私達は皆、三針を持っている
クロノマギアの10人の能力者も
皆三針を持っている
それは、過去、現在、未来の三針
私達はその三針を制するものが
勝つということだと気づいてるけど、
運命には逆らえないと諦めてる
As if その運命を手球にとれたら?
=====
他ゲームが換算式のないまま
媚びるように、ヴァリエーションや
個性を満足させる方向に走る昨今
(そっちの方が儲けやすいから
まぁ、成功しやすい
ビジネスモデルなんだろうけどね)
山Pのつくるゲームはやっぱり
「換算方程式」がしっかりしてるんだね
クロノ・マギア公式放送を見ながら、
私の脳裏に浮かんだのはこれだった
パズドラの凄さは、
この換算方程式に全てが
FORCEーFITTING
されるとこだと私は実は思ってる
初期の これが
基本攻撃力×(1+余り×0.25)×{1+(コンボ数-1)×0.25}×LFスキル倍率
(これを主副12回計算して足すと
瞬間攻撃力になるのよ)
こういう風に今は
変化をとげてるけど
基本攻撃力×(1+余り×0.25X各種ドロップ内容補正)×{1+(コンボ数-1)×0.25}×(LFスキル倍率X各種エンハンス及びエンハンス扱い補正)
元の式を換算拡大解釈することで、
パズルの種類も、属性、タイプも
ギミックも、ドロップ強化も、
覚醒も、生まれてるのに気づかない?
(ほんっと凄いよね)
また、山Pさん自身が、
核に集約されるのが嫌な性質
っていうのもあって、
無意識なんだろうと思うけど、
この式は見ての通り
少なくとも三方向への広がりを
(盤面内容、コンボ、倍率)
初期から式内部に内包している
その事が、逆に
個性への広がりを可能にする
この式の三種のどこが
得意か不得意か
っていう視点で、
実はパズドラは無限に、
個性に対応出来る
ゲーム性を生み出している
しかも、
山Pさんが現実に即す設定を
無意識にしてくれてることから、
同時にこれにある要素を加えるだけで
遊び方のヴァリエーションさえ生み出す
1)パズドラ:ソロプレイ
2)パズドラ:協力プレイ
3)パズドラ: 三人ワイワイ
(RPG風酒場パーティ式プレイ)
4)パズドラレーダー:対戦プレイ
5)パズドラW:
パズル条件クリア式プレイ
6)パズチャレ、パズドラ(ランダン):
タイムアタック式プレイ
7)パズドラ:
ゼウスヴァース等による、
(キラー等による)
モンスター即対処式プレイ
(基本ソロ)
この式には宇宙が内包されている
だから、
パズドラはもともと
ヴァリエーションしか設定してない
他ゲームと比べようがない
私は同じものを
クロノ・マギアに感じた
能力者に設定された3数字
それを読み解くと、多分こうなる
過去ー防御力
現在ーHP
未来ーMP
現在のHPを
未来のMPに換算することで
未来のタイミングが開かれる
っていうMPの換算方程式が
FORCEーFITTING出来るものが
ここに隠れてると思われるよ
(例えばMPはコストに換算され、
コストはマギアやMPに換算される)
そう、クロノ・マギアは
公式生放送の二戦が証明してる様に、
シンプルに、タイミングゲーム
しかも、
タイミングを自力で生み出せる感覚を
疑似体験出来る画期的なもの
他のタイミングを扱うゲームは、
タイミングを制作が決めている
そこに合わせることが出来れば
勝てるって仕組みなんだけど、
(例えば大攻撃が来る前に
安全なとこまで避けるとか
動くものをタイミングを合わせて
うちおとすとかね)
クロノ・マギアでは、
自分でタイミングを調節出来る
おそらく、運を制す体験が出来る
未来は何度も何度も
選び直しさえすれば
切り開いていけるものと
実感されるだろうね
一つだけ私の提案することがある
このままほっといても
個性へと展開するだろうけど、
個性展開だけしてるゲームに
ライヴァル視させないためにも、今は
個性展開はスピードアップした方がいい
(パズドラではエジプト神投入)
それを左右するのは、
モンスターカードにエッジをきかせる
ってことじゃなくて、
能力者を増やすことでもなくて、
先ず、真ん中にある時計(今1分)
あそこを15秒単位で
増やしたり減らしたりするのを
選べるようにし、
その感覚が似てる
(例えば、15秒を選んだ人どうし)
って人をマッチング出来る様にするだけで
多分、個性に広がる
土壌が勝手に出来ると思う
だって、あれが、
プレイヤーとオポーネントの
タイミングを合わす
タッチポイントだもの
(オポーネントが上になるように
描いてあるVRになってるでしょ
つまりプレイヤーが若干不利で
はじまってるのあの感覚
あの感覚をひっくり返せるかな
って安心出来る秒数が
多分、人それぞれなのよ
それが、さっきの三数字に
換算されることになると思うよ
若干不利ではじまるのが
苦手な人がいるから
もう既に一分を長い
って感じるコメントが
多かったんだと思うわ
あのVRタイミング個性を
掻き立てるのに使えるよ、
自分の中の三針に気づいてもらえるよ、
活かそう!
あっ、あのVRパズドラにも欲しいよ
モンスターが上から見下ろす感じ
多分、多くの人の選択眼を開く)
まずは、プレイヤーに
どんなタイミングが
しっくりくるかを
肌で感じてもらいましょう
その後、合う能力者や
合うモンスターを
プレイヤーが選ぶことが楽になり、
デッキを組むのが楽しくなるから、
山Pさんがデッキを全部見れるように
20枚にしたって意味にも
三枚ずつしか出せない意味にも
三段階にマギアが設定されてる意味にも
はっと気づく時が来ると思うの
その時、
多分、パズドラと同じ様に広がるわ
ゲームチェンジャーも
やりやすくなると思うわ
それと、これ大事
意味のない比較脳を持った
プレイヤーにレビューを頼むのは
今度こそ避けよう、やめよう
もう、シャドバと比べてる人がいるけど、
本当に、邪魔でしかないです
公式放送時みたいに、
ヒントとなる断片にしか
宇宙観を言葉に出来なくても、
肌で感じて体現してくれる人たちに
広告系はお願いした方がいい
(将棋の人たち、
カードゲームを
熟知してる人たちは
やっぱし、宇宙観に、
気づいてるなぁ
って思ったもん )
このゲーム失敗するとしたら、
比較を許しちゃった時だと思うなぁ
無駄な比較しか出来ない
動画配信者にはさせない方がまし
Y大課長、その辺少し考えた方がいいよ
さて、私の感想はこんな感じ、
山Pさんのゲームは
FORCEーFITTING出来る方程式が
とってもしっかりしてるから、
本当の個性を楽しめる
それは
アインシュタインのこの式に似てる
E = mc2
この式には換算次第で宇宙が広がる
式に宇宙が内包されている
その時、
宇宙の中に生きている私達は
個性を許されることになる
山Pさんの生み出すゲームには
宇宙が内包されている
PS:
そっかそっかタイムリーな
「運命の三針」の実装なのかぁ
ってにんまりしちゃったわ
私は初見(ソロ)で
アムネルさんにやられ
二回目でグラト殿にやられ、
三回目でスクルド嬢にやられ
(第2レーダー龍
ドロップして欲しいよぉ
私、シュウミン達
究極進化してあげたいなぁ
っておねだり)
その後、あのダンジョン、
ランダム制が適当ではなく、
ニヤリとする程極悪な組み合わせが
起きたりする様に二者択一が多く
チャレダン10テイスト連続になり、
とっても考えられてて、楽しいから、
色んなパーティ試したかったのに、
1パーティですら試すのに
全く、これっぽっちも、
時間がなくなっちゃってるぅ
(あっ、アムネルさんに
ゲームオーヴァーもらう
直前のスクショだけあるよ、見る?
相変わらず変なパーティでしょ?
でも、ここまでは確実に来れるよん♪
このパーティのアシストだけ改良して
とっても待機中だいっ)
っていうおまけ(?)