「ライヴァル分析は
ライヴァルがいないと
知るためにすること」
私はかつてこう言い切りました
また
「比較できないものを
比較して優劣を決めても
双方に全く得はない」
私はかつてこうも言い切りました
そして、
私が言うまでもなく、
これが世界の真理です
スマホゲームとして、
モンストとパズドラを比べること
それは、モンストとパズドラに
優劣をつけ勝ち組と負け組に
属させる事に他なりません
つまり、さっき書いた
私が存在しないと言い切った
対立構造があるって事になります
ただ、これは双方にとって
何の得もないことなんです
例えば、ガチャの意味
パズドラでは
自分のファンクションに合うように
組み替える駒を得る行為です
モンストでは
ダンジョンそれぞれの適正に合う様に
難易度を下げる駒を得る行為です
パズドラではこの視点で
交換所をつくることが出来した
モンストでは
ダンジョンを極端に
適正に分けることが出来ました
こんなもの優劣あるの?
例えば、被るモンスターの意味
パズドラでは
自分に合う様に
進化するかも知れないから
売ると後悔しそうな意味があります
だから、交換所は
自分に合うモンスターに
チェンジ出来るので
嬉しいシステムになりました
一方モンストでは、
進化の種類分残せば
爽快感のために運をあげれる
っていう意味です
そんなもの優劣比べられます?
モンストは適正があがる
って機能を運というパラメータ
に足すとかの工夫は
出来るかも知れませんが、
交換所つくったら被りの価値が
変わってしまいますってば
ね?ライヴァル分析すればするほど
ライヴァルじゃないって気づくでしょ?
同じ様に、
「売上げランキング」だけで
優劣をつけることも無駄でしかないよ
だって、モンストは
デイトレーダー的な考え方
短期決済型のビジネスモデルで、
「売上げランキング」から落ちたら
それこそゲーム廃止の時期で
損切しそこなうと、
とっても大変なんだけど
パズドラは、
投資、長期決済型のビジネスモデルで
「売上げランキング」では
成功不成功が見えないの
「バランスシート」ってやつで
見える成功不成功なのよ
バランスシートというのはね
ある切り方をする時に(内緒)
可能性を見れるシートなのね
可能性がお金換算されて、
数字で見れるわけ
だから、
「売上げランキング」の推移なんかで
半年後の予測なんかつかない
パズドラは「売上げランキング」に
巻き込まされてとらわれるよりも、
売上を分散するのと、短期型思考の
焦りやすい株主にお金換算して、
付加価値を見せる工夫と
パズルをしたくなって
戻ってくる人を
どうつなぎとめるか
って工夫をこらした方が
失敗の可能性がさがるわ
(その鍵が
「ダンジョンが欲しい」
「行くとこがない」
「やることがない」
「周回しがいのあるダンジョン」の
本当に求めてるものの
読み解きだと思います(きっぱり)
こっちは次のエントリーで書く)
ほんっと、バカバカしいんだけど
対立構造があると思い込んでる人たちは
比較するのが得だと思ってるわけよ
だから、パズドラの最中に
他ゲームの話をするなと言われても、
その意味をよく考えることすらせず
我慢してしないんだと思うわ
で、
我慢が続くわけないから
イノセントにネガキャンの火種になる
何故彼らがそんなことをするのか?
両方のいいとこ取りをすれば
勝ち組になれるって勘違いしてるから
次の図を見て見て
弊社が右で
左が既存の会社
*正確にはプロセスオリエンテッド
とは呼んでないけど秘密
実はプロセスって語彙が
RESULT ORIENTEDな言葉なの
こういう図を見ると
比較できないものを
比較してる図と分かる人の方が
とっても多いんだけどね
比較するだけ無駄だな
売りが見えなくなるばかり
って感じる人が多いんだけどね
比較できると得
って思う人は、
○の数を数えるらしいわ
で・・・6対5だから
(わざと奇数の質問にしてある)
RESULT_ORIENTEDが優秀じゃん
ってなるらしいの
そこの人、馬鹿だろ?
って言っちゃ駄目
質を見ないで対立構造だけ
見る人はこういう思考
ってなっても不思議なくない?
でね
美味しいとこ取りすれば
片方が全部優秀になって
勝てるじゃないか
って暴挙を考えつくらしいわ
びっくしするでしょ?
で、迷惑なことに
周囲を求心しながら
(巻き込みながら)
それをしろしろと
言い続けるわけ・・
例えばこの特徴、
うちに○がつけられない
損得計算がたちやすい
融資とりやすい
人材探しやすい
って優秀感満載じゃない
でもね、既存の損得計算に
当てはめようとすると・・・
うちの会社、一番の売りなくすわ
うちの一番の売りは
企業や個人に
個性を大事にされてる
自分を大事にされてる
って感じさせること
(丁度ガンホーさんみたいに)
まずは、
既存の損得計算に、
当てはまれないのを
(出来ないことを)
飲むしかないのよね
それを飲めば、
そっか個性を大事にしたら
差異を見るから数字化は難しい
って気づくの
既存方法では掴みにくい損得を
一番見やすくするには
どうすればいいかって事を
考えてフォームが生まれるの
で・・・
うち独自の短所は
うち独自の長所に
昇華されて、
活かされて行くわけ
(短所には長所が眠ってる♪)
こうやって企業は
企業独自のポジショニングを
探り出していくわけよ
だけどね
優劣の対立構造がある
ってこの図を読んじゃう人は、
○を増やせばいい
って決めつけで動いて
自分の短所を長所に活かせないで
オリジナリティを失い
逆に、葬り去ってしまう
うわぁ、もったいない
これが1つ目の弊害
勝ち組か負け組かの
対立行動しかない
って考え方に所以してる
1つ目の弊害が
対立構造にあると思う相手が
自分より優秀になっちゃってる
全項目を優秀にしちゃうことで、
負け組になる焦りからは逃れようとする
ってことが引き起こすとすると
(本人たちはこれを
自分が多面化してることと
誤解してると思うけど
これは没個性へダイブしてます
AI時代、それならAIの方が
出来るだろうから、一番に
要らないと言われるのは
多分、彼らだと思うわよ
自分を大事にしてないことに
気づいてないことが歯がゆいわ)
二つ目の弊害は、
対立構造に生来ないなりそうに
思える2つの組織(場)が
どっちが勝ち組になりそうか読めない
って時に、自分が勝ち組に
所属できないかも知れない
って焦るわけなんだろうね
(何度も言うけど、
勝ち組になりそうにない
予感がすると、
劣等感(自己不信)を感じて、
それが焦りに変わりやすいのは
特有のMIND SETだから
そう考えるべきではないとか
馬鹿馬鹿しいとかって
何人も(本人も)否定できない
っていう立場をとってます
ただ、その気持との折り合いの
付け方が、自分だけありで、
他所に弊害を起こす方法は
変えれるでしょ?ってだけ)
境界をなくして
一つにしてしまおうという
って事を考えちゃうわけね
今ね、E-SPORTSには
二種団体があるらしいわ
パズドラやモンストが
所属してる団体と、
そうでない方
(詳しくは調べてね)
パズドラ側の団体が、
勝ち組になるかわからないので、
この境界をなくしちゃえば・・・
って4人の求心力タイプが
それぞれに違う場所で、
お互いに話し合ったわけでもなく
その動きをしてるなぁ
って思うんだけどね
(利用されたら、
犯罪者にされちゃう
ってこともあるから、
誰かは言わない)
それ、リミットなくしてもいい
って 言ってるのと同じだから
多分、おうむさんと同じ末路だい
実験のリミットなくしたら、
地下鉄が実験場になるように、
テリトリーのリミットは
なくすと危険よ、お兄さんたち
そうならない場合は、
今度は、影響力タイプの人たちに
敵対視されるかも知れない
アウトレットって考え方は
シーズンを越えた製品ならOKだけど、
今シーズン物まで出展したら、
それはね・・・
言うまでもなく反則でしょ?
シーズンが終わる頃ならまだしもね
ブランド力を壊してるの
お金いっぱいかけて
再開発の終わった
渋谷に新宿を
簡単につながれると、
お兄さんたちは
素敵と思うだろうけど・・・
嫌だと思うわよ
EUもね、ある境界は壊すことに
国同士で賛同してるけど、
それ以外壊れるの嫌がってるでしょ?
何でもつながるのは
得策じゃない方が多いと思うよ
だからね・・・わかるでしょ?
もうこれ以上は言わない
まぁ、とにかく、
対立構造で負け組になる
その結果自己不信(劣等感)の
どんよりをすっかりなくしたい
劣等感と一刻も早くおさらばしたい
って言うのはわかるけど・・・
そろそろ気づいた方がいいのは
その劣等感一生なくならない
いや、むしろ・・・
なくなった方が、危ないもんだ
って気づいた方がいいわ
だって、その感じ、
貴方達の現実との
タッチポイントだもの
だから、無かったことに
すっかりしてしまおう
って行動選択は・・・・
あなた達にとって
負けにダイブしてるのと同じよ
他の性質の人にね
間に合わない、間に合わない
って焦りがちな人がいるの
その人達も間に合わない不快さを
なくすことが出来ると勘違いして
動く人たちなんだけどね
その人達もその感覚が、
現実との接点でね
不快をなくそうとした時ほど、
現実を見損なって、
取り返しのつかない失敗してる
我が親友がそのタイプなんだけど、
ある日、彼女が気づいた秘密
「間に合わない不快はなくならない
なくなったらむしろ困る
なくなったら私現実に気づけない」
多分、あなた達の劣等感を感じる
不快さもそれと同じじゃないかな
トランプ大統領もね
少しでも損をする不快さを
全部なくそうとするから
なくせると錯覚してるから
おかしくなってる
って思わない?
その不快さもなくならない
私も人が傷つくのが嫌で
(多分その嫌を一切感じたくなくて
この辺曖昧、自覚にはなってない)
人が一切傷つかない
ってあり得ない世界を
望んでた時期はあるよ
だから、遠慮や身をひくが
最良のチョイスだったの
でもね、
私が遠慮したり身をひくと、
かえって傷つく人が増える
ってことも知りました
だからね、
あり得ない事なんだな
って 遠慮をしてる自分に気づくと
それしかない?って自分に
聞くようになったよ
それでもね、
人が傷つくのは、
やっぱり耐えられないんで、
先日も、ネガキャンの火種を
おこしてる人を見つけて
通報すればすむのにね
その人がその人に
気づいけないとこで、
厄介者扱いも気の毒でしょ
ってその人に
ネガキャンやめなよ
って言っちゃったのね
しかも、感情的にぶわっと
でね、かえって
そのコミュニティの
環境があれちゃったの
って事は更に多くの人が傷つくわけ
自分が自分を傷つける行為を
することがないって思い込んでる人は
その結果、その人が傷ついても
ほっとくしかないんだな
って痛感しました
多分、私もまだ、完全には、
人が全く傷つかない世界なんかないよ
ってことを飲めてないのかな
ただ、これもね
私と現実との接点なの
ただ私の場合はね、
自分が傷ついた人を見るのに不快さ
ってあるわけじゃないのよね
その傷ついた人が、
みんなが載ってる場を壊して、
他の人も勝てなくしたり、
その人がその傷にとらわれて、
自分の人生に勝てなくなってる
っていう彼らの起こす、
二次災害に吐き気がするの、
胸が痛くなるの、泣いてしまうの
こわいの、
それに出来ることを持てない自分を
今すぐ消してしまいたくなる
って自覚しかないわ
だからって、胸が痛いのが嫌とか
無力を感じるのや、吐き気が嫌
ってわけでもないんだけどね
そこはかとなく感じる恐怖が、
好きな方の恐怖じゃないなぁ
とは感じるけど・・・
この恐怖 が嫌なのかな
うーん、自分のことながら分からない
まぁ、これからも私は、
このまま行くと環境が壊れて
誰もが勝てなくなるから、
多くの人が傷つく
ってことには、
気づいてしまうのでしょう
ってことで・・・・
あり得ないことを望むのを
やめようよ、それが
勝てる様になる近道♪
ってまとめて終わり
PS:
「劣等感」がないと
タッチポイントをなくす
っていうのを感覚でつかみやすいところ
クロノマギアの対戦画面
説明はしない♪