2020年3月24日火曜日

ちょっとだけコロナ・パンデミックについてお願い

皆さんお元気?

「コロナ・パンデミック」だね

ウィルスは目に見えないから、
押し付けられた様な気がすることが多く
好き勝手な解釈になりがちだけど、

今日は、こぐまちんからのお願い

皆さんがイベントなどを自粛したり、
「無症状でも、自覚症状がなくても
コロナをもらってるかも知れないから
なるべく人にうつさない様にしてる」
っていう目的は、

「医療システムを崩壊させないため」だよ
って知って欲しいな

*医療システム崩壊
  医療に携わる人達が疲れきって
  機能出来なくなってしまう
  医療器具が枯渇をおこし、
  衛生などが十分ではなくなる
  院内感染が止められなくなる
   ICUにベッドや機器や薬が足りなくなる
  いつまでも、通常の検査などが出来ず、
  外来、緊急などが機能出来ないし、
  他の病気が一切治療出来なくなる
  医療崩壊のバッドサイクルに絡め取られ、
  コロナと戦う術を生み出せない

それは、結果として、
「あなたやあなたの大事な人達の
命を守ることになるんだよ」
って知って欲しいな

 今NYではね
知事が方針を選んだの
それはスローガンになってる

Stay Home
Stop the Spread
Save lives

そして、social distancingが
アメリカ人で危機管理に参加してる人の
今や新しいマナーになってる

このスローガンのもとに、
検査、検査、検査で、
自覚や無症状のコロナにかかった人を
見つけ出して、Quarantine
(隔離、この場合は自宅待機ね)
ってことをしてもらおうとしてるの

何故かっていうとね

医療崩壊を出来るだけ遅らせて
出来るだけ時間を稼ぎたいから、

そうして少しでも稼いだ時間を使って
一体何をしてるんでしょう?

答えはシンプル

大急ぎで、ワクチンをつくったり、
治療法を見つけようとしてます 

医療崩壊が遅れれば遅れるほど、
人類が治療法を見つけサバイバルが間に合う
っていう可能性が上がるわけ

私達人類はね、今だに知らないのよ

軽症で済んだ人がもう大丈夫なのかも
なんで急に重症化しちゃうのかも
(既往症がなくても重症化してる人増えてる)
なぜ、ibuprofenが重症化させるのかも

ウィルスが目に見えないだけでなく、
VISIBLEになってるものが少なすぎるの

ただね、世界共通の認識で、
一つだけVISIBLEになってる
ってものがある

「誰かにうつさない様に
 一人一人が予防してくれれば、
 医療崩壊の速度は落とせる
 人類が時間を稼ぐことが出来る」
ってこと 

そう、この病気との今唯一の戦い方はね、
最初はいつものインフルエンザの様に、
「自分がうつらない様にすること」
って思われてたけどね、実は逆なの
「うつさない様にすること」なの

それがsocial distancingの意味なのよ

その視点で、皆さんの行動
今一度見直してくれないかな?

最後にここNYでは、
病院どうしがタッグを組んで、
医療崩壊をしないように、
早く通常医療に戻れる様に、
とっても努力してくださってるの
(ほんとうに有り難い)
そんな彼らが忙しい中、
各病院に登録してる患者達に、
こんなお手紙をくれたの、
画像で紹介するね

英語だけど自分で読んでみて、

(なんか作業しないとこの方達の
  医療崩壊は絶対にさせられない
 って想い
 感じとれないんじゃないかなぁ
 と思うから敢えて訳さないよぉ
  パーソナルINFOは隠すね
 同じ傾向の文章が、
 数箇所の病院から来てます)


 

 



 こんな風に、医療従事者が
医療崩壊させないように、
本当に必死なのを知って欲しい

彼らはね、検査をしないとか
ちょっとした手術を後回しにするとか、
本当は少しもお金にならないんだよ、

でも、医療崩壊をさけるために、
それをきっぱり呑んでるんだよ

それは日本の医療従事者も同じだと思う

だから、私達に今出来ることしよう

「うつさない様に動こう」

この視点を入れて行動を見直して、
みんながそれぞれ行動してくれるなら、

 オリンピックは無理でも
汗をかかなくてすむ
イベントだって出来る様になる
映画館や飲食店に行ける様にもなる

その結果

経済の流れだってとめなくて済む

その結果

仕事がなくなったりもしなくなる

時間を出来るだけ稼いでれば

ワクチンや治療法が間に合うから

コロナがはじまる前に戻れるよ

ね?

それぞれに考えて知恵出しあって
コロナをもう持ってるって大前提で、
人にうつさない様に動こう

2020年3月15日日曜日

珍獣達のティーパーティ:ねててさんのスライドにのって遊んでみよう:パズルだけではなくパズドラーはランダム性を味わう感じを求めて戻ってくるその5(音声)

さてまとめです

(今急いでるので、画像はあとで差し込むね)

https://www.dropbox.com/s/ivl6oeoub9wyhoa/randam5.wav?dl=0

はじまりは、

ねててさんの推測はあたってるけど
私達はパズドラーの分断もしたくないし、
まだ、諦めたくなかったから
ってDRIVEにのってみただけ

ようやっと、

ダンジョンにランダム性を
仕込むとしたらどう出来る?
って視点でランダム性を読み解く
ってことが出来ました

お話の旅を終えて二人は思います

パズルを求めてパズドラーは
確かにパズドラに復帰してくるけど、

同時に、

ランダム性を味わう感じも求めて
復帰してくるんではないでしょうか?と

あのわくわく感がないと
ランダム性を制したくて、
友人たちとああでもこうでもない
ってわいわい出来なくなると、
なんだかパズドラつまんなくなったなぁ
って思ってしまうのではないかと

今二人は、こうして
きらきら光るランダム性を
お膝に抱えてうっとりしてます

私は思いをはせます

パズドラがランダム性を失った
一番大きな理由は、
passiveな参加をするユーザーを
パズドラーと誤解したからだろうと、

passiveなユーザーは
本来はモンストのコアユーザーです
あのゲームが運を制する爽快感を
課金させるために壊してしまった時、
行き場を失って戻って来た人たちです

彼らはもともと、ランダム性に
魅せられてはいなかったんでしょう

この人達の葛藤を0にしたい想いと、
葛藤を楽しみながらだけど、
ランダム性をすっかり制して
周回パをつくりたい人たちが
(彼らはランダム性に魅せられてます)
動機が重なったような錯覚がおき
なんだか良くわからない同意錯覚で、
ギミックを徹底的に悪扱いしたのが、
運営を混乱させてるのかなと思います

今のパズドラに足りないのは
ランダム性を誘発する数々のギミックで
だから、降臨の増え方も遅いんだと、

この考察を通じて見えましたよぉ

周回パをつくりたいパズドラーさんは
早急にこの変な錯覚、終わりにしません?
周回パをつくりたくなるわくわくする
その動機、彼らとは重なってませんよ

あなたたちが制して、
にやってしたいギミック やギミック連鎖
増えないの楽しくないことないです?

大事な付け加えとして、

ランダム性を壊すことは、
難易度の上げ方でも起きると思います

裏闘技場はランダム性を楽しめるけど、
裏異形、裏三針は、ランダム性がない

元の三針はランダム性が楽しめる

(異形はもともとランダム性が少ないです)

この妙な現象は

難易度の上げ方と、
ランダム性の関係が、
つかめてないからだと思います

 モンスターには表と裏がいるのは
とっても面白い発想だと思うけど
表→裏へのコンバータが単純すぎません?

HPが高い、攻撃力が高い
コンボ吸収などの数値が高い
全体に設定のパラメータが高いだけ

それだけを難易度と呼ぶのは、
ちょっと単純過ぎませんか?

今実装された「化身」は
ランダム性を誘発する視点で、
とっても練られたダンジョンだと感じます

シェヘラザードがいても、

何度でも行きたくなる魅力があります

ただ、裏になると、
その魅力が残るのかどうか
今のコンバーターでは、
また壊れそうな気がします

難易度を上げる代わりに、
パズドラーに有利になる、
ランダム性の発動条件を上げる 
っていう難易度の上げ方を
考えてみてもらえませんか?

裏闘技場への
多くのパズドラーの手応えから
この方向がパズドラに合う
難易度の上げ方の様な気がします

何故なら、私達を
ACTIVE参加者にしますもん

ってことで、まとめます

あっ、その前に

ねててさん、本当に有難う
自由にリアクションさせてくれる動画
本当に感謝してます (ペコ)

さてっと、今度こそまとめましょう

パズドラ制作運営さんには、
この考察をたたき台に
ランダム性が仕込まれた
ダンジョンをどんどん作ってくれれば
とっても幸いです

パズドラーさん達には、
ACTIVE参加をすればランダム性発動
ってことが起きるダンジョンを
こうすればこんな楽しさ発動したよ
って発見したら教えて欲しいな

また、このダンジョンにこれ仕込めば
楽しくなるんじゃないかな?
っていうの見つけたら
広報さん巻き込んで
広報活動していこうよ

色んなACTIVE参加、
集めてまとめるのも楽しそうじゃない?

ってことで、またのん

PS:ランダム性を楽しむために、
  アクティブ参加をする視点で
  こんなシステム欲しいよ
 ってものをまとめようと思ってるけど、

 予定は未定♪

珍獣達のティーパーティ:ねててさんのスライドにのって遊んでみよう:ダンジョンのランダム性を産むのに必要な3つの仕込みその4(音声)

さてっと、

ブレイクダウンした後の
AGENDAはこれですよぉ、
ほんとうに、迷子にならないでね

 長く書くと、これがここまでの流れね


つまり、真ん中の楕円が今のagenda

今回はこれを満たす
ダンジョンに仕込む条件を
色々検討してる音声だよん

すぐ入る前にちょっとだけ注意点

ダンジョンをつくるのは、
ランダム性を仕込むのは
勿論、制作運営さん達だけど、

参加するのは、パズドラーね

それも、ただ参加しても
ランダム性は生まれないよん

自分でactiveに行動を選んで、
自分で activeに動かないと

ランダム性の発動を
制作運営さんに丸投げしても
ランダム性は発動しないんだよぉ

この点に、とぉっても気をつけてね

その上で、音声をどぞ

私達が見つけた、
ダンジョンに仕込んでおくと
パズドラーがアクティブに参加することで、
ランダム性が発動するものは
次の3ポイントになりますのさ

https://www.dropbox.com/s/qb8253qloxdimuo/randam4.wav?dl=0

1)limitを設ける
 (33分ぐらいまで)

2)運ゲーにさせない
 (33-56分ぐらいまで)

3)隙を見せる
 (制作運営が負けない勝負をしない) 
     (最後の10分は脱線)
================
 1)Limitを設ける事でのランダム性と
  仕込みにならない注意点

ダンジョン全体、もしくは通過点にかかる
大きなLimitを設けることで、
それ以外の自由を参加者に委ねる方法

(もうこの試みは行われていて
昨今の時間制限ありの
闘技場挑戦はそれにあたります)

考えられるのは、

1)全体の持ち時間、ターン数など、
  減って行くだけ系のリソースに
  LIMITをもたせるもの

2)マイルストーンで倒す敵だけLIMIT
(GOALはあるけど、PROCESSは自由)
後は順番を変えて倒してもいい

3)「Sランクをとる」などゴールに
  クエストをLIMITとして設定することで、
  何かのギミック対策を犠牲にしないと
  パーティの組みようがない

これらがタイムマネージメントゲームの
感覚をもたらすんだと思ってください

仕込みにならない注意点としては、
「極端はNG」というほぼ同じことだけど

(シェア出来ないLIMITを
 シェアさせるの方が伝わる?)

a)縛りと言われるものは、
  行き過ぎると特権をとりあげられた感覚を
  パズドラーに与え逆にランダム性を損なう
  
  自力を奪われた感覚になり
  参加者をPASSIVE参加にしやすいです

  特に操作延長固定(操作延長とりあげ)
  はもうかなり危ない

  チャレ8の様な固定パもいつもになると、
  かなり危ない(今の頻度は大丈夫)

  また、同ギミックが連発で
  何のリーダーだろうと同じ様になり
  パーティの組み方を限定してくるものも
  LIMITを仕込んでるとは言わない

b)3)は面白いんだけど、誰もが
  何かのギミック対策を犠牲にしてるので、
  (耐性がのせれないという意味で)
  99ターン、999ターンはやりすぎ

  せめて10ターンが限度かなぁ

  チャレ9程度なら
  ダンジョンが短いから楽しめてる

  ほら、ハヌマーンは、
  ハヌマーン降臨なら許すけど、
  長いダンジョンだと萎えるわけ

  そうすると、

  ギミックをなくせという動きが起こり
  パズドラを面白くなくなるよ  

c)2)に減っていく系のリソースを
  自力増減させる要素を仕込むと
  更にランダム性があがりそうだけど、

  (例えば、
   15分LIMITダンジョンで
   ある一定の階数に
   何分までに行くと+1分
   LIMITが増えるとか
   減って行く恐怖が
   自分で戻せる感じあると、
   パズドラーはバランスとりやすいよ)

   その場合、

  リソース数値は
  極端に増減させないでね
  極端には人はついて行きません 

d)2)に仕込めるものとして、
  ロマサガの様に、
  LIMITまでに到達しないと消える
  ってイベントもありだけど

  これも多すぎる仕込みは
  かえってウザイよ

まぁ、サービス過多もほどほどにね

一つだけパズドラーへの注意点としてね
特に、LIMIT表現してる語彙は
他ゲームから持ってこない方がいいよ

例えば限定キャラ
ってモンストは呼んでるけど、
あれ、運のlimitって意味あい入ってるのね
パズドラのlimitは時間やターンや
その他減る一方のリソースのlimitか、
ゴール(結果としてなりたい姿)
だけ設定されてるLIMIT
(=自力による多面的攻略可能)
ね?違うゲームになっちゃうでしょ?

人権も適正も同じ、あれは参加権のlimit
これを持ってないと攻略出来ないって意味で
それを持ってないと参加さえ出来ないわけ
結果、ユーザーはPASSIVE参加になる
ね?違うゲームになっちゃうでしょ? 

こういう語彙の混同の仕掛けは、
同業他社がネガキャン業者を雇って
ネガキャンを起こしてる証拠なのに、
それにのる受け身(passive)なユーザーに
困ったもんだなぁって思うわ 

特に、INFO Primeパズドラーさん、
(スーさん、NAOさん、ALさん
 なっちさん、うちのBSなどなど)
語彙の混同させない方法に、いい案ない?

===================

2)運ゲーではないランダム性を仕込む

運ゲーとランダム性は違います

運ゲーダンジョン(別名無理ゲー)は、
パズドラーがアクティブ参加しても
何も影響しないもの

ランダム性のあるダンジョンは、
パズドラーがアクティブ参加すれば
変化させることが出来るもの 
(よく出来たローグに似てます)

って違いがあるよ

で、アクティブ参加する動機は
「自力工夫のしがいがあるから」
「手応えを持てるから」
って語彙で伝わるんじゃないかな
って思う

ってことは、

これってね、仕込む時に
パズドラーに行動選択権を
あけ渡しているかどうか
っていうのが鍵になるの

その注意点は

1)選択肢が無限化してないか

敵のランダムエンカウントが
4体以上からだとおそらく大抵 の人が
対処する代わりに完全耐性に逃げます

何故なら、例えば3F建てのダンジョンなら、
エンカウントが 4体ずつだとどうなるか?

4X4x4に対応しなきゃなの
計算すると64通りに対応しなきゃなの
これ常人の行動選択の範疇を超えてます
ってなると、運ゲーでしかない

それに加え、

次に何とエンカウントするか
って当たりをつけながら
地下に降りていけないと、
そんなもの工夫の仕様がない

だから、

3体ぐらいが限度じゃないかと思うわ
3体を厳選してエンカウントさせてね

また同じようにギミックもなの

3体がそれぞれ違いすぎるギミックだと
また運要素が高すぎちゃう

ドロップを整地して残せば
なんとか対応出来るギミックで
その種類が違うとかなら、
それは、運ではない工夫の範疇

 一体は盤面ロック、ロック目覚め
 一体は低HPで追い打ち、発狂
 一体はガムテープ、ターン発狂とかなら

それを包括する工夫をすると思う

でも、
 一体はコンボ吸収
 一体は吸収
 一体は属性吸収とかだと

多分、工夫することを人は拒否して

運に翻弄されるまま、
PASSIVE化するか、
何にでも対応出来る
最適パーティ
(これしか勝てない)
を組もうとするわ

その参加をさせちゃうと、
逆にランダム性を殺させちゃう


 2)ジャムになってないか

これは「ジャムの寓話」
っていうのを前に紹介したと思うけど

https://whatisajoy.blogspot.com/2013/07/blog-post_7246.html

差異が見えにくい選択肢が多いとかえって、
人は運だめしをさせられてる気分になって
自分で行動選択することを投げ出します

例えば、シェヘラザード
あの女性ウザイよね
何故ウザイかって、
攻撃に踏み込める
選択肢が多すぎて
またその選択肢は、
なんだか似てるように感じられ
(ほんとうは違うのにね)
どれも同じに見えてくる

そうすると、

どこが攻撃のタイミングだか
自分で感覚がつかめない
まるで霞と戦ってる感じかな

結果、シェヘラザードが
必要な時だけお茶を濁し、
あのダンジョンに
何度ももぐらなくなってます

お話を読む発想は
面白いダンジョンなのに
なんか勿体ないなぁ

パズドラの敵は
HPに攻撃タイミングを仕込んでる
って 仕組みなので、
人それぞれに合う攻撃タイミングになる
って仕込みやすいと思うし、
それは最近の壊滅級の試みとして、
相手として面白い敵だと思うけど

シェヘラザードの問題の
何故、全部同じに感じるかは
ずっとあるというか
またかけてくるルーレットなの

(実はよくみると、個性ある
 攻撃ヴァラエティを仕込んでる)

あれは本当は色枯渇を助ける
って目的なんだろうけど、
変な位置にあるために、
誰しもの得になりようがないから、
あのウザサが全タイミングを
全く同じものに感じさせてしまってる


で・・・結果、
運ゲー感を増すのよね

山Pさんチーム、
この感覚的痒みの様な霞に
机上ではなくダンジョンに行って
気づいてくれると嬉しいよ

パズドラーは、
運を制したいわけではなく、
(それはモンストかムライさん)

自分が勝つ可能性を上げ続けることで、
ランダム性を楽しみたいの 

そのためには、メリハリのある
行動選択をさせて欲しいの

それが起こりにくい理由の一つとして、
音声では「ギミックの詰め込みすぎ」
っていうのを出してます

(あきさんが、久しぶりに実家に帰ると
 これもあれもと食べさせられるみたいに?
 って言ってることね)

提案:降臨などは大きなギミックは一つで
   それを際立たせるためには
   余計な邪魔は削ってた
   ギミック紹介が降臨だった頃を
   思い出して欲しいなぁって思うわ

それと同時で出すギミックには
本当に気をつけて欲しいの
特に盤面制御不可能のギミック慢性は、
シェヘラザードの例でも説明した通り
ジャムの感覚を生み出すよ
(これは後でもっと説明する)

 3)運要素が加わることで
  アクティブ参加が台無しになる仕込み

勿論、有名なのは
ソティスでのオチコンですが、
たった4ターン後の「さよなら」なのに、

何故、運要素が加わると、
アクティブ参加が台無しに
なっってしまったんでしょう?

それは、ソティスの吸収の設定値が
度重なるインフレによって
ほぼ調節操作不可能の域に入ったからです

(これは別の機会にルーレットの記事でも
 言ったのと同じことなんですけどね)

また、ビシュヌも同じで、
回復とお邪魔を落ちやすくするという
運要素をわざわざ足すことによって、
わざわざ、運ゲーにしています

つまり、まとめると、
>わざわざ運要素を足す(馬鹿)
>自力調節操作不可能を見直さない

この2つが起きると、
運ゲーになってしまって
アクティブ参加に萎え、
パッシブ参加しかしない
(つまり、乞食化し、ネガキャンする
 別名:諦めることが違う人達ともいう)
パズドラーを増やします

アクティブ参加者を
パッシブ参加者にさせたら、
運営の負けですよ

 4)ガチャで運がよければ
  楽すぎるクリア可能になってないか?
  つまり、キャラゲー化ね

これは、闘技場3に起きたことだけど、

吸収無効の風神を
ガチャで何体も出せたら勝てる
ってダンジョンでした

こうなると、運が悪い人は
慢性的犠牲者意識を持ちます
行動選択のしようがない気分になります

こういうのはやめましょう
人はPASSIVE化しやすくなります
せめて、同時にダンジョン産を
少し下位互換でいいから、
実装しましょうよ

ここはFTP課金体制ゲームのよさを
めいいっぱい発揮しちゃってね


5)ギミックへの対応の行動選択肢が
  それこそ一つしかなく、
  悪運で潰されたら、それでおしまい

4)にも関係するけど、
これほど窮屈な運ゲー感はないです

ジャムの様に24の選択肢は、
逆に選びようがないけど、
選択肢がないのも異常に窮屈
それを悪運でつぶされたら
運の悪さをいっそう感じます

ライフエネルギーを奪われた
って感じで動けなくなります

パズドラーは適度に選びたい
これがポイントだよん

選択肢のポイントを考える上で
参考に出来るフィルターは
今のパズドラでは次の3つです

1)事前準備しておけばdirect攻略化
  (対応スキル、覚醒で耐性など)
2)その場でindirectで対処化
   (盤面やパーティに干渉など
    威嚇、防御など、
    盤面、左上、右上、左下
    パーティに干渉してどうにか出来る)
3) パズル力ややり過ごしで対処化
   (手元覚醒、新パズル
    適度なターン数など)

山Pさん制作チームには、
少なくともこの三種を
同時に考えついてはじめて、
ギミックを考えついたんだ
って思っていただけると幸いです

広報さんは、
このフィルターをもとに
あちこちの攻略ブログ、
動画などを見てください

パズドラーが発見した対処法が
あなた方の見落としがきっとみつかります

そのINFOをとることは、
山Pさんチームの仕込みを
助けることになるよん

2)や5)の台無しの起きる原因は
私は逆にギミックの種類の足りなさが
とっても原因だと思います
ギミックを見ただけで嫌がらせ
っていうPASSIVEな人に大きな顔をさせてる
その風潮が生んだことかも知れないけど

ギミックの種類が少なすぎるわ
だから、もっとブレインストーミングしてね

それと降臨ダンジョンは、
壊滅級は周回出来なくていいし、
すぐには、ノーコンできなくてもいいと思う
 それを制して周回パをつくりたい人は
どんなに難しくてもチャレンジするでしょう

3ダンジョンあるなら、
一番下は簡単に一枚抜きで、
周回出来る様にさせてあげて
そこに7倍だの8倍などは入れてあげて
その代わり天文学的な数字で
ドロップするダンジョンでいいわ

真ん中は壊滅級に入れない人が
何度も行けばもしかしたら、
そのモンスターが落ちる救済ダンジョン
って位置どりでいいん

こんなメリハリが必要なんだと思う

3)隙を見せる

この辺りで私の語彙が崩壊してます

(伝わらないことは意味はない
って立場なくせに語彙は頻繁に崩壊します
 具現化して見せることは得意で、
最終的には伝わるまで伝えるので、
語彙崩壊を甘く見てるともいうけどね)

「負け筋を入れてダンジョンつくってね」
って言ってるけど・・・・
わけわかめな語彙だと思うの
まぁ、辛抱してつきあってください(ペコ)

 一般の語彙は「隙を見せる」です
これはBSがののしりながらくれました
「アホか魔女」「馬鹿だろ」ってね
INFO PRIMEはほんと有り難い♪

 で・・・話を戻すけど

「隙をつくる」を言い換えると

「あっ、今、勝てるかもなぁ
 どう来るのか、じゃあ
 こう行くわよ、どう?」
ってパズドラーに思わせるのが
ランダム性発動のために、
パズドラーを
PASSIVEからACTIVEにさせる
最後の必要条件なの

人ってね、ビリヤードなどの対戦を、

すっごい強い人に勝たれまくったら
面白くないからやらないものなのよ
遊ばせ上手な人ってね、
負けそうなとこまで自分自身を
なんだか追い込んでみせてね
そこに遊び相手を誘い込む感じしない?

(大人と子供で考えると、
 あきさんには伝わったみたい
  桶狭間も伝わるみたい
 油断させてるって語彙も出てきてる
  気づかずに自分の先入観にはまる)

あれがパズドラにはあったのね
山Pさん調節ダンジョンにあったよん

これがないと、パズドラでは、
ダンジョンがないぃ
やらせてる感じのダンジョンしかない
って感覚が強くなってる

例えば、聖獣達の楽園のタマ
 急に「ピュアスマイル」して来るのが
そこまでは勝てそうってなってるから
くそぉって思うけど、楽しい

(今回の化身の濃姫はこれかも
 あのダンジョン、
 そこまでは負け筋が入ってる感じある)

つくり手である
PLACEの山Pさんが
自分が楽しもう
って思ったらおきるんだろうけど

(クロノマギアで、
 攻撃されてる時、板状が
 自分の方が下がってるあの感じも近い
 負けそうなのをひっくり返すのが
 快感ってまで言うんじゃない?)

音声では脱線して、
掘り下げてないので、
仕込める様に、
今ここで掘り下げるね

注意点は、

パズドラーが
自力で勝つ可能性をあげられる
って余地を奪わないこと

具体的には、

その1) 一方的な盤面の慢性荒らしを控える

ルーレットがずっとあるのは、
もし、それがパズドラー側にも
有利に働いて欲しいなら、
ルーレットの位置ぐらいは考えて、

キーラの様な敵は
そのダンジョンだけなら、
面白いんじゃないかと思うけど
とっても特殊な例として、
長いダンジョンには
そのままは混ぜない方がいいと思う

盤面を制せない感覚には、
私達パズドラーは、多分
一番萎えるんじゃないかと思う

逆に言うと、

パズドラーのMINDSET に
盤面をとらせてくれそうな感覚を産むのが
隙を見せるって言うのかもね

2)決まった大きさの盤面でないと
  攻略出来ない感覚を出さない

5X6が合う
7x6が合う
っていうのはね

自分が世の中の危機制御する時に、
マクロで攻めるか、ミクロで攻めるか
っていう感覚に近いと思うわ

無理に7X6を使わないと
っていう押し付け感はね
焦りを無視された気を起こさせるよ
萎えさせるなんてもんじゃない

自分のやり方じゃダメなの?
自分でいちゃダメなの?
っていう疎外感をおこさせる

(これが裏異形に起きたこと)

逆に言うと、

どんな攻略方法でもかかって来なさい
ってどっしり構えてるダンジョンは、
私達をわくわくさせてくれるのかも知れない

 3)イニシアチブを一方的にとり続けるな

負けない勝負をする人のディベート
ってこんな感じじゃない?

しゃべろうとすると、
カットインカットインで
口封じされ続け、
ディベートに全くならない

フラストレーションたまるよね

(これを上手く処理できない
司会達もどうかって思うけどね)

これに運要素の必要が高いのが加わると、
パズドラでは致命傷に萎えると思う

ケツアルコアトル
3ターン(4ターンじゃなかったわ)
のリダチェンと7コンボ以下吸収の繰り返し

5X6盤面では、
自力ではクリア不可能

何故なら、
リダチェンされるのはどれかになるから、
自分が操作可能な子かどうかは運

8コンボあるかどうかも運

こうなると、勝たせる気ないよね
こっちのACTIVE参加なんて望んでないよね
って人は思うよ、実際萎えるよ

やり過ごしていれば、
4回ループすればなくなる
っていうのとか必要だと思う

同じことをしてる様に見えて、

リベルタスの
1ターン覚醒無効
1ターンスキル封印は

運要素が入らないからまだ萎えない

 ここで一つ、

口を挟めない感じの時、
コミュニケーションでは大抵の人は
やり過ごしって手をとりやすいのね
この一手が封じられると、
無力の絶望を感じるもんよ

例えばエリス、
ミネルヴァを10ターンやり過ごしたら
今度はゼウス、絶望 しかないわ

壊滅だから勿論
ノーコンはさせなくていい
でも、やり過ごし後は、
イニシアチブはとらせて

こういう調整ばかりになると、
パズドラ制作が負けない勝負してて
遊ばせ下手になってるなぁと思う
それが運ゲー化を呼び寄せてると思う

今はモンスターを倒す
っていうのを勝負点にしてるだろうけど、

逆に、

パズドラーがやり過ごせるかどうかを
勝負点に置いてみるなんてどう?
どんなやり方でやり過ごしてくれるだろう?
ってわくわく仕掛けてみない? 

 (今回の濃姫はこうなってて結構いいかも)

こんな感じかなぁ

やり過ごしではないけどね
自力での関わり次第で楽にも難しくも出来る
エイルやレイワの様な仕掛けあるでしょ

あれはパズドラー側は、
「道を切り開く」ってアクションね

あれはランダム性生まれてると思うわ

そだそだ

最後に、幾つか
人がイニシアチブをとり戻すために
しそうなアクション列記しておこうか?

>やり過ごす
> 道を切り開く
>相手を活かす
>逆を演じる
>マウントをとるーワンキル
 
これが出来なくなるようにするのがNG
今はマウントおとるしか出来ないもの多し

だから、周回パがつくれない
報酬が良くないじゃない
ってACTIVE参加から降りて、
暴れるんだと思うよ

ってことでまとめにGO         

2020年3月10日火曜日

珍獣達のティーパーティ:ねててさんのスライドにのって遊んでみよう:ソロプレイ好きが楽しめるダンジョンのランダム性とはその3(音声)



 https://www.dropbox.com/s/vfgl7jw1yzf1040/randam3.wav?dl=0

 音声を再開して、
すぐにQ.E.Dってなったのが、
ねててさんもおっしゃってる様に
(それ以外にも多くの方が、
 やっぱりソロがいいよね
 って口々に言いますね)
パズドラはやっぱりソロプレイメインだ
ってとこ

ソロプレイに私達が求めるものは、
自分に合う様に攻略を楽しんでもいい
ってことです

それは、ジョーカーを見た後
友人やネットでああでもないこうでもない
って言い合ってはいるけど、
結局、自分の見かたが間違ってる
って言われたくないから、
もう一回見るのは一人で行く
っていう感覚に似てます

要するにソロプレイが好きな人は
自分に合うパーティやパズルのCHOICEを
それ間違ってる、それじゃなくても
って言わせたくないんです

 今度は、その視点を切り口に

(ここで一段回、ねててさんの推測から
 AGENDAはブレイクダウンしますよぉ
  迷子にならないでね)



迷子になりにくいように、
 また、これをお膝にのせて

今回の音声は、昔のパズドラは
何があんなに面白かったんだろう?
(ソロゲームに求めるものを
 満たしてたんだろう?)
っていうのを二人で口々に語りながら



ソロプレイで楽しめる
ダンジョンのランダム性とは?

っていうのを定義していきます

まずは、ソロプレイで楽しんだ
数々のダンジョンが登場です

ゼウス降臨、メフィスト降臨
イザナミ降臨、ラジエル降臨

そして、ソロプレイで楽しめてない
典型的な降臨も登場です

ケツアルコアトル降臨、裏異形
シェヘラザード、闘技場3など・・・

何が違うんでしょうね?

どうぞ私達と一緒に
思い出してみてください

何が違うか見えますか?

ゲーム制作会社に丸投げは
どうやら違うよねとも言いながら
取り出されたものはこれです

ソロプレイで楽しめる
ダンジョンのランダム性とは?

ユーザーの手が加わって
ランダム性が生まれるダンジョン

ここから

どうやってそれを生み出すか
って話に入ろうとする矢先

救急車が来てまた脱線します

ってことで続きは次の音声に

AGENDAはまた一段回
ブレイクダウンしてるよん

stay tuned...

珍獣達のティーパーティ:ねててさんのスライドにのって遊んでみよう:復帰・ゲーマー両方を満たすダンジョンの可能性をさぐるその2(音声)

まずは、遊び倒すと宣言の通り

これを





こうして二人のお膝にのせて
私達はお話をはじめますが、


まぁ、私達のいつもの雑談が
14分ぐらいまで続いてるので
そこはお急ぎの方や
イライラする方は、お飛ばしくださいな

 https://www.dropbox.com/s/1b00qofnerubtx6/randam2.wav?dl=0

脱線してもここに戻れるんだよねぇ
戻れるとこあって迷子にならずに済むねぇ
現地集合、現地解散みたいだよねぇ
って膝の上のこのスライドを抱えて
言いながら二人で脱線を実践してます

ようやく戻って来るのが
14分あたりです

もう脱線しないように
画像を大きくしておきましょう
 

 14分あたりで私達は考えます

ねててさんの推察はあたってると思う

飽きてやめても
復帰する人が多いということも、

だから、運営さんは
現状維持をしてれば、
復帰勢の人はハードル少なく
何度も戻って来れる事になると読んで
その方針で動いてる
っていう読みも、

ねててさんはあたってるけど、
そうだとしたらですよん

うん?うん?うん?

おやおや、運営さん、
何か見落としてませんか?

難易度の現状維持をして、
ダンジョンをつくらなければ
懐かしいお店に戻る様に
本当に復帰勢は戻り続けるのでしょうか?

私は思います

何も新しいものがないと、
場は腐って行き人を拒むだろうと、

それは言い換えれば

新しいチャレンジがないパズドラに、
前に飽きてパズドラを離れた
自分を思い出しちゃうからです

復帰勢は思うんです
「また飽きるだろうなぁ」と
飽きる速さは早くなります
そして、そのうち、
戻って来なくなるでしょう

ね?運営さん

難易度の現状維持は
ダンジョンをつくらない方針は、
答えじゃないですよぉ

 あきさんがこの意見に納得したので
じゃあと私は急ぎます

「じゃあ、新しいものをつくるには
 どうするってとこにシフトしない?」

これにあきさんが待った!

(20分ぐらいのあたりです)

運営さんが何故?
こんな誤解をしてしまったか
*こんな誤解:
  簡単なダンジョンがいい
って紐解いておかないと、
ここで運営さんが迷子になる
ってあきさんは見えた様です

あきさん有り難いよね

何故運営さんは誤解したんでしょう?



ここに2つのダンジョンがあります

「裏闘技場」と「裏異形」
このダンジョンの評価は実装時、
実は今と真逆でした

多分遊んでる人の数も
今とは真逆だったと思います

面白さという視点で
 「裏闘技場」<「裏異形」が実装時

裏闘技場は二度とやらないという
悪態が横行したダンジョンでした

今は面白さという視点では
 「裏闘技場」>「裏異形」になってます

裏異形の評価が下がった理由は
いわゆる、満たす条件が多すぎで、
どんなリーダースキルだろうと、
同じパーティになってしまうから、
但し、今更裏闘技場はもう楽すぎる

ねててさんがゲーマーと名付けた人たちは、
裏闘技場の様なダンジョンを求めているのが
あちこちを調査すると現状です

私達は思います
実装時の評価だけで
判断し続けてるんではないかと

パズドラではこういう風に
実装時としばらく時間がたってからの
評価が変わることが多いです

これからは気をつけて
その後もリサーチして欲しいなぁ

ねっ、広報さん♪
 

さて、 ようやく私の
この提案に戻りましょう


「じゃあ、新しいダンジョンをつくるには
 どうするってとこにシフトしない?」

 ここで私は提案します

人は飽きるものだと飲んで
飽きない工夫をダンジョン作りに入れる
ってことなんじゃないかと

 そしてそれは、

映画に何度も戻ってくる
っていうのと同じじゃないかと

ここで、あれあれ
って思った人も多いでしょう?



 そうです、これ

ねててさんがおっしゃってる

ユーザーが離れることを
前提としたゲーム

っていうのと同じ大前提です

何度も言うけど、
彼の見えてるものは
あたってると私達は思うの

だからこうしてお膝にのせてます

(冗談抜きで、お互いに
 目の前の見えるとこに、
 このスライド置いてたよ)



ただ、現状の

復帰勢の障壁をとる
っていう方針ではなく、

私達のおすすめは、

何度も戻る必然を入れる
って方針なんです

ここで、

映画ジョーカーを例に出して、
私はある説を展開していきます

パズドラは

マルチプレイゲームではなく、
ソロプレイを楽しむゲームだから

ここは、

ボヘミアン・ラプソディや
君の名はや、逃げ恥ではなく、
新ダンジョンのつくり方は
ジョーカーの成功にヒントがあると、

幾つか例をあげて、

私は、言います

戻る必然を感じさせる
それは山Pさんの意味での
ランダム性なんじゃないか

って

なんだか前後しやすい私達は、

 ジョーカーはソロプレイみたいな
関わり方だよね
ってとこを掘り下げようとします

「あのね、あきさん、
 ジョーカーの面白いとこは、
 友人とああだこうだって話し合った後
 何故か、人と一緒には見たくない
 ってことなんだって」
って言う私、

ここであきさんが
「あぁ、わかったかも」
って言い出して

to  be continued...

珍獣達のティーパーティ:ねててさんのスライドにのって遊んでみよう:復帰・ゲーマー両方を満たすダンジョンの可能性をさぐるその1(音声)

あらゆる可能性探求提供企業の
珍獣二人です、こんにちはぁ

(私は、こぐまちん、
あきさんはかえるさんなのさ
これあきさんがくれたお人形


二人はホント正反対の性質なので
うん?それ何何?ってなるから
お話がはずむ、はずむ)

さてっと、今日は、

普段からいつのまにか
うちの企業ではねてちゃん
って愛称をつけて
何かと話題に上がるねててさん
彼の動画の中の言動のおかげで、
一気にすすんだPLACE分析もあって、
(実は一番難航をしてた
 PLACEの換算値を見つけられたの
  本当に有難うね、ねててさん
 それと、こすけさんも同じく有難う
 貴方にも愛称つけちゃったけど、内緒)
私達にはかかせない話題の一人です

そうでなくても、もともと
ねちょりかファンの私達
+いねちんさん、キラー配布マンさんを
勝手にねちょりかのメンバーと見なし、
普段から皆でわいわい動画を見ています

そのねててさんが
8年間遊んでいる人間による、
パズドラの現状といい点悪い点をまとめてみた
って動画を上げてくれました

私達は勿論、会議も忘れて、

(すぐ会議を忘れる面々
 っていうか、これうちの会議
 AGENDAは忘れてないので、
 めちゃくちゃ繋がってくる
 この中からメソッドの新しい
 具現化した形(広報案など)
 が生まれてくること多し)

うわぁっそう来るかぁ
とそれにむらがり、
うんうん、これこれとか、
うわ、丁寧だねぇ
相変わらず丁寧なスライドだわ
うーん、これ忘れてるぅ
うん、ちょっと我慢入ってない?
とか言い合っていたんだけど、

こんなとこで

私達だけで遊び倒してても
しょうがないんじゃないか
ってはっと我にかえったの

だから、急ぎ音声にしたのよん

では、はじめますの

 https://www.dropbox.com/s/j2ayaizz1udxibu/randam1.wav?dl=0

 まずは音声のAGENDA設定から

 私達は選びました
ねててさんのこの推測に
「うん、あたってるね」
ってのろうと


その上で、
1)コンテンツを難化、追加するゲーム
    (=挑戦、やりこみし続けたい
   ゲーマーの欲求を満たすゲーム )

2)ユーザーが離れることを
  前提としたゲーム
  (=復帰の障壁をとりのぞくゲーム)
っていうねててさんの意味の分け方で

ねててさんは
2)を満たそうとすると、
ダンジョンが増えないゲーム
ってなってるのは仕方ないんじゃないか
っていう結論を出してらっしゃるんだけど


それほんとに仕方ない?
片方我慢はヤダなぁ
参加者を分断したくないなぁ
不健康じゃないかなぁ
あきらめるのは早いんじゃないかな
って心がつぶやいちゃったんで、

 私達は敢えて、

1)と2)が共存出来ないか
なんか開けられないかなぁ
っていうのをさぐっていきますね

さあ、皆さんも一緒に
ねててさんのスライドにのって
スライド上の推測を活かして
めいいっぱい遊びませんか?

私達の提案が本当にその
ミッシング・リンクなのか
って音声聞きながら、
あなたのパズドラ体験の中で、
探ってみませんか?

まずは、ねててさんの動画、
見て来てくださると嬉しいな

(もう見てらっしゃる方は
 とっても多いだろうけどね
 褒め言葉の数々は、
 私達が音声で言ってるから割愛)

 ttps://www.youtube.com/watch?v=5uRHTp-5b1Y&t=785s
 
同じものにのれた人から、
お次へどうぞなの

まず、のるのはこれですぞ♪


さぁ、みんなで遊ぼう

2020年2月26日水曜日

時代は動いたよぉ パズドラはまた進化した (でも、常設ダンジョンが足りない問題には早く対処した方がいいよ 折角の新時代を壊すわ>制作さん)

こんにちはぁ、こぐまです

皆さん、ゼウス終わった?
私はなんとか壊滅級クリアしたよん

ファスカXアリスでやってたんだけど
どうしてもゼウス・ディオスで
ワンキルほぼ不可能だし、
5Fにも吸収無効も使わない方針だと
時間がかかりすぎるなぁと
闇火の属性をのせて、
スキルチャージを利用して
アスカを二度貯めようとしたら、
はちゃめちゃなパーティ化したので、

遊戯 Xネレにしたら、
立ち回り見つけた途端
突然、あっさりクリア出来たわ
神キラーとショートな吸収無効と、
固定追い打ちのおかげ♪

こういうのって
ダンジョン相性あるよね

ああいうダンジョンは
常設してほしいんだけどなぁ

(別に報酬は二回目からは要らない)

まぁ、今日は

ジャジャン

パズドラには転機がある
それはパーティの組み方を変え、
私達に、新しい遊び感覚を
もたらしてくれる

一緒に思い出そうか、

大きなものでは、

=======
2017年 11月手元パズル覚醒登場
 *キラー重視だった覚醒が
  その真価発揮をした瞬間

  スキル重視だったパーティの組み方が
  覚醒重視に変わっていった

  ただ、追い打ち覚醒の縦一列と、
  横一列などのパズルが同時に存在不可能
  っていう大きな矛盾を抱えていることに、
  使用してるうちに気づきはじめる

←緩和:追い打ちリーダースキル登場
    *ルシャナなどには効かない
←緩和:固定ダメージリーダースキル登場

2017年 12月、アシスト進化登場
 *2018年の
  モンハンコラボにてその真価発揮
  以後、武器と呼ばれる様になる
  覚醒をカスタマイズ出来る喜びは、
  それこそ、ひとしおだったんだけど、

  一方、 何故か人間というものは
  きっと怖がりなんでしょう
  完全耐性という形のギミック対策を
  しておくことをマニュアルとし、
  ユーザー自ら遊びの幅を狭めて行く

  それに制作が何故か呼応し、
  (他ゲームの適正ダンジョンとかいう
   フレーズをユーザーが馬鹿で、
   どういう意味に伝わるかも考えず、
   持って来たからだけどね
   ほんっと、迷惑!)

  完全耐性+7x6を
  要求するダンジョン実装
  (異形の存在、裏異形)
  本来の武器感の意味を楽しめてない
   (カスタマイズの楽しさの事ね)
  勿体なさが続いてる様な気がする

←緩和:完全毒耐性などの覚醒追加
←緩和:超覚醒の実施  

ちょっとキャラゲー化しつつあって、
なんとなく敷居が高くなってしまうことで、
やっぱりカスタマイズの楽しみを
めいいっぱい味わうことが
出来なくなって行ってた矢先、
 
2019年 ファガンRAIで変身登場
仮面ライダーのこわごわ試行錯誤を経て

2020年 ネレ ファスカ実装


そして、今、8周年を機に
制作さんたちが、
思いつく限りの変身の楽しみを
入れてみた新シリーズと
記念メダル(ジライヤ、の登場
勿論、「神器龍物語シリーズ」のことね

 うん?実感わかない

特徴を見て行こうか?

もともとの特徴はこの4つ

変身キャラは、
変身後のスキルレディターンが
同系統のスキルより短い
(半分から三分の1ぐらい)

変身キャラによっては、
変身後、スキルを使用する度に
変身を繰り返すものがいるけど、
一回使うともとに戻らない窮屈さがある

変身キャラは、
限界突破をさせなくていいし、
超覚醒もさせなくていい
 
変身キャラは、
スキル上げの必要がない
ただし、変身キャラは
変身までのスキルターンが長い 

私の正直な感想は、
まだ、正直窮屈な気がしてたの

遊戯が20ターンになり、
ファスカネレが18ターンになっても
縛りが強すぎてね、
スキル封印耐性とかに困り、
全く、お得に見えない

うーん、まぁ、ヴァリエーションだな
なんか無理してまで組み変えるかな?
まぁ、強いけどね
(ガウリィ二体のせて無効貫通に
 指が足らなくてあっぷあっぷしたわ)
って思ってた

(ファスカ、ネレは持ってるけどね
 ファスカは回す度に一体出てる)

 つまり、ここまでは、
時代は動いてなかったんだけどね

今回のシリーズとジライヤを見た瞬間、

あぁ、これ、時代動いてる
って見えたよ

何故ってね

1)変身を繰り返すキャラが
  ループして元に戻れる形になった

2)スキブを持ってるキャラがいる

3)実質本人のスキブ込みで、
  12ターンまで変身が縮んだ

 4)変身前のリーダースキルが
  すでに強いものがいる

っと

すごく組み込み入れやすく
なってるんだもの

なんかこの感じね、
モンハンでアシスト武器が
ものすごく充実した、
あの瞬間に似てると思うわ

組み入れることに、
久しぶりにわくわくしたの

だからこれ書いてる

だから分析もしたよ

そもそも変身ってなあに?
って考えたの

まず、キャラのどこが変身するの?
っていうのでタイプ分かれてくると思う

まぁ、イラストが変わるよぉは
とっても大事だけど性能に関係ないので
ちょっと脇において置くと

1)スキル
2)リーダースキル
3)覚醒 
4)副属性追加
5)タイプ追加
6)ステイタス(HP 攻撃力 回復力)

が今のとこ変身してるね

ってことはこれだけの箇所、
変身させることが可能
って読むと見えて来たものがあるの

変身って、パーティを
自分に合わせてカスタマイズしたい箇所に、
自分が必要と思う瞬間に
1)-6)の補充が出来る
機能の追加なんじゃないの?
って

 うわぁ、

どうりで武器の付け替えみたいに、
とってもわくわくするわけだわよ、

機能の追加

この言葉が見えた途端、
あぁ、新時代が来たな
って見えました わーい

ただね、ここで心配

常設難関ダンジョンがね、
コロシアム以外が、

他ゲームの適正ダンジョンとかいう
(その実、最適ダンジョン)
フレーズをユーザーが馬鹿で、
どういう意味に伝わるかも考えず、
(どういう意味か?
 キャラゲーにしていいよっていう許可)
持って来たからだけどね

最適化パーティを求める
いわゆる「ゲキヤスさん調整」の
闘技場3系になってしまってる

(吸収無効4枚はパーティの幅を損なう
 同じく、無効貫通連続、コンボ吸収の連続
 なども、同じギミックを畳み込むのは、
 パーティの幅を損なう)

これだと、

武器をつける楽しさを壊したのと
同じことが起きてしまうと思う

 今が進化中でパズドラの
めいいっぱいカスタマイズ出来る
って楽しみを戻すチャンスなのに、

本当に勿体ない

山Pさんの意味での
ランダム要素があるダンジョンを
大急ぎでつくって常設してくださいな


そしてユーザーは、

他ゲームの語彙を持って来ないで!

モンストに関してだけでも
ライト層、最適、馬鹿でしょ?

いいですか?

モンストというゲームは
運を制してるかの様な、
錯覚を楽しむゲームなの

その錯覚にお金をつぎ込んでもらう
ってマーケティング方法なの

モンスト語彙を見てごらん
意図的に、運、ラック、運極
って運絡みの言葉だらけだから
運絡みのイベントばかりだから

運が良ければ最適で居られる
だから、負け組になってドヤられなくてすむ
これが最適をもてはやす理由

運が良いヘビーユーザーどうしが、
(運が良いのではなく、
 実際は課金で運が良いように
 自分をごまかしてるだけ
 運を制した様な感覚が爽快感で、
 初期に麻薬化してて
 今はもうそれほどでもないのに
 感覚の再現を諦められなくて
 抜けられないだけ)
潰し合ってるうちに、
現実に目覚めてしまい、
モンストを辞めない様に、

彼らがドヤるための相手としてしか
存在してない人々を
ライト層と名付けてるの

一見ライト層を優遇してる
って口では言うことで、
サンドバック役から
ライト層の人たちを
逃げない様にしてるだけ

個人を大事にしていない
こんな失礼な語彙を持ってくるのやめて!
 

パズドラの語彙は

ライト層ではなく無課金、
運ではなくランダム要素
最適ではなくカスタマイズ
(パズル力など自己機能に合う合わない)

時間制限はあるけど、
時間を自分の思うように使える喜び
個をめいいっぱい尊重される喜び

そういう喜びを

運営に損なわせてるのは
ユーザーでもあることを
自覚してほしいと思う

それと制作さん、
運とランダム要素は違う
ってことを自覚して、
ランダム要素の
ブレインストーミングでもして
それを活かしてダンジョンつくって

それを急いで、
どんどん常設して欲しい

 私はめいいっぱい
新時代を楽しみたいの

ってことで新時代到来

もう少しいじったら、
もっと変身って何?
っていうのランダム要素の視点で切って、
画像つきでまとめるね

では、またぁ