2016年10月14日金曜日

山Pさん、もてなしてるのに何で「嫌がらせ」 って言わせてるか気づいてる?(ソリューションつきぃ)

ほいっ、皆さん、おっはよ(こっちは朝)

聞いてもらえる?

昨夜、ラウター(ルーター)を変えてたんだけど、
ほけほけと、説明書を読まないままやったので・・・

そこに、

最初の設定のパスが書いてあるとは知らず
DVDをインストールしたりして、
やっぱし同じとこで詰まって
かえって、えらい時間がかかったのぉ(わーい)

三つ子の魂100までとは言うけど、
何で私ってこう「ざる」なんでしょう???
「侮れたら侮る癖」と言っても酷くない???

まぁ、だから昨夜のうちにこれ書きたかったのに
インターネットが繋がってなきゃ流石に書けないので
朝になって書くような羽目になってるぅ

(自業自得としか言わない)

ってコメディエンヌな人生をまた過ごしてしまってる
右のほっぺに「ざ」、左のほっぺに「る」
って書いてあるらしいAliceですのさ、どもども

*「ざる」癖・・・侮って詰めが甘くなる癖のこと


さて、今日はこれ♪

影響力とは、

数字のマジックで人に影響し、
更なる富を自分にもたらせる力

求心力とは、

人にも、自分にも
自分に挑ませることを選ばせ続ける能力

っていうのは昨日書いた通りなんだけど・・・・

 この2つの力は

数字のマジックが欲しい人には爽快感、
挑み続けることを選ぶ人には達成感をもたらします


その違いを
行動選択と結果に焦点をあてるとこう言えるよね

==
 爽快感は行動選択は一回がベスト
結果としてではなく、
一対一対応で勝利結果を約束します

同時に、BIG HUGとして選民感を得られる

達成感は行動選択は必然回
結果として、勝利にという結果を勝ち取れます

 同時に、BIG HUGとして自信が得られる

==


図にするとね、見て見て、こうなるの


(図と言えば・・・・ そだそだ
 前回の最後の図も字が隠れて見えないよ
 っていう「ざる」仕事と指摘を受け
 こっそり差し替えて置いたよん)


ここで抑えておいて欲しいのは

>行動選択の失敗で自己嫌悪を抱えなくてすむまま
>要所、要所で行動選択の権利をスリルと共に楽しみながら

って売り文句側しか書いてないことね
 

じゃあ、このウリ文句を頼りにを、
達成感を更に味わってもらう方法を探って行きましうよ

達成感をより味わうために
何が出来るかって単純に考えられ、

パズドラで実装されてるのは・・・・


こうよね(わーい図になった)

1)は、テクニカル実装からはじまり
 チャレダン、ランダン、マルチなどへの
 ヴァリエーションが入るよ

2)は、ギミックの数が増えてること

3)は、無限回廊、闘技場だね

4)は、一度きりダンジョンなど



良く考えられてるよね

ただね、2)と3)と4)は
気をつけないと行けないことがあるの

それを気をつけないと「嫌がらせ」と言わせちゃうわ


それはね、
「ゴール」にたどり着けないんじゃないか
って不安と焦りが、
ゴールにたどり着きたい期待を上回らせないこと

いつも

たどり着けない不安や焦り<たどりつける期待

ってなってないと駄目

これが逆転すると、

いつまで立っても結果として勝つ
ってことが出来ない不満がたまりますのさ

何故?

最初の図の売り文句の下に
リスクを書き入れてみよっか、ほいっ


私は主体権の放棄なんて方が
悪い汗が出るほど、怖くて嫌だけど・・・・・

数%の説明はこれね

==
5-25%が許せる感覚らしいよ、
5%以下じゃないと爽快感は感じない
私はテイクアリスクだから
40%ぐらいまでスリルとして楽しめるけどね
50%以上は、 テイクアリスクと言わない
無謀といいますのさ

===

 つまり、

ゴールに至る可能性が75%以上ないと
人は焦りや不安の方にひっぱられて・・・


行動選択を重荷に感じ、
たまには選ぶことを「休みたい」
って思い始めるの

これが爽快感のゲームに移動する人が出ちゃう理由

ここでいつも山Pさんは失敗するのね

「ゴール」の魅力をUPする
ってすれば楽しみが戻るって奮起する
って思うんだろうけど・・・・

それ違うわ

「ゴール」にたどり着けない焦りでパンクしそうなのに
更に「ゴール」の戦利品を上げてどうするの^^:

ますます、焦りが酷くなるだけだわ

それも、嫌がらせよ^^;


50%(体感70%かも)ぐらいになった
ゴールにたどり着けない可能性を
もう一度、15%ぐらいにおとさなきゃなのよ


じゃあ、いっそ

行動選択の場所(ギミック)を
今の10分の1にする?

それも、クルセイダー降臨でご存知の通りよね

チャレンジ出来る場所がないのはつまんない

周回だけしたいなら、
モンストやってるって^^;


じゃあ、どうするといいのか


ギミックのタイプで
使い分けをしていかないと
っていうのがソリューションよ

「吸収」と「根性」を同じダンジョンで出さないこと?

1ダンジョン、「根性」しか出しちゃ駄目なこと?


たまにはそんなダンジョンあっても
この動画の様風に遊べて面白いけど・・・・違うよん
あっ、また直リンクは失礼だから切ったよ

ttps://www.youtube.com/watch?v=W_MikpxwYwg

どんな効果を与えるギミックなのか
って事

例えば・・・・考えつくだけで

===


====

っていう風に、タイプの要求を
行動別にブレイクダウンしましょうよ(うんうん)

(この場合運要素だけは、
 逆転%は10%以下にしてね
 運は折角の主体権を損なうから、
 爽快感の持ってるリスクを
 わざわざ加味してしまうことになるわよ
 それは馬鹿だわ)

具体的にこのタイプの下にギミック埋めようか

=== 




===

 こうなるよね、何か見えて来たでしょ?


今度は達成感を補う心理効果を埋めようか


====




 ====


こうして効果を見ると明確でしょ?

本来はこういう効果が
起きてないといけないのに、
逆にさせちゃってるとこあるよね?

ここだよ「嫌味」って言わせちゃってる原因


何でこんあことが起きるかというと・・・・・


山Pしゃんを含め製作サイドが
負ける恐怖を味合わない位置にいるから・・・・


本当はね、山Pしゃんは
やっぱり達成感を味わいたいモンスターなの

でも、運を司る人になってる
(ドロップのアルゴリズムって意味ね)

今までの良質のダンジョン
って・・・山Pしゃんが
モンスターに憑依してる
ダンジョンだよん


昔なら、ドラゴンボールダンジョン
初期ヘラ、ゼウス、聖獣達の楽園、
ソニアグラン、ゼヘラ、インディゴ
メフィスト降臨、最近なら
あの可愛いミルちゃんかなぁ

ハヌマーンも難しいけど
一体だから憑依成功してる

憑依して悔しがってる
っていうのがあればあるほど
ほど良いダンジョンに仕上がってるね


また、モンスターが個人勝手じゃなく、
チーム戦を考えてくれてるほど
ほど良い達成感を楽しめる
ダンジョンに仕上がってる

チーム戦を考えるっていうのは
全員が勝つだけを考えてないから
1F1F息もつけないボス戦じゃないからね

最後の勝利の可能性を上げる
って事をしてくるのよね、モンスターも

HP削っておいて次に回す役がいたり
盤面荒らしておいて勝利の可能性をあげたり
クリフハンガー(階層をまたぐギミック)が散りばめてある

*クリフハンガーの達成感への効果
  実はねこれが行動を一本化すれば越えれるギミックなの
  これが多い方が人は勝利を引き寄せてる手応え感じやすいよ
  

こういうダンジョンは楽しいよ

何故って、

勝利を引き寄せてる手応えを感じるから・・・・・

勝利を引き寄せてる手応えほど、
実は、例の%を下げてくれるの 

50%(体感70%かも)ぐらいになった
ゴールにたどり着けない可能性を
もう一度、15%ぐらいにおとしてくれるの

チーム戦じゃなくなればなくなるほど、
自分が勝ちたいエゴボス戦が続くだけの
ゴールがどんどん遠ざかっていく

バランスに欠けたダンジョンになってるよ

初期のヘラはボス戦連続でも、
西洋神のチームバランスがとれてたもん

極限ラッシュなども
この視点を忘れてないのは
チャレンジが楽しいよ


私ね、ダンジョンによって
例えば、イルシックスも、
AI変えなきゃいけないと思うの

ナンバー龍ダンジョンの
ボスのイルシックスはあれでいい

でも、ダンジョン途中で出るイルシックスは
あのままじゃやり過ぎだと思うし、
イルシックス自身も自分のギミックで
チームのが次への勝利につなげてない

ソティスもね、

スフィンクス降臨のソティスはあれでいい
でも、闘技場のソティスはもうひと工夫欲しいよ

マシン系のダンジョンは
ボスが難しいだけだから過ぎてないけど
マシン系も闘技場系に入れるなら
もうひと工夫欲しくなると思うよん

レーダードラゴンも多分そう
私は、レーダーでとれてないから
ダンジョン戦ったことないけど
あれは良質ダンジョンっぽいな
って感じるけど・・・・

闘技場で出すなら一工夫ほしいよ

自力で達成感に向かってるんじゃなくて、
ユーザーをやらされてる気分にさせちゃ勿体無い

準備段階で必須って言わせてる項目があるなら
それはもう自力を奪ってるのと同じなのよ

自力感が薄れるほど

逆に、

例の%を上げてしまうの

こうなるわけね

 たどり着けない不安や焦り>たどりつける期待

これは駄目、嫌がらせと言わせます

まとめると・・・・・

 勝利を引き寄せてる手応え、
勝負勘を感じさせる効果
 のギミックを中心にダンジョンを作って

残りは要所でスパイス的に使うことがお勧め

そのためには、
 憑依やチーム戦でシミュレーションして考えよう
ってとこかな


これでヒントになる?


チャレダン、闘技場、
百花繚乱、幾つかのラッシュと
多分、一部の特殊ダンジョンかな

この視点で見直すと

みんなが楽しんで達成感を味わえる
パズドラが戻って来ると思うの


ってことで、GOODの LUCK


うわぁ、仕事ぉ・・・・