2017年9月10日日曜日

選択眼を目覚めさせるのが、パズドラにアクション性を戻す鍵(音声)その1

さて、予告通り書いちゃおう、おーっ!

「選択眼ってなあに?
 この際整理しとかない?」
っていう質問に答えてるうちに・・・
なんと、大作が出来てしまいました

最初にお断り、

私の字面がどうでもいい癖
今回、出まくってます^^;
質問者のあきさんが、
意味の整理をしてくれてるので
混乱はないと思うけど・・・・
(あきさん有難う)
 ほんっと、ごめん(ペコ)

(*今回は分数もそえます
  30分ごとに分ける予定が
  一部がやったら長いのは
  ご愛嬌ってことで^^;)

ってことで早速本編

1)シンプルな選択と
  行動選択眼が必要な行動選択はどう違う?

(32分16秒)

https://www.dropbox.com/s/pjn394l3l65h27v/tochooose1.wav?dl=0

シンプルな選択は
ヨーグルトのフレーバーを
5つから選んでいいよ
っていう様な

「好き嫌い」に左右される選択
どれを選んでも人生には影響がない

対して・・・

人生で分岐点に立った時に
好き嫌いに左右されずに
どの道を選ぶのが
自分の勝つ可能性をあげるか
っていうのが行動選択

選ぶ方向によって人生は
大きく左右されることになる

(行動)選択眼は、自分にとって
どの行動選択が勝ちやすいかを
瞬時に見抜く判断能力か、複合感覚のこと

選びなおし続ける人生を歩む時、
勝つ可能性をあげるとは、
選択眼を育てて行くことになる


2)「好き嫌い」ではなく、
  何が行動選択の基準になるの?

https://www.dropbox.com/s/4gyn4vh7fn7j5o9/tochoose2.wav?dl=0 (30分53秒)

答えは
「自分のファンクション、環境条件に
合うか合わないか」

例:予備校選び

来年◯◯大に行きたい時、

◯◯大合格率の高さで選ぶのが「好き嫌い」
合わない場合、志望校は遠のく

◯◯合格の可能性をあげそうな
自分に合う授業をしてくれる予備校を
選ぶのが勝つ可能性があがる行動選択


じゃあ、合う合わないを知るには、
何をすることが早道なの?

答え:「自分が出来ないアクションを知る」

自分が出来ないアクションをあっさり捨て
自分が得意なアクションでそれを補える
テクニックを身につけることこそ

「自分を知って自分を使いこなす
 =自分の勝つ可能性をあげる選択眼を磨く」 
ってことに他ならない

ここで、

=====

選択眼を楽しめるアングルでの
パズドラの売りその1)

パズドラでは、リーダースキルが
合う合わないを大事にする様に設計されている

◯ リーダーのパズルの種類が多い
◯ リーダースキルがシンプルからはじめられる
   *シンプル:コンボならシンプルにコンボだけ
           ずらしとか複合パズルがない
☓ 最近の問題、
  難しめなところ(難ギミック付加がかかる)には
  シンプルでは挑戦出来ないから
  パズドラーを好き嫌いに走らせてしまってる

提案:7F建てぐらいのランダム出現ではない
    全ギミックだけのダンジョンが必要
    


====

 合う合わないを知るのが
好き嫌いを越えた行動選択を知る
第一歩なのはわかるけどなぁ

「なまけてるだけじゃん」って言われない?

ってことで3)に行きます
 
3)「合う合わない」と言うと「なまけてるだけ」
  って言われるのが怖いから
  「本当に出来ないことの見分け方」を知りたい
 
https://www.dropbox.com/s/y9c3nzx8ycp23x9/tochoose3.wav?dl=0(41分20秒)

教育とは残念ながら

一般にか教師や親が良かれと思って
勝ちやすい方法を教えるもんで
それを「出来なきゃいけない」と私たちは
押し売りされて育って来てるもんだ

ご丁寧に、

鍛える方法も教えてくれるけど
その方法も合わない人には合わないんだけど
出来ないと言えば、「我慢してやりなさい」
「なまけてるだけ」と言われる環境で育ってる

ただ、なぜか・・・

ある種の人には勝ちやすい方法(合う)が
ある種の人には一番勝ちにくい方法(合わない)
っていうのが世の真理なので、

勝ちにくい方法を続けてると、
勝つ可能性は本当は遠のいていく

じゃあ、

「なまける」と「本当に出来ないこと」の違いはなに?
ってことが知りたくなる人が多いと思うけど・・・
 *本当に出来ないこと:幾らやっても出来ないこと

自分には出来ないアクションに
どんなことを注意すれば気づける?

1)そのアクションをすると
  命にかかわる様な大惨事につながった

2)学校時代などで出来なきゃいけない
  って言われ続けでるから、
  一般には出来なきゃいけないアクション
  ってわかってるのに、
  それをやると、どうしても違うことで失敗してたか
  二次災害を起こしてしまってる

3)無理をすれば出来ないわけじゃないけど、
  なんか、やりにくいな、
  我慢ばかりしてるという気持ちが
  残尿感の様に残りむつむつして楽しくない

4)我慢が嫌で、気がついたら、人に譲らせて
  自分はやらなくていい様に交渉ばかりしてる

ここで、

自覚のKEY WORDになるのは、
「我慢」と「気がついたらどうしてもこうなっちゃう」

何度も言うけど

何事も、我慢では続かないし、
気がついたらこうなっちゃうのは
癖ってやつだからどうしようもない

*癖って言ってもソシオパス(自分しかナシ)に
  行き過ぎるとなっちゃう社会的な悪癖じゃないわよ
  浮気癖とかギャンブル癖、非相互関係癖とか
  依存癖、イジメ癖、DV癖などの擁護はしてない
  それは悪癖を許してくれる
  特定の人の前でしかやっちゃいけないことです

  「一箇所に集中して動こうとすると
  気がついたら、ぶつかって物を落としやすい」とか
  っていう機能的な癖のことね
  これは、そう癖があるなぁって呑んで
  じゃあ、物を落とさないにはどうすればいい?
  ってその癖を活かして、バランスを見つけるしかないの

ただし・・・・

今までの教育で
「出来ないことは悪」
って育てられて来たから

「出来ない」って認めるのは
なんか自分から落伍者になる様で
ものすごい痛みが伴うの

だから・・・

合う合わないが狭い人たちほど
「なまけてる」って言われたことが多い人ほど
好き嫌いを押し付ける傾向にある
(しつこい、大人げない)

その結果、他人が「合う合わない」 を
追求するのを邪魔してることになるんだけど

でも、出来ないアクションを呑んでからも
かなりの痛みが伴うからなので・・・・
彼らもその痛みを避けようとしてるからなの

合わないファンクションを諦め
合うファンクションでバランスをとる方法を
見つける時に痛みを和らげる方法が
どうしても必要なんだろうね
ってことで・・・
 

4)出来なくても代わるものを見つけなきゃなんない
  その痛みをどう緩めるかも合う合わないがある

https://www.dropbox.com/s/tfhgua0rzc0t7kv/tochoose4.wav?dl=0 (27分57秒)

その道を進むと(合わないアクションを続けると)
勝つ可能性がかぎりなくさがることをのみ
その道を捨てる(合わないアクションを捨てる)
っていうことは痛い

(可能性を捨ててる様な気分になる痛み)

更に、捨てた後に自分が出来る方法で
バランスを補うのが難しいことなので更に痛い
簡単に、勝つ可能性があがった楽しみに行けない

(暗中模索で光がいつまでも見えない痛み)

痛みの受け止め方にも
合う合わないがあるから
無理しちゃ駄目なの

まず、痛いもんだってことを
自分に認めてあげて欲しい

そして、一番痛くないとこに
自己リミットを見つけだしてください

その上で

自分の選択眼を目覚めさせるだけの
痛みをかけてみてください

その後、どうすれば、

少しだけ痛みを増やせるか
っていう方法を模索してね





選択眼を楽しめるアングルでの
パズドラの売りその2)


パズドラでは、 複合ファンクションを極めなくても、
(何もかも出来る様にならなくても)
盤面上のあるファンクションにフォーカスすれば
勝てる様に設計されているので

痛いことをそれほど考えずに、
楽しめる方向に行きやすい

◯HPバーなどを同時に見なくても
  盤面に集中してパズルさえしていれば勝てる
◯HPバーなどを同時に見なくても、
  パズル時間とは別にゆっくり眺める時間がある

☓最近の問題
  盤面処理の難易度を上げすぎてしまってるので
  ある種の人々に マルチファンクションを強いてる
  その結果、失敗を見せたくない人々が
  思考停止の周回パを切望する傾向が起きている

  *少なくとも、マルチタスク、
   フレキシビリティが苦手な人たちは半数います

  事実:難易度をUPする進化では限界に達してる

提案:三人ワイワイの思考時間を1分にする
   極端なギミック(30ターン暗闇など)を
   適度なギミックに変えることがお勧め



 ◯ディアブロスという存在がフレンドにいれば
   痛みをほぼ感じずに、
   全リーダーと合う手元系が試せる

   7X6盤面なので
   基本コンボ
   タイプ別ないので試しやすい
   バインド効かない

  提案:無属性のディアブロスがいると嬉しい
      パズドラオリジナルでコンボなくが嬉しい

    提案:レーダーのフレンド指定を
            自分の持ってるモンスターに限らないで
      指定が出来るという工夫が欲しい  
      
 ☓パズドラWが、ネガティブキャンペーンをおそれ
  手入れをしなくなっているので、
  合う合わないと試す場所から時代遅れになってる

  提案:荒れるのが怖いだろうけど、
      8秒ベースにつくりかえるのがお勧め


ここで、私があきさんをとり損なってるんだけど
自分が試したくても、そのリーダー持ってないなら
どうすれば?ってあきさんは言ってます

その答えはこちら・・・・

  ◯各リーダースキルの下位互換に
   コラボ銀(金)か、降臨かフリー配りが必ずいるので
   ディアブロスと試しやすいように設定されてる

  ガチャ運に左右されず、
  フリーで手に入るし、ディアブロスと組めば、
  そこそこ前線で戦える子を列挙しておくと

  (ねっ、いるでしょ?
   ガチャで手に入れる前にお試しあれ
   三人ワイワイはミツネ以外は無理だよん
   だって、ディアブロスの7X6がそもそも効かない)

   コンボーミツネ装備
   強化ドロップ入り5個消しーヘラ・ドラゴン、ナルガ装備
   コンボ多色複合ーヴォルスーン    
   多色ーグラン、グランリバース アナザークルセイダー
   十字ーミル、おでたまぞう、ディアブロス装備、ユル
   指定色ーディエイトロス 魅音 アザゼル
   4個以上じゃないと消せないーケプリ
   HP調整(以上)ーマシンヘラ
   HP調整(100%)ーニャルラトホテプ、アザトース
                クトゥルフ  マシンゼウス
   HP調整(以下) からくりゴエモン
   同色3コンボ以上ーゼローグ、オリファリオン
                アナザージャスティス
   ◯個以上つなげる ー茨木童子 ドラクリスト カマエル
                 ディノ装備  ノアドラ 
                 ナインガルダ
   お邪魔コンボーガイノオト アナザーガイスト
   毒コンボーヘル、リンシア、セブンザード
   4秒固定ー覚醒山P
   リーダーチェンジーヴァルテン
   オチコンなしーヒノミツハ
   7コンボ丁度ーヒノミツハ
   
   ◯個残しーフリーバージョン今のとこなし
   
    手元系

   列系ーごえもん ゼウス・ディオス、ヘパドラ
       二体攻撃系ーアテナ、アテナ・ヘリオス、ガイドラ
   コンボ強化系(7コンボ)ーヘラ・ニクス、アザ=トース

   追加攻撃系ーフリーバージョン今のとこなし 
   無効貫通系ー フリーバージョン今のとこなし
            *FFコラボでしか
             手に入れようがないのが
            今後またスクエニに必要以上の
            パワーを与える懸念あり
      ガードブレイク系 ーフリーバージョン今のとこなし

      ただし、ディアブロスと組む場合
   ディアブロスがガードブレイクを持っているので
   フリーバージョンがなくても試せる
   
  個人的に手元系は
  ガチャで出るモンス内の
  手元系の割合を増やしてくれれば、
  課金ヴァージョンだけのままで
  いいんじゃないかと思うよ
 
    そこまでサービス求めたらたかりでしょ

 このテープでは
ディアブロスがを利用した
痛みの減らし方を紹介したけど、

痛みの増やし方、更に続きます

 5)と6)
パズドラを例にとった痛みの増やし方と
操作延長覚醒の弊害とどう戦うか
  
 https://www.dropbox.com/s/rpq62y32gocmjz8/tochoose5.wav?dl=0(27分25秒)
https://www.dropbox.com/s/87ty1grypiqfncy/tochoose6.wav?dl=0(25分18秒)
   
 大抵のリーダーは今のパズドラ
 操作延長覚醒をフルにのせれば
 何とか使うことは出来る

だから、まずは・・・

一つ目)まずはフレンドをヨミなどの
     操作延長系リーダーではじめて、
     そのフレンドを降ろし、その後
     操作延長覚醒を少しずつ減らす
     (7-8秒まで)

合わないリーダーは、
7秒になった時に多分使えません
合わないと思って一旦諦めてね

逆に、

合うリーダーは
7秒以下になるころ
思いもかけない行動を
自分のカラダがはじめます
=選択眼という複合感覚の目覚め 

コツは意外なファンクションが
自分に合うんだなぁ
こんな複合感覚が眠ってたのか
って楽しんじゃうことです


残りは難易度に少しずつ
負荷をかける方法です

くれぐれもその1を試し終わってから
自分を使いこなすのを更に早めたい時に
試してみることがお勧めです

そうしないと、

自分に合わないリーダーなのに
努力すれば合うつもりになって
負荷だけかけていくことになるので
貴方は痛くて我慢ばかり続くだけですよん


二つ目)いわゆる縛りプレイその1
     サブ一体おろし、

三つ目)いわゆる縛りプレイその2
     威嚇、防御のサブをのせない
     根性系、HPUP系、防御系のリーダーにしない

四つ目)いわゆる縛りプレイその3
     思考時間を減らす

五つ目)いわゆる縛りプレイその4
     リーダー倍率が強すぎない
     そのアクション系のリーダーに変える 

提案:ギミックだけを試せるダンジョンをつくろう
    7F全部たとえば、吸収などの様に
    

選択眼を楽しめるアングルでの
パズドラの売りその3)


本当は最大の売りであったのに、

今やバランスが壊れ、
パズドラのアクション性を
損なう原因になってるのは、

パズドラはパズルを
動かしはじめたら時間をとめられない 
(例外:チェンジ・ザ・ワールド)
タイムマネージメントゲームだから、
選択眼という複合感覚を
目覚めさせやすいつくりだってこと



そのためにパズドラがしてる工夫は

◯ゲームが重くない
◯最近は運ゲー要素を省くようにしている
◯パズル盤面を大きく出来る様にした

逆に、

パズドラが後回しにしたり
対処を失敗してるのは

 ☓操作延長の配り過ぎにより
  時間に追い込まれる感じが奪われ
  将棋ゲームになってることに
  過剰なやり方でしか対処してないこと
   *4秒固定、思考時間30秒など
      
過度な時間短縮は
選択眼を目覚めさせるどころか
攻略法が見つからない異常な難しさとして
私達のカラダは認識するので
絶望を感じさせることになります

  →周回パ(難易度、緊急度をなくすパーティ)を
    切望する方向に押してしまう

☓ 時間に追い込まれ
  ユーザーの選択眼が目覚めてないのに
  難易度だけあげたダンジョンを出しすぎ

選択眼が目覚めてないのに
負荷だけをかけられるから
人は我慢してる感覚を持ちやすいから
更に時間を止めようとしてしまう
そのため、選択眼は永遠に目覚めない

 →逆に、ユーザーが極端な
  タイム制御の明け渡しを要求する
  って方向に押してしまう

面白いでしょ?

 適度な緊急性がないと
人は行動選択をフル活用して、
自分が勝つ可能性をあげる
ってことをしなくなるのよ

 自分の適度を知る
っていうのが勝つ可能性をあげる
近道でおすすめなんだけど・・・

(中には、つんのめる程
 緊急度を感じやすいタイプもいるし、
 イカロスが太陽にふれかけて
 パニックおこす様に
 緊急度を一気にあげると、
 パニック起こす人もいるからね
 緊急度をあげるばかりが
 近道ではないわよん
 適度よ、適度、あくまで適度)

 パズドラに今必要なのは
そのシステムじゃないかと思うわ

提案:パズル動かす時間を
    4、5、6、7、8秒の
    4段階にした固定練習ダンジョンを出すとか
    毎月のクエストに入れてしまう

提案:思考時間を、
    1分、1分半、2分にした方が
    有利になるダンジョンを出す 

        →ただし、これは緊急性難易度をOにする
     極端な周回パでどうにかしようとする
     YOU TUBERとの戦いになる可能性あり
           悪質なゲーム潰しだと思うけどね

提案:パーティを組む時間を
    5分、10分、15分に
    固定したダンジョンを出す

提案:操作延長覚醒だけ
    ON OFF出来る様にする 

提案:この時間を操作出来たら
    こっちの時間は操作出来ない
    ってダンジョンを出す 
    →時間軸を増やすのも面白いと思う

一度きりダンジョンは
確かに時間制限はあるけど・・・
あれじゃ選択眼は目覚めないなぁ
何でかというと時間制御を
私たちに委ねてるからなの

時間ってね、勝手に流れるでしょ?
自分で制御出来ないもの
って感覚が緊急度を生むのよ

これはWに入れてもいいかもね
ただし、アヴァターの得は
なくすのと運要素はなくして
挑める様にしてね

私はこの動画であきさんに
「MOAI V」というタイムマネージメントゲームを
今一番面白いタイムマネージメントだよ
って紹介しています

タイム縛りが適度で、
負荷を減らしたり増やすのは
(痛みの調節)
自分のカスタマイズで出来る自力感満載
っていうのがそのお勧めの理由です

 パズドラは、操作延長覚醒を
ユーザーに明け渡しちゃったので、
つまり、タイムが勝手に流れる
ってことを明け渡しちゃったから

ここは正念場になると思うよん


今のパズドラはたるい


今制作側が明け渡してない
時間制御は何かを見直して
何か考えついて欲しいと思うわ


7)選ばなくていいようにいいように
  壊させない様にするために
  選択眼を邪魔するのは何?
  っていうのを知って置こうか?
   (選択眼)

https://www.dropbox.com/s/vbv2dn3wr02dq2x/tochoose7.wav?dl=0(35分26秒)


選択眼を楽しんでもらうために
最大のタブーは何かというと2つある

答え:時間が無限にあるという感覚(暇なの?)
    *選択をいつまでもしていいじゃないか?

    それは言い換えると・・・・

    自分以外の時間は都合よく止められ
    自分の時間は都合よくスピードを変えられる
    って感覚 なの

周回パがわかりやすいけど・・・・

緊急度と難易度を0にする試みでしょう?

あれは、言い換えると都合よく
モンスターの時間をとめてるのよね

そうすると、結果として・・・・

追い込まれないから
選択眼は目覚めない

人生ではそういう事をしてると、

難易度だけがあがった気が終わらなくて
マニュアルに自分をあてませる
我慢の人生が待ってます

 だって、他人の人生は
とまることなく動いてるから
自分だけ無限に時間があるかのごとに
好きなだけスローにしたら

自分が最適に選べる可能性が消える
それは言い換えれば、勝つ可能性は下がる

つまり、勝つには
難易度があがるのよ

当然、自分の手にあまるから・・・

合わないことまで出来なっくちゃならない
つまり我慢をしなくちゃなんないわけ

選択眼の視点で見たら負け犬よね


(最悪の場合は、
機会がなくなってることもあるから
難易度があがるどころか・・・
挑戦権さえない )

まぁ、この方たちが
我慢を強いられる人生を送ろうと
どうでもいいんだけど・・・・


人々の、選択眼が目覚めるチャンス
っていうのを奪わせてるのが問題よね

実はね

このタブー行動には
よーく知ってる名前がついていて
これが「決める」って行為なのよ

(音声は2つって言ってるんだけど、
 時間を止めることと、同じ現象なの)


驚いた?

「自分だけ決めれる」と思えるのが
「選び続ける」のタブーなの


選択眼を楽しめるアングルでの
パズドラの売りその4)

一回選んだら選んだじゃない
って決めれない感覚を味あわせてくれる様に
(選ぶと決めるが実感出来る様に
 決めるが勝ちとならない様に)
ダンジョンや敵がデザインされていた

◯適度なランダムダンジョン
  ラッシュ、イザナミ降臨
◯デュエル属性の敵
◯適度な先制攻撃を含む
  テクニカルダンジョン
◯適度に、遅延が使えない敵

 でも、いつごろからか・・・・

☓過度すぎるランダムダンジョンの乱立が
  決めれないを感じさせるよりも、
  運に左右されてる感じを与える
    決められないことに言い訳を残す

☓過度すぎる制作優位の盤面ギミックが
  難易度だけ無駄に高くなる嫌がらせを
  されている気分を加速する

その中に、

茨木童子みたいなものを紛れ込ませても
決めれないフラストレーションにしかならない


この過程は、周回パ問題との戦いに
引きずり回された悪歴史だと思うわ


そして、

それはそのまま人類の根源的な
時間を止めたい願望との戦いよね


人は不老不死を望むから
時間を自分にだけ都合よく止めたいのよ

でもね、それは実際は不可能なの

止められると思うことは、
現実感が完全に壊れてる

生き物は残念ながら、
緩慢にいつも死に向かってる


私たちは皆、残念ながら

限られた止まらない時間しか持ってない


 提案: これはヒントだけなんだけど
     周回パに選択眼を楽しむことを
     邪魔させない戦いでのポイントは
    
     決められないと気づかせること
            ↓    
     時間の流れを止めさせない工夫

     難易度調整でやろうとしたら、
     運ゲーになりすぎる未来が待ってて
     運ゲーというのは、
     選んでも無駄感につながるの

     あくまで、時間の流れを
     止められない工夫がいるの

     KEY WORDは、変化と可能性
     確率にしちゃだめよ(運ゲーになる)

8ー1)
 他人はどうにも出来ないけど
 決めれないんだと絶望した時の
 本人がどうにか出来る「やり直し感」 「自分だけ損感」
     ー究極の行動選択:work offのすすめ

https://www.dropbox.com/s/b8w2mk03c6in0td/tochoose8.wav?dl=0(1時間21分30秒)

 決めれないと気づいた時、
 人がどうなるかというと
やり直し感を持ちやすくなるんだけど


他人には、そのやり直し感は
どうにかすることは出来ない
だから、やり直し感をどうにかしよう
っていう動きは巻き込まれるだけ

でも、本人は「 発想の転換」でどうにか出来る

WORK OFFをすることへの発想変換

相手を活かす(使う)ことで
自分の勝つ可能性をあげる
(自分を勝ちやすい様にする)

ってことは

WORKOFFしやすい様に
自分を準備しておくが
「やりなおし感」「犠牲者感」
を遠ざける極意になる

考えつくだけでも・・・・

1)引き出しを増やす
 自分に合うやり方を見つけておく

2)アクションを取り出しやすい様にしておく
  こういう傾向はアクションで行ける
  って紐付け

3)MIND SETを変える
 簡単な呪文を見つけておく

4)リミットを見極め、
  PLANBをつくっておく

5)一旦ひいて自分を落ち着かせる

6)もしの世界でシュミレーションを繰り返す

など

提案:
やり直し感を考えずに
WORK OFFに移行させる手伝いで
パズドラ側が出来ること

1)ギミックをWORK OFFする方法は
  一つじゃない様に設定をする

  人が一番閉塞感を感じるのは
  選び間違ったら負けと分かってる時の
  AlternativeChoiceです

  例えば根性ギミックには
  「追加攻撃」「反撃」「威嚇」「ギガグラ」「毒」など
  多彩な選択が用意されてるけど

  例えばコンボ吸収ギミックには
  「コンボ加算」しかない

  これしかアクション選択がないを
  減らすことは簡単でしょう?

2) ギミックとWORK OFFする方法が
   運でしか手に入らない

  「無効貫通」がFFガチャでしか手に入らない
  のは致命的に危ないと思います

  また、運に左右されると
  人はWORK OFFの恐怖から
  目が離せなくなるのでお気をつけを

  運ゲーはパズドラには致命傷です

  手に入る機会を増やし、
  運に左右される気分を和らげるか
  1)の工夫をお試しください
  

3) ギミックの難しさが極端すぎて
   WORK OFF出来る気がしない 
  
  盤面が制作側に有利過ぎて、
 制作と ユーザーの勝負の対等性が
 完全に壊れてる時です

 選択眼が萎えます

 対等が崩れたら
 人は時間をとめれると
 思い込みたい方向へ動きます


傷つくのを恐れず勝つ可能性をあげるために
WORK OFFを試そうとするユーザーが
多く増えてくると・・・・

選択眼が育つので

緊急度を難易度に変換しやすくなってる
っていう今のユーザーの悪癖が消え

少々の緊急度いじりでも
アクション性を戻しやすくなります

くれぐれも侮るなかれ!!


8-2)時間をとめられないと
    決められないとのんでる人で
    パズドラ制作とパネルディスカッションし、
    ゲームのアクション性を戻そうとする
    特権を持った新公認の選び直しをしよう
     →タイムマネージメント方法を
       一部(操作延長)
       ユーザーに明け渡したパズドラは
       こういう事に気をつけないと
       アクション性を戻すことは出来なくなっていく

 お断り:
私はこの箇所で
何度も「決めたい、止めたい」はだめ
って言い間違いをしてます
正直に言うと・・・・
時間の流れは止められないのに、
「止めたい」 って思うこと事態
不自然って感じるので
字面はこうなっちゃうんだけど
あきさんが修正してくれてる通り
「決めれると止めれる」の意味と同じです


今一番パズドラに邪魔(致命傷)なもの

時間を止める方向
(アクション性を損なう方向)
を正しいかの様に、要求する
一部のYOU TUBERたちのユーザー扇動

彼らは、

現実は、時間を止めれる
(自分だけ都合よく決められる)
って勘違いしてるので

ゲームの中だけは、
時間を止められることを楽しむゲームと
パズドラを無駄に根拠のない比較して
あちらの
「時間STOPシステム=運(タイミング)をひきよせる」を
こっちに持ってこさせようと煽る

また、

自分が負ける姿を晒したくないのが
あまりに行き過ぎてるため
時間を少しでもいじることが
他者よりも難易度があがってると
勘違いしやすくなっている事にも気づかず

(彼らは、難しすぎると言い訳がしたい)

緊急度をいじってるのを
難易度を難しくしたんだと
ユーザーに変換させる言動をする

だから、ますます、

 アクション性を戻すのが難しくなる
 制作さんを手も足も出なくさせてる

故に、とても邪魔


私は再三言ってますが


モンストとパズドラは

デモグラの日本、スマホゲー、アクション
以外の観点では全く比較出来ません

それを比較されるのは
本当に双方のゲームにとって、
致命傷でしかないんです

2つのゲームが
それぞれにあたった理由は

インターネットのせいで
時間が加速してる世の中だから
っていうのは同じなんですが

時間の流れ(変化)を
止めらない世の中だからこそ

 一歩外に出ると
決められないことでの
やり直し感に追われ
失敗が近づいてくる
焦りばかりを感じるのに
ゲームの中だけは
人に影響連鎖し
タイミングを制すことで
止めれることを満喫する喜びを
運という 概念と絡めて
死を先延ばしにする爽快感を
楽しませるモンスト


ますます、選択眼が
追いつかない世の中で
速度が難しさに錯覚されるほど
難しく閉塞感を感じる毎日なのに
同じ様に時をとめない様に
現実がスケールダウンされた
ゲームの中でだけは
選択眼が機能し続けることで
勝利を自力で勝ち取った快感を
満喫出来るパズドラ

それぞれの感覚を

アクションを通して
実感として楽しめるから
双方ともあたったんです

本当に比べるのをやめましょう!

何度も何度も、比べられない
って私が言う理由見えるでしょ?

本当に合う合わないなんですよん

私には止めることが不自然すぎて
モンストはどうしても合わないけど
両方が合う人も多いと思いますよ

ただ、混ざれない

運要素はパズドラにとって
致命傷をもたらすことになるし
ずっと止められないのは
タイミングが生まれないから
モンストにとって致命傷です

 だから、

双方のゲームにとって
浅い好き嫌いで、
無駄な比較をしてもいい
って概念を持ち続けてる人に
広告を任せるのは致命傷なんです

(もしかしたら、
 あのYOU TUBERさんたちと
 モンストの後ろの緑の会社は
 モンスト、パズドラに
 代わりがあると思ってるのかも
 知れませんけどね
 ってことは自分たちも幾らでも
 とって代われる存在ってことなんだけど
 それは否定するだろうにね)


提案:これからの公認の条件

時間をとめたいとか
決めたままでいたいとは思っていても
現実はとめたり、
決めたり出来ないとのんでる人

 ただし、

パズドラのアクション性を損なう
(つまり選択眼を損なう)
難易度の上がり過ぎには意見を言える人

また、

緊急度をいじる方向で
パズドラにアクション性を戻す
ってことに貢献出来る人

また

ユーザーから
正しいデータをとることに
貢献出来る人


ゲームのアクション性を
損なわない安全性が高い人たちと
パネルディスカッションをおすすめします


9)は10)へのブリッジです 

https://www.dropbox.com/s/tqvhkpk32ayz41j/toshoose9.wav?dl=0(14分53秒)

YOU TUBER達の
自由を勘違いした意味のない比較と
ネガティブキャンペーンを仕掛ける
現在主流のマーケティングへの
愚痴(怒り)の様なものが続いた後




「気づいてとも思わない
 気づく気がないんだな」
っていう私の爆弾発言が飛び出ます

気づいてくれれば、
面白いチャネルになるかなぁ
って思ったけど

「気づいて欲しいだけに、
 気づいてないだけ」

って続けようとした所

何故か、あきさんが食いついたの

テープを変えることを私に促して・・・

その1はここで終わりです