一体ずつとってきてほっとした矢先・・・・
ちまたでずっと続いてるパズドラのマルチは、
部屋を立てた人に寄生をさせてくれないのがおかしい
通信を切って得させてくれないのがおかしい
ってズルさせてくれないくれないと言いつづける、
自尊心すらない”たかり、せびり”たちの
身勝手を超えた暴れ方に吐き気がしてる私です、こんにちはぁ
そういう理不尽な要求ばかりが大声で叫ばれ
ここを改善したらどうかここはこうしたほうがいい
っていうような建設的な話し合いが
出てくる余裕すらがなくなってしまってることこそ
パズドラを壊すことにつながっていってるなぁ
って感じたのね
だから、書かなきゃ書かなきゃ
って衝動でこれ書いてるのん
早速はじめますよん、皆さんは
パズドラの協力プレイは
「対等」にすることで、仕事などの生活も大事な
プレイヤー同士の信頼関係を壊さないことに
焦点をおいて出来てることに気づいていますか?
その仕組みとして
今回ガンホーさんは
次の仕組みを用意してくださいました
メインシステム:スタミナが折半
自力で難しいダンジョンに行けるもの同士が、
スタミナ折半ならいいけど、
手伝うのにスタミナ払うなんてやってられるか
って声があるけど・・・
手伝うって感覚でしか理解できないなら
対等になれない人とはそもそも協力ダンジョンを
試してみるべきではないと私はきっぱり言います
(ただ、私なら、そういう方は企画のまとめ役をお願いしませんけど
上司のポジションに絶対に合わない性質ってことですから)
自力で難しいダンジョンに行ける貴方と
自力では普段は行けなかった友人が協力プレイを
したとしましょう・・・・
他社ゲームの様に、スタミナが折半じゃなく、
スタミナを後者の方だけが払ったとします
その友人は、もう責任は果たしたし、
権利を勝ったんだから貴方の方が勝たせてくれて当然
って態度で、 貴方の時間と気分を無駄にしてもいい
ってことをされても文句は言えませんよ
負ければ、貴方がなじられるでしょうよ
だって、その友人は職人を雇った感覚で
スタミナ払ってるんですもん
その結果・・・当然、お二人の信頼関係は壊れるでしょうね
何故、こういうことが起きるのか
対等じゃないからです
ステイタスをつくっていいと思えば人は、
この部分は貴方にステイタス上を譲るけど、
この部分では取り返すってことをするもんです
皆さんご存知の倍返しの理論ですよね
(あれはパロディだけど)
上をとったり取り返したりと、
結局永遠に終わらない、
パワーゲームがはじまってしまうんです
隙を見せられない相手になるわけだから、
当然、信頼関係なんて育ちませんよね
一方、対等だと・・・
スタミナが対等の意味は
全てが対等ということを意味します
貴方が一緒に勝ちたい気持ちも
貴方の時間など他のリソースも
貴方が天塩にかけて育てたパーティも
無駄にするのは失礼だという位置取りを
友人は自然に持つことになります
だから、皆さんの多くは
もうご覧になられたと思いますが・・・
このユーチューブの25分25秒ぐらいのガイモンさんの様になります
ttps://www.youtube.com/watch?v=nhxZlqowZJw&feature=youtu.be
「しゃべりませんせんね」っていうMCさんに向かって
「あっこれはほんと、サスケに迷惑かけられないんで頑張ります」
ってきっぱりした一言
ここまでへらへらしてた赤シャツさんに
急に真剣勝負を感じさせた瞬間です
この一言を聞いた時、
サスケさんとガイモンさんの
普段からの対等関係を感じて
なんかジーンとしちゃいました
信頼を育てて来られたんでしょうね
これがパズドラにしか出来ない、
対等が生み出す真剣な協力プレイじゃないですか?
真剣になってくれなんて言葉で言わなくても
貴方がタッグを組んでダンジョンに向かうパートナーを
真剣にしてくれるのが
自分が大事にしてることぐらい尊重してくれ
なんて言葉にしなくても、尊重させることが出来る魔法が
スタミナ折半ってことなんです
貴方が上司なら仕事でも経験あるでしょう?
対等の位置での信頼関係を保てる時は
貴方は部下の愚痴を言いたくなったことがないなぁ
ね?そんな経験あるんじゃない?
これを踏まえた上で
まず、ここからのシステムは
今説明したメインのスタミナ折半(対等)を補うものだと思うよん
(対等に扱われるどころか、踏みにじってもいい下扱いされる
ってことを防ぐシステムです
ステイタス差のある関係で、人を蔑ろにする権利でもあると
勘違いしてる方々への抑制に転ばぬ先の杖をしたもの)
=====
1)ダンジョンを諦めた場合、諦めた人は協力ダンジョンが終了し、残った人は「1人モード」へ移行します。なお同じ部屋には再度入ることはできません。
「諦める」 ことによって相手のモンスターをパクらせない
ーキャラパク(相手を道具扱いし、蔑ろにする行為=非対等)防止
2)ダンジョン潜入後にアプリや端末がスリープ状態のまま一定時間が経過してしまったり、アプリを1回でも終了させた場合、通信が切断され、それぞれ「1人モード」に移行します。
「わざと通信を切ることで、
ーダンリセ、キャラパク防止
正々堂々の勝負もガンホーさんとの対等です
ー協力プレイは機内モードにしてはじめてね
って一文を
今、通信が切れたら双方にスタミナを返せ
ということを言ってる方がいらっしゃいますが、
3)・ダンジョン内でのチームHPは自分と相手チームの合計値となります。※「1人モード」となった場合は、自分のチームHPのみになります。
ー一人モードを得にすると、わざと一人モードにする人がいる
つまり、相手を道具扱いされることになる(対等にあらず)
4) 「menu」→「パスする」で、1回だけ自分のターンをパスすることができます。
ー対等というのは、チャンスを相手に残すことで
双方が勝つことでもあります
===================
次に、ここからのシステムと事項はガンホーさんが
気がついてはいないんだろうけど・・・・
対等を壊す仕組みになってると言えるとこね
改善案を加えて列挙しとくぅ
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1)スタミナが、折半とは言えども高すぎる
これは・・・
ステイタス差のある関係に慣れてしまってる方で、
こちらの立場の方( 自力では普段は行けない)が、
一緒に協力プレイをしない?って反対の立場の方
(自力で難しいダンジョンにいけちゃう方)に
媚を捨てて、対等に声をかけるには
誘うのを遠慮しちゃうスタミナになってる
って意味と同義になっちゃいます
対等に声をかけてもいい
って挑戦しやすいように、
敷居を低くすることも必要だと思いますよぉ
改善案:スタミナ量を大幅にさげる
2)協力プレイじゃなく、ソロモードのHPが低すぎる
協力プレイに挑戦しない人は、
難しいダンジョンに一人で挑戦したい
っていう方もいらっしゃるでしょうが・・・
他のゲームのマルチのパワーゲームに嫌気がさしてる人と
対等が育ってない環境では、マルチなんてやりたくない
って人がほとんどだと思います
パズドラユーザーが対等に慣れ
寄生してもいいじゃないなんていうことを
表で堂々と言えない環境がつくられるまでは・・・・
改善案:ソロモードのHPは1.5倍ぐらいにしてあげて欲しい
そうしないと、対等をほんとは大事にしてる
パズドラコアユーザーを失いますよ
(つまり、モードを三種つくることです
協力二人モード(HP二人分)、
協力一人モード(HP一人分)、
ソロ(HP 一人X1.5倍分)
3)コンティニューの仕組みについて
- 2. マルチプレイ中、コンティニューの可否は「部屋を作成した側」が選択することができます。
- 3. コンティニューする場合「部屋を作成した側」が魔法石を消費します。
- 4. マルチプレイ中、コンティニュー後に「1人モード」になった場合、「部屋を作成した側(魔法石を消費してコンティニューした側)」のみ、自分と相手の2チームをそのまま継続して使用することができます。
a) これ・・・コンティニューという事への価値観の違いが
対等な扱いになってません
改善案:ダンジョンに入る前に、
コンティニュー回数の上限(偶数)を選びあい
(0.2.4.6、8,10・・・・・)
そこに半分ずつ魔法石をプールする
部屋を立てた側の石1ー入った方の石2
っていう風に消費して行って
その回数しかコンティニュー出来ないし
使わなかった石はダンジョン攻略後返される
これで、ステイタスのある関係で
パワーがない方が無理やり石を使わされるのが
防げるんじゃないかと思います
コンティニューの価値観への違いが
合わないと対等協力は多分出来ない
って割り切った方がいいと思います
b)4なんですが・・・・これ石を払えばキャラパク可能
って言ってます
通信の問題も絡んでるので・・・・
今のとここういうのはどうですか?
改善案: 部屋を作成した側が2チームを扱えるけど、
報酬である経験値、モンスターは
双方が手に入れることが出来る
3)Pしゃんとゲキヤスさんの、
パズドラユーザーへの対等が壊れた態度を改める
社長さんは対等な姿勢を持った方だと感じます
だから、ガンホーのゲームはどれもきちんと勝負してる
っていう心地よさがあるんでしょう
Y大課長さんもプライベートはどうか知りませんが、
対等なビジネスマナーを身につけた方だと感じます
ムラコさんは、「・・・・ちゃん」って遊んでるけど
別に、対等を壊す方ではないですよね
でも、制作の要のお二人
対等が壊れてる物言いをする癖に気づいた方がいいです
ユーザーのわがまますぎる身勝手に媚びたり
ユーザーの合う合わないは無視する様に
上から目線になったりしてます
これがパズドラを壊してることに、
そろそろ気づいて頂けませんか?
核になってる姿勢は、
ユーザーの選択を尊重しなくていい
っていう姿勢です
(今回のゲキヤスさんのホルスは中級の発言には
ほとほと呆れを通り越して絶句してしまいました)
ユーザーを個に戻すゲームをつくっておきながら
個に戻ってくれるユーザーの選択は尊重しない
それはユーザー内に不満しか育てません
パズドラはユーザーを個に戻すことが出来たゲームだから
これほどあたった・・・・
だから、
今また対等を基本にすることこそが
協力プレイには必要
その事の意味を今一度お考えください
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進化するパズドラは新局面を迎えたんだと思います
それは対等関係をベースにした協力プレイ
ってカタチで私達パズドラユーザーの元に届けられました
それは、広報自らが戦犯などという言葉を
公式放送中に、恥もなく吐き
身勝手なユーザーを、当たりのモンスターを
ガチャで手に入れろという
プレッシャーをかけてくれるから売上がのびる
見て見ぬふりをしてるモンストなどとは一線を隠す
そんな位置づけにあると思います
それは、前に私が書いたこの図の対等関係を
大事にしてるゲームだからこそ
可能になったポジショニングだと思います
お互いの生命線を尊重しながら
余剰線での駆け引きを楽しみあう
そんなゲームだからだこそだと感じます
対等であるからこそ、勝負を楽しめる
そんなゲームでこれからもあってほしい
協力プレイ正式版おめでとう
この機会に、
現実ではお目にかかりにくい対等関係を
皆さんも楽しんでみては如何でしょうか?
対等関係に身を任せた時
貴方は何かを発見するかもしれません