2017年9月14日木曜日

選択眼を目覚めさせるのが、パズドラにアクション性を戻す鍵(音声)その2


ここからは「気づけると・・・」
って話に入ります

パズドラの話はほとんどないです


ここからを

「その2」にした理由は
行動選択するという
特異なアクションを語る上で、
「気づけると・・・」という語彙が
最重要語だからです

だって、

質問がないと答えられない様に
目の前の事実に気づかなければ、
人は行動を選べないんです

選ぶという行動は
ここまでに明らかになってる様に
自然な時間の流れの中でのみ
可能な行動なんです

「気づく→行動を選ぶ」という流れが
壊れてる時は選んでません

気づかずに選んでる時は
身勝手に決めてるだけだし
選んでから気づいてる時は、
後悔するしかない時が多いです

======

唐突ですが、
こんなエピソードをどぞ

私ごとで失礼だけど、
昨日、レディ・ガガが、
私と同じFibromyalgiaだと
告白し、明かし、休業を宣言
MOVEMENTを起こしました

だから、もう必要以上に怖がらせずに
この病名を出せるんじゃないか
って 思えたので書いちゃいますが

この病気は、身体中の筋肉を1動かせば
何故か、実際は3動かしたことになるから、
発病前には筋肉痛にならなかった行為が
全て慢性筋肉痛に結びつくという
原因不明で症状しかない難病です

毎日3時間マンハッタンを
日課で歩いてた私が
60分歩いたら同じになるわけで、
最初は知らずに3時間以上歩き、
そうすると、経験したことのない
疲労骨折寸前の筋肉痛だったのでしょう
足の裏からふくらはぎに文字通り、
「人魚姫」がガラスの上を歩いてる様な
切り裂くような痛みの症状が続くかと思えば
やけどをしたように絶え間なく
ぴりぴりする症状が続いたり
全身を炭酸がかけめぐるような症状が続き
それでも私は、疲労と知らずに、
日課で歩き続けてたので
症状は悪化する一方で、

一番酷いときはほぼ寝たきり、
流石に、怖かったのですが、

最近では、この行為もこの行為も
筋肉が動いて起きてるんだなぁと
(消化、排泄、歌う、嗅覚、
 振動とバランスをとる
 インフルエンザと戦うなど)
毎日発見しながら、
痛みと同居し、筋肉の耐久度を
無理なく、育てることを覚えました

この筋肉が痛い時は
この筋肉をゆるめないと
症状がおさまらないなど
筋肉のつながりにも詳しくなり
マスタードで30分痛みを緩め
その間に安全なところに移動して
急な反射でおこしてしまう
(反射神経はもとのままなんで
 反応は今でも速いのがGAP起こすの)
耐え難い痛みのこむらがえりを
どうにかする方法も覚えました


こんな風になれたのも私が
病名に診断がくだされた時に
あることに”気づけた”からだと思います

当初、私の目の前には
リリカというファイザー製薬の
痛みどめの処方特効薬が
これしかないって置かれていました

症状しかない病気というのは
風邪と同じで症状を抑えるのが
処方薬になるもんですもんね

私は生意気にも、
担当医(リューマチ科のお医者様)に
これを飲むことを拒んだんです

これが私の行動選択で

気づいたことは・・・・
この病気の人の30%以上が
自殺でその人生を終えてる事実

その意味は、

「痛み止めは慣れるから
 飲む量が増えていくもんで
 いつかは効かなくなっていく、
 それが効かなくなった時
 もう、痛みを和らげる方法はないから
 絶望しか残されていない
 だから、この病気の人は
 死病でもないのに自殺するしかなくなる」
って過酷な現実でした

 当然、お医者さまは
耐え難い痛みに苦しむ私を
どうにかして助けたいと思い
私に良かれと思っての処方なので
ご気分を害されたし、その日は
半ば、喧嘩別れの様に
傷ついた悲鳴でののしられる中、
耳を塞ぐように、診察室を後にしました

(その後、そのお医者さまは
 私の言ったことを真剣に受け止め
 今では薬を飲まない方法を
 私と同じ様に模索して
 見つけて下さっています
 同じ病気の患者に痛み止め以外にも
 幾つものチョイスをあげられるのは
 あなたのおかげだと
 お礼まで言われて恐縮しました
 *テーピング、クリーム、痛み止め、
    痛み緩和機器(これがお勧め)
  太極拳、ホットヨガ、フィジカルセラピー
  鍼治療、電気治療、ビタミンD2処方、
  温泉性能での入浴)

あの時、気づけたことをもとに
多分、私の選択眼が、
私に合う行動選択をしたので
私はその説明の言葉を模索し、
私をとりまく人々も
私のチョイスを尊重してくれたし、

今の、この病気とつきあえる私と環境は
こうして育って来たんです

この経験だけを通しても私は、
できるだけ多くの事実に「気付ける」様に
自分を持って行けるのが
自分に合う行動選択に近づける早道だ

って胸をはってお勧めできるんです

あの時気づけてなかったら・・・・

私は今頃、
Fibromyalgiaの犠牲者でしかなく、
絶望の中で動けないまま、
自殺を望んでいるでしょう

気づけるってことが、
あなたの人生を開く鍵なの
これで伝わるかなぁ?

=======

 ってことで本編ですのさ



 10)目の前におかれた気づく機会を
  使おうとしない人=気づかないと決めてる人
  (気づく必要がない理由を探してる)は
  ”時代遅れ”になってるんで
  他人には、周囲を巻き込ませないように、
  今は見限るしか出来ることはない

今回は分岐です

 https://www.dropbox.com/s/0x1bfj1llcs107y/tochoose10.wav?dl=0(30分41秒)  ←10

 https://www.dropbox.com/s/zmpleeu0pubyn2w/tochoose10b.wav?dl=0(一時間29分3秒)  ←10b

はじめの音声を
あきさんを含めた面々に
聞いてもらって
危ないとこはないかを確認したとこ

 7分59秒あたりで、半数のタイプが
私が「見限る」って言葉を強く吐いたとこで
怖くて固まっちゃって 先が聞けないの
”時代遅れ”というキーワードが
流れて行ってしまう
ってことがわかったので

その固まりをとくために
追加でとったのが
10bになってますのさ

固まってしまった方は
どうぞお先にBを聞いてから
10に戻ってくださいな


=====先に10の内容====


まぁ、また私ごとなんだけど
気づいてる方もいらっしゃると思うけど
私、とある方のYOU TUBEに

モンストとの意味ない比較が
何のたしにもならないことと、
どんなダンジョン出しても
周回パをすぐに出されることが
山Pさん達を怖がらせてることに気づいて!
って書きに行ったの

*怖がらせるの意味は
  何をしてもアダになりそうで
  手も足も出ないってことね

そう、気づいてほしかっただけなのよ


でも、私がどう頑張ろうと

気づかせることが出来ない
って事に気づいたから

見限って戻って来ちゃった

だってね

気づけばいいだけに
気づかないことに
私、気づいちゃったんだもん

昔の私はねこういう時

こうしろって押し付けられてると
間違ってとらせてるの?
私は押し売りをしてるととらせてるの
って思って

私が”気づかせてあげれてない”
って思い悩み身食いしたもんなんだけど・・・

それが違うって気づいたの

彼らは、気づく必要がない
理由を探し続けてる

だって、決めたことが間違った
ってことを認めたくないから

 決めれると勘違いしてる人が
決めた行動が間違ってる
って思えないから
気づく必要がない理由を探す

これには他人はなす術はないわよ

それに、

選ぶってことから説明すれば、
決めたという時で時がとまっている以上、
彼らは時代から遅れて行くばかり

時代遅れにつきあって
気づかせようとムキになれば
決めることの弊害で
何かを時代おくれに巻き込む

私が出来るのは・・・・

何にでも気づける自分に、
自分を育てた方が
あなた方にとって得だわよ

って気づかせる言葉を
一旦見限って止めた歩みを戻し
PLANBにシフトしながら
(PLAN B:今の公認は比較や
      それをもとにした好き嫌いの要求や
      緊急度と難易度を0にする周回パの
      それが必要と間違わせる斡旋が
      パズドラ制作を萎縮させてる
      って事に気づきそうにないから

      緊急度を大事にする
      新公認グループが必要じゃないか
      っていう提案)
先へ歩みながらも、投げ続けるだけ

気付ける様になった頃、
見限った事を忘れた様に
私はふるまうんだと思います


さて、そんな話は、

少し発展して

決めた行動を間違ってる
って認めたくないのは
反省しないと言い張るのと同じね
って話題になります

ここでも言ってるけど

反省するとは
選ぶという時間軸を止めない
行動視点では後悔する
って意味ではないです

時間を遡る後悔も
結局は時代遅れに過ぎません

反省とは
その前の行動選択が間違ってたなぁ
って気づいて
選び直して前に進むことですよん

それをするだけです

間違ってたなぁ
って気づくことが出来れば
選びなおしは
自然に起きるもんでしょう?

だから

反省という視点でも
気づけることが必要なんです


ここであきさんが
自分も「決断を間違った」
って認めないことを諦めるのが難しかった、
私も時代遅れなことしてたんだ
って言い出します

彼女がどうやって
諦めるに至ったかを
かいつまんで話すと

彼女は「間違いに気づいて認めること」で
「いつも間違う人」ってレッテルが
貼られるに決まってると怖かったそうです

でも・・・

次々と「間違っちゃったね」と
あっさり認める子どもたちと出会って
自分がそんな色眼鏡で見てない
ってことに気づいたそうです


私達は話します
人は「いつも間違う人」
ってレッテルは貼らないけど

自分が気づかない
って頑張ってる人は
危険だなという目で見るよ
って・・・

 だって、

時代遅れに人を巻き込み
その人も時代遅れで
勝てなくしてしまうから
それは危険人物です

だから今は、見捨てるしかない

=========
 ここから分岐点10bの音声内容======

この音声がはじまった時、
私は混乱しています

「見限る」で固まってしまって
違和感のある言葉
「時代遅れ」が気にならない
心の動きが見えないからです

だから、

同じ様に「見限る」で固まる
(実際、10の音声中も固まってます)
あきさんにヒアリングからはじまってます

「何が起こるの?」と・・・・

あきさんは模索しながら
自分の心に起きた恐怖を見つめるように、
少しずつ少しずつ答えてくれてます

少しずつ、少しずつ
具体的になっていく心の動き

「結果に決まってるって感じる」
感情的なっていうか恐怖」
「つながれない恐怖なの」
「捨てられるんやと
 起きた後の様な恐怖」
「気づいたら見限るしかない
 ってとこに意識が戻る」
「恐怖が強すぎて違和感が飛ぶ」
「無理矢理気づけと言われてるとか
そういうのを考えられない恐怖」

この辺で私は更に聞きます
「見捨てられる」ってどういう恐怖なの?
って

あきさんから核の恐怖が出てきます

「いつもはこもってる事が
 好きな私が
 自分がつながりたい時に
 つながれない恐怖なの」

私の中に「あっ」と気付きがおきます

自分がつながりたい時に
いつでもつながれると思ったけど
自分だけその権利がある、
つながりたい時を決めれる
って思って安心していられたけど・・・
本当はそうじゃなかった
って事に気づかせれる恐怖なんだと

自分だけ一方的につながれる
って思ってるとこが逆に出ちゃってるのね

ってぽろっと口から出てる私

そう、正体は

相互権利感覚が
欠如してるからこそ
(決めれると勘違いしてる)
起きる恐怖でした

こういう時人は、
自分が相互がないとこから
相手が相互がないとこにふれがちで

加害者(身勝手につなげる)が
被害者(見限ら”れ” た)にふれるもんです

 だから、そこまで分かったら
この魔法の呪文の出番です


「見限られてるぅ」
って固まってしまった時、

本当はそう思ってなくてもいいから
「見限られせた」って変えるだけ

意識が外に向くので、
気づくことが出来るようになってて
自分が出来ることが見つかる

  これで、

被害者にならなくなったし、
加害者にもならなくなったでしょう?

選択眼が開く魔法の呪文です

さて、ヴァリエーション

「◯◯されてる」→「◯◯させてる」
「◯◯されてしまった」→「◯◯させてしまった」
「◯◯され続けてる」→「◯◯させ続けてる」

どれがあてはまるかは
私は知らないけど
多分主なヴァリエーションは
この3つだと思います
合うものをお試しあれ

あっ、ヴァリエーションがあったら教えてね


さて、ここで

私はほけっと
「本当はそう思っていなくていいから」
って流してるんだけど

これが案外大変なようで

あきさんに追加音声を
つくってもらいました

https://www.dropbox.com/s/1146fllesh8ssb7/tochoose10c.wav?dl=0(5分56秒)

題して・・・・

「こうした方が折り合いつけやすいよ」

私はもともと、
自分の気持ちは、
リアクションの中でしか
知ることが出来ない
自分の中を覗けない人間なので
自分の中の不快な気持ちと
折り合いがつかないと動けない
って感覚、一切わかりません

だから、あきさんの言葉聞いて
不快な気持ちとの折り合いを
見つけてくれると嬉しいよん

======

これで「気づけると・・・」
って話は終わりです

時代遅れにならない様にお気をつけを

時代遅れ(時間を止める)ことは
選択眼を目覚めさせることを阻みます


11)説明するまでもなくまとめです

 各番号の水色の文字を並べてくださいなっと


 https://www.dropbox.com/s/tgufqwcq8nsthrt/tochoose11.wav?dl=0
 (7分8秒)


 12)番外編:おまけです 

 https://www.dropbox.com/s/s8awkx41ugb92jz/tochoose12.wav?dl=0

(40分13秒)

パズドラユーザーを
危機から離すために
出来ることがまだあるから
アヌビス使いがしとけ
って言うのでとりました

それは

YOU TUBERの方々は、
不自然になるからパズドラ放送中に
他ゲームの話を出さないと自由じゃない
って思ってやってるのかも知れないけど・・・・


それは、こういう理由で
逆に「ユーザーにとっての
行動選択権を奪うことになるから損」
ってことに気づいて欲しいよ

ってことなの

まぁ、聞いてみてくださいなっと

日産のキャブの話からはじまって、
「選択の科学」のあるページの朗読に
混ざらないものを混ぜることの損を
気づいてくだされば幸いです

下手な写真で恐縮だけど
日産のキャブから見た感じを
おすそわけしておきます



*「選択の科学」 文藝春秋社 シーナ・アイエンガー作

その人達にしか生み出せないものを
その人達のプライドを
その人達の存在意義を
大事に扱う世の中になりますように

製品やサービスとユーザーをつなぐ
チャネルが好き嫌いで振り回してもいいと
勘違いしなくなる世の中になりますように

選択肢が奪われることは
合う合わないを奪われることだと
気付ける世の中になりますように


日産のキャブの天井窓は
日産の誇りの一つの形です

ガンホーさんにもミクシーさんにも
パズドラとモンストは一つの誇りの形です


では、終わりぃ

2017年9月10日日曜日

選択眼を目覚めさせるのが、パズドラにアクション性を戻す鍵(音声)その1

さて、予告通り書いちゃおう、おーっ!

「選択眼ってなあに?
 この際整理しとかない?」
っていう質問に答えてるうちに・・・
なんと、大作が出来てしまいました

最初にお断り、

私の字面がどうでもいい癖
今回、出まくってます^^;
質問者のあきさんが、
意味の整理をしてくれてるので
混乱はないと思うけど・・・・
(あきさん有難う)
 ほんっと、ごめん(ペコ)

(*今回は分数もそえます
  30分ごとに分ける予定が
  一部がやったら長いのは
  ご愛嬌ってことで^^;)

ってことで早速本編

1)シンプルな選択と
  行動選択眼が必要な行動選択はどう違う?

(32分16秒)

https://www.dropbox.com/s/pjn394l3l65h27v/tochooose1.wav?dl=0

シンプルな選択は
ヨーグルトのフレーバーを
5つから選んでいいよ
っていう様な

「好き嫌い」に左右される選択
どれを選んでも人生には影響がない

対して・・・

人生で分岐点に立った時に
好き嫌いに左右されずに
どの道を選ぶのが
自分の勝つ可能性をあげるか
っていうのが行動選択

選ぶ方向によって人生は
大きく左右されることになる

(行動)選択眼は、自分にとって
どの行動選択が勝ちやすいかを
瞬時に見抜く判断能力か、複合感覚のこと

選びなおし続ける人生を歩む時、
勝つ可能性をあげるとは、
選択眼を育てて行くことになる


2)「好き嫌い」ではなく、
  何が行動選択の基準になるの?

https://www.dropbox.com/s/4gyn4vh7fn7j5o9/tochoose2.wav?dl=0 (30分53秒)

答えは
「自分のファンクション、環境条件に
合うか合わないか」

例:予備校選び

来年◯◯大に行きたい時、

◯◯大合格率の高さで選ぶのが「好き嫌い」
合わない場合、志望校は遠のく

◯◯合格の可能性をあげそうな
自分に合う授業をしてくれる予備校を
選ぶのが勝つ可能性があがる行動選択


じゃあ、合う合わないを知るには、
何をすることが早道なの?

答え:「自分が出来ないアクションを知る」

自分が出来ないアクションをあっさり捨て
自分が得意なアクションでそれを補える
テクニックを身につけることこそ

「自分を知って自分を使いこなす
 =自分の勝つ可能性をあげる選択眼を磨く」 
ってことに他ならない

ここで、

=====

選択眼を楽しめるアングルでの
パズドラの売りその1)

パズドラでは、リーダースキルが
合う合わないを大事にする様に設計されている

◯ リーダーのパズルの種類が多い
◯ リーダースキルがシンプルからはじめられる
   *シンプル:コンボならシンプルにコンボだけ
           ずらしとか複合パズルがない
☓ 最近の問題、
  難しめなところ(難ギミック付加がかかる)には
  シンプルでは挑戦出来ないから
  パズドラーを好き嫌いに走らせてしまってる

提案:7F建てぐらいのランダム出現ではない
    全ギミックだけのダンジョンが必要
    


====

 合う合わないを知るのが
好き嫌いを越えた行動選択を知る
第一歩なのはわかるけどなぁ

「なまけてるだけじゃん」って言われない?

ってことで3)に行きます
 
3)「合う合わない」と言うと「なまけてるだけ」
  って言われるのが怖いから
  「本当に出来ないことの見分け方」を知りたい
 
https://www.dropbox.com/s/y9c3nzx8ycp23x9/tochoose3.wav?dl=0(41分20秒)

教育とは残念ながら

一般にか教師や親が良かれと思って
勝ちやすい方法を教えるもんで
それを「出来なきゃいけない」と私たちは
押し売りされて育って来てるもんだ

ご丁寧に、

鍛える方法も教えてくれるけど
その方法も合わない人には合わないんだけど
出来ないと言えば、「我慢してやりなさい」
「なまけてるだけ」と言われる環境で育ってる

ただ、なぜか・・・

ある種の人には勝ちやすい方法(合う)が
ある種の人には一番勝ちにくい方法(合わない)
っていうのが世の真理なので、

勝ちにくい方法を続けてると、
勝つ可能性は本当は遠のいていく

じゃあ、

「なまける」と「本当に出来ないこと」の違いはなに?
ってことが知りたくなる人が多いと思うけど・・・
 *本当に出来ないこと:幾らやっても出来ないこと

自分には出来ないアクションに
どんなことを注意すれば気づける?

1)そのアクションをすると
  命にかかわる様な大惨事につながった

2)学校時代などで出来なきゃいけない
  って言われ続けでるから、
  一般には出来なきゃいけないアクション
  ってわかってるのに、
  それをやると、どうしても違うことで失敗してたか
  二次災害を起こしてしまってる

3)無理をすれば出来ないわけじゃないけど、
  なんか、やりにくいな、
  我慢ばかりしてるという気持ちが
  残尿感の様に残りむつむつして楽しくない

4)我慢が嫌で、気がついたら、人に譲らせて
  自分はやらなくていい様に交渉ばかりしてる

ここで、

自覚のKEY WORDになるのは、
「我慢」と「気がついたらどうしてもこうなっちゃう」

何度も言うけど

何事も、我慢では続かないし、
気がついたらこうなっちゃうのは
癖ってやつだからどうしようもない

*癖って言ってもソシオパス(自分しかナシ)に
  行き過ぎるとなっちゃう社会的な悪癖じゃないわよ
  浮気癖とかギャンブル癖、非相互関係癖とか
  依存癖、イジメ癖、DV癖などの擁護はしてない
  それは悪癖を許してくれる
  特定の人の前でしかやっちゃいけないことです

  「一箇所に集中して動こうとすると
  気がついたら、ぶつかって物を落としやすい」とか
  っていう機能的な癖のことね
  これは、そう癖があるなぁって呑んで
  じゃあ、物を落とさないにはどうすればいい?
  ってその癖を活かして、バランスを見つけるしかないの

ただし・・・・

今までの教育で
「出来ないことは悪」
って育てられて来たから

「出来ない」って認めるのは
なんか自分から落伍者になる様で
ものすごい痛みが伴うの

だから・・・

合う合わないが狭い人たちほど
「なまけてる」って言われたことが多い人ほど
好き嫌いを押し付ける傾向にある
(しつこい、大人げない)

その結果、他人が「合う合わない」 を
追求するのを邪魔してることになるんだけど

でも、出来ないアクションを呑んでからも
かなりの痛みが伴うからなので・・・・
彼らもその痛みを避けようとしてるからなの

合わないファンクションを諦め
合うファンクションでバランスをとる方法を
見つける時に痛みを和らげる方法が
どうしても必要なんだろうね
ってことで・・・
 

4)出来なくても代わるものを見つけなきゃなんない
  その痛みをどう緩めるかも合う合わないがある

https://www.dropbox.com/s/tfhgua0rzc0t7kv/tochoose4.wav?dl=0 (27分57秒)

その道を進むと(合わないアクションを続けると)
勝つ可能性がかぎりなくさがることをのみ
その道を捨てる(合わないアクションを捨てる)
っていうことは痛い

(可能性を捨ててる様な気分になる痛み)

更に、捨てた後に自分が出来る方法で
バランスを補うのが難しいことなので更に痛い
簡単に、勝つ可能性があがった楽しみに行けない

(暗中模索で光がいつまでも見えない痛み)

痛みの受け止め方にも
合う合わないがあるから
無理しちゃ駄目なの

まず、痛いもんだってことを
自分に認めてあげて欲しい

そして、一番痛くないとこに
自己リミットを見つけだしてください

その上で

自分の選択眼を目覚めさせるだけの
痛みをかけてみてください

その後、どうすれば、

少しだけ痛みを増やせるか
っていう方法を模索してね





選択眼を楽しめるアングルでの
パズドラの売りその2)


パズドラでは、 複合ファンクションを極めなくても、
(何もかも出来る様にならなくても)
盤面上のあるファンクションにフォーカスすれば
勝てる様に設計されているので

痛いことをそれほど考えずに、
楽しめる方向に行きやすい

◯HPバーなどを同時に見なくても
  盤面に集中してパズルさえしていれば勝てる
◯HPバーなどを同時に見なくても、
  パズル時間とは別にゆっくり眺める時間がある

☓最近の問題
  盤面処理の難易度を上げすぎてしまってるので
  ある種の人々に マルチファンクションを強いてる
  その結果、失敗を見せたくない人々が
  思考停止の周回パを切望する傾向が起きている

  *少なくとも、マルチタスク、
   フレキシビリティが苦手な人たちは半数います

  事実:難易度をUPする進化では限界に達してる

提案:三人ワイワイの思考時間を1分にする
   極端なギミック(30ターン暗闇など)を
   適度なギミックに変えることがお勧め



 ◯ディアブロスという存在がフレンドにいれば
   痛みをほぼ感じずに、
   全リーダーと合う手元系が試せる

   7X6盤面なので
   基本コンボ
   タイプ別ないので試しやすい
   バインド効かない

  提案:無属性のディアブロスがいると嬉しい
      パズドラオリジナルでコンボなくが嬉しい

    提案:レーダーのフレンド指定を
            自分の持ってるモンスターに限らないで
      指定が出来るという工夫が欲しい  
      
 ☓パズドラWが、ネガティブキャンペーンをおそれ
  手入れをしなくなっているので、
  合う合わないと試す場所から時代遅れになってる

  提案:荒れるのが怖いだろうけど、
      8秒ベースにつくりかえるのがお勧め


ここで、私があきさんをとり損なってるんだけど
自分が試したくても、そのリーダー持ってないなら
どうすれば?ってあきさんは言ってます

その答えはこちら・・・・

  ◯各リーダースキルの下位互換に
   コラボ銀(金)か、降臨かフリー配りが必ずいるので
   ディアブロスと試しやすいように設定されてる

  ガチャ運に左右されず、
  フリーで手に入るし、ディアブロスと組めば、
  そこそこ前線で戦える子を列挙しておくと

  (ねっ、いるでしょ?
   ガチャで手に入れる前にお試しあれ
   三人ワイワイはミツネ以外は無理だよん
   だって、ディアブロスの7X6がそもそも効かない)

   コンボーミツネ装備
   強化ドロップ入り5個消しーヘラ・ドラゴン、ナルガ装備
   コンボ多色複合ーヴォルスーン    
   多色ーグラン、グランリバース アナザークルセイダー
   十字ーミル、おでたまぞう、ディアブロス装備、ユル
   指定色ーディエイトロス 魅音 アザゼル
   4個以上じゃないと消せないーケプリ
   HP調整(以上)ーマシンヘラ
   HP調整(100%)ーニャルラトホテプ、アザトース
                クトゥルフ  マシンゼウス
   HP調整(以下) からくりゴエモン
   同色3コンボ以上ーゼローグ、オリファリオン
                アナザージャスティス
   ◯個以上つなげる ー茨木童子 ドラクリスト カマエル
                 ディノ装備  ノアドラ 
                 ナインガルダ
   お邪魔コンボーガイノオト アナザーガイスト
   毒コンボーヘル、リンシア、セブンザード
   4秒固定ー覚醒山P
   リーダーチェンジーヴァルテン
   オチコンなしーヒノミツハ
   7コンボ丁度ーヒノミツハ
   
   ◯個残しーフリーバージョン今のとこなし
   
    手元系

   列系ーごえもん ゼウス・ディオス、ヘパドラ
       二体攻撃系ーアテナ、アテナ・ヘリオス、ガイドラ
   コンボ強化系(7コンボ)ーヘラ・ニクス、アザ=トース

   追加攻撃系ーフリーバージョン今のとこなし 
   無効貫通系ー フリーバージョン今のとこなし
            *FFコラボでしか
             手に入れようがないのが
            今後またスクエニに必要以上の
            パワーを与える懸念あり
      ガードブレイク系 ーフリーバージョン今のとこなし

      ただし、ディアブロスと組む場合
   ディアブロスがガードブレイクを持っているので
   フリーバージョンがなくても試せる
   
  個人的に手元系は
  ガチャで出るモンス内の
  手元系の割合を増やしてくれれば、
  課金ヴァージョンだけのままで
  いいんじゃないかと思うよ
 
    そこまでサービス求めたらたかりでしょ

 このテープでは
ディアブロスがを利用した
痛みの減らし方を紹介したけど、

痛みの増やし方、更に続きます

 5)と6)
パズドラを例にとった痛みの増やし方と
操作延長覚醒の弊害とどう戦うか
  
 https://www.dropbox.com/s/rpq62y32gocmjz8/tochoose5.wav?dl=0(27分25秒)
https://www.dropbox.com/s/87ty1grypiqfncy/tochoose6.wav?dl=0(25分18秒)
   
 大抵のリーダーは今のパズドラ
 操作延長覚醒をフルにのせれば
 何とか使うことは出来る

だから、まずは・・・

一つ目)まずはフレンドをヨミなどの
     操作延長系リーダーではじめて、
     そのフレンドを降ろし、その後
     操作延長覚醒を少しずつ減らす
     (7-8秒まで)

合わないリーダーは、
7秒になった時に多分使えません
合わないと思って一旦諦めてね

逆に、

合うリーダーは
7秒以下になるころ
思いもかけない行動を
自分のカラダがはじめます
=選択眼という複合感覚の目覚め 

コツは意外なファンクションが
自分に合うんだなぁ
こんな複合感覚が眠ってたのか
って楽しんじゃうことです


残りは難易度に少しずつ
負荷をかける方法です

くれぐれもその1を試し終わってから
自分を使いこなすのを更に早めたい時に
試してみることがお勧めです

そうしないと、

自分に合わないリーダーなのに
努力すれば合うつもりになって
負荷だけかけていくことになるので
貴方は痛くて我慢ばかり続くだけですよん


二つ目)いわゆる縛りプレイその1
     サブ一体おろし、

三つ目)いわゆる縛りプレイその2
     威嚇、防御のサブをのせない
     根性系、HPUP系、防御系のリーダーにしない

四つ目)いわゆる縛りプレイその3
     思考時間を減らす

五つ目)いわゆる縛りプレイその4
     リーダー倍率が強すぎない
     そのアクション系のリーダーに変える 

提案:ギミックだけを試せるダンジョンをつくろう
    7F全部たとえば、吸収などの様に
    

選択眼を楽しめるアングルでの
パズドラの売りその3)


本当は最大の売りであったのに、

今やバランスが壊れ、
パズドラのアクション性を
損なう原因になってるのは、

パズドラはパズルを
動かしはじめたら時間をとめられない 
(例外:チェンジ・ザ・ワールド)
タイムマネージメントゲームだから、
選択眼という複合感覚を
目覚めさせやすいつくりだってこと



そのためにパズドラがしてる工夫は

◯ゲームが重くない
◯最近は運ゲー要素を省くようにしている
◯パズル盤面を大きく出来る様にした

逆に、

パズドラが後回しにしたり
対処を失敗してるのは

 ☓操作延長の配り過ぎにより
  時間に追い込まれる感じが奪われ
  将棋ゲームになってることに
  過剰なやり方でしか対処してないこと
   *4秒固定、思考時間30秒など
      
過度な時間短縮は
選択眼を目覚めさせるどころか
攻略法が見つからない異常な難しさとして
私達のカラダは認識するので
絶望を感じさせることになります

  →周回パ(難易度、緊急度をなくすパーティ)を
    切望する方向に押してしまう

☓ 時間に追い込まれ
  ユーザーの選択眼が目覚めてないのに
  難易度だけあげたダンジョンを出しすぎ

選択眼が目覚めてないのに
負荷だけをかけられるから
人は我慢してる感覚を持ちやすいから
更に時間を止めようとしてしまう
そのため、選択眼は永遠に目覚めない

 →逆に、ユーザーが極端な
  タイム制御の明け渡しを要求する
  って方向に押してしまう

面白いでしょ?

 適度な緊急性がないと
人は行動選択をフル活用して、
自分が勝つ可能性をあげる
ってことをしなくなるのよ

 自分の適度を知る
っていうのが勝つ可能性をあげる
近道でおすすめなんだけど・・・

(中には、つんのめる程
 緊急度を感じやすいタイプもいるし、
 イカロスが太陽にふれかけて
 パニックおこす様に
 緊急度を一気にあげると、
 パニック起こす人もいるからね
 緊急度をあげるばかりが
 近道ではないわよん
 適度よ、適度、あくまで適度)

 パズドラに今必要なのは
そのシステムじゃないかと思うわ

提案:パズル動かす時間を
    4、5、6、7、8秒の
    4段階にした固定練習ダンジョンを出すとか
    毎月のクエストに入れてしまう

提案:思考時間を、
    1分、1分半、2分にした方が
    有利になるダンジョンを出す 

        →ただし、これは緊急性難易度をOにする
     極端な周回パでどうにかしようとする
     YOU TUBERとの戦いになる可能性あり
           悪質なゲーム潰しだと思うけどね

提案:パーティを組む時間を
    5分、10分、15分に
    固定したダンジョンを出す

提案:操作延長覚醒だけ
    ON OFF出来る様にする 

提案:この時間を操作出来たら
    こっちの時間は操作出来ない
    ってダンジョンを出す 
    →時間軸を増やすのも面白いと思う

一度きりダンジョンは
確かに時間制限はあるけど・・・
あれじゃ選択眼は目覚めないなぁ
何でかというと時間制御を
私たちに委ねてるからなの

時間ってね、勝手に流れるでしょ?
自分で制御出来ないもの
って感覚が緊急度を生むのよ

これはWに入れてもいいかもね
ただし、アヴァターの得は
なくすのと運要素はなくして
挑める様にしてね

私はこの動画であきさんに
「MOAI V」というタイムマネージメントゲームを
今一番面白いタイムマネージメントだよ
って紹介しています

タイム縛りが適度で、
負荷を減らしたり増やすのは
(痛みの調節)
自分のカスタマイズで出来る自力感満載
っていうのがそのお勧めの理由です

 パズドラは、操作延長覚醒を
ユーザーに明け渡しちゃったので、
つまり、タイムが勝手に流れる
ってことを明け渡しちゃったから

ここは正念場になると思うよん


今のパズドラはたるい


今制作側が明け渡してない
時間制御は何かを見直して
何か考えついて欲しいと思うわ


7)選ばなくていいようにいいように
  壊させない様にするために
  選択眼を邪魔するのは何?
  っていうのを知って置こうか?
   (選択眼)

https://www.dropbox.com/s/vbv2dn3wr02dq2x/tochoose7.wav?dl=0(35分26秒)


選択眼を楽しんでもらうために
最大のタブーは何かというと2つある

答え:時間が無限にあるという感覚(暇なの?)
    *選択をいつまでもしていいじゃないか?

    それは言い換えると・・・・

    自分以外の時間は都合よく止められ
    自分の時間は都合よくスピードを変えられる
    って感覚 なの

周回パがわかりやすいけど・・・・

緊急度と難易度を0にする試みでしょう?

あれは、言い換えると都合よく
モンスターの時間をとめてるのよね

そうすると、結果として・・・・

追い込まれないから
選択眼は目覚めない

人生ではそういう事をしてると、

難易度だけがあがった気が終わらなくて
マニュアルに自分をあてませる
我慢の人生が待ってます

 だって、他人の人生は
とまることなく動いてるから
自分だけ無限に時間があるかのごとに
好きなだけスローにしたら

自分が最適に選べる可能性が消える
それは言い換えれば、勝つ可能性は下がる

つまり、勝つには
難易度があがるのよ

当然、自分の手にあまるから・・・

合わないことまで出来なっくちゃならない
つまり我慢をしなくちゃなんないわけ

選択眼の視点で見たら負け犬よね


(最悪の場合は、
機会がなくなってることもあるから
難易度があがるどころか・・・
挑戦権さえない )

まぁ、この方たちが
我慢を強いられる人生を送ろうと
どうでもいいんだけど・・・・


人々の、選択眼が目覚めるチャンス
っていうのを奪わせてるのが問題よね

実はね

このタブー行動には
よーく知ってる名前がついていて
これが「決める」って行為なのよ

(音声は2つって言ってるんだけど、
 時間を止めることと、同じ現象なの)


驚いた?

「自分だけ決めれる」と思えるのが
「選び続ける」のタブーなの


選択眼を楽しめるアングルでの
パズドラの売りその4)

一回選んだら選んだじゃない
って決めれない感覚を味あわせてくれる様に
(選ぶと決めるが実感出来る様に
 決めるが勝ちとならない様に)
ダンジョンや敵がデザインされていた

◯適度なランダムダンジョン
  ラッシュ、イザナミ降臨
◯デュエル属性の敵
◯適度な先制攻撃を含む
  テクニカルダンジョン
◯適度に、遅延が使えない敵

 でも、いつごろからか・・・・

☓過度すぎるランダムダンジョンの乱立が
  決めれないを感じさせるよりも、
  運に左右されてる感じを与える
    決められないことに言い訳を残す

☓過度すぎる制作優位の盤面ギミックが
  難易度だけ無駄に高くなる嫌がらせを
  されている気分を加速する

その中に、

茨木童子みたいなものを紛れ込ませても
決めれないフラストレーションにしかならない


この過程は、周回パ問題との戦いに
引きずり回された悪歴史だと思うわ


そして、

それはそのまま人類の根源的な
時間を止めたい願望との戦いよね


人は不老不死を望むから
時間を自分にだけ都合よく止めたいのよ

でもね、それは実際は不可能なの

止められると思うことは、
現実感が完全に壊れてる

生き物は残念ながら、
緩慢にいつも死に向かってる


私たちは皆、残念ながら

限られた止まらない時間しか持ってない


 提案: これはヒントだけなんだけど
     周回パに選択眼を楽しむことを
     邪魔させない戦いでのポイントは
    
     決められないと気づかせること
            ↓    
     時間の流れを止めさせない工夫

     難易度調整でやろうとしたら、
     運ゲーになりすぎる未来が待ってて
     運ゲーというのは、
     選んでも無駄感につながるの

     あくまで、時間の流れを
     止められない工夫がいるの

     KEY WORDは、変化と可能性
     確率にしちゃだめよ(運ゲーになる)

8ー1)
 他人はどうにも出来ないけど
 決めれないんだと絶望した時の
 本人がどうにか出来る「やり直し感」 「自分だけ損感」
     ー究極の行動選択:work offのすすめ

https://www.dropbox.com/s/b8w2mk03c6in0td/tochoose8.wav?dl=0(1時間21分30秒)

 決めれないと気づいた時、
 人がどうなるかというと
やり直し感を持ちやすくなるんだけど


他人には、そのやり直し感は
どうにかすることは出来ない
だから、やり直し感をどうにかしよう
っていう動きは巻き込まれるだけ

でも、本人は「 発想の転換」でどうにか出来る

WORK OFFをすることへの発想変換

相手を活かす(使う)ことで
自分の勝つ可能性をあげる
(自分を勝ちやすい様にする)

ってことは

WORKOFFしやすい様に
自分を準備しておくが
「やりなおし感」「犠牲者感」
を遠ざける極意になる

考えつくだけでも・・・・

1)引き出しを増やす
 自分に合うやり方を見つけておく

2)アクションを取り出しやすい様にしておく
  こういう傾向はアクションで行ける
  って紐付け

3)MIND SETを変える
 簡単な呪文を見つけておく

4)リミットを見極め、
  PLANBをつくっておく

5)一旦ひいて自分を落ち着かせる

6)もしの世界でシュミレーションを繰り返す

など

提案:
やり直し感を考えずに
WORK OFFに移行させる手伝いで
パズドラ側が出来ること

1)ギミックをWORK OFFする方法は
  一つじゃない様に設定をする

  人が一番閉塞感を感じるのは
  選び間違ったら負けと分かってる時の
  AlternativeChoiceです

  例えば根性ギミックには
  「追加攻撃」「反撃」「威嚇」「ギガグラ」「毒」など
  多彩な選択が用意されてるけど

  例えばコンボ吸収ギミックには
  「コンボ加算」しかない

  これしかアクション選択がないを
  減らすことは簡単でしょう?

2) ギミックとWORK OFFする方法が
   運でしか手に入らない

  「無効貫通」がFFガチャでしか手に入らない
  のは致命的に危ないと思います

  また、運に左右されると
  人はWORK OFFの恐怖から
  目が離せなくなるのでお気をつけを

  運ゲーはパズドラには致命傷です

  手に入る機会を増やし、
  運に左右される気分を和らげるか
  1)の工夫をお試しください
  

3) ギミックの難しさが極端すぎて
   WORK OFF出来る気がしない 
  
  盤面が制作側に有利過ぎて、
 制作と ユーザーの勝負の対等性が
 完全に壊れてる時です

 選択眼が萎えます

 対等が崩れたら
 人は時間をとめれると
 思い込みたい方向へ動きます


傷つくのを恐れず勝つ可能性をあげるために
WORK OFFを試そうとするユーザーが
多く増えてくると・・・・

選択眼が育つので

緊急度を難易度に変換しやすくなってる
っていう今のユーザーの悪癖が消え

少々の緊急度いじりでも
アクション性を戻しやすくなります

くれぐれも侮るなかれ!!


8-2)時間をとめられないと
    決められないとのんでる人で
    パズドラ制作とパネルディスカッションし、
    ゲームのアクション性を戻そうとする
    特権を持った新公認の選び直しをしよう
     →タイムマネージメント方法を
       一部(操作延長)
       ユーザーに明け渡したパズドラは
       こういう事に気をつけないと
       アクション性を戻すことは出来なくなっていく

 お断り:
私はこの箇所で
何度も「決めたい、止めたい」はだめ
って言い間違いをしてます
正直に言うと・・・・
時間の流れは止められないのに、
「止めたい」 って思うこと事態
不自然って感じるので
字面はこうなっちゃうんだけど
あきさんが修正してくれてる通り
「決めれると止めれる」の意味と同じです


今一番パズドラに邪魔(致命傷)なもの

時間を止める方向
(アクション性を損なう方向)
を正しいかの様に、要求する
一部のYOU TUBERたちのユーザー扇動

彼らは、

現実は、時間を止めれる
(自分だけ都合よく決められる)
って勘違いしてるので

ゲームの中だけは、
時間を止められることを楽しむゲームと
パズドラを無駄に根拠のない比較して
あちらの
「時間STOPシステム=運(タイミング)をひきよせる」を
こっちに持ってこさせようと煽る

また、

自分が負ける姿を晒したくないのが
あまりに行き過ぎてるため
時間を少しでもいじることが
他者よりも難易度があがってると
勘違いしやすくなっている事にも気づかず

(彼らは、難しすぎると言い訳がしたい)

緊急度をいじってるのを
難易度を難しくしたんだと
ユーザーに変換させる言動をする

だから、ますます、

 アクション性を戻すのが難しくなる
 制作さんを手も足も出なくさせてる

故に、とても邪魔


私は再三言ってますが


モンストとパズドラは

デモグラの日本、スマホゲー、アクション
以外の観点では全く比較出来ません

それを比較されるのは
本当に双方のゲームにとって、
致命傷でしかないんです

2つのゲームが
それぞれにあたった理由は

インターネットのせいで
時間が加速してる世の中だから
っていうのは同じなんですが

時間の流れ(変化)を
止めらない世の中だからこそ

 一歩外に出ると
決められないことでの
やり直し感に追われ
失敗が近づいてくる
焦りばかりを感じるのに
ゲームの中だけは
人に影響連鎖し
タイミングを制すことで
止めれることを満喫する喜びを
運という 概念と絡めて
死を先延ばしにする爽快感を
楽しませるモンスト


ますます、選択眼が
追いつかない世の中で
速度が難しさに錯覚されるほど
難しく閉塞感を感じる毎日なのに
同じ様に時をとめない様に
現実がスケールダウンされた
ゲームの中でだけは
選択眼が機能し続けることで
勝利を自力で勝ち取った快感を
満喫出来るパズドラ

それぞれの感覚を

アクションを通して
実感として楽しめるから
双方ともあたったんです

本当に比べるのをやめましょう!

何度も何度も、比べられない
って私が言う理由見えるでしょ?

本当に合う合わないなんですよん

私には止めることが不自然すぎて
モンストはどうしても合わないけど
両方が合う人も多いと思いますよ

ただ、混ざれない

運要素はパズドラにとって
致命傷をもたらすことになるし
ずっと止められないのは
タイミングが生まれないから
モンストにとって致命傷です

 だから、

双方のゲームにとって
浅い好き嫌いで、
無駄な比較をしてもいい
って概念を持ち続けてる人に
広告を任せるのは致命傷なんです

(もしかしたら、
 あのYOU TUBERさんたちと
 モンストの後ろの緑の会社は
 モンスト、パズドラに
 代わりがあると思ってるのかも
 知れませんけどね
 ってことは自分たちも幾らでも
 とって代われる存在ってことなんだけど
 それは否定するだろうにね)


提案:これからの公認の条件

時間をとめたいとか
決めたままでいたいとは思っていても
現実はとめたり、
決めたり出来ないとのんでる人

 ただし、

パズドラのアクション性を損なう
(つまり選択眼を損なう)
難易度の上がり過ぎには意見を言える人

また、

緊急度をいじる方向で
パズドラにアクション性を戻す
ってことに貢献出来る人

また

ユーザーから
正しいデータをとることに
貢献出来る人


ゲームのアクション性を
損なわない安全性が高い人たちと
パネルディスカッションをおすすめします


9)は10)へのブリッジです 

https://www.dropbox.com/s/tqvhkpk32ayz41j/toshoose9.wav?dl=0(14分53秒)

YOU TUBER達の
自由を勘違いした意味のない比較と
ネガティブキャンペーンを仕掛ける
現在主流のマーケティングへの
愚痴(怒り)の様なものが続いた後




「気づいてとも思わない
 気づく気がないんだな」
っていう私の爆弾発言が飛び出ます

気づいてくれれば、
面白いチャネルになるかなぁ
って思ったけど

「気づいて欲しいだけに、
 気づいてないだけ」

って続けようとした所

何故か、あきさんが食いついたの

テープを変えることを私に促して・・・

その1はここで終わりです

2017年9月7日木曜日

選択眼を目覚めさせるのが、パズドラにアクション性を戻す鍵・・・(予告)

やっほ皆さん、お元気?

私はとぉってもとおぉっても忙しいよん

ガンホーさんにお手紙を書いてたのと、

最近よく耳にすることだけど・・・

現代直面して社会問題を
BIG DATAを投入してAIにお願いして
ソリューションを見つけようとする時
AIが特定の人間のグループを
排除する以外の答えが出せなくて
それは、アシモフの三原則に反するから
「答えが出ません」を無限ループしてる時

(ものすごく怖いわよね、
 実質、今の閉塞感と同じよこれ
 試してる人たち、どんよりしちゃってるわ)

 あっ、人類が傷つかなくてすむために、
うちのメッソドにしか、出来ないことあるじゃない?
わーい、わーい、見つけちゃったぁ
って気づいちゃったので・・・

それも業務に含めて、
フル回転してるぅ

(自分にしか出来ないことは
しないでいることは出来ないの、私)

そんなこんなで、ものすごく忙しいのよん

そんな中、
音声とったから予告だけね

(音声は先週の月曜にとりました)

===========

題して・・・「選択眼を目覚めさせよう」

最近、ふと思うこと

パズドラにアクション性が
感じられなくなったなぁ
ってこと

多分、これが一番の
パズドラが直面してる問題

そう言うと、

今回のランダンみたいに、
ものすごく、難しいパズルを考えついて
要求すればいいだけ
って考えがちなのかも知れないけど


私は難しくする(難易度をあげる)
って方向は限界に来てると思う

それよりも緊急性

 今のパズドラは将棋やチェスの様に
まったりのんびりのスピードになってる

これが現実にそぐわないのが
アクション性を感じない原因だと思う

世界はインターネットの副作用で
こんなに加速加速加速で進んでるのに
パズドラの中はいつのまにか
時間が逆にゆっくりと進みすぎている

昔のパズドラは4秒だったので
それこそ、時間に追われる感覚があった

私達のカラダは一刻も早く
動かないと行けないと
目覚め、アラートになり
(アラート:周りで起こってることを
 注意ぶかくなって取り逃がさないこと)
行動選択眼をもちはじめるもんだ

そうすると、

カラダにアクション感覚が残る
これがパズドラのアクション性
それは達成感へと昇華していく

操作延長覚醒を多く
私たちに明け渡してからのパズドラは
(曲芸士以降、覚醒数が増えたから)
同時に、周回パを押し売りする人たちの
「必須」という言葉での押し付けも手伝って
そのアクション感覚を除々に失って来た


時間がたっぷりある様な気がするから、
合う合わないを探るよりも
好き嫌いを良い悪いにかえて
おしつけ合うなんてことばかり繰り返し

 パズドラ環境も荒れた

制作サイドも何となく
感じてはいるんだろう

4秒固定リーダーを出したり、
三人ワイワイの思考部分を
30秒固定にはしてみたりと
消えるダンジョンと
いじってはいるけれども・・・・

それはやり過ぎ

私達の体感覚はもう
操作延長覚醒前には戻れないから
緊急度よりも難易度があがった感覚を
カラダは感じ続けてしまう

だからやり過ぎの場合、

アクション性は
体感覚として戻って来ない 

操作延長覚醒は、
私達に難易度の高いパズルを
楽しませてくれたけど・・・

一方ではこんな風に

アクション性を奪ってしまった


アクション性を感じにくくなった今、
パズドラはアクションのジャンルが
タイムマネージメントゲームタイプだったんだな
ってつくづく感じる

一度パズルをはじめ
秒数を動かしはじめたら
STOPをかけることが出来ない
自力で切り抜けるしかない

だから、パズドラは面白い

あのスリルに中毒になる


他ゲームの追随を許さない
アクション性はそうやって生まれた


(モンストのアクション性とは違う
 あれはタイミングを手で掴む感覚
 (運を引き寄せた感覚)を味わえる
 クレー射撃とか
 落ちてくるものをカゴで受けるとか、
 音ゲーとかそういうのに近い
 精巧な銃を手にいれたものが
 勝つ様に組んであって
 射幸心を楽しめる様になっている
 焦る感覚の代わりに、
 (手で確かに掴んだ実感が薄れ
  バーゲンセールで安物を掴む
  あのせちがらさに重なるので、
  かえって邪魔)
 運を引き寄せた瞬間の派手な演出が
 爽快感に昇華される様にデザインされてる)


 ただ、今のパズドラはたるくなった

 失敗したくない人たちが
パズドラに要求したものが
パズドラをたるくさせてしまった

考えながらパズルが出来たら
そりゃたるいに決まってる 

私たちはただターン性があるだけの
戦略ゲームをやりたいんじゃない

それなら、将棋が他の追随を許さない

そして・・・

パズドラーはあのアクションを求めて
他ゲームに手をだす様になってる

でも、パズドラーは他ゲームに行っては戻ってくる

何故なら、あのスリルは
やっぱりよそにはないから・・・・


達成感はアクション性がないと持てない


 ”早く早く早くと適度に急かされる感覚”

パズドラが失ったのはこれだ

だから選択眼が楽しめない


月1の公式生放送がなくなって、
私たちは山Pさんが適度に
早く早く早くと出演者を焦らせるのを
感じることもなくなったからなぁと思う


 適度な焦りは私達のカラダに
判断を通さない行動選択を強いるから
恰も、味覚芽を呼び起こされる様に
選択眼という複合感覚器を目覚めさせる

人はサヴァイヴァル本能があるから
選択眼は勝つ可能性をあげる方向を
カラダに瞬時に選ばせる

”早く早く早くと適度に急かされる感覚”


”サヴァイヴァル本能が
 急かされるからこそ瞬間瞬間見せる
 その人独自のキラリとしてる選択眼”

これが感じられる動画配信が
パズドラでは何より面白いよね

逆に、

時間が永遠にある様に
感じさせられる動画は
たるさを増すだけだよね?



 パズドラ配信で面白かった
(今も面白いのも含む)
私の5大動画を発表しちゃおう

1位:文句なしにだちょうさんの
   独自の縛りチャレンジ動画
2位:ムライさんが永遠に時間がある
   ってふるまえない時の山Pさんのにこ生
   山Pさんとコスケさんが焦れながら
   人をあせらせるのがツボ
3位:TGSのサスケさんが
   負け続ける様になる前のドラフト会議
4位:指指と言い出す前の
   サスケさんの毎日無限回廊
   (今はNAOさんの
    闘技場3シリーズの動画がその傾向
    心のつぶやきを全部見せてくれるので
    瞬間瞬間の選択眼を楽しめる一品)
5位:同時5位は5つ、最近浮上の2つと、
   シゲシゲさんの闘技場チャレンジか
   (とにかく組んで行ってみてるから
    思いがけず緊急度があがってる時がある)
   ねててさんのチャレンジ動画
   (手持ちで組むしかないから
    思いがけず緊急度があがってる)
   ガルくんのコラボチャレンジ
   (ガチャ運が悪いから、
    思いがけず緊急度があがってる、
    最近やってない)
   だれてない時のネチョリカ動画
   (緩急をつけてくれるとなぁ
    惜しいよって感じちゃう
    だらだらはパズドラ向きじゃないよぉ)
   

賛成の人も多いんじゃない?


まぁ、とにかく

都合よく、他者の時間をとめられる喜び
(運を引き寄せられる特権の喜び)
ってゲームは他ゲームに任せることにして・・・

パズドラは

やっと運ゲーから脱却して
自力を取り戻したんだから

時期が来たと思うの

パズドラのアクション性を
とりもどそうよ、そうしようよ

そのための鍵は
選択眼を味覚芽の様に
目覚めさせる焦らせ方


じゃあ、選択眼ってなあに?


それは暇なら
音声を聞いてみてね

 ってことで予告は終わりぃ

二三日後にまた会おうなの、ばいばーい



PS: パズドラのアクション性を戻すには
   これだけではなくてもう一つあります
   何度も言うけど秘密ですのさ