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2017年8月7日月曜日

珍獣達のティーパーティ(音声):現実にあり得ないことを望むツケは・・・

 さて、今日は
 例の「射幸心」って意味から派生して
 「現実にあり得ないことを望むツケ」 
 っていうのにまとまる音声が出来たのでおすそわけ

 1) 「射幸心なんて、
   あり得ないことを望むツケ」は何?

https://www.dropbox.com/s/i8ii0hgfwylromw/unreal1.wav?dl=0

 答え)やっぱり、あり得ないことを望んでる人が
    よって来て、依存(寄生)する

たとえば・・・・

何が何でも自分を優先して時間をわけてくれる
何もしなくても無償の愛をくれる人がどこかにいる
湯水の様に自分のお金以外のお金を使える など

自分の願いが全部かなう
相互を考えたらあり得ないパラレルワールドが
どこかにありそうな気がして諦められない
って人が寄って来て依存する

時間を譲ってもらって当然と思って寄ってくるから
時間を譲ってと直接要求や交渉をすることをしなくて、
一見、害がない様に見えるので要注意


音声では

私の友人のプチエリートと
つきあってる人たちの話で
現実にあり得ないことを望まない人は
どういう観点でつきあう人を選んでるかを
語ってるおまけつきになってます


2)ツケを払わなくて済むように
  現実にあり得ないことを望んでる様に
  自分で自分の信用を貶める語彙には要注意


たとえば・・・

壁ドン好きなんですは、
誰でもいい女性に見せてるから
極端に言うと、レイプしてもいいですよ
って意味です


たとえば・・・
DISるのが好きなんですは、
毒舌のつもりなんだろうけど
DISRESPECTの意味なので
自分の尊厳も無視するように扱ってもいいよ
って意味になります


 教訓:一手間かけて辞書引こう

 (最後の10分は脱線ですので聞かなくていいよん)

====
2:「(言葉の意味を間違えた場合も含め)
   あり得ないことを望んでると
   企業に見せちゃったツケ」は何?

https://www.dropbox.com/s/wd3gudrl3eex8nw/unreal2.wav?dl=0

答え:ユーザーのため
    (あり得ないことを実践してくれた錯覚に
    飛びつかせてお金を儲けよう)と言う企業に
   あり得ないことを望んでるユーザーを見下して
   都合よく操作されあまつさえライバル企業への
   ネガティブキャンペーンの駒にされる



例えば、

モンスターストライクに本当の意味で
「射幸心を満足させてもらいたいんでしょ?}
って見下して扱われてることに気づけないまま
パズドラへのネガティブキャンペーンの駒にされてる


*パズドラにネガティブキャンペーンを持ってこないなら
  カモにされてればいいじゃない、自業自得
  って流すんだけど・・・・
  モンスト投資会社のマーケティング方針が
  ネガティブキャンペーン誘発なので言葉にします

例えば・・・・


モンスト運営を神と呼ぶ人たちは
現実を見なくて済むように見なくて済むように
工夫されてることを神と言ってることに気づいて!
    

パズドラにも10連欲しいね
 ←10連は モンスト運営がユーザーが
   ガチャを回す酔いを
   現実に目覚めた自己嫌悪で冷めさせないため
  つまり、モンスト運営に得です

パズドラにも一万円課金ほしいね
 ← 一万課金してオーブを持ってしまうと
   残しておくなんて狂った現実感に酔ってる
   (次回せば出る気がする)と出来なくなる
   つまり、モンスト運営に得なだけです

ーーーここからの話はもう少し後に話してますけど
    (信用失いたくないからそんなことはしないでしょ
     って間違えやすい例でもあるの)
    ここに並べて書いちゃうねーーーー

 素材ボックスが欲しい
←素材ボックスとは、
 スナックの灰皿方式
  ー現実の後ろめたさに引き戻さないために
   3本で灰皿を変える
  つまり、モンスト運営に得なだけです
        
 *喫茶店は長居に気づいて欲しいから
  灰皿をいっぱいになっても変えません
  こっちがパズドラ方式、選ぶしかなくなる

 *女性とかで靴やかばんを爆買いしちゃう人いるでしょ
   彼女たちが現実に目覚めるのは
  部屋に入り切らなくなった時なのよ
  ストレージを借りるか、引っ越ししなきゃになった時
  捨てたり、まとめたり、売ったりするの
  逆に、質屋やクリーニング屋に
  あずけてごまかしてる人は自己嫌悪もなく
  まだ、買いまくってるもんです

パズドラは10個しかわび石をくれないけど
モンストは数10個くれている
 ←射幸心は多くガチャを回せば回すほど
  当たる確率が高くなるので
   ・・・数10個は焼け石に水
  1000個以上渡さないとモンスト運営に得なだけ

  競馬を止めれず
  なけなしの子供の給食費を持って
  競馬場に行く様なすさんだ
  賭けで人生を滅茶苦茶してしまうカモ扱いを
  モンスト運営にされてるだけ
  

  証拠:射幸心代表のサスケさんのTWITTERで
      次のガチャに回すオーブを10067用意してる
      (10連を201回)


都合よく利用されてることに気づいて
ネガティブキャンペーンを持って来るな!(きっぱり)


      ユーザーのため 
  (あり得ないことを実践してくれた錯覚に
   飛びつかせてお金を儲けよう)と言う企業のサービスは
   あり得ないことを望んでないなら試さないのが吉
   払わなくていいツケは払わなくていい


慎重じゃないといけないし、
急がないといけないし、難しいね(あきさん)


UBERを試した
友人の話の例でもどうぞ

安いだけのサービスなんて
(何か(得に安全など)をカットしてるんだから)
あり得ないことを望んでる人に
飛びつかせてそこにたかって
お金を儲けようとしてる顧客と
あり得ないことを望む顧客との間に
なりたってるもんなんです

あり得ないことを望む顧客に
たかられたくない人は

あり得ないことを望んでないなら
無理に、近づかなくていいんじゃない?

じゃあ、ツケを払う必要もないのに、
ツケを払わされる羽目になりやすいの?

こういう企業や公人が
信用を失うことはご自分の存続にも
かかることだからして来ないだろうなぁ
暗黙の了解だよね
っていう性善説があるから

例:・・・・FIRST、アップバンクの女祭り

そういう時考えてね

向こうもこの値段だから
これまで入ってるわけないでしょ
って思ってるよ


 勝ちにくくなってるけど
勝ちにくくしてるのは自分
一手間かけようよ(byあきさん)


=====
「現実にあり得ないことを望んだツケを
 パズドラに持って来て運営を傷つけるのは止めて
 ガンホーさんは怖がってることに気づいて」

3:https://www.dropbox.com/s/sfo49ibnjjvajw6/unreal3.wav?dl=0

 パズドラは自力で勝ち取る可能性をあげる様に
 自分の行動選択眼を磨き楽しむゲームです
 その結果として、手応えを得た時、
 他ゲームでは味わえない達成感を得られます

 だから、先ずユーザーさん達にお願い

「あっち(モンスト)にないけど、
 こっち(パズドラ)にあるものは
 射幸心じゃないとしたらどんなユーザー得なの?」
って視点で見た上で


その上で使いにくい所を指摘していくと
パズドラなりの使いやすさになっていくでしょう

これが建設的な批判です


パズドラはプライドがあって
モンストの真似をしたくない
パズドラ運営はケチなどと
とか的はずれな批判をすることで、

運営さんを怖がらせ混乱させています

ボックスの上限を増やすと
また「素材ボックス」意見が再燃して、
モンスト運営がチャンスだと思って
ユーザーをエンパワーして
ネガティブキャンペーンを起こそうとする

運営さんは怖がってることに
そろそろ気づきませんか?

次にYOU TUBER(動画配信者)さんにお願い

周回パを直ぐに出すことで
運営さんに新ダンジョンを出すことを
怖がらせてしまうのをやめて

選択眼の楽しみ方で差異を出して
あなたの動画の売りにしませんか?

ねちょりかさんが
新企画をしてて見ちゃったけど
あれ、面白かったよ

あんな風に、選択眼の見せ方で
幾らでも化ける動画のとれるゲームですよ

選択眼に視聴者に気づかせる
動画のアングルなどの工夫も
出来るゲームですよ

周回パにこだわることは
まぐれあたり(射幸心)を
パズドラに招き入れ
ネガティブキャンペーンを
つくりやすい土壌をつくってる
って事に気づいてほしい

それはパズドラ制作を怖がらせ
自由な制作環境を奪っています

そうして追い詰めた結果が
満足させないといけないという
山Pさんの焦りを産んだのが
今回の大事につながったんじゃないですか?

周回パにしてしまって
折角のダンジョンを
流してしまってるくせに
ダンジョンが欲しいなど
目標を持ちにくいなど
どの口で言ってるのかと呆れます


きついことを言います


あなた方も自分が絶対に傷つかなくてすむ
あり得ない世界を望んだんでしょう?


そのツケはあなたが払うべきで、
ガンホーさんに払わせるものじゃないはずです


モンスト運営だけ自由な環境もらってて
パズドラ運営からなんでうばうのはもう止めて!!!!!

私はこの音声で
自分の感情がほとばしって
手放しで泣いてます

あれを聞いた人によると、
ガンホーさんの一人ひとりの痛みを
はじめて具現化されて
感じることが出来るそうです

どうか・・・・聞いてみてください

そして、あんなに傷つけた自覚を持ってください

あなた方は人として
やってはいけない事をやったんです

そして、怖がらなくてももういいかな
って信じようとさせてあげてください

PS:ガンホーさんには
周回パをつくられなくてすむ可能性をあげる
仕掛けをまとめたものをお送りします



====
「現実にあり得ないことを望んでることを
  自分で気づく時と 人に気づいてもらう方法」

https://www.dropbox.com/s/gdvfpmr212wzma0/unreal4.wav?dl=0

可能性が低すぎることを望んでる時(100%)
っていうとあきさんは言いました

主観で曲げてしまうから
それは答えになってないと

そこで出てきたのがこれ

ALWAYSとNOTHINGが入ってる言葉を使ってる時

1)ALWAYS(いつも、どんなときでも 絶対 決めつけ)
・・・時間をさいてくれる
・・・お金が使える
・・・◯◯出来る


2)何もせずに(自分から出すのがNOTHING)ー相互がない
無償の愛
無償の素材ボックス


まずはセンサーを磨いてね(BYあきさん)


逆に言うと・・・・

可能性で考えてればこういう言葉は使いません

また、これを知って

 ALWAYSやNOTHINGととらせるのも
ツケを払うことに気がついたらなるので、
気をつけることが出来るはず

現代は、

「現実にあり得ないことを望む人」が増えてる時代です
だから、常識でALWAYSやNOTHINGじゃないのは
わかるでしょ?当たり前でしょ?が通じません

だから、「壁ドンが好き」とか言う時は気をつけてね



=====
 5はまとめですが、

今回は「ツケ」の話 にまとめ
タイトルをつけておいたので
音声とは違う結論を

まとめ方https://www.dropbox.com/s/0whdf8o0jie9uwo/unreal5.wav?dl=0

あり得ないこと(ALWAYSとNOTHING)を望むツケ 

望んだケースーあり得ないことを望む人を依存させるツケ

企業に思わせたケース
ー都合よく錯覚させられすいとられ
 ネガティブキャンペーンの駒にされるツケ

望んだ本人が望んでない人を巻き込むケース
ー望んでない人を傷つけるから巻き込まないで
  望んだ本人以外にツケを持ってくるのはルール違反

望んでる人に思わせたケース
ー自分で自分を巻き込ませてるから
  近づかないのが吉 
  払わなくていいツケは払わなくていい

こうだと思うよ

ってことでまたね









2016年2月25日木曜日

パズドラ4周年おめでとう、とプレゼンへの感想とアドバイス:その1

ほいっ、今度は記事ぃ

「パズドラ4周年」、本当におめでとうなの (ペコ)

3周年といえばあの「曲芸師」の発表

その後に続いた一年は、
制作チームが根本的な問題を
掘り下げるのを拒んで
対処法対処法で逃げてたため
運要素ばかりが増え、
狂っていくゲームバランスと
コアユーザーを間違った
対処が繰り返される

そんな一年だったと思います(辛口)

正直言って、
4周年の式典見るの・・・・

私は・・・・今までで一番・・・・怖かったわ

見終わった今、感想は・・・・

方向性クリアにしやすい
マーケティング方針に基づいた

(原点回帰と あらたなチャレンジ
 山Pさんの言い換え、
 古い良い所と、新しいチャレンジ)

概ね、見事な求心力タイプのプレゼンでした(わーい)

っていうものにまとめとくぅ

うん?何故毎年の様に
ほけほけ、手放しでほめないって?

すっごいFRAGILE(危うい)揺らぎを感じるわけ

言語で具体的にすると

また右脳軍団が掘り下げるのを拒むと、
多分、去年の様になっちゃう危険性が
まだ大きく残ってるのが見えるのよね

で・・・

手放しでほめるの大好きだけど
敢えて、「概ね」ってとこに置くの

私はパズドラ陣営には
その危険度を出来るだけ減らして欲しいなぁ

(私にとってパズドラは大事なゲームなの)

ってことで、私の出来ることはないかなぁ
って考えて

 4周年へのプレゼント代わりに、
つい最近つくったこれあげるわ

ほいっ、これが簡易版
求心力タイプのプレゼンの方法ね

 どだっ、渾身作でしょ

影響力のプレゼンとの比較で
つくったのでたまたまあっただけなんだけどね

うん?影響力の方?

あっちも効果があって良さ気に見えると、
中途半端になりやすいから内緒♪

同時にすると効果が消えるもん




 で・・・・これを元に
今回のこの4つの軸を個別に見て行く前に
これを、つくっておこっかなっと

(ジョブスのすごいとこは、
勘部分の掘り下げをしてるとこなのよ
気づいてる?

求心力がある人は、
求心力がなくなったらどうしよ
ってことに恐怖しがちだけど
似非求心力タイプじゃないかぎり
求心力がなくなることないから(保証する)
掘り下げが曖昧になることが
致命傷起こしてることをお忘れなくぅ)




 こうしてフィルターを字面にしておくと、
右脳言語でも、クリアに方向性(アングル)が感じられるでしょ?

(4)はアソシエーションで、意味を補ってるわよ)

「日常とコラボする」なんて言えば、
もう、具体的にした様な気になりがちだけど・・・・

ね?こうしないと、
クリエイション段階に行けないもんなのよ

この後

個別に見て行く必然にのっちゃわなきゃなんだけど

キリがいいから、今日はここまでね

タイトルにその1ってつけてっと、
うんうんこれでいい♪

ってことでまたぁ

2015年10月13日火曜日

パズドラはFTPであって、スマホゲームって理解したらつきあい方がわからなくなるよぉ

みぃ

調子よく書き進めてるね
書く暇さえないのが罪悪感化してたから・・・・
(アイルーさんへの感謝は完全に書く時期を逸したものね)
とってもとっても、ほっとしてるもん
(私は罪悪感持ちやすいの、お気になさらずぅ)

学園ガチャ来てるのね

うーん、アテナは出来れば欲しいんだけどね
まぁ、劉備もヴィシュヌもいるから流そうかね
あの手のガチャってはまるとヤバイんだもの

それより今日はスフィンクスよ

覚醒ラーの2体目を確定上げにしてる最中に
スフィンクスさんの在庫切れちゃったのよ
バステトもホルスも二体つくっておきたい
って感じてるから10体は必要だなっと

ってことで、今日のテーマはこれ


昨日、「スキル遅延耐性 」の「潜在覚醒」の発表あったよね

また、パズドラ環境では、
無課金を無視する気か
って暴れてたり、
課金勝ち、MPない雑魚
って勝ち誇ったりしてるけどね

パズドラはF.T.Pゲーム
っていう事の意味

みんなきちんと理解しておいた方がいいと思うわよ

パズドラはスマホゲームじゃないの
F.T.P.っていうビジネスモデルのゲームなの

その意味はね

 課金をすることで早期に一気に得は出来るけど
課金者が早期の得をとっても満喫したころ
無課金でもゆっくり後からは運にもよるものもあるけど手に入る
ってサポートを加えてくださる

っていうサイクルの繰り返しになってるってことなの 



例えば最近ならMPの歴史を見ても自明でしょ?

MPは最初はガチャキャラを売らないと手に入らなかった
                ↓
             プレドラ実装
                ↓
                ↓
       潜在たまドラの落ちるダンジョンを
       まずコインダンジョンとナンバー龍に実装(難易度高め)
                ↓
       潜在たまドラを降臨チャレンジの賞品で実装

大きく見ても、こうなって行ってるよね



 これ知っておくとね

パズドラとのつきあい方変わるんじゃない?



 例えば・・・・・これ見えてる?

大慌てで潜在たまドラつければ
 それだけ早く、運営サイドは
早期特典が行き渡ったと判断するわ

そうすると、

それだけ早く

無課金さんへのサポートを実装してくる

同時に、

課金者の新特典も急いで実装してくる

ってことになるのよん


つまりね

疲弊させられてるんじゃなくて、

MP特典を次々と出して
って言ってるけど・・・・
こんなに早いサイクルで、
出させてるのは、私達なの

自分たちで自分を疲弊させてるの



 ぴぃもたまちゃん(覚醒)も
同じような過程たどったよね?


パズドラとのつきあい方で
一番大事なことってね

今も昔も

「ほんとに、それ自分に今必要なの?」
って自分に問いかけることだと思うわよ?


欲望(欲しい気分や感情) で
次々と流されたら、
被害者意識から抜け出せないわよ



「ほんとに、それ自分に今必要なの?」
って自分に問いかけることで


自分に合うものを知って
自分を使うことが出来る様になるし、
 被害者気分のイライラもなくなるわ


心は健康的でパズドラも楽しめる一石二鳥よね


無課金の人も、
自分は、無課金を選んで無課金してる
って自覚出来るようにならないかなぁ?

「無料でも最後まで遊べる」
って意味は、課金の人が
早期特典を満喫した後に
ゆっくり無課金へのサポートが入るんだよ
って意味をほんっと、そろそろ理解して
「無料でも最後まで遊べるとか嘘ついてる」とか
理不尽なこというの止めにしてほしいなぁ

 ユーザーにたかるビジネスも存在してはいけない様に、
乞食させてあげるビジネスはこの世に存在しないです




また、


パズドラってゲーム運営を
他のスマホゲーム運営と
比較することすら滑稽
って気づくと思うわ

モンストも白猫も
ビジネスモデルはF.T.P.じゃないわよ

感動(感情)のシェア
っていうビジネスモデルだと思うわよ

私はパズドラは運ゲー要素過多しか
破綻してる問題ないと思うわよ


運ゲーすぎるのが、
F.T.Pの健全な状態を壊してるのが問題なの

どう壊してるか?

「必然<運に翻弄されすぎる不快をとり除きたい欲望」で、
魔法石を投入するかどうかを、
選択する人が増えることになるでしょう?

(体感は魔法石を使わされてるって被害者の感覚でね)

この現象が、

さっきも説明したけど、
サイクルを早めちゃうのね

(これが皆さんがインフレ
 って感じてるものの正体)

その結果

F.T.Pは被害者が生まれない
ってビジネスシステムのはずなのに
体感被害者をどんどん排出する
ってビジネスシステムになっちゃうわけ

ね?

問題でしょ?

運営サイドが出来ることは、二つあると思うのね 



1)運ゲー要素の緩和

2)F.T.P.ゲームと自覚して、
   感動シェアビジネスモデルの
 使い捨てのサイクルの速さには
 成れないゲームだという立ち位置に戻る




感動シェアはね、はっきりいうと、
ユーザーの入れ替えが必要なの 
だって、感動しなくなるから(飽きる)

だから、ライバル視してる
パズドラの運要素を緩和したもの
っていう感動時期が過ぎると・・・

既存ユーザーを
見捨てる様に仕掛けてくるもんなの

F.T.Pは絶対に相容れないし、
比較対象にもなりえない



なんかね


最近、負のサイクルに
運営もユーザーも
みんなで飛び込んでるなぁ
 って感じるので書いておくね


ユーザーには、
「本当にそれ、貴方に必要なの?
 後で、無課金さんにも手にいれやすくなった時
 あの時急がなきゃよかったって後悔しない?」
 って質問を

制作運営さんには、
「感動シェアビジネスモデルの短期の勢いに
 焦らされてF.T.P.を自分で壊してませんか?
 F.T.P.は、大きく壊さなければ
 ロングラン可能って忘れてませんか?」
って質問を


パズドラはスマホゲームに非ず、
パズドラはF.T.Pゲームです♪

それは、

31も、ハーゲンダッツもアイスクリーム
って十把一からげに比較出来ないのと同じですよぉ

 ってまとめて逃げ

PS: 商品やサービスの問題を解決したいなら
   (ライバル分析や成長戦略など)
   この様に、ビジネスモデルで理解するのをおすすめします

   例えば、IT企業ってまとめてしまったら、
   この様に、無駄な影響を受け中途半端になりますよん

   アップル・ウォッチの失敗は、
   グーグル・グラスを意識しすぎたせいだ
   って私は思うの

   そして、グーグル・グラスの失敗も
   後発のアップル・ウォッチを意識しすぎて
   色々足しちゃったからだと思うの
   
   うん、あれらは中途半端です
   
   あっ、ビジネスモデルは
   お金を稼ぐ方法なのをお忘れなくぅ
   直接的か間接的にお金を生み出さないものは
   ビジネスモデルとは言いません

   

2015年10月5日月曜日

今のパズドラが抱える問題その2:コンテンツ”マックスむらい”さんが陥ってる悪循環に巻き込まれてる

これはパズドラだけでなく、
スマホゲームで
アップバンクをチャネルにしてるゲーム
全部の問題なんでしょうが・・・・

皆さんは赤シャツさん自身が
前回紹介した
エクスピアリエンス ドリブン マーケティングの
感動共感システムの悪循環に
陥ってることに気づいていますか?

 きっかけは、

勿論、二周年記念の
ゼウス降臨クーフーリンパーティでの
自力の凄さが運をきひよせるのを
見せつける様なノーコンです

計算上はほぼ不可能だったので、
ユーザーの期待値はそれこそ低く
感動の仕組みそのままに
画面を見てるユーザーは大感動しました

私もその一人で、
あれは本当に凄かったです

そこに

赤シャツさん本来の
”感覚の再現”をしたがる性質と
赤シャツさんグッズをつくったら
売れてしまったことから
更に感動させ続けなきゃいけない
それが自分の使命だと
思ってしまわれたんだと思います

”限界突破”という言葉が
彼のブランディングのコンセプトになり
今に至ってると思いますが・・・・

視聴者の感動が強ければ強いほど
そして、彼自身の感覚の再現を望む度合いが
強ければつよいほど、
視聴者の期待値はあがります

そうなると、またたくまに
感動させてくれない
って不満になる人は出てきます

彼らはここで誤解をしました

パズドラとモンストだけだから
飽きられるんじゃないかと・・・

幾つかのゲームを足してみましたが
なんかやっぱり不満になる人は増えます

また、彼らはここで誤解をしました

ゲームだけだから駄目なんじゃないか
富士山に登ったり、カートをしたり、
わけわかめな勝負をしかけたり
本を書き、歌を売出し・・・ 正拳突きをし
自転車にまでのってみました
とうとう映画をつくるといいだし・・・
自転車にまでのってみました

ちょうど、

エクスピアリエンス ドリブン マーケティングの
中で予想される変化その②で紹介されてる
ラスベガスの例の様に、
「カスタマージャーニーを多様化する
オーバーレイ」という方法を試しているんだと思います

色んなジャンルで
赤シャツさんが限界突破する
カスタマージャーニーを
試してもらって感動をひきおこし、
あのYOU TUBEから
視聴者を逃がさない様にすることが出来る

って本気で信じてるんだと思います


 結論からいいます


期待値が上がりすぎてるので
何をしても視聴者はそこそこしか感動はしませんし、
このままこの方向を続けてれば飽きられて
ロングランを逃すことになるか・・・・
限界突破のハードルを上げすぎて
大怪我でもすることになるでしょう

スタントを使わずに
2メートルの崖を飛び越える
なんて事に映画で挑戦しないことを
老婆心ながら祈ってしまいます


何度も言うけど、

このビジネスモデルには
慣れることとの戦いになるという
致命的な欠陥があるんです

(麻薬の使用量が増える仕組みと同じです)

慣れちゃったカスタマーは
もっと感動をくれくれ
ってなる一方なんですってば

それに応え続ける?


それはスーパーマンにも
スーパーサイヤ人にも無理です


ただ、ここまでなら
彼らが自滅の道を辿るだけなので
私も関わりたくないから黙ってるんだけど

彼らがチャネルもどきなのが3つのことで
ゲーム業界の巻き込まれをまねいてます


その1)
ゲーム業界とユーザーを結ぶ場である
各ゲーム社主催のにこ生が
赤シャツさんが感動をしてもらう場になってる

モンストの様に早急に
赤シャツさんに頼らない
自力で勝ち取るユーザーの挑戦を
増やすのがおすすめです

 ”限界突破で感動させる”
っていうのがあるから
「負けたら引退」だの「ガチャ限使用禁止」だの
って必要以上の負荷に赤シャツさんには感じられ

彼のもし”限界突破出来なければどうなるんだろ?”
って不安のままに、暴れ散らすのが
パズドラのイメージを壊しまくってます

「ガチャ限禁止」は
チャネルに手伝ってもらって
ダンジョンモンスターだけでも
攻略出来ますよ
っていうのをユーザーに感じてもらって
リーダー倍率を折れさせて奪おう
ってする傾向に歯止めをかけさせる
目的だったんでしょう?

それなのに、

赤シャツさんが毎日毎日
ぐだぐだと愚痴ってるのは
マイナスでしかないと思います

こんな巻き込まれはしなくていいのでは?

その2)

この感動共感システムは、
実はセットアップ出来ることだとご存じですか?

紹介した本にも書いてありますが
感動させる瞬間から逆算して
そこにクライマックスを持っていくように
セットアップをすることぐらい
ディレクター出来る人なら誰でも出来ます

でも、ここで大事なことは
セットアップと感じさせては
感動が起きるわけないんです

そんなの自明ですよね?

それなのに、あの会社・・・・

稚拙すぎるんです
色んなとこで、
あぁ、セットアップ
って見えちゃってるんです

鋭くない人々にも見えやすいほどです

これに慣れたユーザーは
彼らがいる時に感動が起きても
またセットアップか
って思うようになっちゃいます

期待値があがってて
感動しにくくなってるところに
こうなると最悪ですよね

信頼は損なわれるでしょう

ネガティブキャンペーンの
きっかけになりかねないのでご注意を


その3)
あの会社は全員で
この壊れたビジネスモデルを信じてます

おそらく先に紹介した本も読んでるでしょう
何しろ、おにぎりまで握り始めましたから・・・・

(ハワイのおにぎり屋の成功の例が最初にのってます)

迷惑なのは・・・・

あの壊れたビジネスモデルを
した方がいいですよ
それがロングランのコツです
って良いアドバイスしてる気まんまんで
その実満足させ続けなきゃなんない
疲れきるかリソースが底をつく
悪循環に誘い込むことです

 彼らに悪気はないです

本気で良いアドバイスをしてる
って信じてると思いますよ

でも、何度もいうけど・・・・

慣れて期待値があがる
ということと戦い続ける
悪循環しか待ってません

それを逃れる方法は
どこにもありません

何故なら・・・・

満足した快感を何度も何度も思い出して
飴を転がす様にしゃぶる
左脳の感情(感動)ホールドとの戦いですから・・・・

完全右脳人間の私ぐらいしか
それを出来ない人は存在しませんから

左脳が機能してるかぎり、
感動のホールドをします
そして、その過程の中で、
その感情に慣れます
人は、いつのまにか
満足への期待値をあげるんです

それを満足させ続ける?

期待値があがる速度が遅かった
インターネット以前にも無理だったんだから

(一人で行ってた感動のホールドを
 SNSという共感システムの中で
 更に加速しておこなえるようになってるのを想像してみてね)

今はもっと無理です

彼らが示唆する対処法が
このビジネスモデルかどうか
 って疑って間違っても
これ以上、この欠陥に
足を踏み入れないことをお勧めします


今、パズドラユーザーが
いつのまにか、何をしても
満足させてくれない病にかかってるのは
赤シャツさんというコンテンツと
それをサポートするあの会社内の人々に誘われ
気が付かずにこのシステムに
足を入れちゃったのが原因でもあります

このシステムから足を引き出すのが
これ以上、踏み込まないのが
パズドラを長く続かせる第一歩だと思いますよ

PS:
うちの会社のITDに
この本の中ですすめてる
ブランド感動共感のシステムと、
うちの会社のお勧めするシステム
って似てるの?違うの?わからなくなるんだけど
って聞かれたので読んだんだけど・・・・
はっきり違いが見えた時
パズドラの抱えてる問題も
見えやすくなったので2本記事にしてみました

あっ、本?タイトルで検索でもかけてね

うちとの違い?ほほ、それは秘密です♪

PS:

個人的には、自滅は見たくないので
そろそろ赤シャツさんに無駄なことをしてる
って気づいてほしいんですがね

気がついたら、よその会社も自分も自分の会社も
信頼を落とすことに全力で寝不足にもなり
命を削ってまで貢献してた
なんて、後で自己嫌悪にはなってほしくはないですもん

どなたも、自分は大事にしてほしいもんです

あの本を書いた方、
そろそろ、あのビジネスモデルの
人は慣れて期待値をあげ続けきりがない
っていう致命的な欠陥への

ソリューションを思いついてないことを
崩壊を先延ばしにする騙し騙しの対処法しか考えつけないことを
彼らに告白してはいただけないものでしょうか?

 って無理なことを呼びかけてしまいます

まぁ、なんとなく本の中でほのめかしてるから、
これ以上は無理か・・・・^^;

今のパズドラが抱える問題その1:何故ここまで多くの人がやる気をそがれてるのか?ソリューションは何か?

*覚醒ホルスの修正(有難う)のお試しを書く前に
  まとめておかなきゃって話がいっぱいあるので
  先に全部続けて書いちゃいますよん

    プライベートが大変で(ビジネスじゃないです)
  記事遅れ過ぎてて申し訳ないっ!



まず、こんな話を二つ聞いてくださいなっと

その1)
劇プロダクションに携わる人々が
古今東西悩み続けてる謎======

初日の舞台でうまく行って
観客から、「すごかったです、感動しました」
っていう賞賛をもらったんだけど
同じレベルをキープ出来てるはずなのに、
もう一回観劇をしに戻ってきた観客から、
「今日の舞台はダメだね、がっかりしたよ
 初日はあんなによかったのに」
って言われ続けます
感覚では同じレベルのはずなんですが・・・・
このままだと、これもロングランにならなくなる
でも、どこを修正すればいいか分からないです

==================

その2)
人々は期待値をかなりうわまわる
サービスをもらうと感動(WAO)し、
その感動を共感しようとするので
ヴァイラル(口コミ)をおこす========

「エクスペリエンスドリブンマーケティング」からの抜粋

”ソーシャルメディアの発達を前提にした
 マーケティング3.0の今日では
 プロダクトとしての品質が高く、
 顧客個人のブランド体験が期待をはるかに上回るような場合
 企業側の意図とはまったく関係がなく、
 ブランドに対する「推奨」や「評価」は
 顧客の自発的な行動により、
 ソーシャル・ネットワークを媒介にして
 広く自然に拡散していく”

==================

その2)は事実ですし、
ビジネスをてっとりばやく成功させるには有効でしょう

但し・・・・

このビジネスモデルの申し子といわれた
ザッポスの衰退を見ても自明なように、

しばらくの間だけ有効で、
その後は悪夢の様な悪循環が待ってます

何故なら、その1)と同じ状態が来るからです

(この本の中で作者はそのリスクをぼかしてるし、
 それに備えて、こういう準備をしておいてほしい
 っていうのを「予想される変化」という
 オブラートに包んだごまかしで示唆はしています)

何故そういう状態になるか?

それはこういう風になるからです


消費者は感動体験をすれば
その体験をもう一度味わいたくて、
いわゆる感覚の再現(感動の再現)を求めます
その繰り返しが、消費者の期待値を
あげてしまうから・・・

感動がおきなくなってしまうんです

じゃあ、こんな時、
企業はどうすればいいか?

 サービスの質を更にあげる?

この悪循環は永遠運動ですからキリがないですよ

そのうち、支出が収入を上回り、
運転資金が底をつけば・・・
倒産するしかないでしょう

その1の謎をといたと自負する
私のお勧めは、一見楽そうだけど・・・
この「鎧にひび割れがある」様な
ビジネスモデルには、
特に大量の消費者を抱えるしかない場合は
最初から手を出さないことですが・・・

多分、今の企業の対処法は
サービスの質を無理して何回かあげて
ほぼ無償で満足させようとして、
それにキリがないと気づいた頃
(その頃には自社の消費者を
 あたかもモンスターペアレントのような
 モンスタークレーマーに
 育てあげてしまってます)
いわゆる”ステマ”方法を使って
目に見える数字をいじることで、
消費者は未だに感動し続けてると
ネガティブキャンペーンをおこしかけてる
消費者に見せることで、
崩壊を先延ばしにしてます

(例えば数字上は売上トップなのに、
 自分が満足感じてないのは、
 自分がおかしいのかもしれないっていう
 心理になってくれることを使ってる)

例えば、モンストの例の
わざと人々を炎天下に並ばせたこともそうでしょうし、
私は、アップルに30%を払ってでも
あの売上げランキングをいじってる企業も
混ざってるだろうと疑っています

どちらにしても、
このビジネスモデルを
リスクを明らかにせずに売ってる
広告会社やコンサル会社は、
コンサル料や広告料は頂いた後なので
こうなってしまえば、
企業の責任で後はどうぞ
私たちには非はないです
ってのらくらしてるのが、現状でしょうね
 

誠実さのある
広告会社やコンサル会社でも
「この方法浸透までには、
時間がかかるんですよ」
ってごまかすのが関の山です

だって、もともと
壊れてるビジネスモデルですもん

老婆心ながらお気をつけを




話をこっからパズドラにつなげましょう

じゃあ、パズドラには何か起きてるかを
この視点で見ていくと・・・こうなります




パズドラというゲームはもともと
そのゲーム性だけで、
感動するほどの満足を与えなくても
「勝ち取れる快感」に、
中毒にさせてしまうほどの
ゲームシステムだったんです

これこそがパズドラが
ゲームの歴史をかえる
ってゲームになった理由で

あのシステムが壊れない限り、

ユーザーの期待値だけがあがり、
だんだん満足させられなくなる
っていう満足感動共感システム悪循環の罠に
絶対に陥るわけはなかったんですが・・・・




とあることが重なったのを
きっかけに・・・・

今はユーザーが
いつのまにかあのグラフに入っちゃって
あのグラフのなかで
期待値を超えてくれない
期待値を超えてくれない
ってわめいています

ターニングポイントはここでしょう



もう随分前になりますが・・・・


Pさんがtwitterで
「みんな満足してくれないな」
って発言をしたことがきっかけで

(あのTWITTERは閉じるか
パズドラに関係ない話しかしないことを強くおすすめ)


よそで、消費者であるだけで
サービスに感動するほど満足させて当然
っていうことに慣れちゃった人達が

「パズドラにも
 消費者に媚びてくれることを
 期待してもいいのかも」
って感覚になってしまったのと

同時にその頃、
(これはその2で詳しく書きます)
”マックスチャレンジ”というものが
「感動させてもらえることを期待していい環境」を
期せずして連れて来ちゃった

 ってことで・・・・

いつのまにか、

ユーザーの一部が

さっきのグラフに入っちゃったんです

これがパズドラユーザーには
インフレと呼ばれてる現象のはじまりで
テンプレを押し付け最強論、必須論を
となえる人々が 大きな顔ではびこり、
”飽きた”という人が出てきます

ここまでのパズドラブームをひっぱった
アメーバブログのグループが
ごっそり引退したのもこの時期で

”キチ”って呼び方が出来たのもこの時期で

以下、パズドラーの多くが
自力で勝ち取るから、
勝たせてもらうことを待つ(満足させろ)
って二分されて行きます

いや、

もとの自力の意味、
パズルやパーティを組む能力ではなく
要求し続けることのことが自力
っていう書き換え(錯覚)が起こってるだけで

二分したとは言え、彼らもまだ、
自力で勝ち取ってる気まんまんの
心理状態なのに注意してください


このMIND STATEにいることが

後に、「曲芸師」と「覚醒エジプト神」により
久しぶりの感動するほどの満足が起きた彼らに
運要素の行き過ぎはやる気をそがれるほどになる
ってことにダイレクトに影響します


もう一度二分された
MIND STATEを整理しておきましょう

もともと、

自力(パズル力とパーティの組み換えテク)
で勝ち取るというMIND STATEだったのが

 自力(制作を折れさせてリーダー倍率をあげさせる)
ってことが勝ちとるというMIND STATE

っていう二分です

そして、

勿論、制作サイドは、
こういう変化が起きたことに気づいてなかったので
その後も、前者の自力を手伝うシステム補強しか
してはいなかったのですが・・・

後者の方向を進んでいたパズドラーは、
またたくまに、あのグラフの中の
右のグラフの状態になって・・・・
まるで食事を焦らされ続けてる人の様に、
いっぱいは満足させてくれない
(彼らに言わせれば自力で勝ち取らせてくれない)
って不満たらたらになってる状態が続いたんです

とにかく、

曲芸師登場までは、
”操作時間延長や、
 アヌビスがロマン枠じゃなくなる
 キルア、英雄神の登場”で少しは緩和されながらも
後者の自力路線を行った方は、
やっぱりこの状態でした

(その間、PさんのTWITTERで
 媚に折れてることが増えてるので
 後者が増えてることにも注目してね)


さて、曲芸師の話をしましょう

  曲芸師は

 自力(制作を折れさせてリーダー倍率をあげさせる)
ってことが勝ちとるというMIND STATE
 っていう人の中の
列を二列組むことにさえ、
(つまり、英雄神を使えない人にとっても)
パズルが苦手な人にとっても
パンドラが4体いさえすれば
簡単に49倍が出せるリーダーとして登場しました

リーダー倍率をあげさせよう
ってことを自力だと信じ
全てを傾けてた後者のパズドラーにとっては
手放しで感動するほどの
”勝ち取れたという満足”をもらえた瞬間です

その後制作サイドは既存のモンスターや
イルムなどその後に出したフェス限も強化してくれて
(せざるを得なくなったんだけど・・・・)
ホルスにだけ意地悪したままだったけど
五右衛門まで生き返らせてくれて
この意味での”勝ち取れたという満足”はピークになり
勝手に期待値だけこのグラフの様に
あがって右のグラフになってしまいました


 一方、このままだと、

前者の意味での自力(パズル力とパーティの組み換えテク)
で勝ち取るということが薄れてしまうので

Pさん達も焦ったんでしょう

ここで登場したのが
”○万ダメージ吸収”と”根性”
っていうダンジョンギミックと

多分ゲキヤスさんによる
針の目を通す様な調整です

(最近、Pさんの人間味のある見落としがなく
 ありとあるリーダー潰しを命じられた
 機械とでも勝負させられてる気分がするから
 あれはPさんの調整じゃないはずです)

そう、

自力(パズル力とパーティの組み換えテク)
で勝ち取れる難易度は更にあがりました

 まず、勿論・・・・

折角自力で手に入れたリーダー倍率では
どうすることも出来なくなった後者の
グラフの右にいた人達にはこうなります

彼らがこのギミックを
嫌がらせとまで呼ぶのは知ってますよね?



これだけなら、

ゲームが推奨する自力の意味が違うと
無視してもいいことなんだけど・・・・

前者の自力(パズル力とパーティの組み換えテク)の人にも
同じようにこうなっちゃったの



 前者の自力の人はね
もともとパズルや他のテクで
勝ちとる気まんまんで・・・

そんな彼らには、
後者の人は勝たせてもらってる人
(酷い言い方すれば、ほとんどお乞食さん)に見えるし、

グラフ上のサービスの期待値を
ほんのすこしだけ
ガンホーさんのサービスへの満足度が
上回ってれば何の文句もないのね

だから、満足への感動システムには
参加さえしてなかったし・・・

曲芸師問題も、
従来の覚醒エジプトなどに
自力で倍率調整出来る要素を
くれてるから差異を喜んでたと思うわ

あのギミックが出た当初も
コの人をはじめとして
”面白いギミックだね”とも歓迎しました

私も面白い発想だな
よし、チャレンジするか
って歓迎した一人です

でもね、

折角、ソティスの
10万ダメージ吸収の調節が出来ても・・・
カグツチの根性にかからないように
丁寧に丁寧に削っても・・・・

 一回の自力に全く関係ない
不条理なオチコンで
ご破算になることに・・・心底嫌気がさしたの


そうなると、

勿論、自力が好きな前者の人々は、
どうにかして自力に戻そうと
パーティの組み換えでどうにかできないか
って工夫するわけよ

でもね、

こっちは、調整がきつすぎて
パーティ固定を要求されすぎてるの

(何しろ不動の安定ホルスから
 自由度を奪うほどなんだもの)

そうなると思うわけよ

自力で勝たせる気ないじゃんって!!!!!!



そうなると

Pさんが不容易な媚をすることで
後者のクレーマーを育てあげ
パズドラ環境が荒れてることに目をつぶりながら


もともと自力(パズル力とパーティの組み換えテク)で
勝ち取ろうとするパズドラーたちも、

気がついたら運要素の行き過ぎが
後者に媚びた結果パズルの難易度があがった分、
自力で勝つことを阻んでることに気づいちゃったわけ



それはどういうことかというと・・・・

気がついたら、

前者の自力(パズル力とパーティの組み換えテク)を奪われて

Pさんに勝たせてもらうしかない環境に
なってるってことと同義なのよ

乞食になれって言われてる様なもんなんのよ

自尊心は傷つくし、

やる気そがれるわよね?

萎えるわよね?

もういいやって
前者から後者の人になる人も増えたし・・・

やめた人もいたでしょう

とにかく、こういう過程をへて

今や、パズドラはすっぽりと
関係なかったはずの
壊れたビジネスモデルの悪循環に
いつのまにかはまっています

今のパズドラに出来るソリューションは3つあるわ

1)後者の意味の自力のパズドラー
  その実は感動システムの中のクレーマーを追い出すこと

方法はひとつ

きちんとご意見フォームを使って交渉するのではなく、
人に見える表で脅しをかけて勝たせてもらうとする人達には

PさんのTWITTERをはじめとして、にこ生などでも
余剰線上のクレームには一切媚びないし、答えないこと

SNSを彼らの武器に使わせることをやめるだけで、
彼らは、もともと前者の人は前者に戻るし、
勝たせてもらうことしか自力勝利と思えない人は
こっから出て行くしかなくなります

ガンホー広報さんたち、
PさんのTWITTERはPさんの
テリトリー内じゃないことを
どうか気がつかせてあげてください

あれの鍵を開けてるかぎり
後者をクレーマーに育て続けてしまいます

後者の追い出しをしないと、
悪循環からのがれるすべはない
って思って間違いないです

その際、おそらく
感動システムために
ユーザー(後者)の意見を聞かないと
って言ってくる彼ら自身が
感動システムの悪循環に
陥ってる会社があるでしょうが
惑わされないことをおすすめします

2)パズルやダンジョン難易度があがった分
  前者の自力を自由に発揮してもらうには、
  運要素を減らさないとならないバランス調整をする

パズルやダンジョンの難易度があがったのは
簡単にラーやアヌビスが使え、
欠損対策のカーリーも出て
MPドラゴンまで出ちゃった今、
仕方ないと私は思いますが・・・・

初期、中期には気にならなかった運要素が
自力(パズル力とパーティの組み換えテク)を
思った以上に阻んでしまって、
イタヅラに疲れさせてる
ってことに気づいてください

 運では特に二つのことが気になります

一つめはスキル上げの運要素
闘技場に行ける様に、
一刻も早く手にいれたモンスターを
使える様にしなきゃならないのに
スキル上げの目安がたたないこと
これはかなりの萎える要素です
せめて2.5倍時は5体食べさせれば
必ず1は上がるという調整が必要だと思います

二つめは敵のHP調節をして
削らないとならないギミックでの
思いがけないオチコンです
その階層だけオチコンをなくすとか
してくれるだけでやる気をそがれる
ってことがないと思います

運はもともと
自力(パズル力とパーティの組み換えテク)を
阻む要素でパズドラーの大半は
有難いと思ったことはないことを
そろそろ知っておいた方がいいと思います

やる気をなくしたパズドラーは
お金を使わなくなるから
かえってマイナスでしょう?

3)二番手以下のリーダー倍率のリーダーに
  パーティの自由度を返すようなダンジョン調整をする

これに気がついたから
覚醒ホルスのタイプ倍率をとってくれたんだろうけど

何度もいうけど、
潰すって視点での調整を
勝負するって視点にかえるだけで
自由度が戻ってくると思います

決闘をするのに、
スナイパーを雇って
山の上から狙わせる
って様なことはしないでしょ?

それは卑怯です

楽勝と言って踊られたくないのはわかるけど・・・・

(楽勝と言って踊ったのは、後者の人々ですよ)

前者の自力(パズル力とパーティの組み換えテク)パズドラーに
卑怯とまで言わせる調整はなしですって・・・・

決闘に戻ってほしいと思います


最後に、

私はこの記事でパズドラの話をはじめた
最初に言いましたが・・・・

パズドラというゲームはもともと
そのゲーム性だけで、
感動するほどの満足を与えなくても
「勝ち取れる快感」に、
中毒にさせてしまうほどの
ゲームシステムで

あのシステムが壊れない限り、

ユーザーの期待値だけがあがり、
だんだん満足させられなくなる
っていう感動共感システム悪循環の罠に
絶対に陥るわけはないと言い切れます


その1の謎を解く必要さえなく、
自然にそうなってるのに
私はうなったものでした


 悪循環に入ってるクレーマーを追い出し、
さっさと壊れたビジネスモデルから出てきて
自力で勝ち取れる快感を著しく損なった箇所を
修正し、早く、正常に戻って来てほしいと思います


私は1パズドラーとして
前者の意味で勝ち取る楽しみを思う存分味わいたい


 PS:その1のシアターの話では
   観客の期待値だけでなく、
   実はパフォーマーの期待値も上がってるので
   相乗効果で悪循環を加速させてます

   そういう時、古今東西のディレクターのアドバイスは
   ”昨日の成功を忘れなさい”っていうものです
   っていうのも付け加えておくぅ