2018年5月28日月曜日

ガンフェス生放送感想ーおめでとう編

今日は仕事の展開図を
つくらなきゃなんだけど、
先に書くでしょう
ってことで、

ガンフェスおめでとうなの

今回プロになれた、
四人の方本当におめでとう♪

はじめての、パズドラの
プロ大会の開催もおめでとう♪

スポンサーの方々、有難う♪
企業が支え始めたのを感じて
なんかほっとします

好きなゲームを極めて
お金に出来る日が来た
って喜びをいっぱいにしてる
姿に目頭がジンとしちゃうなぁ

自分がエージェントと
はじめてフリーランスした日
とっても思い出しちゃう
 卒業制作の発表をね
エージェントが見に来るのね
そこで、演技を見て、
私とフリーランスしたい
エージェント達がね、
名刺をくれるのね

で、ドキドキしながら、
幾つかの事務所に行った日の
あの怖かった感じとか、
期待でいっぱいになった感じとか
とっても思い出したなぁ

映画やTVなど特に映像系の
オーディション対象の役と日程はね 
ブレイクダウンサービス
っていうシステムに集まるのね
そこのデータベースを自由に見れる
鍵の保有を許されてるのが
エージェント登録をした
エージェントさん達と、
そこにデータをINPUTする
キャスティングディレクターさん達なの

(朝、9時までにデータINPUTして、  11時までにそれを見て
 登録アクターにオーディションへの
 連絡をするのが彼らの第一仕事)

だから、エージェントを得る
ってSAGカード取得と並んで、
本当にアクターとして、
プロの一員になれた
ってことだったのね

そりゃぁ、興奮したわよ

今は一社と、フリーではなく
マネージメント契約してて
フリーランスなんて、まだ
明日もわからないじゃない
いつ、切られても
不思議はなかったんだぁ
って知ってる私だけど、

もう一回あの経験しても
とっても興奮すると思うなぁ

夢のかなう可能性への切符を
手に入れただけなんだけどね
夢がやっとやっとかなった瞬間
っていう気分で一杯になっちゃう

そんな私は、

おめでとうに変えて、これを

”待てば待つほど、海路の日和なし”

 夢のかなう可能性への切符を
手に入れた方々の多くはね
最初は、やっとやっとやっと、
夢がかなったんだあああ
て勘違いしてるから、

はじめは、毎日、誰かが、
次の「お金になる場」を持ってくるのを
大人しく待ってることでしょう

まだか、まだか、まだか!ってね

でも、待ってても、
年に何回かお声がかかるか
かからないかってだけよ

これから、貴方方は
ほとんどお膳立てしてもらえない
セルフマーケティングの道を
進むことになると思うわ

セルフマーケティングの核は、
自分の職場は自分で切り開くこと

日本ではまだe-sportsが、
はじまったばっかしだから、
元がとれるか分からないでしょ?
ビジネスチャンスだろうな
って感じてても

まだ、エージェント業も、
そのためのイベント会場設備
ブレイクダウンサービスの様に
今週の予選や大会が
一目で分かる場所にも
司会や解説をする人たちの育成、
e-SPORTSのジャンル分け
e-Sportsの広告

全てに、システムは
とっても必要なんだけど、

お金を出すのは躊躇ってる
企業は多いと思うのよ

パズドラレーダーを、
しっかりとやり、
アクション対戦型のプロを
極めて行く一方で、

パズドラレーダー対戦を
多くの人に楽しんでもらえる
手伝いをしながら、

こういう企業を見つけ、
プレゼンしたり、
システム間のチャネルを
したがってる企業に
アプローチをかけたり、
国のシステムに
手伝ってもらおうとしたり、
NPOを探してみたり、

色々してみそ

簡単にはじめられるのは、
自分の売りは何かを、
はっきりする事と
ネットワーク作り

先ずは、ガンホーさんと、
一杯話あってみるのがお勧め

今のとこ、
e-sportsって何なのか
ってこともガンホーさんとさえ、
合意がないんじゃない?

色んな知っておくことが
ある様な気がするわ

何故、ゲームを
スポーツと見なせる
って言い出したのか?
どこを比較したら
似てると思えたのか?

とかね

調べると見つかるし、
協会があるらしいから
そこを訪ねて、
お話を聞くのもあり

自分の勝手な思い込みを
なくす時期でもあると思う

 最後に、

自分のオリジンは
パズドラレーダーで
プロライセンスを得た
って事は、

大事にすることがお勧め、

パズドラレーダー対戦が、
万が一にもなくなったら、
プロとしての資格が
意味がないものになるわよ

セルフマーケティングはね、
束縛から自由であるからこそ
オリジンが信用できることが、
信用を構築するんだよん

 それは、ガンホーさんも同じ

彼らの出自のゲームとしての、
信用を確固たるものにする
行動をし続けて欲しいなぁ

コスケさん以外にも、
対戦を、解説出来る人たちを
発掘する時期じゃないかな?

そういう人達を、
アウトソーシングよりは、
ガンホー内に雇っても、
いいんじゃないかなぁ?
って感じました

IN-HOUSE PRODUCER
って役割を果たす人が、
必要な時期だと思います

また、レーダー対戦に、

プロとして要求される
スキルは何かっていう
明確なEVALUATION必要だよ
早急につくってあげてね

ゆわくんが、挿入された
動画内で、言ってたけど、
パズル力だけじゃなくってね

じゃあ、例えば
パーティ構成力
って、その場で?
一日ぐらいの余裕で?
それとも何日つかっても?

そのどれで、
組めることなの?

それとも、
自分に合うように
時間は許されるの?

ほらぁ、曖昧でしょ?

そういう色んな細かい
EVALUATION LISTを
選ぶ時期に来てると思うわよ

ってことで、

Break a Leg !!!!!
 
日本での、e-SPORTsの
ご成功を本気で心より、
お祈りいたします(ペコ)

PS:乃木坂さんたちと、
  ソニー・ミュージックが
  どんなアプローチで
  アイドル業をシステム化 したか
  って調べてみそ

  NEWジャンルを仕事にする
  難しさが見えてくると思うよ

  楽しさも見えてくると思うよ

  彼らは、待ったことがない!

2018年5月20日日曜日

ガンホーさんの得意なこと、苦手?なこと

仕事で、手使うことが多くて、
お手手が痛いAliceです、
こんにちはぁ、お元気?

パズドラちゃんとやってるよん、
ほら、真面目に♪ねっ?

このスコアの
ぎりぎり感が好き

 まぁ、

レーダー、クロノマギアと、
対戦と組み換えが楽しくて、
やることが増えすぎになりがちで、
おいっ、楽しめる程度にしようね
って厳選中ではあるんだけどね

ただスピードを競う対戦じゃない、
持ってりゃ勝ちってわけでもない

うわわ、そう来るかぁ、
じゃあこうするわよん
っていう繰り返しが、
ほんっと楽しいのよね

病みつきになっちゃう

さてっと、唐突ですが?

コホンっ

イノヴェーション系の
サービスや、製品の提供は
図の様な過程をたどる
っていうのにお気づきでしょうか?


ガンホーさんは、

1)から5)がお得意だし、
丁寧に5)をする会社だと思うし、
イノヴェーション体質のPさんが
育ってる企業だと思いますが、

6)があまりに下手すぎる

 (私は少し、これに怒ってます)

ゲーム界の「シャープ」
って呼んであげましょう

下手すぎると分かってて
いつまでも上手くならない理由は、

この恐ろしさ!!に
気づいてないから、

または、

「良いものをつくりさえすれば
 売れるはず、決まってる」
ってたかをくくってるから!!
ではないですか?


赤字にしたとこを見てください

3)の段階では、
推測があってることも、
それに基づく発見も
あってることだとは、
証明出来ないんですよ

まだ、思いつきでしかないんです

この推測があってる、正しい
って言える根拠なんか
7)段階まで
みつかりっこないんです

これって怖くはないですか?

ぐらぐら揺れてる板の上でも
バランスとれる体質なのに
崖っぷちのぷちのぷちで踊るほど、
TAKE A RISKが平気なのに、

その私でも、
ものすごぉく怖いですよ

一瞬先は、闇ですよ、闇

その中を手探りで、
前へ進んでいくなんて、
塩屋の岬じゃないけど
くぅらや、果てなや
って感じです

たとえばクロノマギア、

山Pさんは、古今東西の
カードゲームを研究した
っておっしゃってます

その時、何かに気づき、
カードゲームとはこれじゃないか
って推測が生まれたでしょうね

イノヴェーションのはじまりです

推測は、発見を促し、
3)の段階を迎えたでしょう

で・・・

3)段階での検証を出来る
って信用に足るツールを
もし、お持ちじゃなかったら、

(うちの会社は
 あるツールを埋めることに
 論理破綻が起きないことで、
 3)の段階をクリア出来ます
 ガンホーさんも多分
  そういう仕組みを
 持ってらっしゃるでしょう)

4)を独自につくりあげた後、

やっと社内のチームに、
お披露目になるのかな?

その時の

社内からの受け入れる声、

「これこそ欲しかったものかも」
ってのってくれる人たちが
”何人か”はいたって事だけをたよりに

5)の段階になり、

証明のすべもないまま
丁寧な丁寧なチューンアップを
し続けたんじゃないでしょうか?

孤独との戦いですよね?
チューンアップチームの皆さん、

ね? 思い出してみそ
怖かったでしょう?
闇感じたでしょう?

カスタマーの見えぬ心を、
照らしてくれるのは、
チューンアップしかないっ!
だからやるっきゃない

「これほしかった」って
 一緒につくってくれる人がいるから
「ひとりぼっちにしないでおくれ」
ってお願いしなくて済むだけまし
「家族の中に、これほしかった」
って言ってくれた人がいるから
うん、行けるかもしれないね
って

手探りで、手探りで、
進んだ作業だったのでは?

時には行けると喝采をあげ
その次の瞬間には、
不具合が見つかって、
またかとため息をつき
その次の瞬間には、
こんなので本当にあってるのか
確かなものがないじゃないか!!!
って不安で怒鳴ってしまい
その次の瞬間には、
誰も、このゲームでは、
遊んでくれないかも
って底のない不安がよぎり
そのまま、ここままでは
孤独になっちゃう、
孤独になっちゃう
って強迫神経症になり、

ね? 思い出してみそ
ものすごーく!!!
怖かったでしょう?

その恐怖を、何故忘れるの?

っていうか、

出来上がった時には、何故?

その恐怖は7)の前者が起きた時しか
解消しないことを忘れてるの???
7)の後者が起きたら、
全部、水の泡になることを忘れてるの?

(っていうかその事実に、
 気づいてすらない?)

 いいですか?

7)の段階で、カスタマーが
「これがほしかったんだ」と
必要を感じさせられて飛びつき、

その後、煽られた衝動で
彼らがカスタマイズする
(カスタマー化、個性にひろがる )
ってことが起きないと、

推測があってることも、
それに基づく発見も
あってることだとは、
証明出来ないんですよ

 で、これが大事

カスタマーに
「それが欲しかったぁ」
って気づかせ、
カスタマイズの
衝動をおこす手伝いが、
6)なんです

つまり、

 下手な6)を打てば
かえって、7)が起きにくく
邪魔をしてしまうの!

しかも、今は
図の様に、ここで
他社が雇った業者や
他社のバランスブレーカーの
邪魔までが入る時代です


バランスブレーカーの
悪質さにひっかかるのは、
これからは、気をつけてれば
起こりそうではないから、
ここでは割愛するけど・・・

パズドラ環境を壊して
「これが欲しかったんだ」
って言わせない邪魔に対しては、


またこの図を見てくださいなっと


いやぁ、我ながら
手が痛いのに、よく仕事する♪

(うちのマケチングの準備にも
 なるから無駄にはならない
 私はCOO兼MSなのさ)

 私が何を言いたいのか
っていうとね、

6)が苦手 なんじゃなくて、
自らこんな風に邪魔を手伝ってるよ、
勿体無い、勿体無い、勿体無い!!
ってことだよん

恐怖がないから、
こんな勿体ないことしてる!

特にね、

「こんなの欲しかったんだ」
ってなってない人に、
広告や、広報を任せるのは、
今の世の中致命傷だと思うの

あぁ、これが欲しかった
って気づかせられるわけが
ないだけでなく、

チューンアップして、
カスタマイズしやすいツールを
次々に生み出しても、
蔑ろに扱うでしょ?

自分がこんなにこんなに、
欲しかったものだから
きっとどっかに
潜在的にそう思ってる人がいる
どんなに難しくても、
どうしても世の中に伝えたい
っていう衝動が希薄だから、
注意散漫だし、やっつけ仕事だし
そんな人何人いてもしょうがない

 私ならクロノマギアのCM
この動画のここを使うわよ

(あっ、またリンクはずした)

ttps://www.youtube.com/watch?v=rHEhiMm-_b4&t=1821s

 10:34の自然な一言
「こういうゲームを
つくって欲しかった」
っていうのを使って、

あのプロ浅原晃氏に
「こういうゲームを
 つくって欲しかった」
って言わせた
ってキャッチに、

あの映像が流れて

被せるようにして、
「こんなのが欲しかった」
っていうβテスト版のユーザーの声を
うまく組み合わせて流すわよ

これTVでCMで流れてごらん、
やってみよっかなぁ
って思う人出てくるから

(今からでも遅くないわ
 カスタマイズはしやすく
 なって来たことだし、
 タイミングかも)

実際、私ね
浅原晃さんの言葉で、
ちょっとやってみよっかな
って思ったからはじめたのよ

 その上で、

どこかにアウトソーシングで、
(この人達も、「ほしかった」
 って自然に思った人限定ね)
カスタマイズしてるのを
頼んでおいて準備しておいて
それを、ゲーム内から
直リンクで行ける様にすれば、

ユーザーがカスタマイズを
はじめてくれると思うわよ

これね、

イノヴェーションにしか
出来ないCMの方法なの

やらせが効かないもん

勿体無いよね、

広報さんたら、

浅原晃さんのこの発言の貴重さに
気づいてすらないんだもの

これ見てみ

 ttp://www.gamecast-blog.com/archives/65916645.html

 欲しかったって
書いてる方じゃなくてここね

> かつて『ハースストーン』に
>強く影響を受けた
>『シャドウバース』や
>『ドラゴンクエストライバルズ』
  が出たとき

二番煎じはこんな風に分かるの

二番煎じが、
「こんなのが欲しかった」
って言わせようとしてもね
または、やらせでそうしてもね
人は正直だからね、暴くわよ

だから、この
「これ欲しかったんだ」は
イノヴェーションしか
貰えないから大事にしなきゃ

ただし、同じ記事のここも見て

>ただ、アプリは
>そんなポテンシャルを
>活かす作りをしていない。

はい、この後、

私が言ってるのと
同じことを言ってるわ
初期のカスタマイズのツールの
手に入らなさをあげてます

カスタマイズが起こってなんぼ
っていう企業全体の自覚が、
ないとしか思えない勿体なさでしょ?

今日はクロマギを例にとったけど、
パズドラも同じよ

 ガンホーさんは、
6)が苦手なんじゃなくて、

6)を邪魔して、
7)の可能性を下げちゃう要因を
社内やアウトソーシングから
全く省けてないだけなの!

 恐怖、思い出して欲しいわ

さて、最後に、

イノヴェーションを支える
カスタマイズのパワーを
見せて終わりにしましょう

これはiPHONEを
イノヴェーションとしてあてた
一つの要因です

ttp://www.appleiphoneschool.com/iapp-a-day/

アプリの可能性を感じさせて、
この後、アプリストアは出来るの

この人はじめ3rdアプリ
っていうのを つくってた人たちが
この当時いたんだけどね

ジェイルブレイクしないと
使えなかったんだけど、
初期に入れてた人いっぱいいたわ

WEBアプリというのしか
その当時はなかったんだけど・・・
iPhoneがカスタマイズ出来る
ってことに魅せられた人たちなの

まだ、SDKも公開されてないし、
日本でも売り出してない頃よ
MY SPACEはMIXIはあったけど、
SNSなんてしてなかった時代、

iPhoneは楽器になったり、
SNSツールになったり、
手帳になったりと、
ゲームになったり、
もうそれこそ色々30種も

自分に合わせて、
カスタマイズ出来る
っていうアプリ集になってる
って企画なのわかる?

これがイノヴェーションを
「こんなのが欲しかった」
って思えた人たちのパワーよ

ほんとに凄いの

私はこの時代を、
目の当たりにしたわ

 「こんなのが欲しかった」
って本気で思えた人達だから、

勧める強さも違う、
影響の連鎖も違う、
トレンドは生まれる


二番煎じには、
出来ないことよ

もう一つはこの人、
ttps://www.ijustine.com/blog

今は多分もうないブログに
テイスティブログスナック
っていうのがあったの、

これが女性に
iPHONEをあてたブログ

今では、商業主義と組んで
トレンド押し付けサイトに
なっちゃったけどね

この人、

ペンシルバニアの奥地の
所謂、いも子ちゃんだったのね
そのイケテナイ女の子が
iPhoneに夢中になって
ただ遊んでただけなのに
トレンドセッターになっちゃった
ってブログだったの

「こんなのが欲しかった」
ってiphoneや周辺機器を
毎日、試してるだけなんだけど
見た人見た人が、
え?そんなことも出来るの?
うん、買ってみようかな?
って思っちゃうわけ

で・・・

VIRALにつながりました

周辺機器も売れまくったわよ

ね?「欲しかった」
って思わせちゃう
イノヴェーション魔力

カスタマイズに向かうでしょ?

出来ないわよ、
二番煎じには

この人にね、類まれな
トレンドセッターの
力があったんじゃなくてね

iPHONEが欲しかった
って思わせるだけの
イノベーションだったのと

APPLEがカスタマイズを楽しめる
(人々が個として大事にされたい
 承認欲求を損なわない)
ように、準備してたのと、

「欲しかった」って思わせて引き込む
(ジョブズの吸引力を利用した
 APPLE WORLDね)
 ことを丁寧にしただけよ

本当のVIRALはね
エヴァンジェリスト
って言われてる人たちに
起こせるもんじゃないけど

ネガキャンは
エヴァンジェリスト
って人たちが起こせるし、
二番煎じ会社たちに、
または、ヘイターたちに、
利用されてるとも気づかないで
起こしてるんだと思うわよ

だから、世の中は
ネガキャンだらけなのよ

 さて、まとめます

イノヴェーションには必ず
「これこそ、欲しかったあああああ」
って心のつぶやきをおこさせ、
カスカマーを駆り立てて、
カスタマイズさせ続けるパワーがあるの

カスタマーに、
サービス商品が届く時、
ピュアな状態で
これが起る様に
その時カスタマイズを楽しめる様に、

6)をおろそかにしないで
6)で感動商法にエサをめぐむ
  そんな邪魔をしないで


6)はガンホーさんにとって、
決して、苦手なことじゃない

邪魔をしてる要因を
勘違いで、増やしてるだけ

7)が起こることでしか
イノヴェーションと証明出来ない

その暗闇の中の恐怖を
忘れないで欲しい

暗闇を光らせられるかどうかは、
6)での注意深さにかかってます

最後に一言

パズドラにもクロマギにも
けり姫にも出会った時の私のつぶやき

「こんなゲームが欲しかったぁ」

これを活かせるかどうかは、
貴方達次第です(ペコ)

2018年5月8日火曜日

パズドラのスクエア1:式の調整失敗の歴史から何が見える?

制作さんも神じゃないから
毎日この式とにらめっこしてても
勿論失敗をすることもあります

パズドラには、
インフレにつながっちゃった
二度の大きな調整失敗があるけど、

それは、この式の調整の失敗だって
お気づきでしょうか?

ってことではじめます

パズドラの調整は
基本軸、自力感を煽るために
自力中から自力強に
(少しユーザーが不利な感覚)
調整してあるのは、
いつもの事なんですが、

自力強が我慢になったり、
損ばっかりしてる
って感じる人のために

(社長さんはこれを
 よく懸念してるよね)

基本軸を出しながらも、
自力弱から他力弱を
たまに、少しだけ出して、
カウンターバランスをとり
勝たせてもらいたい人以外には、
誰もが我慢を感じないゲーム
って持って行くのが難しいなぁ
ってつくづく感じます

だって、やりすぎると・・・・

1)属性強化覚醒(列)の失敗

 基本攻撃力
X1)盤面調節機能が生み出す力
(ドロ強、余り、列、二体攻撃など
 覚醒、潜在覚醒での手元調整)
X2)コンボ数調節機能が生み出す力
(6以下、7以上 、10以上など
 スキルでの調節とLFの赤字を含む)
X3)LF構成機能が生み出す力
 (自力強から他力強まで)

時期:闇メタ、パンドラ全盛

失敗内容:
属性強化覚醒は、覚醒なので、
1)に属すにも関わらず
(つまり、設定では、
 1コンボ内容に個別でしか
 かからない補正)
全体にかかるエンハ扱いにした 

結果、2列10個覚醒が3倍
それは、2)で補正するなら、
9コンボ相当になってしまう
2コンボ程度で当時の、
アヌビスを越えてしまう

また列を応用しての花火は、
余りドロップ補正だけで7.25倍
それに一列で10個なら1.5倍
当時のリーダースキルが4倍なのを
考慮すると、それだけで、
リーダースキルを軽く凌駕し、
他の追随を許さない火力になる

どちらも「他力強」と言える

実際、当時は
新降臨ダンジョンをなぎ倒し
新降臨ダンジョンを
簡単過ぎるものに変えてしまう

結果、予定外の周回パの登場

二色変換のスキルだけで、
降臨をなぎ倒し、
ダンジョンの達成感や
ダンジョンを探索する
楽しみを奪っていった

当時の処置:
 降臨系ダンジョンの
ボスHPを1000万超えで対応
その結果、インフレが進む

また、ゼウス・ディオスの様に
花火つぶしをしようとして、
他リーダーまで潰しに巻き込まれる


現在:
列だけだと当時の倍率におさえ、
他のパズルと組見合わせないと
(十字、多色、つなげる、四角など)
火力が出ない様にしてあるぽい
つまり、パズル力のある人しか、
2列以上が組みにくい設定

また、その後の
二体攻撃、L字、コンボアップは
この反省を踏まえてか、
この覚醒を持ってるものにしか
かからない様に設定してある

 こぐまの一口メモ:
山Pさんがあまりに安易な、
周回パをおそれるのは
この経験を踏まえてるんだと思うよ
ダンジョンを楽しんで欲しいものね

こぐまの一口メモ:
「勝たせてもらって当然」
って人が増えたのもこの頃、
列パは勝たせてくれたんだろうね
もう、そうじゃなくなった
このゲームは勝たせてはくれない
って気づいて出ていってくれればなぁ

2)曲芸師に侵略させた失敗

基本攻撃力
X1)盤面調節機能が生み出す力
(ドロ強、余り、列、二体攻撃など
 覚醒、潜在覚醒での手元調整)
X2)コンボ数調節機能が生み出す力
(6以下、7以上 、10以上など
 スキルでの調節とLFの赤字を含む)
X3)LF構成機能が生み出す力
 (自力強から他力強まで)

時期:第三弾CDコラボ
   CDコラボが欲しいとの
   大々的な口コミの後
   奇跡の様に戻ってきた時
         パズドラーの大喜びの中
   その悲劇は起きました

失敗: 当時の最大倍率(7倍)
   が出る3)の発動条件を
   余りにも簡単にしすぎて
   (回復2の3コンボ)
   1)2)の自力補正が
   要らなくしてしまった

   おそらく、

   回復を重ねることで
   生まれる倍率だから、
   1コンボの色程度では、
   って思ったんだろうが、
   列と組まれることで、
         (これが多分大誤算)
   化けてしまう   

   「曲芸師でよくね」という
   パズル力を持ってない
   今のヘイターたちの嫌味な
   吐き気を催す煽りとともに
   当時難しかったラッシュが
   なぎ倒されていく

   見事過ぎる「他力強」
   
   当時最大倍率の7倍は、
   大量にコンボを重ねるか、
   指定色を枯渇を越えてでも
   揃えるかしか出なかった
   っていうのを思い出すと

   どんな有様か想像つく?

当時の対応:二次災害の歴史

===対処でいいと思ってた失敗===

1)先ず、新フェス限を
  この倍率に近づけて出す
  ガディウス、ティフォン
  イルム、ズオーの登場
  
  ”曲芸師でよくね”という
  嫌な煽り文句を煽っただけ 

2)次に、インフレで対応
  またボスキャラのHPを強くする

  既存キャラが全て
  時代遅れになりすぎて
  不満が蔓延することになる

====対処が上手く行かなくて
    慌てた処置が二次災害===

3)覚醒を倍に増やす
  
  操作延長過多と
  スキルブースト過多で
  勝たせてもらって当然
  って人を主流にしてしまった
 
     それまでは
     パズドラーが身につけてた方が
  勝つ可能性が上がると言われた 

  スキル溜め
  ドロップマネージメント
  落としパズル、整地
  
  などの機能を
  身につけて無くても

  強いリーダースキルと
  (初期モンポ龍)
  強い覚醒さえ持っていれば
  モンスターが勝たせてくれる
  って方向に進んじゃったの 

  期せずして、
  「他力強」の強化^^;

  覚醒無効ダンジョンを作っても
  後の祭りになりました
4)慌てて、自力に戻すように
  ダンジョンギミックを連発
  代表は、言わずと知れた
 「ダメージ吸収」の連発

  運要素に大きく左右される
  ギミックだったので、
  更に被害を増やします
  
   1)2)で補正対応の仕様が
  なかったので、コアユーザーの
  パズドラ見限る現象が起きました
  
  パズドラは運ゲーに
  大きく傾いてしまいます

   「ランダムエンカウントすぎ
   ダンジョンの多発」
   「運ギミック多発」

   これも自力クリアが
   不可能なので・・・

   「他力強」になるでしょう

こんなに180度
自力中、強から
遠ざかってしまってた
パズドラですが、

現在は1)や2)の見直しで
自力中、強の方向に戻って来てます

現在の対応
1)2)の中に
  赤字条件を加えて運要素を調整

  7X6
  オチコンなし

2) ギミックを1)で
  手元(パズル)処理
  出来る様にした

  操作延長過多、
  スキブ過多も同時に和らぐ

3)アシストの登場により、
  1)の補正が人それぞれになる
  →個性への広がり

4)3)のリーダースキルに
  防御を入れることで
  絶妙な自力弱ー他力弱を演出

5)パズルの種類を増やすことで
  合う合わないが強化
  →個性への広がり

6)超覚醒の登場で、
  協力プレイとソロプレイの
  1)の難易度をイーブンに戻す

  *三人ワイワイは
   ソロ扱いしてね

7)潜在覚醒による
  カスタマイズを可能にし
  1)の補正の
  ヴァリエーションを増やす

8)交換所による
  吸収無効スキル持ちの販売

  これもそろそろ、
  手元系覚醒ヴァージョン
  出してくれてもいいかもよ

その他、
戦闘場面の右下
戦闘場面の右上の
アイコンが増えるたびに、
補正のヴァリエーションは
増えて行っています

スライド式倍率も、
3)のヴァリエーションとして
個性への扉を開きました 

こぐまの一口メモ;
1)と2)を活かす
EVALUATIONの制作を求む
ランダンなどのスコアの出し方
1)2)を活かせてないです


さて、

ここまでパズドラの
調整失敗の歴史と
その後の対応を
見てきましたが、

「他力強」になるとは、
1)や2)で補正を
効かせられなくなって

パズドラの「自力中から強」を
キープが出来なくなることです

また、他力の意味は

他力1:勝たせてもらうから
    パズル力向上要らずの
    安易パズル
他力2:運ゲー過ぎて、逆に
    どうあがいても
    勝ち取ることが出来ない

の2つの意味がある様です

 それに加えて、

式の調整失敗の歴史から
私が感じた結論はこれ

3)は少し不利でも
1)2)で自分好みの
自力強ー他力弱 に調節可能

そうなってる時こそ、
絶妙な調整になるんだろう

だから、パズドラは楽しい

ってまとめておっしまい

2018年5月7日月曜日

パズドラのスクエア1:式の読み方

一度きりでアムネルを
厳選して(4回も入った)
とっても待たせ続けた、
シュウミンを進化させてあげられ
シュウミンに笑顔を貰った気がして
なんとなく幸せな私です、
次の時はシャンメイだ、おーっ!

こんにちはぁ

時間がないので、
すぐ本題に入りましょ♪

パズドラでの
貴方の瞬間攻撃力は、
この式を最大12回繰り返して
(主属性、複属性)
結果を足し算することで、
生み出されてるの

基本攻撃力
×(1+余り×0.25)
×{1+(コンボ数-1)×0.25}
×LFスキル倍率 

 今日はこの式を
ゆっくり読み解いて行こうね

この式は、こうシンプルに、
読み替えられる(まとめられる)
っていうのにお気づき?

基本攻撃力
Xコンボ内容
Xコンボ数
Xリーダー(フレンド)倍率


じゃあ、これを、
スクエア1なので、
自分の機能で読み替えると、

基本攻撃力
X1)盤面調節機能が生み出す力
(ドロ強、余り、列、二体攻撃など
 覚醒、潜在覚醒での手元調整)
X2)コンボ数調節機能が生み出す力
(6以下、7以上 、10以上など
 スキルでの調節とLFの赤字を含む)
X3)LF構成機能が生み出す力
 (自力強から他力強まで)

ってなるの分かるぅ?

よしっ、ここまでが下準備♪

じゃあ、更に行くよぉ

少し難しくなるよん

1)と2)と3)の相互関係ね

感覚的には
3)が、自分が自由に動ける
(パズルが出来る)安定感覚
1)2)が
(ゲームチェンジを自力で制御可能)
自力調節感覚

噛み砕くと、

3)は
(自力強、自力中、自力弱
 、他力弱、他力中、他力強)
 って人の機能それぞれによって、
 感覚的に捉えられるんだけど

1)と2)で補えて、
勝ちパターンを生み出せるほど
自力が強いもので、
(最初は、
少し不利な気がすること多し)

1)2)で補えられないか、
補う必要がないものほど
運要素が強すぎるか、
勝たせてもらってるかの
他力が強いものになってる

っていう関係なの

例えばアヌビス
出た当初は7X6場面ないわけだから、
10コンボが発動条件は、
1)2)で補うこと不可能で
もうそれこそオチコンだより、
他力強のロマン砲だったわけよ

それが8コンボ以上が
発動条件になると、
1)2)で補うことが出来るでしょ?
だから自力力の強めなアヌビスに
生まれ変わったってわけ


例えばラー
出た当初はカーリーがないから
5色5コンボでいいと言っても
1)2)で補おうが枯渇するわけで
(回復を色ドロップに変えて対応とか
 コンボ数をおさえて色残したりとか)
やっぱり運要素高めの、
他力高めのロマン砲でした

でも、7X6場面のおかげで、
枯渇に悩まされることがなくなり、
彼の上位互換のジンオウガは、
枯渇から開放され1)2)を
自分に合う様に工夫して楽しめる
リーダーになってます


こんなに変わるなんて、
ほんっと、面白いわよね

この二例を見てもわかる通り、


パズドラでは、
自分の安定感覚に合う様に
まず、3)を選ぶのが
一番最初にすること
って言ってもいいかな

ここから

次のエントリーに
なるんだけど・・・・

次はその前に
ちょっと歴史見ようか
って方向になりますよん

2018年4月30日月曜日

ガンホーさんに苦言、マスマーケティングアプローチをやめなさい

クロノマギアは、
神様レベルの
素晴らしいゲーム
出来は追随を許さない
カードゲームの
プロトタイプになって
歴史に残るだろう
ってゲーム性能なのに

初動のユーザー集め”大”失敗

アニメパズドラは、
イマイチ内容が中途半端すぎ

誰に見せて
何をしたいのか、
つくってる方が、
わかってないとしか
言いようがない

どっちも、失敗はこれが理由

マスマーケティング的に
マーケティングのし掛け方を
考えて仕掛けてる失敗

(パズドラの低迷も、
 新ゲーム売れないのも
 全部これです)

 クロノマギアの大失敗は
βテストが大好評だったのに、
「βテストの人たちを
ターゲットにしてる自覚」が
なかったからだと思うわよ

いいですか?

βテストで遊んだ人の
心理を追ってみましょう

ものすごく楽しかったなぁ
と思ったらゲーム配信されて、
ダウンロード出来る様になる間に、
何を考えると思います?

よし、あのデッキ
レジェンダリーとかだけは
抜くしかないだろうけど
まず、つくっちゃうぞ
で・・・それで遊んでみて
チューンアップするもんね
わーい、楽しみぃ
って考えるもんでしょ?

蓋を開けたら
レアカード抜いた
デッキすらつくれない
拠点を失って
宙ぶらりんに置き去り
って感じよ

そりゃ期待した分、
不満を書かれちゃいますって
それも、拠点失わせたもんだから
求心力のあるタイプに
ネガキャン起こされてるし

それがスキになって、
同業他社に利用されまくった
って事でしょう?

あまりにも、稚拙な
マーケティングミス

バカバカしくて口が開いたわ

神ゲークロノマギアを
蔑ろにしないでくれます?

アニメパズドラ!も、

ターゲットは、
プロゲーマーになることを
成功の一つだと
気づいてもらいたい人よね?
レーダー試して欲しいのよね?

何で主人公、
ゲームしたことない子なの?

しかも、プロになって
たこ焼き屋の宣伝ですって?

ゲームが好きで
好きなものを仕事にしたい人の
プロになりたい想いを
やっとチャンスが巡ってきた
っていう喜びを
馬鹿にするんじゃないっ!!

(いや、そんな気
 ないんだろうけど)

YOU TUBER増やすために
YOU TUBE見たことない人に、
YOU TUBERになるとお得
って動画見せてる様なもんよ

ゲームしたことなくても、
勝負は大事って方で好意的に
見ようとすると・・・

あの、わざとらしい
コメディにしようとする嘘ぽさと
説明が過ぎるEXPOSITIONALな
セリフがしつこく邪魔するの

コメディはリアルがないとこには
成り立たないもんだし、
(本人達は真剣に生きてるけど、
 コメディになっちゃうだけなの)
下手くそな台本みたいな
EXPOSITIONALの嘘っぽさは、
シンクロ出来なくさせるわ 


神ゲーパズドラを
嘘に見せるのやめてくれます?

あのね、言おうか言うまいか
って迷ってたんだけど

クロノトリガーを
つくった方が、
スクエアからいらして
マーケティングに座って以来
この失敗続いてるのよ

言っておくけど、
私はクロノトリガー
というゲームは大好きなのよ
当時(と言っても大分後だけど)
あの発想にうなったわ
続編まで持ってる
だから、ゲーム作りの能力は
リスペクトしてるんだけど、
今の時代に合わせた
マーケティング能力は
貴方に”今のところ”
ないと思うわ(きっぱり)


(本家パズドラでも
 同じ失敗してる)

スクエア仕込みの
儲け主義だけかな
って思ったけど、
うーん、違うわね

ターゲットユーザーの
チョイスミスと
チョイスしてない失敗

できるだけ多くの人に
やって欲しいっていう
マスマーケティングが
全ての失敗のもとなの

だから、クロノマギアに
あんな料金設定してくる

クロノマギアなら
β版にはまった特に
求心力タイプには
拠点を返してあげないと
自分はユーザーとして
大事じゃないのか
って恐怖を与えてしまうことになるし、

多分コア層の大半をしめる事になる
タイミングを
制すことの出来る自分に
ドヤ顔を感じる
影響力タイプには、
ファミ通の動画で
ちょもすさんが言ってる様に、
ランキングは%ではなく順位
(数字で特権価値の
 差異が見えるの
 大事なんだってば)
仕掛けるタイミングを見直すために
リプレイをつけてあげるとか、
色んな工夫がいると思うわ

後者は山Pさんの
チューンアップでも
どうにかして行けるけど

 今のまま、
マスマーケティングを
してたら、また
折角のチューンアップの
足をひっぱる事になっちゃう

パズドラも、ターゲットにする
コア層は戻って来て欲しい
元アクティブユーザーじゃないわ

今、パズドラを選んでる人たち

パズドラのゲーム性は
何度も何度も、
出ていったユーザーを
ひさしぶりにやってみよっかな
って引き戻すの、

(保証する)

一度でも
あのパズルの楽しさを
知ってしまうと・・・
またぷよぷよを
いじりたくなる様に、
ふらっとパズルを
したくなるもんよ

その時、パズドラを
選んでる人たちが
大事にされてたら、
自分をも歓迎してる様な気がして、
戻って来た人も居着くわ

戻って来る人が、
今パズドラを選んでる
って人をほっといて、
アクティブユーザーを
取り戻そうとばかりしてる
って感じたら、

自分もそういう扱いなんだな
パズルは好きなんだけどな
これが変わらないとなぁ
ってまた消えると思うわよ

(最近の失敗は
 交換所で大事にされた気分を
 満喫してるとろに、
 すぐにゼラを出したとこ、
 大馬鹿としか言い様がない)

見えてきたんじゃない?

βテストの人たちを
ないがしろに思わせたのと
同じ失敗になるでしょ?

今の時代に
マスマーケティングが
時代遅れになってる理由は
人々が参加する場=居場所
って考え方するからなの

(イベント会場が不足してる
 って現実良く聞かない?)

新しい場に誰を集めたいか

既に場を居場所に
してくれてるのは
どういう人達なのか

っていう
ターゲットデモグラをして、

彼らが新参者を
いじめる(排除する)ことだけ
させない工夫をした上で

そのターゲットの人たちに
貴方を大事にしてるよ
(承認欲求を満たす)
って思わせる工夫が必要なの

(ただし、ヘイターは
 スルーで無視していい
 媚びちゃ駄目
 自分の能力不足と
 向き合いたくなくて、
 卑怯にも他を否定してでも、
 環境壊す人たちは
 出て行ってもらっていい
 逆に居着いてもらったら、
 ネガキャンに嫌気がさした
 コア層が逃げます)

 そうじゃないと、
場が出来ないから
次の人は参加しようにも
する場がどこにもない

マスマーケティングは
数うちゃ当たるだから
この真逆なのね

ユーザーの、
承認欲求は満たされない

だから、タブーですっ!

山Pさんは、
いつぞやの傷も
顧みる暇ないほど
今や絶好調だと感じます

しかも、

クロノマギアへの
機会提供法を考えつくのと
パズドラへの
機会提供法を考えつくのが
シンクロしてていい感じ

片方のユーザーだけだと
満足させないといけない
ってなりがちな山Pさんが

機会提供だけでいいんだ
って割り切れてるからでしょう

ただ、その足をひっぱるのは
今やマーケティングと広報です

広報はなにかに、
ふてくされたかの様に
仕事をしてないし、

(クロノマギアの宣伝しなよ)

マーケティングは
儲けられない不安を見すぎて
折角の機会を満喫しないうちに
無駄なマスマーケティングを
次々と、仕掛けています

ユーザーは逆に、
適正価格と感じられなくなり
承認欲求を満たされません

だから同業他社のし掛けにのった
ヘイターのネガキャンを
広げてしまってます

 ガンホーさん、
焦るのをやめませんか?

今やることは、

場に残ってるコアの人々の、
承認欲求を満たすことで、
それが適正価格感覚に
つながって行きます

それには少し時間がかかります

一時的には、
売上は落ちるかも知れません

ただ、焦って、

それをどうにかしようと
マスマーケティングを仕掛けると
どんどん致命傷になって行きます

交換所は神システムです
私達今場に残ってるユーザーは
ガチャに追われない安堵の中で、
パズドラを長年やってて良かった
って思えるものですから、
蓋をあければ、
よそより確率が高く、
出やすいガチャも
神システムを盛り上げてくれました

それは、山Pさんが、
ジーニャ騒動で、
権限を失って以来、
その後、ヒロイン騒動で
山Pさんガチャさえなくなった後
長い間、承認されてることを
感じられなかった
コアパズドラーが
久しぶりに感じた
承認された気分だったと思います

パズドラという場に
居場所を感じた気分だった
と思います

その気分が
潜伏期間をつくって
口コミは起こるのに

ゼラを出して
潜伏期間を壊すとはね

勿体無い!

 ついでに、素材スタックも
同時に、ボックス拡張上限を
増やすことが出来るように
すればいいのに

勿体無い!


大方、

マスマーケティングの常識で、
パズドラで課金しない分、
他ゲームで課金出来る分
あげてることになるんじゃ
ガンホー損してるんじゃない?
って思ったんだろうけど・・・

その考え方する人は、

海賊版サイトを
権利とばかりに平気で見てて
値段を下げないから、
お前たちが作者に払えと、
大手出版社に言い放つ
最初から課金する気ない
ヘイターの人達ですよ

クロノマギアでも
やったことないくせに
いっちょ噛みして
ネガキャンしてる層です

(寒気がするね)

 彼らのは承認欲求じゃないです

勝たせてもらいたい欲求なんて
考慮するだけ無駄です


今パズドラに残ってる層は、
パズドラを選んでるの
パズドラに課金するのが、
嫌なわけじゃないの
毎月、課金はし続けてるの
快適なパズドラ生活のために、
ボックス拡張に課金もしたいの
パズドラと他のゲームを
比べさせるYOU TUBERさえ
激怒するほど許せないの

パズドラが特別なゲームなの


だから、

そろそろ

パズドラに
承認されたいの
場に残ることを
選んでるのに
マスの扱いされるのが
流石に悲しいの

その事をお間違えなき様に


まとめます

マーケティングの
ターゲット層は
場を大事にする層

クロノマギアなら
βテストで本気で楽しんだ人たち

(今は、クロノマギアは
 タイミングを楽しむために
 クロノマギアという場を
 大切にしてる人たちです
 彼らがしたいのは、
 カスタマイズのシミュレーション
 欲しいものは、
 タイミングを制する自己価値が
 明らかに見える数字です)

アニメパズドラ!なら
ゲームが好きで好きで
好きなものがどうにかして
仕事にならないかなぁ
って願いを持ってる人たち、
彼らにとって、
e-sportsの場は大事で
チャンスを生む場なんです
それをパズルとパーティ組み換え力
っていう自力で
勝ち取れることこそ、
よそのゲームにない
パズドラの魅力です

パズドラなら、
今もパズドラで
自力で勝ち取ることを
ネガキャンに耳を塞ぎながら
楽しんでるエアプじゃない
コアユーザー
承認欲求がたぷたぷになってます

その事をお間違えのない様に

彼らを大事にする先に
爆発的なヒットは起きます

くれぐれも焦るな!!

PS:今他ゲームではなく、
 パズドラを選んでる
 パズドラーの承認欲求について
 少しだけ追加させてね

 パズドラを大事に思ってる人
 だから大事に思う人がする
 そんな行動をしてる人
 って認めて欲しいんだと思うよ

 交換所もスタックも
 それを感じたいい機会になったの
 パズドラを大事にするから
 今まで星6持ってるんだし、
 パズドラを大事にするから
 モンスター育てたいんだし、

 だから、あれこそ神機会!

 パズドラを大事に思ってるから
 行き過ぎの事をしちゃってた
 まとめぷらすさんの様な人には、
 その数字の扱い、同業他社が
 ネガキャン煽りに使うから迷惑
 って伝えなきゃいけないけど、

 行き過ぎたことしちゃう前に、
 承認欲求を自分で満たせる機会を
 提供する様に動いて欲しいな

  6年大事にしてきた人たち
  その心、大事にしてあげて欲しい
 

 

ペルソナ流役の捉え方は個性を開くヒント

 *主にペルソナ4で書いてます

私の部屋には
役作りに迷う度に
ROLE OF ACTIONや
STRATEGY OF ACTIONから
目をあげ、時が過ぎるのも忘れ、
しばらく想いを馳せる
二枚の仮面がかかってる 


役の核って何だろう?

本当にこれでこの核のチョイスで
役にカラダを貸せるのだろうか?
役はこれで活かされるんだろうか?
役はこれで自由に動けるんだろうか?

そう怯え、逡巡するたびに、
リタラルな姿の2枚の仮面の
裏に浮かぶサブテクストの間の
逢魔が時、二枚の仮面の間を、
感じとろうとして
皮膚の目で見つめ続ける

私が見つけなきゃと
あくせくするもの

それは、ペルソナのイゴールの
「夢と現実、精神と物質の間 」
に起こされるのを待ちながら、
眠ってるものと同じなのかもしれない
==========

私達アクターは役の仮面を
気づかれない様に被ることに
魅せられた生き物らしい

唐突ですが、

今、現在のアクティングで、
主な役作りの仕方は三種あります

(私のやり方はこれ以外だけど、
 我流なので割愛、
 紹介するのはかえって邪魔)

1)与えられた役として、
  状況に応じながらの
  相手役を扱う言葉の出し方、
  カラダの動き、雰囲気、表情の
  JUSTIFICATIONを見つけ
  細かくつないで出すことで、
  役に自分を近づけていく
  =POVを際立たせ
   個性をもたせること重視
  POV=Point of View

2)この役を何故人は
  こう扱うこう見なす
  っていうのをつきつめ
  その秘訣を実践し、相手役に
  役として、自分を扱わせる
  =役として見えることを重視
   (人の変身願望の具現化)

3)自分ならこういう時
  こういう理由でこうなる
  っていうのをつきつめ、
  自分に役の感情を引き寄せ、
  この人はこういう人かもと、
  観客に受け入れさせる
  =役が自然な感情(論理)
   の連続存在になることを重視  

1)2)が所謂、役になり切る
っていうやり方で、
役の仮面をかぶってます
繰り返すうちに、不思議な事に
アクターのエゴを抑えられたら
役の仮面は自分の顔と同化し、
体つきや顔まで変わります

じゃあ3)は?

 1)2)がステレオタイプ化して
 不連続の嘘人間にしか見えないなら
 自分でのった方が自然なだけまし
 っていう視点で、いつの時代も
 あんなの役作りではない
 と苦々しく言われながらも
 許されたやり方として残ってます

 さて、知識は十分でしょう?

ここに戻りましょう

私達アクターは役の仮面を
気づかれない様に被ることに
魅せられた生き物らしい

でも、この
仮面をかぶってることを、
気付かれない様に
って言うのがものすごく難しくて、
種明かしが見えちゃうと、
(演じてるって見えちゃうと)
それは大失敗、台無し
役が嘘に見えちゃうだけで
見る人にはもう何もかも
嘘にしか見えない致命傷

だから、

実際のアクティング養成所では、
基礎をマスターするまでは、
役作りはさせて貰えないもんだ

安易に出来ないマスター領域
ますます、アクターの卵たちは、
役作りに憧れていく

結構へこむ基礎時代、
役作りを学びたいだけで
へとへとになりながら
カリキュラムをこなしていく

でも、いざ、役作りを
していい段になると、
ラッシュを見る度に、

今度はだんだん怖くなっていく

一体何故、自分が演じると、
人間には見えないんだろう、
人間に感じられないんだろう

先にあげた1)2)を試してるのに
自分っていう楽器は準備万端なのに

どこが一体、抜けてるから
不連続な二次元の生き物に
なっちゃうんだろう?

怖いけど逃げてはられないと、
古今東西の文献をあさる
先人の残した言葉を探す

AUDITIONという本には
その答えがこう書いてある
「逆を見つけて、
 演じてないから」だと

ACTINGの本にも大抵書いてある
「アクターの自分が
 役だと信じてないから」だと

一理あるんだけど、
何か字面演技から
離れない気がする
何か精神論で
実践出来ない気がする

アクター達は経験してる

たまに、

無意識に眠ってるものが
飛び出してくることがあって、
その時は何か上手く行く

でも、何が起きたか分からない
再現出来ない、もやもやする

まるで、今を生きてる私達が
自分は何なのか
どう生きるのが一番ベストか
と迷い続ける様に、
アクター達は人間とは何か、
再現可能なものなのか
って悪戦苦闘し続けてる

ゲームペルソナ4は
このもやもやに
一つの答えをくれた

ゲームの中のパラレル世界(夢)で、

現実では無意識に眠ってる
隠して置きたい心のつぶやきは
分身の形をとって、
キャラ達に、立ちふさがる

その心のつぶやきは、
その人のコンプレックスで、
 キャラ達は「それも自分とは
認めたくない、認めるもんか」
って頑張ってしまう

でも、頑なに認めないことが
いや、否定までしてしまうことが
その分身を暴走させ、
シャドウという敵に変えて、
自分を襲わせてしまう

逆に、そのコンプレックスに
向かい合ってそれも自分だと認め
困難に立ち向かう鎧に変えた時
ペルソナという力になって
その人を助けてくれる

これがゲームペルソナでの
ペルソナという概念の仕組み

ペルソナ4では
ペルソナを得ると、
極彩色のオープニング の
キャラ達の後ろに
守るようにかぶさる様に
一人また一人と、
ペルソナたちが現れる

初期場面はこうだけど、




自分のコンプレックスに
向かい合えた報酬よろしく、
初期場面はこうなっていく



にぎやかで、
危険なはずの
警察のテープを模した
黄色と黒が安心出来て
彼らがどこか誇らしげに
感じないだろうか?

(この演出は絶品だね
  誰がどういうコンプレックスを
 克服したかは幾らなんでも、
 ネタバレになるからやめておくわ)

それを見ながら思う
そっか、無意識は力だったんだと

多重人格を演じた時に
ふと浮かんだ疑問を思い出す
「人格は統合されて、
どこに行くのだろうか」と
ものすごく怖くなった
その頃には、頭の中で
人格がつぶやきあってて
一人ひとりが愛しくなってたから
なんか人間を消すおこがましい
怖さでいっぱいになった
その時は、ある人格は
統合を拒んで統合されなかったら、
答えを出さずに怖いまま演じたけど、
答えは、「力に昇華して残る」
って事だったのかもなぁ
それなら、愛すべき人格たちと、
いつも一緒だから怖くないね

また、演技訓練時に、
ふと浮かんだ疑問が蘇る

1)のやり方の権威
マイケル・チェーホフに
直接学んだコーチから、
「まずは、ステレオタイプをつくれ
そこから個性を足していけばいい」
って教えて貰った時のこと
「個性って何をさしてる?
 ステレオタイプに何を足すの?」
って感じたのを覚えてる
この答えが出てないことと、
コントロールを要求されることから、
その後、悩んだけど、
私には、1)のやり方は合わない
っていう選択をしてる

ペルソナでは、
「力を、困難に立ち向かう鎧」
って呼ぶことで、
この答えもくれてる様な気がする

もしかしたら、

「力と感じる」か「鎧と感じるか」で
個性が生まれるんじゃないだろうか?

二枚の仮面に
もう一度目が行く



ふと、今度は、
パズドラにつながる

パズドラにおいての力
って瞬間攻撃力じゃない?

それを具現化したこの式も
瞬間攻撃力だから力なんだけど

 基本攻撃力
×(1+余り×0.25)
×{1+(コンボ数-1)×0.25}
×LFスキル倍率 

同時に鎧って捉え方をすると、
個性に広がりやすくなるのでは?

って・・・

うわっ、試してみたくなるね

 また、

ゲームペルソナにおいての
ペルソナは現実と夢の間で
管理されててる様に、
(時には看守までいる)
現実と夢をつなぐものでも
あると感じるのね

ってことは、この式も

  基本攻撃力
×(1+余り×0.25)
×{1+(コンボ数-1)×0.25}
×LFスキル倍率 

私達の普段の日常と
パズドラっていう世界とを
つなぐものなのかも知れないね

この式を使いこなせると、
パズドラの世界の深淵に気づき
もっと、もっと楽しくなります
って、素敵♪

ペルソナさん、
パズドラとコラボを
してくださって有難う

素敵な音楽と極彩色の彩りで
パズドラに大きく世界を
広げてくれただけでなく、

今のパズドラに必要な
個性を誇りに思う
ってことをパズドラーは
思い出すきっかけになるかもね

そして私にとっては、
(・・・これはちょっと秘密ぅ)

 ペルソナというゲームは、
私は、どうして人間なのか
私って個性はどこから来るのか
っていうのを

体験させてくれる
オリジナルのゲーム

とは言っても、
 小難しい哲学を
押し付けてくるんじゃなく、
実践出来るシステムに
昇華してくれてるから
誰でも簡単にはじめられる

私達アクターは役の仮面を
気づかれない様に被ることに
魅せられた生き物らしい

いや、

人は自分の仮面を
気づかれない様に被ることに
魅せられた生き物らしい
一方、あるがままの自分も
認めて欲しい承認欲求との間で
葛藤し続ける生き物らしい

人は皆、

ペルソナを御してるから、
個性があってかけがえがない

そして、パズドラは、

ペルソナを御す、とある方法を
簡単にお試しが出来るゲームらしい

双方のゲームは
二枚の仮面の間に
存在するのかも知れない

2018年4月23日月曜日

パズドラのスクエア1:処方箋

*うちのカテゴリーは、
 私がどうでもいいから
  とっても迷路化しやすいよね、
 二度同じ記事にたどり着けないと
 とても、悪評を頂いてます
 そんな中、効率のために、
 これだけは取り出せる様に して
 って頼まれたのでつくります

スクエア1
って言葉ご存知ですか?

応用に詰まったら、
戻る所(出発点、基本)
って意味です

実際は、戻る基本機能
(技術、スキル、技能、
 概念をアクションで
 捉え直したもの)を
さすことが多いです

今でも応用のきくスキルを
身につけられた時には
必ずスクエア1があったのは、
皆さんも経験ありませんか?

例えば、体育系だけでも

野球は守りならキャッチボール
水泳は力を抜いて浮いてられること
素振り、まっすぐ歩く、
片足をあげて立っている、
重心を飛ぶ方向へ移動など、
ほんと、色々ありました

体育系以外の学科でも、
ケースバイケースにするよりは、
英語は5文型
化学は周期表など
スクエア1にした方が
成績が上がるものも
多かったんじゃないですか?

専門の技術にも
スクエア1はあります

バレイは重心を上にキープして
全ての動作を行うこと
モダンダンスは
コントラクション&リリース
リリース時に移動が起きます
歌は息のサーキュレーション
&音のレゾネンツ
絵画は、デッサン&コンポジション
禅は瞑想

専門の方は何のスキルを
身につけるかのスクエア1で
分派もして行きます

私の専門分野アクティングなら
マイズナーテク
ーレピティッション
ーREALITY OF DOING
 を身につけるため
メソッドアクティング
ーリラクシゼーション
ーREALITY OF BEING
 を身につけるため

細かい型をマスターして、
それを左脳で組み合わせて
応用を効かせる方法と違って

一つのスクエア1に
体幹的にまとめられる程、
スキルの使い手は、
左脳から自由になります

カラダ(右脳を含む)は
応用を勝手に起こし、
色んな形を生み出すよん
って気づかれるでしょうか?

そう、スクエア1として
機能をとらえる事は
個性への扉も開きます

また、

スクエア1に、
別のスクエア1を
アソシエーションさせることは
方向性を生み出します

例えば水泳は
力を抜いて浮いていられることに、
水の抵抗を落として前へ進む
っていうスクエア1を
合体させると、
コラボが起きて、
シナジーを起こし
スピード競技の水泳の原型を
生み出しますよん
波の波動に合わせるっていう
スクエア1を合体させると
サーフィンになるのかな?

合体は解体できます、
それが、凄く便利で

スピード競技水泳の大会前
あるアスリートが
これ以上タイムが伸びないとか
って詰まった時、
浮くスクエア1と、
抵抗をなくすスクエア1を
別々にもう一度
試してみることで・・・

なんと不思議なことに
勘を取り戻せたりします

人間のカラダの賢さ
って不思議なものね

このように、

スクエア1は 、
合体させたり、
解体したりすることで、
自分で自分を修復したり、
別の形を生み出したりする
ツールでもあります

この近所に住んでる
ポーランドの画家さんは、
(世界的に有名な方です)
一ヶ月、黒で色を塗り分け続け、
一ヶ月、十字架のデッサンを
し続けることで・・・
いつのまにか、今のスタイルを、
生み出したそうです

また、お互いのスクエア1を
リスペクトすることは、
壊してはいけない枠を
壊さないことにもつながります

バレエとモダンや
ミュージカルとオペラは
比較できないものになり、
その特殊性を守られています

こんな感じで、
スクエア1とは何か?
っていうのは、
掴めたでしょうか?


じゃあ、スクエア1
って視点でパズドラ見て行くね


パズドラの場合は
「自力で勝ち取るのを
 楽しめるゲーム」
という視点上、
スクエア1を2つ
発見することが出来ます

その1はパズル力です

型を幾つも覚えて
それを組み合わせて
ってものは存在するけど

(こちらは、スクエア1
 っていうよりは、
 ケースバイケース対応型です)

まだ、スクエア1
って言えるものは、
存在してないよね

(だちょうさんやゆわくんの
 頭の中に、多分眠ってるのかな)

何かスクエア1が
ありそうなんだけど
残念ながら見えないから
パズルのスクエア1は、
発見して取り出してくれる人に
おまかせすることにしてっと

(私は私なりのスクエア1
 って取り出そうとはしたけど、
 (3つなぎは全部同じ、
  5つなぎは
  全部同じってやつね)
 残念ながらどうしても、
 プライオリティ
 (何からコンボして消えるか)と
 空き空間とのバランスの
 スクエア1に変えられないの
 まぁ、いっぱい試す時間も
 ないからかも知れないけどね
 だからお任せしちゃう)

 私は、

スクエア1のその2

「瞬間攻撃力を
 自分に合う様に出す機能」
というスクエア1を
お手伝いするね

このスクエア1は
山Pさんが丁寧に丁寧に
用意してくれた

この式を
読み解くところから
はじまります

基本攻撃力
×(1+余り×0.25)
×{1+(コンボ数-1)×0.25}
×LFスキル倍率 

さぁ、私と一緒に
スクエア1をマスターする
旅をはじめましょう♪