2016年3月20日日曜日
スキル継承システムはON OFFの制御権を自力を楽しめる方針でパレット式にしときたいね
実は今週は、FFエクスヴィアスで
ライトニングさん手に入れてしまったので、
水曜までは、 あっちを暇見て回しまくってたの
(あのゲーム、爽快感系なのに・・・・過酷)
日本の木曜からパズドラに戻ってきたぁ
さて本題♪
スキル アンダースタディ、
スキル ボーイスカウトテイスト
っていうのも考えたけど・・・・
機能(スキル)と機能を”たぬたん”が組み合わせてくれることで
ユーザーの機能を”化ける様に”補ってくれるんだから
スキルのフォースフィッティングするってことでしょ?
私はSFシステムと呼ぶことにしたもんね
まず、「スキル継承システム(SFシステム)」を知ることから
ホルスが可愛い公式のページをあけましてっと(可愛いね)
ふむふむぅ
たぬたんが必要なのと
ランク130位上はとばしてっと
大事なのはこの二つかなぁ
山Pのツイッターから、
追加情報も足してっと
1)☆のつく SAアシスト出来るモンスターは
・レア度★5以上のモンスター(進化後もOK)
・Lv99(最大) のモンスター
・フル覚醒(潜在覚醒スキル除く) のモンスター
・レアガチャまたはコラボガチャ
(魔法石を消費するガチャ)から的中するモンスター
(モンポはだめ、でもガチャから出るモンポOK)
なるほど、これは後で
リストつくった方がいいかもね
ベースはスキルさえ持ってれば
何でもOKなのね、ふむぅ
2)バトルでのスキル使用ルール
①バトル中、【スキル1】の発動ターン数が溜まると、
【スキル1】が発動できるようになります。
②【スキル1】を使用しないまま
【スキル2】の発動ターン数が溜まると、
【スキル2】が発動できるようになりますが、
【スキル2】が発動可能になって以降は、
【スキル1】が発動できなくなります。
※【スキル1】【スキル2】ともに、
発動すると再度1からスキルターンを溜め直しになります。
み?
これ意味が相変わらず難しいなぁ
ガンホーさんは、相変わらず言葉ベタ♪
リスクの一線は引いてあるんだろうけどなぁ
インフォと言えば、
ほら、あったあったやっぱりこの方、
勿論、おとうふさん
オシリスのセコムがメジェなら、
(池屋さんがツイッターでおっしゃってた)
パズドラーのセコムで公認と言えば
やっぱし、おとうふさんよね♪
みぃ、まずは彼の動画を見ようっと
ttps://www.youtube.com/watch?v=NkdhooPWMfI
ふむふむぅ
ターン数の謎はとけたぞっと
覚醒イシス(スキルレディ3)にコピス(スキルレディ3)
っていうのを入れてスキルブーストを無視して考えると、
1)イシスがたまってから、コピスがたまりだす
メリット:多分直接はない、
ただ、間接的にゲームバランスが壊れない
デメリット:あまりターン数の多いスキルをベースにすると、
ダブルスキルの良さが発揮できない
2)イシスを使うと、コピスもスキルのため直し
(コピスを使っても、コピスもイシスもため直し)
メリット:多分直接も間接もない
(いや、間接はゲームの軽さかなぁ)
ここは、改善してもいいと思う
アシストはやり直しにならなくても
バランス壊れるほどにはならないはず
(ただ下のヘイストや遅延との
ターン数の関係を見ると
2本ラインじゃないから、
これ単純には改善出来ないね)
デメリット:スキルレディまでのターン数が長いスキルに
チャンスが残らなくなるか・・・
実質、スキル1が使えないパーティになる
(スキルを開けたターン、攻撃力が上がる系の
リーダースキルには厄介な縛り)
3)コピスが貯まるとイシスは使えない
メリット:私は個人的にこの縛りはパズドラらしいと思う
スキルを使うタイミングの見極めがいる
もうひとつのメリットはバランス調整
スキルブースト多い場合、
両方いっぺんに使えると、やばいかも
デメリット:折角のスキルブーストが
ユーザーに有利だけには働いてる気がしない
損をしてる感覚をユーザーに残すかも
ここまでは動画で分かることで、
ここからはさらに調べたの
4)スキル遅延を受けた場合(スキル遅延対策可能な理由)
コピスがたまってる時遅延2を受けたとすると、
3+3ー2になって実質4ターンたまってることになるから
この場合、イシスのスキルは遅延されない
メリット: 勿論、スキル遅延対策ね
同スキルを重ねておけば、
使えなくなることはないね
スキル遅延をつけなくていい分、
潜在覚醒に余裕が残るね
デメリット:パズドラは、
スキルの種類を多く持っていけるほど
有利なゲームになってるから、
潜在覚醒のメリットよりも・・・
枠を失うデメリットの方が高いかも
5)スキル1やスキル2にヘイスト効果が付属してある場合
勿論、ヘイストは、どっちにもかからない
つまり、1からため直し・・・
メリット:ヘイストは自分以外が◯ターン貯まるだから
仕様が同じで混乱しなくてすむ
デメリット:ため直しなので、せめて1ターンは
たまってくれたらなぁ
ってとらぬたぬきをしたら、がっかりする
6)スキル1やスキル2への
他モンスターがヘイストを使った時の効果は足し算
イシス3+コピス1+2ターンヘイスト=6でコピスだけつかえる
イシス1+コピス0+2ターンヘイスト=3でイシスだけ使える
メリット:ヘイストがオンオフのスイッチを担うので
スキル継承が自力で勝ち取ることをサポートする鍵は
多分ヘイストとの組み合わせにあると思う
デメリット:パーティの組み方が更に難しく複雑になり
玄人向けのシステムになりそうかも
あっ、そういうことかぁ
こうよこうよ、
こうだわこのシステム
たぶんね、
スキル継承システム
っていうのをイメージでいうと
2本の線ではなく1本の線
っていう感覚でとらえると
分かりやすいんじゃないかなぁ
第一のモンスターがスキルを二つ持ち
そのそれぞれにON OFFスイッチがある
っていうこんな図の感じ
このON OFFの制御権を
出来るだけ自分が持つ工夫するのが
スキル継承をモンスターの性能にだけ頼らず
自力を楽しめる鍵だと私は思いますよぉ
スキル遅延も必ずしも
マイナス効果ギミックだけじゃなくなる♪
ほら、電話とカメラをフォスフィッティングして
写メール以降、今の携帯はできてるけど・・・・
同時には、電話機能とカメラ機能は使わないじゃない?
そのスイッチのON OFFは ユーザーが持ってるでしょ?
あれと同じと思えばいいわ
ってことはターン数操作のスキル、
ヘイストの逆の操作の、
スキルターンを減らすいうスキル出ると
楽しみ方が増えるんだろうね(一案)
じゃあ、実際にどういう組み合わせが考えられるか
これね、私、自分に合う
お化粧の様なパレットを
つくっておくと便利なんじゃないか
って思うのよ
1) パレットその1:覚醒が豪華でなけど
ギミック対応のスキルが有難い
コラボ銀進化後☆5やガチャ限を活かす
ー威嚇、30%防御、防御ダウン、バインド回復、エンハ
*暇見てリストにします
ヴァギィにゃんこは勿論のこと、
ランキングダンジョン用に、
キッドに武器シリーズあたり面白いかも
2)パレットその2:闘技場などの対策で
勝負をかけるためのスキルに
パーティの枠を一枠開けなくていい運用
ベースのスキルは途中からは
あんまし使わなくてもいいものを選ぶ
ーエンハ、ギガグラ、無効、マキナ、75%防御、威圧 防御無視
*暇見てリストにします
後半の攻防で使いたいスキルって前半とは違いますよね
私は案外無効ものと宝石エンハが面白いと思ってます
3) パレットその3:小回りが効くスキルを二種重ね
(3-7)ターンぐらいがお勧め
ヘイスト持ちとの兼ね合いで
ON OFFを楽しみながら運対策
ー変換、陣 、ドロップ強化、操作遅延、プチギガ
*小回りのきくヘイスト持ちなど、暇見てリストにします
パーティの組み方は小回りのきくヘイスト持ちに
1枠開けるカタチになると思うわ
(試して変わる可能性あり)
例えば、ドロリフと陣など、
盤面を見てON OFFが出来るの
って理想じゃない?
回復と毒を変換する子と
回復とお邪魔まで変換する子とか
って いう組み合わせも面白いよね
リーダースキルの条件を出すON OFFとか
ほら、+がついてる子が入ってないと、
効果が出ないリーダースキルとかあるでしょ?
あれのON OFFも面白いと思うわ
そんな風にまずは3種つくってみようかなぁっと
そうそう、パレットをつくれる場所、
つくってくれると嬉しいよぉ>山Pさん
こんな風に、まとめとくぅ
パズドラって本当に妙な偶然で、
オリジナルになっちゃうゲームだなぁ
って今回はつくづく思います
だってね、
皆さんの多くもだろうけど、
スキル継承なんて言われると、
2本のラインでスキルが
貯まるもんと思うじゃない?
でも、1本にしちゃうことで
(多分、重いことを避けただけ)
ON OFFを楽しめる場所を
知らずして生み出しちゃう
そこに独自の楽しみ方が生まれちゃう
そんな妙なパズドラ独自の現象を
体験した気分なんだもの
他のゲームには、
この妙なとこが真似出来ないよね
これぞ、譲れないとこを譲らないことで
ガンホーさんが生み出す、ガンホーブランド
くすって笑っちゃう
出来れば、こんな楽しみを
期せずして生み出してることを
今回は自覚してほしいよぉ
その楽しみをサポートする方向で
モンスター増やしていってね
ってことで、またぁ