2019年4月8日月曜日

ディアブロスにまつわるあれこれー曲芸師にさせない調整の難しさ

こんにちはぁ、お元気?

そろそろ気合入れて
ランク上げ周回して、
一気に1000にする頃合い?
って思ってるけど時間がない私です
(駄目じゃんね)

さて、今日は、

ディアブロスのリーダースキルが
強化されなくて残念だなぁ、
っていうのは私も同じなんだけど、


ユーザーの動きを見てると、
そんな嫌味なことをしてても、
ガンホーさんから勝ち取ることは出来ないな
そのことにユーザーは気づいてないな
だから、他のモンスターでまたやるな
そうすると、また環境荒れるな
パズドラーもガンホーさんも傷つくな
って見えちゃうから、書いちゃうね

そもそも、

ディアブロスのリーダースキルだけ
強化されなかった時に容易に想像がつくのは、

ガンホーさんが、
ディアブロスのリーダースキルを、
どうあげていいのか
って困って出来なかった

って事実だけじゃない?

「わざとあげなかった」
「ガチャ回させるため」「嫌がらせ」
って悪意でしか人を見てない憶測までが、
事実の様に言われてるのが、

先ず、決めつけで事実とずれてない?

 事実は、
「何かが原因で困って出来なかった」
って事だけだよ

*困ってとまで読める根拠:
他の★7のリーダースキルをあげてるから
ディアブロスは?と非難される可能性がある
ネガキャンはる人たちが湧きやすくなる
それにはもうウンザリさえしてるガンホーさん
それでも、お茶を濁す出し方さえ出来てない


ここから考えられるのは2つ
1)カプコンさんからSTOPが入った
2)どうあげていいか見極められなかった

 ただし、後で山Pガチャをしてるから
それには、ブロスも入る可能性あるから
カプコンさんからのSTOPではないわね


ってことは、

「どうあげていいか
 って見極められなかった」
っていうのが残るね

 じゃあ、ここで、
これにYESして、

何に見極めがつかなかったか
って掘り下げようよ

(現実とのTOUCH POINT)

リーダースキルを
TOUCH POINTにするよぉ

(リーダースキルを切り口にして、
 何が見極めつかなかったのかに
 迫って行こうとしてるって意味ね)

そもそも

ディアブロスのリーダースキル
って何だか知ってる?


これをどう読んだらいいかを
はっきりさせるために、

他の8.5倍以上の
7X6リーダーを並べてみようか?

確か4体いるのよね(ごそごそ)
*これ書こうとした時点で、
 学園ウルカの修正起きてないから 
 それは割愛するよぉ

上から、
5個ガチャーFATEギルガメッシュ 
5個ガチャー仙水
10個ガチャーイルミナ、
4枚虹ーオデッセウス

 

最近のパズドラのリーダースキルは

リーダー倍率とパズル傾向
倍率最大のパズル難易度
パーティ構成難易度
耐久性能
耐久性能の出しやすさ

っておさえ方が掴みやすい
って思うのね

それで見て行くと

ディアブロス==========
倍率 8.5 パズル傾向 コンボ8
倍率最大のパズル難易度ーほぼ誰でも可能
パーティ構成難易度
ー なんでもOK ガードブレイク使用するなら
 5色が必要になる          
耐久性能 防御
耐久性能の出しやすさ 
ーほぼ誰でも可能だけど、
 8コンボ必要なので、2.75倍の
 エンハ相当になり足踏みがしにくい

ギルガメッシュ============
倍率16倍 
パズル傾向 残しー12残しは10コンボ要求
      おそらく、8コンボで無効貫通を
      想定して考えられてる
パーティ構成難易度
ー神5倍エンハなので、
 神タイプを暗黙に要求、組みづらい
パズル難易度 向き不向きかなり強し
耐久性能なし
ーこのため、フレンドに耐久性能を要求、
 倍率がさがる可能性あって宝の持ち腐れ
 
仙水================
倍率10.5倍
パズル傾向ー回復込まない多色
      4色でいいので欠損はないかも
パズル難易度ーほぼ誰でも可能
パーティ構成難易度
ー「追い打ち同時無効貫通」前提だと、
 構成難易度はあがるから向かない  
 それ以外だと、欠損がないので
 多色だけど、コンボパ扱いで組める
耐久性能 防御 
耐久性能の出しやすさー誰でも出せる
4コンボ4色しか要求されないので
低倍率での耐久がしやすいけど、

流行りのF:ジンオウガと組むと、
突然、欠損が怖いので、
大コンボし続ける対応の仕方に変わり、
同時に高倍率も出てしまうので、
突然、オスプレイ化する


イルミナ==============
倍率10.5倍
パズル傾向ー誰にでも出せる
パーティ構成難易度
悪魔タイプという要求がかなり難しい
特に火光回復の三色陣が3体しか可能性がなく、そのうち一体はアタッカーとして弱い
耐久性能HP倍率、回復力
耐久性能の出しやすさー誰にでも出せる
2コンボで済むけど、倍率が出すぎて、
耐久がしにくい難点がある

オデッセウス==========
倍率ー12倍
パズル傾向ー 平均よりやや上だろう
 5個揃えて、9コンボは案外、難しく
感じる人が多いのではないかと思う
 パーティ構成難易度
何とでも組めるので簡単
耐久性能 軽減
耐久性能の出しやすさ、
9コンボを要求されるので、
3倍エンハ 相当出てしまう
よって、耐久による足踏みには向かない

===============

うわぁ、丁寧に見たね

(本当は覚醒などとの兼ね合いでも
 見たほうがいいけど、
 あんましSIZE UPすると、
 混乱する人も多いのよん)

こうすると、見えてくるでしょ?

今のディアブロスの、
リーダースキルの欠点が何か?

耐久しやすそうに感じられるけど、
実際は、耐久がしにくいことだよん

もう一つは、欠点ではないけど、

8コンボお手軽火力を活かすには、
どっちの道に進化させればいいか、
ものすごく、迷っちゃうこと

お手軽パズルで更に火力UP側なのか
パズル難易度をあげると更に火力UP側なのか

ディアブロスの絵は二枚ない
(カプコンさんの側で分岐してなきゃ無理)
って分岐が出来ないという縛りはあるからね

私ね、ディアブロスを眺めながら、
しばらく、この相容れない双方向を満たす
っていうUPないか考えてみたんだけどね

案0
単純に8コンボ8.5を
8コンボ10.5にする
←曲芸師になるだけなので却下!

案1
超覚醒に、7コンボUPと10コンボUPをつける
まぁ、選べる様にするわけね
←無難だけど、パーティの底上げにはならない

案2
落ちコンなしバッチ使用時のみ、
リーダー倍率が上がるって制限を設ける
←これは却下、復帰勢が排除されてる案

案3
新覚醒:「12コンボ以上すれば、
パーティ全体の攻撃倍率があがる」をつくる
←誰もが納得しやすい案だけど、
 ディアブロスだけならいいけど、
 これから先のモンスターにつけると、
 かなり、バランスブレイカーになる
  (10個ガチャの特権にするなら行ける?
  ←私の覚書)

案4
更に十字、L字、5個消しなどをすれば
倍率があがることにする
←向き不向きがディアブロスのお手軽さを壊し、お得感を消す 4個消しだと簡易すぎ

色々考えたでしょ?

お手軽さを駄目にしない
って難しいよおおおおおおおおおお

ってことで、

一旦リーダー倍率を離れて、
問題がある耐久性能考えようか

 問題はね、8コンボしないと、
防御がかからないってことなの

8コンボすればお手軽火力
でも、裏を返せば
8コンボしないと防御がかからない

これはどういうことかというとね
8コンボしちゃうと
コンボ倍率は2.75倍になるのね
それはパーティ全体に、
2・75倍のエンハがかかるのと同じで、
つまり、足踏みをしたいのに、
あれよあれよと、倒しちゃうのよ

それはつまり、

盤面荒れたまま、
回復出来ないまま、
スキルが枯渇したまま、

次の階に降りることになって、
負ける可能性をあげてしまう

下手をすると、
根性持ちの敵に対して
追い打ち出来ないまま
一気にワンキルしちゃって
大攻撃くらっちゃう可能性まであり

これがディアブロスの本当に欠点なの

 まぁ、この欠点があったから

曲芸師の様な致命的な
バランスブレーカーになりそうで、
ならないままこんなに長い間、
パズドラーに重宝されてるのに、
潰されるダンジョンも出なかったんだけどね

まぁ、でも

これをどうにかしてくれると、
有り難いんだけどなぁ
難易度の高いダンジョンには
今となっては、
連れて行きにくい
っていう時期には来たよね?

ガンホーさんも考えたと思うよ
モンハン15周年に花添えたいじゃない?
山Pさんなんか、ミラボレアス使用への
感謝までのべてるし・・・

でもね、難しいの

一番の問題は、
2行のリーダースキルの時代に、
この子1行なんだもの、まだ

二行目をつけくわえるのしても、

2行目で、HP倍率や
回復倍率くれようとしたとして、
タイプ指定、属性指定されると、
もうお手軽さは消え、
ディアブロスじゃない

二行目で更なるパズル指定で
ダブル軽減にするとしても、
お手軽さは消える

じゃあ、

お手軽を残すことを優先して、
仮面ライダー壱号二号の様に、
属性、 タイプを関係なく、
回復力とHP1.5倍にすると?

リーダー倍率据え置きでも、
多分、曲芸師になっちゃうわ

 仮面ライダーは、
完全バインド耐性じゃないリーダーだから
バランスブレーカーまでは
行ってないんだと思うわよん

曲芸師二の舞は出来ないよね
だって、パズドラ壊れちゃうもん
曲芸師から立ち直るのに、
一年かかったのよ、一年

でも、モンハン前のユーザー達の望みは、
HPをあげてくれえええええええええええ
倍率8コンボのままあげてくれえええええええ
っていうのは、

ちょっと注意してれば、
広報さんが仕事してなくても、
山Pさん達にもとれること

だからそれに答えようと、

おそらく苦肉の策が大幅ステイタスUPで、
なんとかバランスブレーカーにさせないこと、

 こんな感じだと読めるわ


この結果から私思うの

曲芸師にさせちゃうような
あり得ない強化叫んでも、
困らせるだけっていい加減気づかない?

って

曲芸師の時は、
制作サイドがタカをくくってたと思うよ
読めるユーザーたちは大声で、
バランスブレーカーすぎる
パズドラ壊れちゃうよおおおおお
って訴えてた

でも、今は彼らも気をつけてくれてる

それなのに、ユーザーは
バランスブレーカーを
望んでるかの様な
あり得ない要求をする

 それって、困らせるだけで
私達の可能性をなくす行為だよ

 実際困り果てた制作さん達は
ステイタスUPしかくれる事できなかったもん

それはディアブロスの
欠点をきちんと補うものだったか
っていうと、違うよね?

まぁ、これはね、
広報さんが仕事しない
って事にも一因あるんだけどね
 

ディアブロスの欠点なんて、
ディアブロス使ってる動画を
見れば、8コンボしないとってことで
大失敗やらかしてしまって、
悪態ついてる瞬間なんてすぐ見つかるし、

あり得ない要求を叫んでる
自分が欲しいものを知らない
気の毒な人たちの影にかくれて
10コンボついてくれれば
って言ってる人たちもいたのよ

まずはこの防御しにくい欠点を
どうにかしよう、おーっ
って思ったとするじゃない?

そしたら、

覚醒やスキルを活かして
私が考えるだけでも

覚醒をシュリンクすると3枠あくから
私ならそこに
ガムテ耐性と雲耐性とL防御つける

超覚醒に7、10コンボUP とL防御

スキルを35%分のダメージにして、
24ターンを20ターンに減らすの

 こんな強化は可能だったと思うよ
これならバランスブレーカーにはならない

 8コンボ以上しなくても、
回復Lで10%防御出来る
ってことはフレンドに耐久能力のある
リーダーを持ってくれば、
ある程度は耐えられるでしょ?

これなら難易度高いダンジョン、
十分戦えると思うわよ

その上で、サービスしたいなら
8コンボ以上9倍ぐらいくれるかも
ってとこで良かったのになぁ
って感じちゃう

こんな考え方が自由に
制作さんから出なくなるの
ってあり得ない要求のプレッシャーが
あらゆる可能性を塞ぐから
って感じちゃう

しかも、こんな事されたんじゃ
更に悪意と圧力しか感じなくて、
私でも逃げたくなるもの

 るーまえの山Pガチャ後の動画より
(編集さんが勝手にしたのか、
 だーまえくんが例によって、
 自分があってると思ってやったのかは不明
 るかくんがだーまえくんが暴走しない様に、
 情報修正の予想の話にひっぱってるのと、
 表紙からは取り除かれてるので、
 煽りたくなかったので、書かなかったけど
  *本当はモンハンさんごめんなさい
   15周年に不快な想いをさせて
   イラストレーターさんごめんなさい
   大切に描いた絵を粗末に扱って
   でも、これは多くのパズドラー
   この人達はほんのほんの一部だよ
   ってタイトルで書いてた

 余計なお世話だけど、
 NEEERさん、話あった方がいいと思う
 パズドラが物凄く大事な他の帰属面々の
 足をひっぱる行為になってるよ
 取引先であるガンホーさんにも
 迷惑しかかけない行為だにしかならない
 それに、これ、いじめ(排除)行為だし )


(こういう悪意に吐く人もいるだろうし、
 透明のフィルターをかけて
 かなり見えにくくしておきます)

 まぁ、この編集もあったから
 今のうちにこれ書いておこう
 って思ったんだけどね

 まとめると・・・

あり得ない要求で、
プレッシャーかけても、
あなたにとって得になることはないよ

あり得ない欲求は
何かのバランスを致命的に壊す欲求だから、
相手は困って立ち往生(現状維持)しか
出来ることはないんだもの

あなたはあなたの可能性を
自分で自分に失わせてるだけ

その事に気づいてほしいな

パズドラでは曲芸師にさせちゃう欲求が、
あり得ない欲求だからわかりやすいね

ディアブロスを教訓に前にすすもうよ

PS:
あり得ない欲求をさせつづけないのも、
広報さんの仕事の一つだよん

PS:
ねててさんとか、
パネルディスカッションの司会
得意なんだよね、広報向き
「あり得ないんじゃない?
 あり得る方向で考えたいんだよね」
って言ってる彼の声思い浮かぶなぁ
ねちょりか、バトル後の
プロ招いたりする力も持ってるし、
こういうのやってみたら?

PS:
コスケさんも最近、
広報系のメッセージ入れてるなぁって思う
こういう人たち、もっと活かせる様に、
広報さん、考えようよ

PS:
お手軽火力を残さないなら、
とっても簡単なのよ、念のため
8コンボ4倍更に、・・・コンボで3倍
ってすればいい
でも、ディアブロスじゃ
なくなっちゃうでしょ?

2019年4月7日日曜日

スキルレベルアップダンジョンをお忘れなく

コラボの悪口、
季節の悪口を言って
決めつけで排除してる暇あったら、

または、

上から目線の決めつけで
ぐだぐだ排除してる人達に
巻き込まれる前に、

ちょっと待ったああああああ

今の手持ちや、手に入った
モンスター達の
スキル上げ、忘れてない?

忘れたままで、
コラボとか終わってしまってない?

それは選んでる様で、
自分の可能性を排除してる行為ですよぉ

うわぁ、勿体無い


===== 説明===

今のパズドラは、昔と違って
スキルレベルアップダンジョンが
コラボ、季節などの期間中常設されてます

それはどんな機会提供変更かというと、

そのコラボ、季節の、
一番レアなものしか
特設ダンジョンでは
上げられなかった
スキル上げが

それ以外のスキル上げが
出来るってことです

あっ、これ使えるかも?
って思った時に、
スキルマに出来てないから
ぴぃが勿体無い気がして
使う機会を逸してた
って経験がある人多いのでは?

パズドラは

レアダウンとは言え
アイルーのバギィ猫の様に
スキルが使えそうなものが
ごろごろ眠ってます

長めの防御、特殊なエンハ
ショートな列変換などなど
何物にも変えが効かないもんも多いよ

リーダーやサブ活躍する子には
ちょっとつけられたくないけど、
アシストスキルにするなら
これは有り難いかも
っていう絶妙なターン調整になってる

また、

新規、復帰勢の方には、
手持ちが揃うまでの
サブ代理として活躍してくれる
レアダウンモンスターが
実装される様になってます

レアダウンは覚醒が少ないだけで、
サブ性能 としては使えるもの多し、
覚醒も武器で補えば、昔ほどには、
そんなに不便を感じないと思うわ

どっちにしても

5周すればスキルマになるので、
あげておいて損はないっ!

ただし、武器化予定の子は
スキルマにしてない方が
都合がいい場合多し

後は、あなたに合ったあなたのchoiceです
=========

ガンホーさんへ、
モンハンでは、
ハンターのスキル上げダンジョン
つくるの忘れてますよぉ

ハンターを折角試し使い
ってさせてくれてるのに、
これは片手落ちっ!

2019年4月3日水曜日

最適は矛盾をはらむその2)最適で動くことが出来る人たちも、人の行動は無理矢理は変えられないから・・・

ステラアドラーの勘は

勘:状況を踏まえると
このアクションは
こう演じられるべきが最適
という風におさまっていくもので、

それをやり続けてれば
状況を逸脱せずに、
1アクションは
BEST JUSTIFYされて
おさまるべき場所におさまり
その時、副産物として、
感情もBEST JUSTIFYされている

類稀な美貌まで持つ
天才アクターだった
彼女の演技を元に、

アドラースタジオにて、
クルーマンと彼を慕う
若いアクター達によって
夜な夜な実験を繰り返し、

まず、スクリプトやシナリオの
読み方に昇華する形をとる

SCORING OF  ROLES
って名付けられたそれは
スタニスラフスキーの
 SCORING OF  ROLESの変形で
今でも、本読みの基本方法として、
アメリカ中の演劇学校、演劇科で
教えられてると思う

 


(私がいつも使ってるのは、
 これとちょっと違うけど、基本はこれ)

目の前の台本で 埋めてみようか?

演劇台本 
MIDDLE AGES ACT1 PAGE21
役名:エレノア

相手役
バーニィ
エレノア側からの関係
     幼馴染、おちゃらけてばっかりで
     将来を真面目に考えるのを邪魔する
     一緒にいるのは楽しくて楽だけど
     今は、うんざりして距離を起きたい

      秘密:本当は失えない

INTENTIONー大人になる準備をしたい
MOTIVE ー将来、このままだと、
     負け組になるのがとっても不安
シーンのゴールーバーニーが自分にとって
        今は邪魔なのを納得させる
シーンのメインの邪魔ーバーニーが
           知ってるバーニーと
           違う

 (エレノアがパーティでビリーと踊ってると、
 バーニーが倉庫の様なとこに連れ込む
 ってとこからシーンははじまる)


 ほい最適で埋めたよぉ

細かいでしょ?

こんな細かいのを全部
このスコアの通りに
演じられる人がいるのか?
って?

うん、いるの(私じゃないよ)

プロダクトTYPEっていう人たちだけ、
自分が見つけ出した最適を
完璧に演じられるのよ
それも、私のスコアより
更に細かいやつ演じられてるよ

何故?彼らの特殊才能として、
役として行動しながらも、同時に
アクターとしての脳が
こう動けとシグナルを出して、
筋肉の動きの修正(動きの最適化)
が出来るから、

(これがいわゆるコントロール)


でも、それって残り5タイプは
完璧には出来ないってことなの(きっぱり)

(Product>>Info,Money
  >Place,Time>>Humanの順で出来る
 その理由は様々なので内緒)

だから、演技の先生たちは、
スコアの埋め方を紹介する時に、
こういうアドバイスをくれます

「スコアは埋めないといけないけど、
 現場はどれだけ忘れるかがコツ」

具体的な忘れ方は様々です

人によっては、
マイルストーンとして、
どうしても通らないといけない
ってとこだけ残すのが合います
ハンカチを折りたたむのに
どこかの角だけぴったりと合わせれば、
他は自然にあってるよね
って言える様な人に向いてる

人によっては、
小道具の使用に伴う箇所だけ
リコール出来る様にしておく人もいます
これを抑えておけば、
同じ演技が何度もできてる様に
扱って貰えるから知恵ですよね

人によっては、
モーメントを起こさないといけない箇所と
その後のリズムチェンジに注目して、
そこだけ残す人もいます
これをコントロール出来るのは
魅せるのが美味いマネータイプです

 *モーメント:
相手役と自分の役が心がつながる
(同じ結果をのぞんでる、
 相手に譲ってもらえた、和解、
 相手が気づいてくれた などなど)
という感じがお客さんにまで伝わる箇所
心がつながるというのは、
やっぱり残念だけど、ほんの一瞬なので、
その感情に二人共が酔ってない場合は
次の瞬間には、お互いの役に、
リズムチェンジが必ず起きるよ
例のシナリオなら、ダンスシーンね
       
うん?私?

私はスコアをこんな風に
懇切丁寧に書いた後、
これをシーンごとに、
魔法の一行だけにします
で、現場ではその一行に身を委ね、
後は、リアクションし続けるだけ、
これは多分、HUMANとPLACEにしか
合わない残し方だと思うし、
楽器としての体がザルだと
大失敗する可能性が高すぎるよん 

まぁ、こんな風にざっと見ても
スコアの残し方は千差万別なんですが、

ってことは現実は、

完璧にスコアをトレース出来る
プロダクトタイプでさえ、
現場ではこんな風に様々なタイプが、
相手役になってるわけなのね

しかも、

例えばプロダクトタイプが相手でも、
スコアの読み方は違うかも知れない

ってことは、

相手役は思い描いた最適通りに
動いてはくれない可能性がある
ってことなの

もともとねスコアもう一度見て、
バーニーのセリフや行動に対して
意味って書いてあるでしょ?
これ 相手役バーニーの動きの想像してて、
「推測の行きを出ないこと」
って見える?

その推測の域を出ないことを
便宜上元にして、
エレノアのJUSTIFICATIONを
埋めて行ってるわけよ

自分に与えられた役を掴むために、
便宜上、相手役の動きを想像してる
ってことが抜けると、

推測の域を出ないことは
相手役の演技の仕方を
決めつけることつながるわ

 こうなると、

プロダクトタイプのアクターは
最適の押しつけをするアクター化、
相手役に「こうするべき」を押し付け、
時には、ディレクターにまで意見し、
妥協はしたくないとがなり叫ぶ
現場を荒らす、アクターに変わるか、

(私は越境をしてくるこのタイプには
 「どんな演技してくれてもいいよ
  それに合わせるから」って追い払う
  勿論、烈火のごとく怒るし、
  傷ついてるのはとれるけど、
  私がそこで遠慮すると、
  私が体を貸す役が
  傷つくから、譲れない)

 または、

相手役たちが、
自分の便宜上の想像と違う動きをしてるのに、
あくまで自分の最適スコアを
パーフェクトに演じ続けることで
自分だけDO IN A MOMENTに
なることが出来なくなって
REALTY OF DOINGを失い
浮いた演技を続けることになる
*浮いた演技:現実との接点のない演技

 こうなると、

完璧にトレース出来る利点が、
逆に仇になってるのが心が痛いね

もともと彼らが練習さえすれば
完璧なトレースが出来る
って 機能をさずかってるのは、
実は「想定外が苦手」を補うためで、
相手を無理矢理変えようとしなくて済むため

その事に気づいた彼らは、
シフトするのよ

(余談だけど、「べき」ってね
 想定外が苦手な彼らが、
 もともと自分に「べき」を課すことで
 想定外が起こりすぎるのを、
 防ぐ知恵だし、工夫だったんだよん
 でもね、いつのまにか、
 「べき」を人から押し付けられてる
 自由になれないのが嫌ああああああ
 って勘違いしてるプロダクトタイプ
 増えてるなぁ暴走中だなぁ
 って悲しくなるわ
 逆に、「べき」を巧く利用することで、
 世界との接点を上手く
 コントロール出来てたんだけどね
 こういう勘違いって勿体無い)

スコアを想定外に備えられる様に、
これ起こるかもって可能性で埋め始める

友人に見せて貰ったものだと、

相手役の予想できる行動の、
ネガ極端とポジ極端を書いてあって、
それへの対応演技をグラデュエーションで
5種のJUSTIFICATIONで書いてあったわ

 もともと、コントロールが得意だから
5種のJUSTIFYされたアクションを
完璧に準備をすることが出来るわけでしょ

強みを活かすことで、
想定外は潰してる
自分を活かせてるシフトよね

 ここで気づける?

もう、私の友人は、

最適を準備してるんじゃないのよね
これも準備しておけば適するかもって風に、
可能性を準備することにシフトしてる

ってことに

言い換えると、

「可能性を残す行動」をしてるのよ

そのシフトによってね、

最適ー妥協ー妥協ー妥協ー妥協
って準備すると、

妥協だけはしたくないから、
相手役を変えようとし続け
変わってくれないから疲れる
疲れ果てて犠牲者になった気分になる

って心の流れから、

 シナリオの流れだけ損なわない
適す可能性、適す可能性、適す可能性、
適す可能性、適す可能性
って準備しておけば

相手役の演技に合わせ、
その時、その時に 合うものを選べばいい
相手を変えようなんて、
出来るわけのない無駄な努力しなくていい

って心の流れに

自然に変わってるのよ

人(の行動)は無理矢理
自分の決めたようには、
何人にも変えられない
って事実をのむだけで、
最適に縛られて、
相手役の選択を排除し、
結果として自分も可能性を失い
被害者に自分で自分をしてしまう
って矛盾から開放されて、

自分に可能性を残す動きを
いつの間にかする様になるの

面白いよね

あっ、人の行動には、
「こう感じる」も含まれるよぉ

うんうん、

自分自身が、
他人の行動を無理矢理、
自分の決めた様には
変えられないは事実
ってのむだけでよ

その代わり、

相手も自分の行動を無理矢理
相手の 決めた様には、
変えられないのも事実

そういう視点で見るとね

REALITY OF DOINGの演技
って葛藤の中で
可能性を残し合う勝負なの

お客さんの体まで揺らして、
お客さんの心をむき出しにさせる
そんなMOMENTはね
葛藤と勝負を楽しめた
アクター達にしか生み出せないのよ

*昔は「心を動かす」って言ってたんだけど、
 実は私の口癖だったんだけど、
 昨今の感情シェアと間違わせるとやばい
 (感情や想いなんて
  個人的なことをシェア出来る
  って思い込んでる集団酔い怖いもん
  SF「ハーモニー」の世界みたい)
 って感じてるのと、
 AIが証明までしてくれたから正確に表現、
 ついでに、
 「感情はアクションのバイプロダクト」も
 「感情はテイクインのバイプロダクト」
 って正確に表現しておくね 

これで、演技を使った話はおっしまい

最適を準備してそれを演じるのは
訓練を積んだアクターにも不可能なんだな

だって、人の行動や感じ方は、
誰にも無理矢理変えさせることは出来ないから
つまり、自分の望む最適に
無理矢理合わせさせることは出来ないから
って届いてくれると嬉しいわ
 

続いて、


パズドラへの応用編に移動、
しゅたっ!

最適は矛盾をはらむその1)演技テクの歴史では、最適という考え方はこうして生まれた

今日は私の専門、
演技の話をしましょうか

まずは、少し私に譲って、
「最適」という言葉が演技テク上に
生まれた歴史を知ってくださいな

何故?

演技とは何か?を掘り下げるのが
必要だと感じはじめるのか?

その答えはシンプルです

例えば舞台をやっていて、

何で昨日は上手くいったのに、
今日は上手くいかないんだろう
っていう失敗を避けようとするからです

質のレベルを、
80%以上にキープしなきゃ
アクターなんて名乗れない
(食っていけない、プロじゃない
  続けていけるか不安でしょうがない
 その向こうの想いはバラバラでOK
  *想い:専門用語SUBTEXT
   重なることはあり得ません

これが動機です

(その瞬間は、私達アクターが
アマチュアからプロへ
脱皮する瞬間でもあります)

その動機をアクターに限らず、
ディレクター、ライターも含めて、
アメリカで、多くの演劇人が
いっぺんに持った時代がありました

リー・ストラスバーグ、
ハロルド・クルーマン
シェリル・クロフォードを中心に集まった
GROUP THEATERの結成です


結成目標は1900年ごろから
旧制ロシアのMATで生まれ実験されてきた
*MAT:モスクワ・アート・シアター
スタニフラフスキーシステムを取り入れて、
演劇や映画をつくったらどうなるだろう?

アクター視点に噛み砕いていうと、
昨日は上手く行った、今日は駄目、
自分が上手く行ったと思う日は駄目なこと多し
 観客ののりが悪いと上手くいかない
っていう様々な悪夢から
スタニスラフシステムを試せば、
開放されるんだろうか?
っていう試み


こうして集まった若者たちは
様々な想いを葛藤させあいながら
「自然な人間に見えるアクティングとは
 どうやって生み出されているのか?」
を体現しながらわいわい模索しはじめます

 その中で体系化されて行ったものが
今、METHOD ACTINGと呼ばれるもので

RELAXATION
SENSE MEMORY 
EMOTIONAL RECALL
の三方法の習得をすることで、
REALITY  OF BEINGの質を
保とうとする方向での
アクティング方法です

二番目の方法までは、
誰もが乗っていたんだけど、

 GROUP THEATERでは
 EMOTIONAL RECALLが
自然に見える演技にとって
正しいアプローチか
不自然なアプローチかを巡って、
大論争が巻き起こり、

ステラ・アドラーがパリで
スタニフラフスキー本人から
EMOTIONAL RECALLなど
私はそんなこと言ってない
と言質をとったのをきっかけに、

ハロルド・クルーマン
ステラ・アドラー
サンフォード・マイズナーの
GROUP THEATER脱退につながります

何が不自然だというのか?

EMOTIONAL RECALL訓練とは

貴方は椅子に座り
一メートルほど目の先に
例えば、あなたのお婆さんの
お葬式の場面を
感覚の記憶を組み合わせて、
丁寧に思い描きます
思い描けたら、叫ぶ
思い描けたら、叫ぶ
を繰り返すうちに、
寸分たがわず直ぐに
思い描けるようになったら、
叫ぶ代わりに
思い描いた瞬間に涙を流す
っていう事を繰り返し
それが、パブロフの犬の様に
条件反射状態になったら、

与えられた演技で
涙を要求される箇所で、
お婆さんを思い描いて即涙を流せる
(泣こうとしなくても涙が流れる
 って状態になれる)
っていうテクニックとして使える

(このテクニックを増やして行くのを、
 引き出しをつくると呼んでいます)

ってものです

感情の流れが満たされてるので、
お客さんも感情移入がしやすく、
お客さんには不自然に見えないでしょう?
感情の流れがとぎれている方が
不自然に見えてお客さんは冷めるでしょ
その時、お客さんは物語に共感出来ない
だから、どんなことをしても、
感情の流れをとぎれさせないのが、
アクターのすべき仕事です
っていう感じね

これへの異論はね

そうやって予めつくられた感情は
目の前で起きている事実に対して
起きた感情ではないから嘘で
幾らお客さんが気づかないからって
そんな嘘を演じるのは
アクターとして出来ない
アクターが自分の演技を信じてないと
アクターが仮想状況を
信じることは出来ないので、
仮想状況がリアルだと、
お客さんに信じさせることは出来ない
よって、お客さんを物語から追い出す

ってことなの

まぁ、何となく伝わるんじゃない?

ここにね、

REALITY OF BEINGと、
REALITY OF DOINGは
袂を分かつの

 これが歴史ね

ここで異論をとなえた
ステラ・アドラーが、
EMOTIONAL RECALLの代わりに
アクティングテクとして提案したのが
BEST JUSTIFICATIONで、

日本語では、最適解

噛み砕くと、

状況を踏まえると
このアクションは
こう演じられるべきが最適
という風におさまっていくもので、

それをやり続けてれば
状況を逸脱せずに、
1アクションは
BEST JUSTIFYされて
おさまるべき場所におさまり
その時、副産物として、
感情もBEST JUSTIFYされている

故に自然な人間に見える演技になる
これこそ自然なアプローチである

って意味

この理論は、

感情はアクションの副産物
っていう点で、

人間の感情が起こる
その頃知られてた営みとマッチし、

彼女の最適理論が

DOINGタイプのアクティングの
長い間主流になって行きます

 ここから続く

2019年4月1日月曜日

新元号 令和になったね、おめでとう


遠い異国の空から、

新元号おめでとう、
新しい時代の幕開けまで
ここからカウントダウンかぁ
なんかわくわくどきどき嬉しいな

各国の英語の訳、違うなぁ
漢字の訳2つ並べても伝わらないぞ
って感じたので、
今まで少しごそごそしてたの

で、この出典元を読んでたんだけど

  「初春の令月にして、
   気淑く風和ぎ、
  梅は鏡前の粉を披き、
  蘭は珮後の香を薫らす」

 これこういう意味だよね?
(英語みたいに意訳したの)

2月という何事をするにも
おめでたい月になっったのか、
困難(木枯らしの寒さ)がすうっと和らぐ

その頃合い、

あなたが梅なら、
鏡台の前でおしろいをつけるように粉がふき
(ほんのり芽吹くってことだろうね)
あなたが蘭なら、
衣服に隠された匂いが香りはじめるでしょう
(隠しきれない才能がにじみでる感じ)

(あなたがあなたなら、
 世界に一つだけの花として、
 満開に咲き誇るでしょう)


 ってことは英語に訳すと

この二文字、令和

YOU CAN BLOOM YOUR POSSIBILITYのために、

何をしても上手く行きそうな、
そんな日本にしていこうよ
って意味だね

英語だとこれは私の大好きな

TO LEAVE THE CHANCEかな

可能性を残していってる感じ
もう一度、もう一度と生まれ咲く感じ
みんなにそれぞれに降り注ぐ太陽の感じ

すごく素敵だな
って感じました

ROSEの歌詞を思い出しちゃった

>Just remember in the winter, 
>far beneath the bitter snows
>Lies the seed, 
>that with the sun's love 
>in the spring becomes the rose

令和の御世が
みんなに可能性を残す
そんな時代になりますように
いえ、そんな時代にしていこう、おっー!

私は「選ぶ権利を返し合う」
って視点で出来ることを見つけ参加するぅ


いつもは 、

選んでるつもりで
決めてることに気が付かない人たちに
悔しいな、悲しいな、歯がゆいなぁと
心はべそべそ泣きながら
危ないことしてるんだよ
あなたが傷つくんだよ
ってはっとさせるために、
私しか出来ないことって何だろう

これなら届く?
これならはっとする?
これなら動かせる?

くすぐってみようか?
泣かせてみようか?
怒らせてみようか?

って毎日毎日悪戦苦闘してる私も

今日はなんか
その向こうの想いは様々だろうけど、
日本も同じ方向を向いてる
って思え、

心、穏やかな気分です

日本人でよかったなぁ

 遠く異国の空から、
もう一度おめでとう

今日も来てくださってありがとう
楽しんで行ってくださいませ

2019年3月25日月曜日

あなたは強化周り、どっちのアクティビティ多め派?

ほいっ、久しぶりぃ

モンハン来てるね
もう、一狩り行った?
復帰勢の方、初心者の方
是非、3Yをお試しあれ

モンハンの本家で、
皆で狩りしてる気分味わえますよん
30秒に追われる感じとか、
回復薬飲んで命つなぐ感じとか
丁寧に丁寧につくりこまれてるの

私はガチャ無事に終わったよぉ
ブラキさんは三体目手に入ったし、
アカムトルムさん以外は、
新キャラ複数手に入れられたし、

(アカムトルムさんはね、
 多色だけど、HP倍率ないからね
 私には、裏三針パ組みにくそうで
 とっても残念だけど、興味持てない
 HP倍率ないとあのダンジョン辛いわ)

後は、山Pガチャあるか様子見で
更にひくかは待機中

3回めともなると交換のタマ
って持ってるしね

(別名アマツさんガチャと私は呼んでる
  案の定、今日もアマツさんが出たもん)

レーダーもためてたコインで、
ミラボレアスアーマーも
ミラボレアスも、
あのディアブロスも出たし
まぁ、まずまずなんじゃない?

うん、こういうのでいいから
頻繁に書けって?

いやぁ、忙しい 、忙しいのよ私

===こっから下、忙しい話だからとばしてね

選んでるつもりで、
(可能性を残す様に動いてるつもりで)
実は決めてる(可能性を排除してる)
っていう緩慢な自殺をしてる人たちがね
貴方は緩慢な自殺をしてるんだよ
って自分で気づければ、
そんな馬鹿なことはやめるだろうね
彼らに知らずに巻き込まれて、
可能性を失う人も減るね
って見えてるけどのよん、でもね

SNS全盛以前の様に、
「選び合うとは?」ってルールにすると、
今度は、うちが可能性奪ってる、
押し売りされてる、権利を奪ううううう
って誤解させる世の中じゃない?

(自分が排除する人って
 疑心暗鬼になりやすいもんよ)

「分かるとか酔えることが正しくないの?」
*分かることだけ納得出来るから
 あってる(みんなに重要)と思いがち
*HOLDしてる感情が重なると
 同じものを求めてると思いがち
 (どっちも決めつけてるという行為)
って不安、不快にさせちゃうと、
我慢を感じさせることになるので、
結局、「あんたの好き嫌いでしょ?」
「理屈ばっかりで自由がない」
ってがならせて耳閉じさせちゃう

それどろか、

SNSを味方につければ、
自分が重要だと思うことを、
あってることに出来ると、
年末のM1事件の様に
大暴走まではじめるでしょ

正しいものがこの世にない
ってスタンスの私達が
こうさせちゃうのは、
逆に私達が排除をする人に
お墨付きをあげてる様で、
本末転倒で、困っちゃうわ

(私はね、自分が人をこうさせてる
って自分を切り刻みたくなっちゃう人)

だから、我慢に追い込まない様に、

ルールにはしない上で、
「気づかせる」行動をしなきゃ
っていうのも見えてるんだけどね

それにはRISKを伴うわけ

で、

各プライムがね
何が我慢になっちゃうのかと、
どこまで見えれば気づくものかなぁ?
っていうのを紐といてたわけ


ね?忙しそうでしょ?

多分TAKE A RISKの方向性、
見つかったんだけどね(やったね)

同時に、

うちなりのEVALUATIONの
タグラインも見つかったかなぁ

=====ここまで忙しい話

さてっと、

パズドラUI変わりましたね

それぞれに、

可愛いね、見やすくなった
うーん、慣れるまで使いにくい
部分否定やこういうとこ好きの賞賛、
例によって全否定やYES MANの絶賛 などなど
色んな感想を持ってることでしょう

唐突ですが

皆さんは、UIの変化
ってUXの快適さにつながるのよ
ってご存知?

意外と気づいてないことでしょう?

今回はモンスタータブの中のUXの変化
っていうのをお見せしましょうか?

パズドラのアプリに入ると、
いつもの画面の下には
こんな風に、タブが並んでます



「 モンスター」という
タブを開けて見てください

 特にここと、ここをクリックした先に
UXの変化は顕著に起きてますのさ


 (運営サイトで、
  >モンスター詳細から
   >モンスターの進化、
   >強化を行えるようになります
 っていう書いてあるアレです

 おそらく、モンスタータブを押した
 この場面を運営さんの内輪では、
 「モンスター詳細」と
 ユーザーの知らないうちに、
 いつの間にか呼んでいたのでしょう
 伝わるかっ、ぼけぇ!!!
 (まぁ、お下品♪))

図に戻りましょう



この2つの場面を開けたとこで、
モンスターを選んでクリックすると、
(長押しをしちゃ駄目よ)
運営サイトにあるように、
この2つの場面にだけ「強化」という
選択肢が加わってて、

それを押すと・・・

こういう場面が出てきて、
「BOXに持ってるモンスターいじり」の
全てのアクションが、
この場面で出来るUIになったの

(うちのグリッドに似てて好き)



 これがどんなUX向上につながったか?
っていうとね

1:モンスターBOXタブからの強化の場合、

  モンスター名検索で
  モンスターを呼び出して強化する際

  一度モンスター名を消して
   「キングたまどら」を付けたりすると、
  同じモンスターの強化を続けるには、
  またモンスター名検索をかけなきゃ
  そのモンスターを強化するために、
  呼び出せなかったんだけどね

  今も、検索のスペースにタイプした
  モンスター名消さなきゃいけないのは
  変わってはいないんだけど・・・

  この場面などで、

  左上の「戻る」のタブを押すと、


  この場面に

   

     
  こんな風にモンスターを選んだまま、
  戻ってくれるようになったのん


  だから、

      いちいち名前検索かけ直さなくても、
  モンスター強化が続けられる♪

  うわぁ、手間要らずぅ

2:チーム編成から強化の場合

  UIの改正前は、
  モンスターBOXからしか
  強化出来なかったから、

  ご存知の様に
  モンスターBOX上は、
  今使用してるチームしか
  優先されないわけで、

  今使ってるチームしか、
  強化出来なかったのよね

  他チームは構成してるモンスターを
  検索や自力捜索で見つけ出して
  強化するか、いちいち
  チーム編成に戻って
  選んでるチームを変えてから
  強化するしかなかったの

  でもね、

  チーム編成場面で
  強化が出来ちゃうってことはね

  下のこの部分の機能と連動出来る
  (この部分の機能が出来た当初は
   何が便利になったつもりなの?
   って困惑してた私)
  ってことなのよ、

  



  ほら、自由に行き来出来る♪

  自由に行き来して、
  すべてのチームを
  すぐに強化可能♪

  うわぁ、画期的

  
どっちにしても
UXが手間要らずになってて嬉し

こういうUIに作り変えてくれたの
って、

制作SIDEの方々が、
「強化」をアクティビティとして
見直したんだろうなぁって感じちゃう

「強化」がアクティビティだとしたら、
 サブアクティビティとして、

1)モンスターBOXに由来するアクティビティ
  =戦闘レディのモンスターの準備
   または、
   モンスターをすぐ強化出来る準備

2)チーム編成に由来するアクティビティ
  =ダンジョン攻防時、
   新チーム自己テンプレ作成時、
   よそで教えてもらったパーティを
   試してみよっかなってなった時
   目標に合わせて強化を調節

1)2)の時に
強化アクティビティ
って行われてるよなぁ

そんな風にそういえば
ユーザーって強化するよね

って掘り下げて、
気づいてくれたのかなぁ

ユーザー大事にしてるね
って嬉しくなっちゃうもん

ほんと、

排除じゃないんだよね

可能性を残す様に組んでくれるの
ガンホーさんの基本姿勢

うん?だったら、


モンスタータブの中の、このページで
「チーム編成」「モンスターBOX」
「モンスター売却」
以外の選択肢要らないのでは?

だから、こんな風に
手間要らずになってることに
自分だけじゃなく、みんな気づけないんだよ、
こんな女に偉そうに言われる筋合いないよっ

って?

これなのよね、ふう

パズドラ制作さんが
「これもいるよね」って勘で適当に残して
ユーザーを混乱させちゃって
自分たちにも可能性を残せなく
なっちゃいやすいとこは・・・

モンスタータブを押したこの画面、


こう描きなおしたらどう?

(見出しの言葉はお気になさらずぅ
 こぐま語で説明をつけておいただけ)



 こうすると、残りのタブは、
モンスター BOX由来のアクティビティで
どのモンスターから強化しようかなとか
強化の準備に何を蓄えておこうかな
っていうことを選ぶ際の

フィルターの役目を してる
って見えて来ない?

今は「・・・記念イベント」などの
イベントと連動した
フィルターREMINDERでしかないけど

こうしてフィルターとしてみると、
私はもっと可能性広がりそうだなぁ
って感じるよぉ

例えば運営サイトにある
これに直リンクはっちゃうとか

*直リンクははずしてるよん
 ノックもせずに人の家に
 自分の家をつなぐのは
 失礼なことだからね

 ttps://pad.gungho.jp/member/sinka/powerup/index.html

ここに関係するイベント生むとか

ttps://pad.gungho.jp/member/story/index.html

チーム編成場面ではなく、
強化しておこうと思う時
ってどんな時かなぁ

そんな広報的な視点で
幾らでも、大きく広がると思うわ

広報さん仕事してえええええ

さてっと、

モンスタータブを押したページの
明瞭さもさることながら、

こんな風に見ていくと、
強化アクティビティ上
可能性を残し足りない機能
見つけちゃいました

(色んな人の意見も入れてるよん)

名付けて、「こうしてくれると
もっと遊びやすいから有り難いよ 」

羅列していくと

=====

1)モンスター希石周り

モンスターを長押しして見れる場面で
進化サーチにモンスター希石を
入れてくれると有り難い

(スタック出来るものは、
 別サーチになるならそれでもいいから
 希石の把握を苦痛にさせちゃうと、
 パズドラにとってマイナスだと思う
 ヘラとか属性希石にもなるものもあって
 キィぃぃぃぃぃぃってなるよん)

2)表示順変更内のフィルタ覚醒タブ周り

例えばスキブ覚醒で検索した時、
覚醒数の多いものから表示される
っていう仕組みを入れてくれると有り難い

(完全一致検索には
 反映しなくてもいいから
 スキブ+などの場合は
 2個分で換算がいいな)

3)表示順変更内のフィルタ

まず、副属性だけで
検索出来る様にしてくれると有り難い 

 主副の組み合わせで選べると更に嬉しい 

これ、かなりの時短なの

4)モンスターBOX内のBOX整理タブ
  追加で買える様にしてくれると有り難い

アクティビティ増えてるからお願い

5)チーム編成画面での強化対象を
  アシストモンスターも
  出来るようにしてくれると有り難い

 (今は、以前は気にならなかった
  アシストの強化の面倒くささが
  際立ってしまったよん )

6)強化の覚醒画面で、
  キングたまどらが選べる様に
  してくれると有り難い 

   (さげたま、別画面だけど、
   さげぴぃを選びたい人もいるかも
   最近のコラボは武器進化が
   最初からスキルマなこと多いもんね)

7)モンスター売却画面で
  自分が今持ってるモンポと、
  +の総数が出てくれると有り難い

  (この辺、かけひきしてる人多そうよ)

8)表示順変更内のフィルタ覚醒タブ周り

      潜在覚醒検索タブが
  そろそろ出来ると有り難い

  (同じモンスターの
   潜在覚醒をカスタマイズするのも
   パズドラの醍醐味)

9)超覚醒を覚醒検索タブと、
  チーム編成内の編成詳細を見れる場面で
  一時、省いて検索出来たり、
  見れる機能がそろそろ出来ると有り難い

   (特に3Yマルチ用のチームを組む時に
    今の覚醒検索だと間違いやすい

    マルチってボタンを押すと
    一時的便宜上消えるとか素敵

10)チーム編成周りで

 クロノマギアの様に
 チーム編成NUMBERを入れると
 チームが組めるシステムがあると、
 すっごく有り難いよ 
  
 (これが無理なら
  チーム編成の追加スペースを
  買わせてもらえると嬉しい

  または、

  チーム編成の一時置き場を
  つくってもらえると有り難い

      これはアップバンクさんのアプリと
  連動でもいいと思うけど
  あのアプリ超覚醒に対応してないでしょ
  だから、まずはそれをお願いしてね)
    
 =====

こんな感じかなぁ

結構おさえたでしょ?

実は強化周りには、

11)番目と12)番目があってね、
これは、運営上の売上に関係して
出来ないことなのしれないから、
一応、番外に置いておくけどね

11)武器化は自由に戻せる様に
   してくれるととっても有り難いよ
 
12)超覚醒のルーレット、
   3回失敗したら天井にして
   4回めは自由に選ばせてくれると、
   とっても有り難いよ

私自身の意見を言うと、
11)12)を実装しても、
売上下がらないと思う、

むしろ、

武器化を戻せないから
もう一個ガチャ回して
とっておこうとかじゃなくて、
武器としてもリーダーやサブとしても、
どっちでも使いたいから
無理をしてでもとっておこう

っていう時にガチャを回すもんだし、

超覚醒で+を大量に持っていかれると
超覚醒なんかしばらくしたくない
って思うから、

スタミナ 削ってまで、
よし、超覚醒終わったから、
110にして遊ぶぞぉ練磨回ろう、おーっ
とか思わなくなるものなの

ギャンブルって勝つことがないと、
ものすごく自分にどんよりするもんでしょ?

お財布の紐はしまるわ

今は、 北風効果だと思うわよ

  特にYOU TUBER達が
 その場で超覚醒に+を使いすぎて
 自然に渋い顔や声になっちゃうのは、
 瞬間的に出ちゃう感情だから
 彼らが悪いわけでもなく
 仕方ないとは思うけど、
 環境までネガティブにしちゃうわ
  ユーザーを離れさせる原因の一つです

 マーケティングさんがさせてる
 って自覚してみない?

  人はNON HARD SELLの方が買うのよ
 自分が排除されてる気が起きないからね
 っていうマーケティングコンサルからの
 アドバイスでした(ペコ)

ってことで、まとめてみました

タイトルのクイズ、

私はチーム編成由来の
強化アクティビティが
多めのパズドラーみたいです

初見用のチーム組むの楽しい♪

皆さんはどっち?

では、

強化周りの
素敵なUXを有難う(ペコ)

12のおねだり、
考慮してくれると嬉しいわ

2019年3月16日土曜日

何故?「人は選びたいものだ」と言い切れるのか?

昨日のを書いたなら、
この一点だけはきちんと明らかにしておけよ
そうじゃないと・・・ な?解るよな?

って うちの「7X6盤面、大コンボ使い君」が言うの

まぁ、この暗黙の了解は、
私にも察すること出来るし

確かに「言い切れないだろ、好き嫌いだろ?」
っていう的はずれな意見(?)ももう来てるので、
 

追加で書いちゃおうかね

*人間だけでなく、生きとし生けるものにあてはまるよ

=================

 長い話を短くしちゃって
要点だけを言うと

Q:全ての人は行動選びたい
って何故言い切れるのか?


A:選ぶという行動は、
人間が誰でも持っている、
根源的な本能が
欲求や衝動を呼び起こし、
アクション の形を
とったものだからです




じゃあ、説明をしましょう


人間の根源的な本能とは、サバイバル本能

まずは、シンプルに全人類共通に

 死なないようにする本能、生き続ける本能です

 つまり、

生き続けられる可能性を残そうとする本能です


それが個人の価値換算というフィルターを通すと、

死なせたくない対象は自分の命から
他の代替物へ変わって行くことはありますが、

(例えば、企業を死なせないことで、
 後の世に自分も生きようとするなど)

やはり、それもサバイバル本能です


じゃあ、その本能はどんな風に
「選ぶ」という行為に、
昇華するのでしょうか?


私達はいつかは死ぬ
MORTALという存在なので、
全ての人は潜在的に、
この本能を恐怖と共に持っています

この恐怖がセンサーとなって、
アンテナを広げさせ
アラートにその人を開き、
何かを侮れないと感じさせ
サバイバルしたいという欲求や
サバイバルしなきゃという 衝動をおこし、
私達に行動を選ばせるのです

これが

「行動を選ぶ」という行為で、
その際選ばれた行動も
「選ぶ」という行動の
VALIATIONになってます

つまり、
 
(生き残れる)
可能性を残す行動になってます

こうやって見ていくと、

選ぶという行動は
「可能性を残す行動」
って言えるでしょう?

ついでに足すと、

選ぶという行動は
「他者との対等な関係の中で、
 バランスをとりながら
 可能性を残す行動」
って語彙に置き換えておきます


(恐怖と表現してますが、
 私達に備わってる恐怖のセンサー は賢くて、
 明らかにネガティブな危機を察するだけでなく、
 ポジティブなことも察します

 っていうかむしろ、
 ネガティブとポジティブか
 分からないけど、対処しなきゃかもよ
 って察し方をしてます)



 これが答えですが、
下に「決める」は?
というおまけを置いておきます




















 「決める」は人間の根源的なサバイバル本能が
 形を変えたありえないことを望む欲望が
 形をかえた行動で,人間にしかない行動です」



選ぶが「可能性を残す行動ー勝つ可能性をあげる行動」なら


決めるは「可能性を他者や自分から奪うことで、
     可能性をなくす
     排除を基盤とする行動」です


あり得ない欲望は
「時間を自分だけに都合よく止めること
 ー永遠の命を持てない我慢から
  代わりに老化しないことを望む感じ」


何故こんな勘違い行動を人は起こすのか?


答えはこれです


先程恐怖のアンテナを紹介しましたが、


ポジティブかネガティブか
ってわからない揺らぎの中で
わからないを楽しめなくて
自分が対応しきれないから、
不自然にも完全に、
白黒をつけることが勝利と信じ
ネガティブな方(不快、不安)を
100%排除しようとするからです


 自分から奪う場合には、


葛藤が起きることを、
100%なくそうとします
小さな失敗も100%
なかったことにしようとします
負けない勝負をしようとします

(ネガティブな感情を刺激される
 ことを100%なくそうとしてます)


他者から奪う場合には
他者が自分の葛藤になることを
100%なくそうとします

不快や不安を持ってくる
安定させてくれない要因は、
他者だと決めつけ
被害者に甘んじる代わりに、
逆ふれを起こし
加害者に転じ、
他者を敵扱いしたり
自分の恐怖をとりのぞいてくれる
YES_MANとして扱ったり、
シェア出来ないものをシェアしたりと、
自分だけ決めれるという動きをします

つまり、関わる他者の「選ぶ権利」を
奪いとることをしようとします


これが「決める」です


「決める」という行為をした時
その形はなんであれ、
「排除する行動」のヴァリエーションになってます
*排除する行動:決めつける、使う


どちらの結果も


色んな要因で可能性が消えるので、
その人は勝てなくなります



つまり、


「決める」は緩慢な自殺です


「決める」という緩慢な自殺をしてるあなた


あなたも本当は
「選びたい」んだと思いますよ

 揺れをとめたくてやっちゃう

逆フレ癖から手をつけてみてください、

例えば、

被害者をやめるということは
加害者になることじゃないとか
人を悪者扱いしないことは、
人を善人扱いすることではないとか
人を敵扱いしないことは
人を味方扱いすることじゃないとか
人を媚びられるのをやめるのは
人に媚びることじゃないとか

そんな様々な


逆フレの極端さにあなたの体が不自然さを感じる頃、
可能性を残すという行動がつかめていくでしょう


「わからないを楽しむ」という感覚が掴めるでしょう


その時、「恐怖のセンサー」は、
あなたのサバイバル本能が与えてくれた
ちょっとしたことも見逃さない準備ができてる
あなたの味方だと気づくでしょう



可能性を残す行動を掴むことへの
第一歩がはじまりました


===========

残念ながら、

「決めてる」のに、
「選んでる」つもりなことはよくあります


例えば、オウム真理教という集団



彼らは可能性に制限をかけない場所を
葛藤が起きないことで、人々があるがままで許される場所を
一部の信者に提供してるつもりだったと思います

そして、選ばれた信者たちも、駄目と言われないことで、
自分たちの才能や価値を生みだす能力が認められ
自由に可能性を残して動ける場所だと思ってたと思います

そこにはある意味、
永遠の命に匹敵する喜びがあったでしょう

ただ、葛藤を排除したことで、
あそこで起きてたのは「決める」という行動でした

邪魔を排除する、「決めつける」という暴走でした

それに気づけなかった原因は

「想い」のシェア幻想と「選民思想」だったと私は言い切れます


 「想い」は個々人のものでシェア出来ない

だから、対等

だから、葛藤は消せない


世の中には

でも、オウムでは科学など発達したじゃない?
ああいう環境じゃないと可能性が生まれなかったのでは?

って言う人もいます


私は言い切ります


他者の可能性を奪うものは、
可能性を残す行動ではない