一度きりでアムネルを
厳選して(4回も入った)
とっても待たせ続けた、
シュウミンを進化させてあげられ
シュウミンに笑顔を貰った気がして
なんとなく幸せな私です、
次の時はシャンメイだ、おーっ!
こんにちはぁ
時間がないので、
すぐ本題に入りましょ♪
パズドラでの
貴方の瞬間攻撃力は、
この式を最大12回繰り返して、
(主属性、複属性)
結果を足し算することで、
生み出されてるの
基本攻撃力
×(1+余り×0.25)
×{1+(コンボ数-1)×0.25}
×LFスキル倍率
今日はこの式を
ゆっくり読み解いて行こうね
この式は、こうシンプルに、
読み替えられる(まとめられる)
っていうのにお気づき?
基本攻撃力
Xコンボ内容
Xコンボ数
Xリーダー(フレンド)倍率
じゃあ、これを、
スクエア1なので、
自分の機能で読み替えると、
基本攻撃力
X1)盤面調節機能が生み出す力
(ドロ強、余り、列、二体攻撃など
覚醒、潜在覚醒での手元調整)
X2)コンボ数調節機能が生み出す力
(6以下、7以上 、10以上など
スキルでの調節とLFの赤字を含む)
X3)LF構成機能が生み出す力
(自力強から他力強まで)
ってなるの分かるぅ?
よしっ、ここまでが下準備♪
じゃあ、更に行くよぉ
少し難しくなるよん
1)と2)と3)の相互関係ね
感覚的には
3)が、自分が自由に動ける
(パズルが出来る)安定感覚
1)2)が
(ゲームチェンジを自力で制御可能)
自力調節感覚
噛み砕くと、
3)は
(自力強、自力中、自力弱
、他力弱、他力中、他力強)
って人の機能それぞれによって、
感覚的に捉えられるんだけど
1)と2)で補えて、
勝ちパターンを生み出せるほど
自力が強いもので、
(最初は、
少し不利な気がすること多し)
1)2)で補えられないか、
補う必要がないものほど
運要素が強すぎるか、
勝たせてもらってるかの
他力が強いものになってる
っていう関係なの
例えばアヌビス
出た当初は7X6場面ないわけだから、
10コンボが発動条件は、
1)2)で補うこと不可能で
もうそれこそオチコンだより、
他力強のロマン砲だったわけよ
それが8コンボ以上が
発動条件になると、
1)2)で補うことが出来るでしょ?
だから自力力の強めなアヌビスに
生まれ変わったってわけ
例えばラー
出た当初はカーリーがないから
5色5コンボでいいと言っても
1)2)で補おうが枯渇するわけで
(回復を色ドロップに変えて対応とか
コンボ数をおさえて色残したりとか)
やっぱり運要素高めの、
他力高めのロマン砲でした
でも、7X6場面のおかげで、
枯渇に悩まされることがなくなり、
彼の上位互換のジンオウガは、
枯渇から開放され1)2)を
自分に合う様に工夫して楽しめる
リーダーになってます
こんなに変わるなんて、
ほんっと、面白いわよね
この二例を見てもわかる通り、
パズドラでは、
自分の安定感覚に合う様に
まず、3)を選ぶのが
一番最初にすること
って言ってもいいかな
ここから
次のエントリーに
なるんだけど・・・・
次はその前に
ちょっと歴史見ようか
って方向になりますよん