2012年10月1日月曜日

1)一日に何度も何度も入る工夫をされてるのを諦めよう

マーケティングの第一の基本は、
商品の売り場にお客様に来ていただくことぉ

専門用語では「トラフィック(道)つなぎ」といいます

売り場にお客様が来ないと、
どんなにいいもん売ってても
絶対に買わないのよぉ
っていうのはちょっと考えれば分かるでしょ?

駅が一つできるか、
バス停が近くにあるかどうかで
現実のお店の売り上げはぐんっと変わったりします 

パズドラは主に二つ、この工夫をしています

1)ゲリラダンジョンというコンセプトで時間を知らせずダンジョンをあける
2)フレンドに切られる恐怖で何度も入る様にしてる

まぁ、見事ですよね

同じ課金式のゲームもたくさんありますが、
花が枯れた程度、なんとなく悲しい顔をされるとかじゃ、
まぁ、今日はいいか、後で植えなおしておこってなる程度だけど

直接自分が損をこうむるってなると

人は何度も通い詰めるもんです

その心理をうまくついてて、うなっちゃいます

 このシステムを構築するために、
 彼らは二つのことをシステム化してます

1)キングメタドラをはじめとする経験値アップのシステム化
2)フレンドは簡単に切っても後腐れのない様に知らない人と組めるシステム化
 
いやん、いやん、シンプルで見事です

でも・・・この調子でずっと入り続けないといけないと疲れちゃうよ
って言います?

 じゃあ、まず、私の経験をいっしょに辿ってください

これをいっしょに諦めてみましょうよ

 ”一日に何度も何度も入る工夫をされてるのは仕方ない”

言い換えて

”一日に何度も何度もパズドラと自分をつなぐ工夫をされてるのは仕方ない”

きちんと諦めれば次のことが見えてくるはずです

あれっ、私が行かなきゃどんなに工夫をされててもつながらないのよね??


 ねっ?そう、気がついたでしょ?

貴方がつないではじめて完成するトラフィックなんです(盲点でしょ?)

ここに私たちユーザーの”束縛された中での自由”が生まれますよぉ

つなげさせられる者から、自分の意志でつなぐ者への視点の変更を楽しんじゃいましょう

to be continued . . .