO)し、
その感動を共感しようとするので
ヴァイラル(口コミ)をおこす========
「エクスペリエンスドリブンマーケティング」からの抜粋
”ソーシャルメディアの発達を前提にした
マーケティング3.0の今日では
プロダクトとしての品質が高く、
顧客個人のブランド体験が期待をはるかに上回るような場合
企業側の意図とはまったく関係がなく、
ブランドに対する「推奨」や「評価」は
顧客の自発的な行動により、
ソーシャル・ネットワークを媒介にして
広く自然に拡散していく”
==================
その2)は事実ですし、
ビジネスをてっとりばやく成功させるには有効でしょう
但し・・・・
このビジネスモデルの申し子といわれた
ザッポスの衰退を見ても自明なように、
しばらくの間だけ有効で、
その後は悪夢の様な悪循環が待ってます
何故なら、その1)と同じ状態が来るからです
(この本の中で作者はそのリスクをぼかしてるし、
それに備えて、こういう準備をしておいてほしい
っていうのを「予想される変化」という
オブラートに包んだごまかしで示唆はしています)
何故そういう状態になるか?
それはこういう風になるからです
消費者は感動体験をすれば
その体験をもう一度味わいたくて、
いわゆる感覚の再現(感動の再現)を求めます
その繰り返しが、消費者の期待値を
あげてしまうから・・・
感動がおきなくなってしまうんです
じゃあ、こんな時、
企業はどうすればいいか?
サービスの質を更にあげる?
この悪循環は永遠運動ですからキリがないですよ
そのうち、支出が収入を上回り、
運転資金が底をつけば・・・
倒産するしかないでしょう
その1の謎をといたと自負する
私のお勧めは、一見楽そうだけど・・・
この「鎧にひび割れがある」様な
ビジネスモデルには、
特に大量の消費者を抱えるしかない場合は
最初から手を出さないことですが・・・
多分、今の企業の対処法は
サービスの質を無理して何回かあげて
ほぼ無償で満足させようとして、
それにキリがないと気づいた頃
(その頃には自社の消費者を
あたかもモンスターペアレントのような
モンスタークレーマーに
育てあげてしまってます)
いわゆる”ステマ”方法を使って
目に見える数字をいじることで、
消費者は未だに感動し続けてると
ネガティブキャンペーンをおこしかけてる
消費者に見せることで、
崩壊を先延ばしにしてます
(例えば数字上は売上トップなのに、
自分が満足感じてないのは、
自分がおかしいのかもしれないっていう
心理になってくれることを使ってる)
例えば、モンストの例の
わざと人々を炎天下に並ばせたこともそうでしょうし、
私は、アップルに30%を払ってでも
あの売上げランキングをいじってる企業も
混ざってるだろうと疑っています
どちらにしても、
このビジネスモデルを
リスクを明らかにせずに売ってる
広告会社やコンサル会社は、
コンサル料や広告料は頂いた後なので
こうなってしまえば、
企業の責任で後はどうぞ
私たちには非はないです
ってのらくらしてるのが、現状でしょうね
誠実さのある
広告会社やコンサル会社でも
「この方法浸透までには、
時間がかかるんですよ」
ってごまかすのが関の山です
だって、もともと
壊れてるビジネスモデルですもん
老婆心ながらお気をつけを
話をこっからパズドラにつなげましょう
じゃあ、パズドラには何か起きてるかを
この視点で見ていくと・・・こうなります
パズドラというゲームはもともと
そのゲーム性だけで、
感動するほどの満足を与えなくても
「勝ち取れる快感」に、
中毒にさせてしまうほどの
ゲームシステムだったんです
これこそがパズドラが
ゲームの歴史をかえる
ってゲームになった理由で
あのシステムが壊れない限り、
ユーザーの期待値だけがあがり、
だんだん満足させられなくなる
っていう満足感動共感システム悪循環の罠に
絶対に陥るわけはなかったんですが・・・・
とあることが重なったのを
きっかけに・・・・
今はユーザーが
いつのまにかあのグラフに入っちゃって
あのグラフのなかで
期待値を超えてくれない
期待値を超えてくれない
ってわめいています
ターニングポイントはここでしょう
もう随分前になりますが・・・・
Pさんがtwitterで
「みんな満足してくれないな」
って発言をしたことがきっかけで
(あのTWITTERは閉じるか
パズドラに関係ない話しかしないことを強くおすすめ)
よそで、消費者であるだけで
サービスに感動するほど満足させて当然
っていうことに慣れちゃった人達が
「パズドラにも
消費者に媚びてくれることを
期待してもいいのかも」
って感覚になってしまったのと
同時にその頃、
(これはその2で詳しく書きます)
”マックスチャレンジ”というものが
「感動させてもらえることを期待していい環境」を
期せずして連れて来ちゃった
ってことで・・・・
いつのまにか、
ユーザーの一部が
さっきのグラフに入っちゃったんです
これがパズドラユーザーには
インフレと呼ばれてる現象のはじまりで
テンプレを押し付け最強論、必須論を
となえる人々が 大きな顔ではびこり、
”飽きた”という人が出てきます
ここまでのパズドラブームをひっぱった
アメーバブログのグループが
ごっそり引退したのもこの時期で
”キチ”って呼び方が出来たのもこの時期で
以下、パズドラーの多くが
自力で勝ち取るから、
勝たせてもらうことを待つ(満足させろ)
って二分されて行きます
いや、
もとの自力の意味、
パズルやパーティを組む能力ではなく
要求し続けることのことが自力
っていう書き換え(錯覚)が起こってるだけで
二分したとは言え、彼らもまだ、
自力で勝ち取ってる気まんまんの
心理状態なのに注意してください
このMIND STATEにいることが
後に、「曲芸師」と「覚醒エジプト神」により
久しぶりの感動するほどの満足が起きた彼らに
運要素の行き過ぎはやる気をそがれるほどになる
ってことにダイレクトに影響します
もう一度二分された
MIND STATEを整理しておきましょう
もともと、
自力(パズル力とパーティの組み換えテク)
で勝ち取るというMIND STATEだったのが
自力(制作を折れさせてリーダー倍率をあげさせる)
ってことが勝ちとるというMIND STATE
っていう二分です
そして、
勿論、制作サイドは、
こういう変化が起きたことに気づいてなかったので
その後も、前者の自力を手伝うシステム補強しか
してはいなかったのですが・・・
後者の方向を進んでいたパズドラーは、
またたくまに、あのグラフの中の
右のグラフの状態になって・・・・
まるで食事を焦らされ続けてる人の様に、
いっぱいは満足させてくれない
(彼らに言わせれば自力で勝ち取らせてくれない)
って不満たらたらになってる状態が続いたんです
とにかく、
曲芸師登場までは、
”操作時間延長や、
アヌビスがロマン枠じゃなくなる
キルア、英雄神の登場”で少しは緩和されながらも
後者の自力路線を行った方は、
やっぱりこの状態でした
(その間、PさんのTWITTERで
媚に折れてることが増えてるので
後者が増えてることにも注目してね)
さて、曲芸師の話をしましょう
曲芸師は
自力(制作を折れさせてリーダー倍率をあげさせる)
ってことが勝ちとるというMIND STATE
っていう人の中の
列を二列組むことにさえ、
(つまり、英雄神を使えない人にとっても)
パズルが苦手な人にとっても
パンドラが4体いさえすれば
簡単に49倍が出せるリーダーとして登場しました
リーダー倍率をあげさせよう
ってことを自力だと信じ
全てを傾けてた後者のパズドラーにとっては
手放しで感動するほどの
”勝ち取れたという満足”をもらえた瞬間です
その後制作サイドは既存のモンスターや
イルムなどその後に出したフェス限も強化してくれて
(せざるを得なくなったんだけど・・・・)
ホルスにだけ意地悪したままだったけど
五右衛門まで生き返らせてくれて
この意味での”勝ち取れたという満足”はピークになり
勝手に期待値だけこのグラフの様に
あがって右のグラフになってしまいました
一方、このままだと、
前者の意味での自力(パズル力とパーティの組み換えテク)
で勝ち取るということが薄れてしまうので
Pさん達も焦ったんでしょう
ここで登場したのが
”○万ダメージ吸収”と”根性”
っていうダンジョンギミックと
多分ゲキヤスさんによる
針の目を通す様な調整です
(最近、Pさんの人間味のある見落としがなく
ありとあるリーダー潰しを命じられた
機械とでも勝負させられてる気分がするから
あれはPさんの調整じゃないはずです)
そう、
自力(パズル力とパーティの組み換えテク)
で勝ち取れる難易度は更にあがりました
まず、勿論・・・・
折角自力で手に入れたリーダー倍率では
どうすることも出来なくなった後者の
グラフの右にいた人達にはこうなります
彼らがこのギミックを
嫌がらせとまで呼ぶのは知ってますよね?
これだけなら、
ゲームが推奨する自力の意味が違うと
無視してもいいことなんだけど・・・・
前者の自力(パズル力とパーティの組み換えテク)の人にも
同じようにこうなっちゃったの
前者の自力の人はね
もともとパズルや他のテクで
勝ちとる気まんまんで・・・
そんな彼らには、
後者の人は勝たせてもらってる人
(酷い言い方すれば、ほとんどお乞食さん)に見えるし、
グラフ上のサービスの期待値を
ほんのすこしだけ
ガンホーさんのサービスへの満足度が
上回ってれば何の文句もないのね
だから、満足への感動システムには
参加さえしてなかったし・・・
曲芸師問題も、
従来の覚醒エジプトなどに
自力で倍率調整出来る要素を
くれてるから差異を喜んでたと思うわ
あのギミックが出た当初も
コの人をはじめとして
”面白いギミックだね”とも歓迎しました
私も面白い発想だな
よし、チャレンジするか
って歓迎した一人です
でもね、
折角、ソティスの
10万ダメージ吸収の調節が出来ても・・・
カグツチの根性にかからないように
丁寧に丁寧に削っても・・・・
一回の自力に全く関係ない
不条理なオチコンで
ご破算になることに・・・心底嫌気がさしたの
そうなると、
勿論、自力が好きな前者の人々は、
どうにかして自力に戻そうと
パーティの組み換えでどうにかできないか
って工夫するわけよ
でもね、
こっちは、調整がきつすぎて
パーティ固定を要求されすぎてるの
(何しろ不動の安定ホルスから
自由度を奪うほどなんだもの)
そうなると思うわけよ
自力で勝たせる気ないじゃんって!!!!!!
そうなると
Pさんが不容易な媚をすることで
後者のクレーマーを育てあげ
パズドラ環境が荒れてることに目をつぶりながら
もともと自力(パズル力とパーティの組み換えテク)で
勝ち取ろうとするパズドラーたちも、
気がついたら運要素の行き過ぎが
後者に媚びた結果パズルの難易度があがった分、
自力で勝つことを阻んでることに気づいちゃったわけ
それはどういうことかというと・・・・
気がついたら、
前者の自力(パズル力とパーティの組み換えテク)を奪われて
Pさんに勝たせてもらうしかない環境に
なってるってことと同義なのよ
乞食になれって言われてる様なもんなんのよ
自尊心は傷つくし、
やる気そがれるわよね?
萎えるわよね?
もういいやって
前者から後者の人になる人も増えたし・・・
やめた人もいたでしょう
とにかく、こういう過程をへて
今や、パズドラはすっぽりと
関係なかったはずの
壊れたビジネスモデルの悪循環に
いつのまにかはまっています
今のパズドラに出来るソリューションは3つあるわ
1)後者の意味の自力のパズドラー
その実は感動システムの中のクレーマーを追い出すこと
方法はひとつ
きちんとご意見フォームを使って交渉するのではなく、
人に見える表で脅しをかけて勝たせてもらうとする人達には
PさんのTWITTERをはじめとして、にこ生などでも
余剰線上のクレームには一切媚びないし、答えないこと
SNSを彼らの武器に使わせることをやめるだけで、
彼らは、もともと前者の人は前者に戻るし、
勝たせてもらうことしか自力勝利と思えない人は
こっから出て行くしかなくなります
ガンホー広報さんたち、
PさんのTWITTERはPさんの
テリトリー内じゃないことを
どうか気がつかせてあげてください
あれの鍵を開けてるかぎり
後者をクレーマーに育て続けてしまいます
後者の追い出しをしないと、
悪循環からのがれるすべはない
って思って間違いないです
その際、おそらく
感動システムために
ユーザー(後者)の意見を聞かないと
って言ってくる彼ら自身が
感動システムの悪循環に
陥ってる会社があるでしょうが
惑わされないことをおすすめします
2)パズルやダンジョン難易度があがった分
前者の自力を自由に発揮してもらうには、
運要素を減らさないとならないバランス調整をする
パズルやダンジョンの難易度があがったのは
簡単にラーやアヌビスが使え、
欠損対策のカーリーも出て
MPドラゴンまで出ちゃった今、
仕方ないと私は思いますが・・・・
初期、中期には気にならなかった運要素が
自力(パズル力とパーティの組み換えテク)を
思った以上に阻んでしまって、
イタヅラに疲れさせてる
ってことに気づいてください
運では特に二つのことが気になります
一つめはスキル上げの運要素
闘技場に行ける様に、
一刻も早く手にいれたモンスターを
使える様にしなきゃならないのに
スキル上げの目安がたたないこと
これはかなりの萎える要素です
せめて2.5倍時は5体食べさせれば
必ず1は上がるという調整が必要だと思います
二つめは敵のHP調節をして
削らないとならないギミックでの
思いがけないオチコンです
その階層だけオチコンをなくすとか
してくれるだけでやる気をそがれる
ってことがないと思います
運はもともと
自力(パズル力とパーティの組み換えテク)を
阻む要素でパズドラーの大半は
有難いと思ったことはないことを
そろそろ知っておいた方がいいと思います
やる気をなくしたパズドラーは
お金を使わなくなるから
かえってマイナスでしょう?
3)二番手以下のリーダー倍率のリーダーに
パーティの自由度を返すようなダンジョン調整をする
これに気がついたから
覚醒ホルスのタイプ倍率をとってくれたんだろうけど
何度もいうけど、
潰すって視点での調整を
勝負するって視点にかえるだけで
自由度が戻ってくると思います
決闘をするのに、
スナイパーを雇って
山の上から狙わせる
って様なことはしないでしょ?
それは卑怯です
楽勝と言って踊られたくないのはわかるけど・・・・
(楽勝と言って踊ったのは、後者の人々ですよ)
前者の自力(パズル力とパーティの組み換えテク)パズドラーに
卑怯とまで言わせる調整はなしですって・・・・
決闘に戻ってほしいと思います
最後に、
私はこの記事でパズドラの話をはじめた
最初に言いましたが・・・・
パズドラというゲームはもともと
そのゲーム性だけで、
感動するほどの満足を与えなくても
「勝ち取れる快感」に、
中毒にさせてしまうほどの
ゲームシステムで
あのシステムが壊れない限り、
ユーザーの期待値だけがあがり、
だんだん満足させられなくなる
っていう感動共感システム悪循環の罠に
絶対に陥るわけはないと言い切れます
その1の謎を解く必要さえなく、
自然にそうなってるのに
私はうなったものでした
悪循環に入ってるクレーマーを追い出し、
さっさと壊れたビジネスモデルから出てきて
自力で勝ち取れる快感を著しく損なった箇所を
修正し、早く、正常に戻って来てほしいと思います
私は1パズドラーとして
前者の意味で勝ち取る楽しみを思う存分味わいたい
PS:その1のシアターの話では
観客の期待値だけでなく、
実はパフォーマーの期待値も上がってるので
相乗効果で悪循環を加速させてます
そういう時、古今東西のディレクターのアドバイスは
”昨日の成功を忘れなさい”っていうものです
っていうのも付け加えておくぅ
2015年9月27日日曜日
降臨チャレンジ:特殊降臨のみ(ラードラXラードラ)
*デウス・マキナ降臨までは、
覚醒ホルスパでクリアしてますのさ
全体の特徴
ラードラで特殊降臨に行くと、
HPが低いままになることに注意
防御スキル持ちとのかね合わせの上
パーティ全員に、
HPに+99は必要だと思います
幻龍王 特殊(絶地獄級)
難しいとこはないです
ボス1ターンめにヒメ防御をお忘れなく
次ターンにワンキルに調節してね
灼冥魔 特殊(絶地獄級)
降臨中、今最難関でしょうね、
1ターンの失敗も許されないので難しいですけど、
ラードラだと結構楽かも
但し、絶対にバインドを受けない編成がおすすめ
(だから、スサノオさんを選んでるの)
ラードラのヘイスト使って
闇カーリーをスキルレディにするタイミングと
イシスの防御を活かしてスカーレットを耐えるのが鍵
私は、グリモワールとスカーレットボスで使うのが
タイミングかなぁって感じますよぉ
B1:調節してワンキル
B2:枯渇してたらオールドロップチェンジ使ってでもワンキル
B3:2ターンめにオールドロップチェンジ使ってでも倒しきる
B4:1ターン盤面を整えて、倒す、スサノオを開けるのをお忘れなく
B5:盤面整えて、防御効いてる間に沈める
B6:2ターン攻撃せず、オールドロップチェンジでワンキル
(回復ドロップを残すか、イシスの防御を活かすか)
B7:オールドロップチェンジを2ターンめぐらいに使えれば勝利確実
(ラードラのヘイストでスキルレディになるのがベスト)
GOOD LUCK!!
覚醒ホルスパでクリアしてますのさ
全体の特徴
ラードラで特殊降臨に行くと、
HPが低いままになることに注意
防御スキル持ちとのかね合わせの上
パーティ全員に、
HPに+99は必要だと思います
幻龍王 特殊(絶地獄級)
難しいとこはないです
ボス1ターンめにヒメ防御をお忘れなく
次ターンにワンキルに調節してね
灼冥魔 特殊(絶地獄級)
降臨中、今最難関でしょうね、
1ターンの失敗も許されないので難しいですけど、
ラードラだと結構楽かも
但し、絶対にバインドを受けない編成がおすすめ
(だから、スサノオさんを選んでるの)
ラードラのヘイスト使って
闇カーリーをスキルレディにするタイミングと
イシスの防御を活かしてスカーレットを耐えるのが鍵
私は、グリモワールとスカーレットボスで使うのが
タイミングかなぁって感じますよぉ
B1:調節してワンキル
B2:枯渇してたらオールドロップチェンジ使ってでもワンキル
B3:2ターンめにオールドロップチェンジ使ってでも倒しきる
B4:1ターン盤面を整えて、倒す、スサノオを開けるのをお忘れなく
B5:盤面整えて、防御効いてる間に沈める
B6:2ターン攻撃せず、オールドロップチェンジでワンキル
(回復ドロップを残すか、イシスの防御を活かすか)
B7:オールドロップチェンジを2ターンめぐらいに使えれば勝利確実
(ラードラのヘイストでスキルレディになるのがベスト)
GOOD LUCK!!
2015年9月26日土曜日
ほんとにそれが不満なの?<サクヤゴネの底の本当にパズドラーが望んでるもの
今日のたまどら大量発生有難いね
珍しく、10体以上後回しになってたもん
ってことでたまぁを集められて、
ほっとしたから書いちゃう
まずは、このエピソードをどぞ
とある男性Aの深刻な悩み=======
彼女が出来たんだけど、忙しい時なのに
「寂しい」ってブログに書くんだよ
だから、その週の週末になんとか時間をつくって
彼女に会って一緒に過ごしたんだ、楽しかったよ
でも、その次の日には、
ブログに「寂しい」って書くんだよ
またなんとかやりくりして時間をつくって
その次の週末に一緒に過ごしたよ
前より長い時間過ごしたよ
でも、その次の日には、
もうブログに「寂しい」って書いてあるんだよ
これがもう一ヶ月半続いててね、疲れた
=============
まぁ、よくある男女が別れる前の
片方が無駄に疲れきってる状況よね
私はこういう状況を相談されると
ねえ、彼女の不満 って本当に
「貴方が「寂しさ」取り除いてくれない?」
ってことなのかなぁ?って投げてみます
そんな時、大抵は・・・・
彼女の自覚は「寂しさ」を取り除いてくれない
っていう不快感なんだけど
本当は彼女自身も彼女が何を望んでるか
って事に気づいてなかったりします
そこを掘り下げて話し合って
例えば、彼女に一人でいる時に
二人の関係のために出来ることを
男性が考えて「これやってみない?」とか
って渡しておくだけで・・・・
「寂しい」と言い続けるのが止まって
別れなくてすむカップルもいましたよん
何故、こんな事が起きるのでしょう?
ちょうど、「シンプルに考える」
って本の中で作者もおっしゃってる様に
「ユーザー(人)は、
ほんとうに自分の求めてるものを知らない」
っていうのが世の中の真理だからだろうなぁ
って思います
なぜなら・・・・
人は「症候群」
って呼ばれる表面的な現象への
快不快しか自覚出来ないからなの
例えば、原因が不明な病気に
慢性疲労症候群っていうのがあるんだけど
慢性疲労、過敏症、発汗、微熱などは自覚出来るし、
対処して取り除きたくてたまらないだろうけど・・・・
慢性疲労症候群って病気は自覚出来ないのね
風邪でも病気って大抵そうよね?
鼻水、熱、咳などの症状は自覚出来ても、
風邪っていう病気の自覚は起きないでしょ?
人間の心の快不快の自覚もこれと同じで・・・
ある日は「寂しい」と自覚し、
ある日は「ほっておかれてる」と自覚し
って感じで、心が形をとった症候を自覚して(これが感情)
それが不快だから取り除いてもらおうと、
「寂しい、寂しい」って言い続けるわけ
(これが感情論状態)
で・・・・
結局いつまでも満足(不快さが消えない)出来ないものなのよ
出来るわけがないもの(きっぱり)
この負のスパイラルに陥ると
かかわってる人がみんな不幸になるぅ
ここで、パズドラの話につなげるけど・・・・
私「サクヤ」をアンケに選び続けた人達
ってずっとこのエピソードの女性をやってたと思うのね
で・・・いつまでもいつまでも満足してなくて
イラストレーターさんにまで当たり散らして
よくもここまで・・・・暴走機関車みたいに
パズドラ環境破壊をし続けてくれたなぁ
ってもう、うんざりげっそりしながら見ちゃうわ
一体、何人の心傷つけりゃ気がすむの
彼らの不満上の自覚はこれだったと思うの
「サクヤのリーダー倍率を64倍以上にしてほしい」
”どうしても” とか”何が何でも”
って強調をいっぱいつけても同じよ
どっちにしても
これは心の底に淀んでる本当に望んでるもの
っていうのの一つの症状でしかないもの
私は右脳人間なのでこれが症状に
勘(こんなもの演じられないじゃない)だけで見えちゃうんだけど
左脳風にブレイクダウンしてみるとこうなると思うわよ
=======
「サクヤのリーダー倍率を64倍以上にしてほしい」
←それってどういうこと?
「闘技場が確率高くクリア出来る」
←それってどういうこと?
「ぴぃが確実に手に入る」
←それってどういうこと?
「スキル上げをしなくていい」
←っそれってどういうこと?
「スキル上げのイライラから開放される」
この時点でやっと強めの不快な感情が出てるから
ここで、感情の根拠を聞くの
←何でイライラするの?
「20体とかやっと集めてもスルーされるから」
←ねえ、それって本当は何が嫌なんだと思う?
「行き過ぎの運ゲーになって
自力と運の割合が7:3だったのが5:5にまで落ちてること」
======
ね?本当の不満は違うでしょ?
こうやってブレイクダウンすると
他のこういう不満症状も
同じとこに行き着かない?
他の症状
「根性、○万吸収ギミックをやめてほしい」
「 曲芸以来、火力インフレおこしすぎでパズドラが面白くなくなった」
「ガチャでフェス限ドロップ率が絞られてる気が気分をそぐ」
「パズルゲーじゃなくなって覚醒ゲーになってる」
これも根本をブレイクダウンしていけば
「行き過ぎの運ゲーになって
自力と運の割合が7:3だったのが5:5にまで落ちてること」
ってとこに行きつくでしょ?
それをもうひとつ切り下げると
「その1)
「パズルでドラゴンを制す」ってコンセプトのゲームをつくっていながら、
制作の自覚は「パズルとドラゴンが出会う」だと誤解してるので
ガンホーさん自身が、
ユーザーが自分で戦略を練っての
自力勝利をめいいっぱい楽しめるから
このゲームがここまであたったことに気づいていない
その2)
なぜか、自分がそうだから、
極度な運試しが人は皆楽しいと思いこんでる
Pさんの人並みはずれた運試し好きなせいで
運要素に翻弄されすぎるとに人々が嫌気がさすことが
どうしてもどうしても理解できてない
ユーザーも何で運要素にここまでこだわるのか見えないので
Pさんが運要素を下げてお金もうけしたがってると強く誤解してる
この二つが負の絡み合いをして
曲芸以降、インフレを避けるために
この⑤部分のギミック対応で、パズルの難易度があがったんだけど、
http://whatisajoy.blogspot.com/2015/04/blog-post_11.html
その状況(根性、吸収)での運要素や
また難易度に対応するためのパーティの充実のため
時間に追われてのスキル上げのスルーの運要素が
自力と運の割合を7:3だったのが5:5にまで落とし、
ユーザーに”嫌パズドラ(実は嫌行き過ぎた運要素)”を
起こさせるまでになってる
そして、その嫌パズドラ症状の対応に追われ、
ガンホーさん自身も例の男性の様に疲弊してる」
ってことになるんだと思うよ
何がみんな嫌なのって・・・・・
「自力で勝利を勝ち取りたいの」のに
「だんだん更に運ゲーすぎるから、
運営に勝たせてもらおうとしなきゃいけなくなること」でしょ?
私も嫌だわ(きっぱり)
そうならないように、
パズドラとつかずはなれずの距離を保ちながら
今は続けてるもん、私
結局
ユーザーも、ゲーム制作会社も、
自分が求めてるものや、
自分が創りだしたものを
知らないってことの悲劇よね
現在は、”いいね”ボタンや
とうとう”良くないね”ボタンの時代なんで
症状だけが溢れてるから
もっとややこしくなってると思うの
例えばチャネルの自覚も・・・・
まおさんがこの間のニコ生で
さもユーザーの望み代表の様に
「スキル遅延対策覚醒とかそろそろ」
って言い出したことを見ても・・・
チャネルの自覚も不満症状さえ対処法で消せば
(これがユーザーに媚びるってこと)
って感じだから、余計惑わされるわ
そんな風に、
Inside outの視点を表面的な症状の緩和だと、
間違いやすい世の中になってるから
企業はユーザー(カスタマー)対応に追われて疲弊しやすく
結局、あのエピソードの男性の様に
最後は逃げ出すしかなくなるわよね
ユーザーへのinside outに
新ビジネスモデルの鍵が眠ってる
それは今の時代を読み取る切り口だと思うし
Netflixって会社が
blockbuster videoの顧客を根こそぎ奪えたのは
マーケティング3.0の成功例として、
もう歴史に刻まれた事実です
ただ、気づいてほしいの
あの時の Netflixは、
顧客の本当の望みと向き合ってたんで
不満症状と向き合ったんじゃないってことを
安保法が締結されました
安保法は「戸締まり」ということを忘れ
人々は不安症状を声高に叫んでます
そして、ゲーム制作会社と
ユーザーをつなぐチャネルの様に
民主党は、症状に対応しないと
って 脅すように与党を疲弊させています
自民党は、多分
「戸締まり」って大前提を忘れて
彼らが徴兵制になるだの、
戦争をはじめることになるだのと
不安症状を叫んでるとは気づいてないんでしょう
そんな国民も
「戸締まりはいらないの?
戸締まりをしないことで、
よその国に蹂躙されてもいいの?」
って言えば 「いる」と応えるだろうし・・・・
その上で、「本当は何が不安なの?」
ってとこを大人の節度を持って、
話あえるんじゃないかと思います
提供者は自分が何を提供してるか
って気づいてない事が多いし・・・・・
提供されたもののユーザーは
何を望んでるか気づいてない・・・
これは真実です
「じゃあ、気づいてもらうように働きかける」
パズドラに必要なのも
世界に必要なのも
これじゃないでしょうか?
PS: 「気づいてないから教えてあげる」
っていうのは、
事態を更に悪化させることにしかならない
って思いますよぉ
それは上から目線での
傲慢で、無理やりな押し付け(ハードセル)です
人は、自分で気づかなかれば、
心が頑なに本当の望みを
それは違う、あんたに自分の何がわかる?
って否定するばかりで、
対応しなきゃってならないもんなんですよぉ
病気の人が、健康になろうと自分で思わないと、
お医者さまは症状の緩和ぐらいは出来ても、
何も助けられないのと同じです
珍しく、10体以上後回しになってたもん
ってことでたまぁを集められて、
ほっとしたから書いちゃう
まずは、このエピソードをどぞ
とある男性Aの深刻な悩み=======
彼女が出来たんだけど、忙しい時なのに
「寂しい」ってブログに書くんだよ
だから、その週の週末になんとか時間をつくって
彼女に会って一緒に過ごしたんだ、楽しかったよ
でも、その次の日には、
ブログに「寂しい」って書くんだよ
またなんとかやりくりして時間をつくって
その次の週末に一緒に過ごしたよ
前より長い時間過ごしたよ
でも、その次の日には、
もうブログに「寂しい」って書いてあるんだよ
これがもう一ヶ月半続いててね、疲れた
=============
まぁ、よくある男女が別れる前の
片方が無駄に疲れきってる状況よね
私はこういう状況を相談されると
ねえ、彼女の不満 って本当に
「貴方が「寂しさ」取り除いてくれない?」
ってことなのかなぁ?って投げてみます
そんな時、大抵は・・・・
彼女の自覚は「寂しさ」を取り除いてくれない
っていう不快感なんだけど
本当は彼女自身も彼女が何を望んでるか
って事に気づいてなかったりします
そこを掘り下げて話し合って
例えば、彼女に一人でいる時に
二人の関係のために出来ることを
男性が考えて「これやってみない?」とか
って渡しておくだけで・・・・
「寂しい」と言い続けるのが止まって
別れなくてすむカップルもいましたよん
何故、こんな事が起きるのでしょう?
ちょうど、「シンプルに考える」
って本の中で作者もおっしゃってる様に
「ユーザー(人)は、
ほんとうに自分の求めてるものを知らない」
っていうのが世の中の真理だからだろうなぁ
って思います
なぜなら・・・・
人は「症候群」
って呼ばれる表面的な現象への
快不快しか自覚出来ないからなの
例えば、原因が不明な病気に
慢性疲労症候群っていうのがあるんだけど
慢性疲労、過敏症、発汗、微熱などは自覚出来るし、
対処して取り除きたくてたまらないだろうけど・・・・
慢性疲労症候群って病気は自覚出来ないのね
風邪でも病気って大抵そうよね?
鼻水、熱、咳などの症状は自覚出来ても、
風邪っていう病気の自覚は起きないでしょ?
人間の心の快不快の自覚もこれと同じで・・・
ある日は「寂しい」と自覚し、
ある日は「ほっておかれてる」と自覚し
って感じで、心が形をとった症候を自覚して(これが感情)
それが不快だから取り除いてもらおうと、
「寂しい、寂しい」って言い続けるわけ
(これが感情論状態)
で・・・・
結局いつまでも満足(不快さが消えない)出来ないものなのよ
出来るわけがないもの(きっぱり)
この負のスパイラルに陥ると
かかわってる人がみんな不幸になるぅ
ここで、パズドラの話につなげるけど・・・・
私「サクヤ」をアンケに選び続けた人達
ってずっとこのエピソードの女性をやってたと思うのね
で・・・いつまでもいつまでも満足してなくて
イラストレーターさんにまで当たり散らして
よくもここまで・・・・暴走機関車みたいに
パズドラ環境破壊をし続けてくれたなぁ
ってもう、うんざりげっそりしながら見ちゃうわ
一体、何人の心傷つけりゃ気がすむの
彼らの不満上の自覚はこれだったと思うの
「サクヤのリーダー倍率を64倍以上にしてほしい」
”どうしても” とか”何が何でも”
って強調をいっぱいつけても同じよ
どっちにしても
これは心の底に淀んでる本当に望んでるもの
っていうのの一つの症状でしかないもの
私は右脳人間なのでこれが症状に
勘(こんなもの演じられないじゃない)だけで見えちゃうんだけど
左脳風にブレイクダウンしてみるとこうなると思うわよ
=======
「サクヤのリーダー倍率を64倍以上にしてほしい」
←それってどういうこと?
「闘技場が確率高くクリア出来る」
←それってどういうこと?
「ぴぃが確実に手に入る」
←それってどういうこと?
「スキル上げをしなくていい」
←っそれってどういうこと?
「スキル上げのイライラから開放される」
この時点でやっと強めの不快な感情が出てるから
ここで、感情の根拠を聞くの
←何でイライラするの?
「20体とかやっと集めてもスルーされるから」
←ねえ、それって本当は何が嫌なんだと思う?
「行き過ぎの運ゲーになって
自力と運の割合が7:3だったのが5:5にまで落ちてること」
======
ね?本当の不満は違うでしょ?
こうやってブレイクダウンすると
他のこういう不満症状も
同じとこに行き着かない?
他の症状
「根性、○万吸収ギミックをやめてほしい」
「 曲芸以来、火力インフレおこしすぎでパズドラが面白くなくなった」
「ガチャでフェス限ドロップ率が絞られてる気が気分をそぐ」
「パズルゲーじゃなくなって覚醒ゲーになってる」
これも根本をブレイクダウンしていけば
「行き過ぎの運ゲーになって
自力と運の割合が7:3だったのが5:5にまで落ちてること」
ってとこに行きつくでしょ?
それをもうひとつ切り下げると
「その1)
「パズルでドラゴンを制す」ってコンセプトのゲームをつくっていながら、
制作の自覚は「パズルとドラゴンが出会う」だと誤解してるので
ガンホーさん自身が、
ユーザーが自分で戦略を練っての
自力勝利をめいいっぱい楽しめるから
このゲームがここまであたったことに気づいていない
その2)
なぜか、自分がそうだから、
極度な運試しが人は皆楽しいと思いこんでる
Pさんの人並みはずれた運試し好きなせいで
運要素に翻弄されすぎるとに人々が嫌気がさすことが
どうしてもどうしても理解できてない
ユーザーも何で運要素にここまでこだわるのか見えないので
Pさんが運要素を下げてお金もうけしたがってると強く誤解してる
この二つが負の絡み合いをして
曲芸以降、インフレを避けるために
この⑤部分のギミック対応で、パズルの難易度があがったんだけど、
http://whatisajoy.blogspot.com/2015/04/blog-post_11.html
その状況(根性、吸収)での運要素や
また難易度に対応するためのパーティの充実のため
時間に追われてのスキル上げのスルーの運要素が
自力と運の割合を7:3だったのが5:5にまで落とし、
ユーザーに”嫌パズドラ(実は嫌行き過ぎた運要素)”を
起こさせるまでになってる
そして、その嫌パズドラ症状の対応に追われ、
ガンホーさん自身も例の男性の様に疲弊してる」
ってことになるんだと思うよ
何がみんな嫌なのって・・・・・
「自力で勝利を勝ち取りたいの」のに
「だんだん更に運ゲーすぎるから、
運営に勝たせてもらおうとしなきゃいけなくなること」でしょ?
私も嫌だわ(きっぱり)
そうならないように、
パズドラとつかずはなれずの距離を保ちながら
今は続けてるもん、私
結局
ユーザーも、ゲーム制作会社も、
自分が求めてるものや、
自分が創りだしたものを
知らないってことの悲劇よね
現在は、”いいね”ボタンや
とうとう”良くないね”ボタンの時代なんで
症状だけが溢れてるから
もっとややこしくなってると思うの
例えばチャネルの自覚も・・・・
まおさんがこの間のニコ生で
さもユーザーの望み代表の様に
「スキル遅延対策覚醒とかそろそろ」
って言い出したことを見ても・・・
チャネルの自覚も不満症状さえ対処法で消せば
(これがユーザーに媚びるってこと)
って感じだから、余計惑わされるわ
そんな風に、
Inside outの視点を表面的な症状の緩和だと、
間違いやすい世の中になってるから
企業はユーザー(カスタマー)対応に追われて疲弊しやすく
結局、あのエピソードの男性の様に
最後は逃げ出すしかなくなるわよね
ユーザーへのinside outに
新ビジネスモデルの鍵が眠ってる
それは今の時代を読み取る切り口だと思うし
Netflixって会社が
blockbuster videoの顧客を根こそぎ奪えたのは
マーケティング3.0の成功例として、
もう歴史に刻まれた事実です
ただ、気づいてほしいの
あの時の Netflixは、
顧客の本当の望みと向き合ってたんで
不満症状と向き合ったんじゃないってことを
安保法が締結されました
安保法は「戸締まり」ということを忘れ
人々は不安症状を声高に叫んでます
そして、ゲーム制作会社と
ユーザーをつなぐチャネルの様に
民主党は、症状に対応しないと
って 脅すように与党を疲弊させています
自民党は、多分
「戸締まり」って大前提を忘れて
彼らが徴兵制になるだの、
戦争をはじめることになるだのと
不安症状を叫んでるとは気づいてないんでしょう
そんな国民も
「戸締まりはいらないの?
戸締まりをしないことで、
よその国に蹂躙されてもいいの?」
って言えば 「いる」と応えるだろうし・・・・
その上で、「本当は何が不安なの?」
ってとこを大人の節度を持って、
話あえるんじゃないかと思います
提供者は自分が何を提供してるか
って気づいてない事が多いし・・・・・
提供されたもののユーザーは
何を望んでるか気づいてない・・・
これは真実です
「じゃあ、気づいてもらうように働きかける」
パズドラに必要なのも
世界に必要なのも
これじゃないでしょうか?
PS: 「気づいてないから教えてあげる」
っていうのは、
事態を更に悪化させることにしかならない
って思いますよぉ
それは上から目線での
傲慢で、無理やりな押し付け(ハードセル)です
人は、自分で気づかなかれば、
心が頑なに本当の望みを
それは違う、あんたに自分の何がわかる?
って否定するばかりで、
対応しなきゃってならないもんなんですよぉ
病気の人が、健康になろうと自分で思わないと、
お医者さまは症状の緩和ぐらいは出来ても、
何も助けられないのと同じです
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