2019年4月23日火曜日

広告の時代よ視聴率神話よさようなら、広報の時代よこんにちは

*PCが壊れてそのままになってた
 「ずれるって?」の最終記事
 「広報案」へのつなぎだととってね
 待たれてるのは重々承知なんだけど、
 こういうMB入れないと私書けないの
  *MB:Moment Before



はじめしゃちょーがモンストをやってるぞ
ってパズドラ環境がざわついた二ヶ月前

私は壊れたPCと悪戦苦闘中だったけど、
 見に行ってみると、確かに彼は

戦闘はやってないが、出ないと評判の
抱き合わせ商法ガチャを引き続けていた
コラボなのに、オリジナルキャラまで出る
そんなガチャを10万円単位で引き続けていた
泣きそうに必死な顔で、出ることを祈りながら

その動画の下にコメントとして、
「パズドラ飽きたんだな、オワドラだな」
っていう「悪意」がなぜか並び続ける

私は「あぁ、またこれか」ってつぶやく
UUUMが頼まれて引き受けたとか、
むらいさん経由で頼まれたとか
っていう大人の事情の広告だろうに、

日本で一番登録数のあるYOU TUBER
っていうのが逆に仇になって

期せずして、モンスト側にだけ得な
「比較広告」になってしまってる
パズドラにとっては、
比較できないゲームと比較されよい迷惑

私は郷愁を持ってつぶやく
「視聴率を持ってることが仇になるなんて、
 うん、本当に、本当に、本当に
 広告の時代は終わったんだね」と

CMキャスティングディレクター達が
12Fの廊下を怒声をあげながら走り回り
汗が飛び散るのも構わず電話を耳にあてる
あの常に忙しそうな姿が脳裏に浮かぶ
「貴女すぐ来て、これREADYにして演技」
ってレッスンの最中に肩を掴まれて
ひっぱり出され全速力で走って
カメラの前で息を整えた日々を思い出す

=================

私の勘はささやく、

本来、広告の時代は、
TV録画にCMとばしの機能がついた時、
視聴率神話が崩れてしまった
あの時に、終わっていたんだと

いや、あの時終わっていたのに、
終わらせないように悪あがいた人たちが

広告をもう立ち上がれないとこまで葬ったし、
同時に、YOU TUBERという職業も
広告RATEに引きずられて査定されることで、
なりたたなくもして行ってるんだと

終わらせないように悪あがいた人たちは、
新しい広告のあり方をさぐる代わりに、
インターネットに視聴率を移動させようとした

 その時、彼らはTVに置いて来た
広告代理店の「比較させるのはタブー」
という暗黙のモラルを

TVでの30秒Spotの時代
広告代理店には、同種の広告を引き受けない
っていう 不文律があった

私は一時、O&Mと次の時代の広告を
考える機会を持っていたけど、
彼はフォード以外の車の話や、
ペプシ以外の飲み物を話をすると、
それは出来ないとはっきり口にした

そのきっぱりとした態度の向こうには
長年、クライアントとの間に培ってきた
信用への誇りが感じられたものだった

 O&Mの壁を展覧会の様に彩ってる
ペプシのポスター達の試行錯誤の後や
CMのワンシーンなどにも
一朝一夕で出来ない関係が感じられた

それはクライアントのブランドの信用を
引き受け続けることが出来た自負でもあった

私は広告代理店はこの誇りを
自ら投げ出すことはしないだろうなぁ
それって、自分を蔑ろにすることだもの
って思ってたから

インターネットにうつって、
比較広告になることに気を配らないまま、
視聴率だけをむさぼろうとしたのを見て

「あっ、広告、終わったな」
って思わず口をついて出てきた言葉

期せずして後に比較広告になるなら、
視聴率を持ってる人に、
製品サービスに人を誘導させるのは
何のメリットももう企業側にない

消費者側もFAKE NEWSと気づかず、
自分の可能性を奪われ、
比較してる悪意の発言にいつのまにか
決めさせられてるわけだから・・・
何のメリットもないだろう

そして、YOU TUBERが持つ視聴率も
同じ様に何の価値も持たないものに
なっていくんだと思う

視聴率神話は、
広告代理店がその誇りさえ蔑ろにしたことで、
終わりを呼び寄せ、早め、そして終わった

私達は視聴率神話の上に成り立つ広告に
さようならする時期が来たんだと思う

 さよならして、どうなるんだろう?

私の勘は動画を使うけど、
二方向に分岐するとささやくの

一つは、本編にもパズドラにも
    全く関係ないから割愛

もう一つは、広報的動画の使い方

 これは実は、口コミの6つの定義
って言われてるものなんだけど、

これの広報的読み替えをしたところに、
視聴率を超えた動画のあり方が
生まれるんじゃないかと私は思うの


 このうちね、
1.2.3はゲームなら、
まだアクティブユーザーがいない
ってゲームに人を呼ぶやり方だけど

今回は1.2.3の広報化も割愛ね
パズドラはもう
アクティブユーザーがいるもんね

ってことは、4、5、6

 (ちなみに、3と6を妙な操作すると、
 インフルエンサーって考え方になったの
 おかげで、ネガキャンとVIRALの
 違いがつかなくなってる のは迷惑よね
 まぁ、幸いに、視聴率神話が終わると、
 インフルエンサー神話も終わるのよ)

4,5,6をね
ウィルスの動きで、
書き換えておこっか?

4)Virus spreads to various targets
    according to targets traits.
5)Virus has dormancy.
6)Virus mutates.

 ふふふ、なんか見えて来ない?

こうやってブレイクダウンすると、
口コミって何でVIRAL(MARKETING)
って英語で呼ばれてるのかも伝わる?

そうなのよ、

ウィルスの動きと同じなの

 4,5,6はね
ウィルスがどうやって、
生き延びていくのか
っていうPHASEの動きだと思っていいわよ

じゃあ、それを助けるのに、
広報的に何が出来るのか?

それは次回から

広報とは何か?からはじまって、

視聴率神話にのっとった広告時代の終わり
って言っても、まだ最後の悪あがきが続くから
YOU TUBERたちはVIEW数がまだ必要

その最後の過渡期の動きを考慮して、

広報との融合を考えた一案を紹介するわね

では、襟を正して、

視聴率神話の時代よさようなら、

広報の時代よこんちには

そして、今日はおやすみなさい

2019年4月18日木曜日

最適は矛盾をはらむその4)パズドラは最適をつくらせない

 この7年、

パズドラ調整の歴史は、
運要素と感じさせないで、
ランダム要素を盛り込むか
って歴史だったんだろうと感じる

適度にランダムな要素の中で敵と戦ってると、
私達は自力パズルでドラゴンを制してる
って手応えを楽しむことが出来て
もう一回、もう一回と戦いに出ていく

運要素が強すぎると、
私達はランダム要素を感じず、
逆にこれしか戦う方法がない
っていう押しつけをされてる気がして
自分が大事にされてない気がする

この7年、

 パズドラ調整を困らせてるのは、
他のゲームから流れてくる
「最適」を手に入れれば勝てる
「最適(最強)」に調節しろよ
そして、その主張があってる
っていう土台にのった
「射幸心は必要だよね」と堂々という
様々なパズドラをパズドラではなくす要求

それにのってしまって、
曲芸師の失敗を招いてからは
更に更にとてもキーンに、
山Pさんの勘は彼の体に、
何度も語ってるだろう

「場が退屈な気がする
 ランダム要素が感じられない」と

山Pさんがゲーム作りの天才
って言われる一番の才能は
「場の退屈さ」を肌で感じられる
その感性だと言えるだろう

それはPLACE TYPEへの天からのGIFT

彼らは自分が多面に振る舞えないと、
窮屈さを感じて場が退屈に感じる
っていう生まれながらのセンスを持ってる

自分が多面を許されたい感覚
それを他活にまで昇華出来た人が
自己不信を御すことに勝てた人たちが
PLACEの天才と言われる人たちだ

自己不信を御す、御してやる
ってほんとに命を削るほどだと感じる

多面を許されたいだけじゃそこ止まり、
人にがなって、人に譲らせて、
人に無理矢理多面と扱わせて
一方では人に多面として、
期待されないことを嘆いて
自分を鬱にまでおいつめてしまう
そんな駄目な自分を許されたい
って願いばかりふくらんでいくばかり
自己不信の呪縛からのがれられない

そうじゃない、

自分を許せるのは自分しかいない

そうじゃない、

自分を多面にさせるのも自分しかいない

自分がこうなってて、場が退屈な時、
こうなれてないなぁ、窮屈だなぁ
って感じるセンスをどう活かせるのか?


 
(左が決めるという行動:最適解の図
 右が選ぶという行動:可能性を残す図)


山Pさんはその答えの一つを
持ってる人だと感じる

「ランダム要素が必要」

言葉は下手だから、
チームの人達にまで伝わるには
時間がかかってると思うけど

彼は一貫してぶれてない

マルチなら、相手役と
演技をしてる様なもんだから、
予想通りに動いてくれるわけもなく
いつのまにか多面になれる
対戦も、同じく
予想通りに動いてくれるわけもなく、
いつのまにか多面になれる

マルチも対戦も加わった現在も
手をやすめることなく

山Pさんという人は
シングルプレイに
ランダム要素が薄い退屈
自分が多面になれない
って感じたら

それを調節し続けてる

それはどんなに困難だったろうね

指が増えることで、
ユーザーが感覚的に、
見極めにくくなった
パズルでの合う合わないに戻しては、
合う合わないを認めたくない
「最適おたく」にひきずられ、
インフレを余儀なくされる
それに対抗して、
ランダム要素を入れようとしては、
間違って運要素を高めすぎ
そうすると、ユーザーは窮屈さに、
「嫌がらせ」と言い出す

「自分が楽しめるものしか作れない」
って正直にいうと
ユーザーを誤解させ、
誤解したユーザーは
自分たちを大事にしてくれないのか
って居丈高に大暴れするし、

 その繰り返し、繰り返し

自己不信が頭をもたげ、
逃げたくなる日もあったろうになぁ

(まぁ、逃げてた一年もあったけどね)

天からのGIFTとは言え
体のセンスを信じ続けられる
って本当に凄いなぁ、尊敬しちゃう

この7年

パズドラは自分の体感を
信じ続け調整し続けてくれた
山Pさんのおかげで、

パズドラは最適をつくらせない
って事で私達を自然に個に戻し

最適準備ではなく、
可能性を残す様に、
パーティ準備をしておけば、
自分に合うやり方で、
行動を選ぶ楽しみを
自分を大事にされてる喜びを
味わえるゲームとして、
私達を楽しませてくれ続けてる


願わくば、


自己不信に首までつかって
自力で出てこれない
他のPLACEの人々が
優(優劣)を証明しないといけない
優を証明しないと人に期待されない
って強迫神経症にかられ

何を血迷うたか
自分の退屈センスも信じられなくなったのか
Placeの首をしめる結果しかない
最適でガチガチに組むに手を出す
ってあがきにパズドラを
巻き込まないでおくれ

パズドラが壊れる

また願わくば、

最適にダンジョンを調整すると
もっとお金が儲かると勘違いした
ガンホーマーケティングさんが、
 クロノマギアの初動失敗の様に、
最適が運要素で手に入らない
っていうネガキャンを
Place達に起こさせないでおくれ

 パズドラが壊れる

今の世の中、排除に転ぶ時は
PLACEの自己不信に
巻き込まれてるケースが
ものすごく多いなぁと思う

自己不信になると、
途端に自分の天からのGIFTを
信じられなくなるのか、
がちがちの逆フレを起こすからね
何しろ、最適を完璧に動こうとするし、
最適を人に押し付ける動きをする

 良くも悪くも、他活の時代だからだろう

先日、

 自己不信から自力で出るの
って難しいんだろうなぁ
って触れた心の悲鳴を
自分の痛みの様に感じながら
YOU TUBEサーフィンをしてると、
おそらく自己不信を流す
って方法を見つけた
キンコン西野さんの
知恵の様なものを
分けて貰える動画と出会う

ジョブスの有名な演説の様な
大学卒業生に伝えようとしてる言葉は、

「未来を変えることは出来ないけど、
 過去を変えることは出来る」

それはPlaceらしく、
一般的には間違った使い方で、
噛み砕いた意味を読み取ると、

過去の失敗はネタにすることで
良かったと思える過去に変わる
って意味らしい

失敗をなかったことにしたがるPLACE
なかったことになんか出来ないから、
自分をがちがちの最適においつめ、
それが自己不信に追い詰め、
それに耐えられなくなると、
人のせいにして逃げる
ってリセット癖を持ってるPLACE
今は、逃げられないことだけのむから
人のせいにして、人を巻き込んで暴れる

私には西野さんは、
失敗を気分的になかったことにする
って方法を見つけたのかな
って思えた

なんだか、くすっと笑ってしまう

自分を自分で許し、活かす
って方法を見つけた姿が誇らしげで
なんだかたのもしくまぶしい

そして、その向こうに、

想像してしまう模索の姿が、
山Pさんの諦めない姿へつながる

願わくば、

パズドラが個を大事にされてる
って感じるゲームであり続けますように

最適で似非選民感を装い
ユーザーを錯覚させ、
お金を搾り取ることに夢中な流行り
多くのゲームが
最適に調整させることで
本当には個を大事にされてる
って思わせられなくて
どんどん見限られていく中

 私は改めて思う


本当に売れてるものは
自然に個に戻すものだと
自分で自分を大事に出来る
仕組みを持ったものだと

パズドラはそのノウハウを
センスとして持ってる
プロデューサーが調節をしている

パズドラは最適をつくらせない
 パズドラはユーザーを多面に戻す

最適は矛盾をはらむその3)最適は「儲け主義企業」に都合がいい似非選民思想喚起として使われてる

(雑談から徐々に最適の話に入ります)

社の行く末を左右する
これまでにない、
行動選択中なんで、
他の何もかもを、
侮ってるこぐまですの、
こんにちはぁ、パズドラってる?

って言っても、
クロマギの新カードや
パズドラの探偵さんは手に入れたし
パズドラのコラボ情報は
きちんとおさえてるんだけどね

サンデーさん、クローズさん、
戻って来てくれてありがとう

私は結構周回パで使ってる
(私の周回はメダルとかチケットの周回)
シロガネさん強くなって嬉しいよ
愛ちゃんとか、エイルつくれない、
手持ちが少ない人達には重宝だよ
所々、重宝な子がモンポで買えるのも、
サンデーの本なども
とって置く方がお得なのも
みんな気づいてますかぁ?

シャーマンキングさん来るね

読まなきゃだけど、理不尽に奪われた
私の読書環境(e-book Japanのヤフー買収
による完全劣化サービス(カスタマイズを楽しませる気なし)とヤフーの最適の押し売り
ロゴとVISIONまで劣化してる、
これで儲けがあがると思ってる理由さえ不明)
のおかげで、

もう、二ヶ月コミックを買ってないの
PCで見れるブックリーダーがあって、
蔵書が同じくらいならいつでものりかえる
勝手にトランクルーム内の並びをいじられて、
使いづらくて、私萎えてるのよ
一ヶ月○万円以上本代だった私が
全く買わないってすごいでしょ?

また一つ、「選ぶ権利を返してくれる」
って環境が消えたなぁと思う(残念)

(日本では、CAとSB系が買収すると、
 どこもこんな風に独自の売りをなくすし、
 犯罪に手をそめて自滅するとこまで出るね
 カスタマイズを喚起する
 カスタマーが大切にされてるって感じる
 そんなサービス生み出せないくせに、
 成功してる企業をのっとり、
 もっと儲けてやろうとして、
 壊すことばかりするハイエナな人たち
 市場の流れを読む目だけいいのよね、
 ほんっと、迷惑ぅ)

のっとられた元のe-book Japanさん
のっとりで会社追い出された人
また元のサービスつくってくれないかなぁ

皆さんも投資にはお気をつけを
ハンズオンはのっとりのはじまりです

マーケティング3.0以降

「顧客中心のサービス」が流行る
っていうけど、噛み砕くと、
「顧客が自分を大事にされてる
って思えるサービス 」
って事だと思うの

それはね、

「個性」を大事にされるサービス 
って言いかえられると思う

個性を大事にしなきゃというと、
企業はこんな風にすることと間違うの

(あっ、これはうちの初期のプレゼン資料)




これは

個性を大事してるんじゃなくて、
個性(動機)に巻き込まれ引きずられてるのね

で、こんな個対応(満足させなきゃ)
がいつまでも続くわけもなく、
カスタマーは結局、大事にされてない
なんかはじまらないって感じを持つわけ

カスタマーも、企業も、
これはやってられないわ
って思うわけ 、当たり前よね?

で・・・カスタマーも企業も、

右下の四角の中の最後の様に、
マスマーケティングへの回帰をおこすわけ

それが

カスタマーの場合は、
最適を自分が唱えてシェアする人になる
最適がわかることが世の中わかってること
*エヴァンジェリスト、インフルエンサー
っていう似非シェアね

(これを電通は口コミの起きる仕組み
 SIPSってまとめてるわ)

企業の場合は、
最適を必要化して、
(最適を持たないと幸せはない様な
 問題の提供化をする)
それを持つ選民感覚に誘導し、
個々の動機をなだめてしまう
ー感動商法(EXPERIENCE DRIVEN MARKETING)

って方向へ動いたの

選民化思想によって、
個性が大事にされてる
って錯覚を起こすやり方ね 

その中でカスタマーは
主体をなくして行って
実践せず、乞食化することも
どんどん覚えてる

最適を買うことを、
決めさせられてるのに
選ばせてもらえてるんだぁ、神対応
っていう似非選民感の中で、
徐々に自分が排除されてる
って事にも気づかずに・・・

個性を大事しよう、おっー!
ってとこが出発点なのに、
個性がないがしろにされてる

思えば遠くに来ちゃったね

主体を失うことで、
個性を奪われてるとも知らず
「「分かる」というシェア」と
 似非選民思想に自分を
巻き込ませたカスタマーが
どうかしてるんだけどね

「いいね」=「分かるぅ」
って言ってる人が大半で
「わかるってすごくない
 だから、私出来る人って見えてるでしょ、
 私、資格あるでしょ」
って言ってることに、気づいてる人
どれぐらいるのかなぁ?

「私はけなげの最適が分かる人でしょ?
 私けなげって見える資格あるでしょ?」
って言ってるのよん

分かると言うだけで手に入る似非資格で
自分を選民に見せよう、見せれるううう
ってする人が好んで使うツールが
結局「いいねボタン」以降の
SNSだったんだなぁと思うわ

なんかね、

あの人が仕事してくれない(ってわかる)
って人前で他者の資格を、
おとしめることを言ってたら、
ああ、この人は仕事出来るんだな
ってみんな見てくれるって感じ

そういう人の行動よく観察すると、
自分はリツイートしかしてないで
広報仕事してるふりだけしてる
ふりだけですみゃ時短よね
時短になってるから増殖してる

 まぁ、こういう人が増えてるから、

儲け主義の企業ほど
最適に誘導するってことを覚え、
 (だって、最適がわかるぅ
 って似非資格とるために、
 群がってくれるんだもの )
個性を大事にされてる様で、
実はないがしろにされてる
錯覚のサービスが
増えていってるわけだけどね

同時に、

共感、共創とかいう
シェア出来ないものをシェアする
それが最適な価値基準だい
って大前提の上に成り立ってる
選民シェア系の企業も増えてる
これがまた、ややこしい
彼らは自分たちのためなら、
本当は人はどうでもいい企業のくせに
ユーザーに新しい可能性を提供してる
自社の社員たちにも新しい可能性を
提供してるってフリだけはうまいわけ
それに参加するのはリスクを伴うけど、
(だって、企業自身は酔ってて
 危機管理なんて一切してないから)
免責事項で自分たちを守りながら、
ユーザーが死のうが自己責任でしょ?
ってこないだも聞いたばかり
メリットばかりを見せようとする
っていうのが特徴で、
 私はオウム真理教系企業
って呼んでるけどね

価値の流布、宗教活動みたいだもん

まぁ、

ユーザーが彼らの選民気分に、
使われてることに気づくと
あっという間に見限るから、
そうすると社員も見限るから
組織としても崩壊していく
世に悪影響を与える期間の
入れ替わりは早いのだけが、
救いではあるんだけどね
その短い栄華中に
他者のテリトリーや可能性を
土足で侵害するのが迷惑

中には隠れ蓑がうまくて、
NETFLIXの様に
河岸を かえてまで、
侵害続ける会社もあるしなぁ


まぁ、

こんな風に今の現状はなってるの、

最初のこの図に戻ろう

こういう試行錯誤で、

個性を大事してるんじゃなくて、
個性(動機)に巻き込まれ引きずられてるのね

 ってなった時、

今の現状への似非選民
(=マスマーケティングへの回帰)
って方向じゃなくて、
どこへ行くと、本当に

個性を大事にしてる方向へ行けたのか

 実はその答えをくれてるのが
こんなSNSの似非選民誘導の裏で、
そんな誘導もしてないのに、
または共系ビジネスじゃないのに、
本当に爆発的HITをおこしてる
本当の口コミが起きた
製品、サービス達なんだと思うわよ

最近のものとして、

YOU TUBE
iPhone+アプリストア
Vitamix
Evernote
パズドラ、
ワークスペース

今はSLACKも足そうかな

(私個人はのっとり前の、
 e-book Japanや
 初期のZOZOTOWN
 シークレット廃止以前の
 MIXYもこれだと思うよ
 ほんっと、壊すなよぉCAとSB)

 共通点は何か?

いつのまにか、
個に戻らせてくれる
って事だと思う

 主体に自分がいつのまにか戻ってる
って仕組みになってると思う

誰かを変えなくても
(・・・して欲しい)
自分に可能性を残すために、
自分で出来ること
って仕組みになってると思う

 自分への合う合わないを
大事にされてるから我慢が起きない
って仕組みになってると思う


まとめると、
Reality of Doingを楽しめる
(可能性を残す様に自分で動ける
 =選び続けることが出来て、
  自分で自分を大事に出来る
  自己実現を助ける
  他活型でつくられる)
って仕組みになってる

選民マーケティングの誘導で
気づかなくされてるけど、

本当は、こういうものが売れてる

自分で自分を大事に出来ることを
手伝ってくれるものを人は望んでる
 

(ちなみに、先の共感、共創系は
 Reality of Beingにみんなで酔うことを
 楽しむサービスなんだと思うわ
 自己表現(独りよがりの一人遊び)を
 許される場活型の空間になってて
 そこなら、自分を認めてもらえてる
 自分は選民だったと勘違いしやすいけど、
 本当は自分で自分を大事に出来る能力がなえ
 人を変えたいことばかりを望むようになり、
 主体を失っていく空間だと思う)


 自動的に個に戻る
ってシステムや製品のつくり方として、
色んな合う合わないで、
カスタマイズがしやすい様に、
デザインするっていうのが一つの方法で、
多くは基本そうなってるけど・・・・

私はパズドラで山Pさんのおかげで、
もう一つの方法があるのを知った

最適を用意しててもしょうがない方法

いやぁ、乱暴な方法とは思うけど
現実にかなっててニヤリとしてしまう

To be continued...

2019年4月8日月曜日

ディアブロスにまつわるあれこれー曲芸師にさせない調整の難しさ

こんにちはぁ、お元気?

そろそろ気合入れて
ランク上げ周回して、
一気に1000にする頃合い?
って思ってるけど時間がない私です
(駄目じゃんね)

さて、今日は、

ディアブロスのリーダースキルが
強化されなくて残念だなぁ、
っていうのは私も同じなんだけど、


ユーザーの動きを見てると、
そんな嫌味なことをしてても、
ガンホーさんから勝ち取ることは出来ないな
そのことにユーザーは気づいてないな
だから、他のモンスターでまたやるな
そうすると、また環境荒れるな
パズドラーもガンホーさんも傷つくな
って見えちゃうから、書いちゃうね

そもそも、

ディアブロスのリーダースキルだけ
強化されなかった時に容易に想像がつくのは、

ガンホーさんが、
ディアブロスのリーダースキルを、
どうあげていいのか
って困って出来なかった

って事実だけじゃない?

「わざとあげなかった」
「ガチャ回させるため」「嫌がらせ」
って悪意でしか人を見てない憶測までが、
事実の様に言われてるのが、

先ず、決めつけで事実とずれてない?

 事実は、
「何かが原因で困って出来なかった」
って事だけだよ

*困ってとまで読める根拠:
他の★7のリーダースキルをあげてるから
ディアブロスは?と非難される可能性がある
ネガキャンはる人たちが湧きやすくなる
それにはもうウンザリさえしてるガンホーさん
それでも、お茶を濁す出し方さえ出来てない


ここから考えられるのは2つ
1)カプコンさんからSTOPが入った
2)どうあげていいか見極められなかった

 ただし、後で山Pガチャをしてるから
それには、ブロスも入る可能性あるから
カプコンさんからのSTOPではないわね


ってことは、

「どうあげていいか
 って見極められなかった」
っていうのが残るね

 じゃあ、ここで、
これにYESして、

何に見極めがつかなかったか
って掘り下げようよ

(現実とのTOUCH POINT)

リーダースキルを
TOUCH POINTにするよぉ

(リーダースキルを切り口にして、
 何が見極めつかなかったのかに
 迫って行こうとしてるって意味ね)

そもそも

ディアブロスのリーダースキル
って何だか知ってる?


これをどう読んだらいいかを
はっきりさせるために、

他の8.5倍以上の
7X6リーダーを並べてみようか?

確か4体いるのよね(ごそごそ)
*これ書こうとした時点で、
 学園ウルカの修正起きてないから 
 それは割愛するよぉ

上から、
5個ガチャーFATEギルガメッシュ 
5個ガチャー仙水
10個ガチャーイルミナ、
4枚虹ーオデッセウス

 

最近のパズドラのリーダースキルは

リーダー倍率とパズル傾向
倍率最大のパズル難易度
パーティ構成難易度
耐久性能
耐久性能の出しやすさ

っておさえ方が掴みやすい
って思うのね

それで見て行くと

ディアブロス==========
倍率 8.5 パズル傾向 コンボ8
倍率最大のパズル難易度ーほぼ誰でも可能
パーティ構成難易度
ー なんでもOK ガードブレイク使用するなら
 5色が必要になる          
耐久性能 防御
耐久性能の出しやすさ 
ーほぼ誰でも可能だけど、
 8コンボ必要なので、2.75倍の
 エンハ相当になり足踏みがしにくい

ギルガメッシュ============
倍率16倍 
パズル傾向 残しー12残しは10コンボ要求
      おそらく、8コンボで無効貫通を
      想定して考えられてる
パーティ構成難易度
ー神5倍エンハなので、
 神タイプを暗黙に要求、組みづらい
パズル難易度 向き不向きかなり強し
耐久性能なし
ーこのため、フレンドに耐久性能を要求、
 倍率がさがる可能性あって宝の持ち腐れ
 
仙水================
倍率10.5倍
パズル傾向ー回復込まない多色
      4色でいいので欠損はないかも
パズル難易度ーほぼ誰でも可能
パーティ構成難易度
ー「追い打ち同時無効貫通」前提だと、
 構成難易度はあがるから向かない  
 それ以外だと、欠損がないので
 多色だけど、コンボパ扱いで組める
耐久性能 防御 
耐久性能の出しやすさー誰でも出せる
4コンボ4色しか要求されないので
低倍率での耐久がしやすいけど、

流行りのF:ジンオウガと組むと、
突然、欠損が怖いので、
大コンボし続ける対応の仕方に変わり、
同時に高倍率も出てしまうので、
突然、オスプレイ化する


イルミナ==============
倍率10.5倍
パズル傾向ー誰にでも出せる
パーティ構成難易度
悪魔タイプという要求がかなり難しい
特に火光回復の三色陣が3体しか可能性がなく、そのうち一体はアタッカーとして弱い
耐久性能HP倍率、回復力
耐久性能の出しやすさー誰にでも出せる
2コンボで済むけど、倍率が出すぎて、
耐久がしにくい難点がある

オデッセウス==========
倍率ー12倍
パズル傾向ー 平均よりやや上だろう
 5個揃えて、9コンボは案外、難しく
感じる人が多いのではないかと思う
 パーティ構成難易度
何とでも組めるので簡単
耐久性能 軽減
耐久性能の出しやすさ、
9コンボを要求されるので、
3倍エンハ 相当出てしまう
よって、耐久による足踏みには向かない

===============

うわぁ、丁寧に見たね

(本当は覚醒などとの兼ね合いでも
 見たほうがいいけど、
 あんましSIZE UPすると、
 混乱する人も多いのよん)

こうすると、見えてくるでしょ?

今のディアブロスの、
リーダースキルの欠点が何か?

耐久しやすそうに感じられるけど、
実際は、耐久がしにくいことだよん

もう一つは、欠点ではないけど、

8コンボお手軽火力を活かすには、
どっちの道に進化させればいいか、
ものすごく、迷っちゃうこと

お手軽パズルで更に火力UP側なのか
パズル難易度をあげると更に火力UP側なのか

ディアブロスの絵は二枚ない
(カプコンさんの側で分岐してなきゃ無理)
って分岐が出来ないという縛りはあるからね

私ね、ディアブロスを眺めながら、
しばらく、この相容れない双方向を満たす
っていうUPないか考えてみたんだけどね

案0
単純に8コンボ8.5を
8コンボ10.5にする
←曲芸師になるだけなので却下!

案1
超覚醒に、7コンボUPと10コンボUPをつける
まぁ、選べる様にするわけね
←無難だけど、パーティの底上げにはならない

案2
落ちコンなしバッチ使用時のみ、
リーダー倍率が上がるって制限を設ける
←これは却下、復帰勢が排除されてる案

案3
新覚醒:「12コンボ以上すれば、
パーティ全体の攻撃倍率があがる」をつくる
←誰もが納得しやすい案だけど、
 ディアブロスだけならいいけど、
 これから先のモンスターにつけると、
 かなり、バランスブレイカーになる
  (10個ガチャの特権にするなら行ける?
  ←私の覚書)

案4
更に十字、L字、5個消しなどをすれば
倍率があがることにする
←向き不向きがディアブロスのお手軽さを壊し、お得感を消す 4個消しだと簡易すぎ

色々考えたでしょ?

お手軽さを駄目にしない
って難しいよおおおおおおおおおお

ってことで、

一旦リーダー倍率を離れて、
問題がある耐久性能考えようか

 問題はね、8コンボしないと、
防御がかからないってことなの

8コンボすればお手軽火力
でも、裏を返せば
8コンボしないと防御がかからない

これはどういうことかというとね
8コンボしちゃうと
コンボ倍率は2.75倍になるのね
それはパーティ全体に、
2・75倍のエンハがかかるのと同じで、
つまり、足踏みをしたいのに、
あれよあれよと、倒しちゃうのよ

それはつまり、

盤面荒れたまま、
回復出来ないまま、
スキルが枯渇したまま、

次の階に降りることになって、
負ける可能性をあげてしまう

下手をすると、
根性持ちの敵に対して
追い打ち出来ないまま
一気にワンキルしちゃって
大攻撃くらっちゃう可能性まであり

これがディアブロスの本当に欠点なの

 まぁ、この欠点があったから

曲芸師の様な致命的な
バランスブレーカーになりそうで、
ならないままこんなに長い間、
パズドラーに重宝されてるのに、
潰されるダンジョンも出なかったんだけどね

まぁ、でも

これをどうにかしてくれると、
有り難いんだけどなぁ
難易度の高いダンジョンには
今となっては、
連れて行きにくい
っていう時期には来たよね?

ガンホーさんも考えたと思うよ
モンハン15周年に花添えたいじゃない?
山Pさんなんか、ミラボレアス使用への
感謝までのべてるし・・・

でもね、難しいの

一番の問題は、
2行のリーダースキルの時代に、
この子1行なんだもの、まだ

二行目をつけくわえるのしても、

2行目で、HP倍率や
回復倍率くれようとしたとして、
タイプ指定、属性指定されると、
もうお手軽さは消え、
ディアブロスじゃない

二行目で更なるパズル指定で
ダブル軽減にするとしても、
お手軽さは消える

じゃあ、

お手軽を残すことを優先して、
仮面ライダー壱号二号の様に、
属性、 タイプを関係なく、
回復力とHP1.5倍にすると?

リーダー倍率据え置きでも、
多分、曲芸師になっちゃうわ

 仮面ライダーは、
完全バインド耐性じゃないリーダーだから
バランスブレーカーまでは
行ってないんだと思うわよん

曲芸師二の舞は出来ないよね
だって、パズドラ壊れちゃうもん
曲芸師から立ち直るのに、
一年かかったのよ、一年

でも、モンハン前のユーザー達の望みは、
HPをあげてくれえええええええええええ
倍率8コンボのままあげてくれえええええええ
っていうのは、

ちょっと注意してれば、
広報さんが仕事してなくても、
山Pさん達にもとれること

だからそれに答えようと、

おそらく苦肉の策が大幅ステイタスUPで、
なんとかバランスブレーカーにさせないこと、

 こんな感じだと読めるわ


この結果から私思うの

曲芸師にさせちゃうような
あり得ない強化叫んでも、
困らせるだけっていい加減気づかない?

って

曲芸師の時は、
制作サイドがタカをくくってたと思うよ
読めるユーザーたちは大声で、
バランスブレーカーすぎる
パズドラ壊れちゃうよおおおおお
って訴えてた

でも、今は彼らも気をつけてくれてる

それなのに、ユーザーは
バランスブレーカーを
望んでるかの様な
あり得ない要求をする

 それって、困らせるだけで
私達の可能性をなくす行為だよ

 実際困り果てた制作さん達は
ステイタスUPしかくれる事できなかったもん

それはディアブロスの
欠点をきちんと補うものだったか
っていうと、違うよね?

まぁ、これはね、
広報さんが仕事しない
って事にも一因あるんだけどね
 

ディアブロスの欠点なんて、
ディアブロス使ってる動画を
見れば、8コンボしないとってことで
大失敗やらかしてしまって、
悪態ついてる瞬間なんてすぐ見つかるし、

あり得ない要求を叫んでる
自分が欲しいものを知らない
気の毒な人たちの影にかくれて
10コンボついてくれれば
って言ってる人たちもいたのよ

まずはこの防御しにくい欠点を
どうにかしよう、おーっ
って思ったとするじゃない?

そしたら、

覚醒やスキルを活かして
私が考えるだけでも

覚醒をシュリンクすると3枠あくから
私ならそこに
ガムテ耐性と雲耐性とL防御つける

超覚醒に7、10コンボUP とL防御

スキルを35%分のダメージにして、
24ターンを20ターンに減らすの

 こんな強化は可能だったと思うよ
これならバランスブレーカーにはならない

 8コンボ以上しなくても、
回復Lで10%防御出来る
ってことはフレンドに耐久能力のある
リーダーを持ってくれば、
ある程度は耐えられるでしょ?

これなら難易度高いダンジョン、
十分戦えると思うわよ

その上で、サービスしたいなら
8コンボ以上9倍ぐらいくれるかも
ってとこで良かったのになぁ
って感じちゃう

こんな考え方が自由に
制作さんから出なくなるの
ってあり得ない要求のプレッシャーが
あらゆる可能性を塞ぐから
って感じちゃう

しかも、こんな事されたんじゃ
更に悪意と圧力しか感じなくて、
私でも逃げたくなるもの

 るーまえの山Pガチャ後の動画より
(編集さんが勝手にしたのか、
 だーまえくんが例によって、
 自分があってると思ってやったのかは不明
 るかくんがだーまえくんが暴走しない様に、
 情報修正の予想の話にひっぱってるのと、
 表紙からは取り除かれてるので、
 煽りたくなかったので、書かなかったけど
  *本当はモンハンさんごめんなさい
   15周年に不快な想いをさせて
   イラストレーターさんごめんなさい
   大切に描いた絵を粗末に扱って
   でも、これは多くのパズドラー
   この人達はほんのほんの一部だよ
   ってタイトルで書いてた

 余計なお世話だけど、
 NEEERさん、話あった方がいいと思う
 パズドラが物凄く大事な他の帰属面々の
 足をひっぱる行為になってるよ
 取引先であるガンホーさんにも
 迷惑しかかけない行為だにしかならない
 それに、これ、いじめ(排除)行為だし )


(こういう悪意に吐く人もいるだろうし、
 透明のフィルターをかけて
 かなり見えにくくしておきます)

 まぁ、この編集もあったから
 今のうちにこれ書いておこう
 って思ったんだけどね

 まとめると・・・

あり得ない要求で、
プレッシャーかけても、
あなたにとって得になることはないよ

あり得ない欲求は
何かのバランスを致命的に壊す欲求だから、
相手は困って立ち往生(現状維持)しか
出来ることはないんだもの

あなたはあなたの可能性を
自分で自分に失わせてるだけ

その事に気づいてほしいな

パズドラでは曲芸師にさせちゃう欲求が、
あり得ない欲求だからわかりやすいね

ディアブロスを教訓に前にすすもうよ

PS:
あり得ない欲求をさせつづけないのも、
広報さんの仕事の一つだよん

PS:
ねててさんとか、
パネルディスカッションの司会
得意なんだよね、広報向き
「あり得ないんじゃない?
 あり得る方向で考えたいんだよね」
って言ってる彼の声思い浮かぶなぁ
ねちょりか、バトル後の
プロ招いたりする力も持ってるし、
こういうのやってみたら?

PS:
コスケさんも最近、
広報系のメッセージ入れてるなぁって思う
こういう人たち、もっと活かせる様に、
広報さん、考えようよ

PS:
お手軽火力を残さないなら、
とっても簡単なのよ、念のため
8コンボ4倍更に、・・・コンボで3倍
ってすればいい
でも、ディアブロスじゃ
なくなっちゃうでしょ?

2019年4月7日日曜日

スキルレベルアップダンジョンをお忘れなく

コラボの悪口、
季節の悪口を言って
決めつけで排除してる暇あったら、

または、

上から目線の決めつけで
ぐだぐだ排除してる人達に
巻き込まれる前に、

ちょっと待ったああああああ

今の手持ちや、手に入った
モンスター達の
スキル上げ、忘れてない?

忘れたままで、
コラボとか終わってしまってない?

それは選んでる様で、
自分の可能性を排除してる行為ですよぉ

うわぁ、勿体無い


===== 説明===

今のパズドラは、昔と違って
スキルレベルアップダンジョンが
コラボ、季節などの期間中常設されてます

それはどんな機会提供変更かというと、

そのコラボ、季節の、
一番レアなものしか
特設ダンジョンでは
上げられなかった
スキル上げが

それ以外のスキル上げが
出来るってことです

あっ、これ使えるかも?
って思った時に、
スキルマに出来てないから
ぴぃが勿体無い気がして
使う機会を逸してた
って経験がある人多いのでは?

パズドラは

レアダウンとは言え
アイルーのバギィ猫の様に
スキルが使えそうなものが
ごろごろ眠ってます

長めの防御、特殊なエンハ
ショートな列変換などなど
何物にも変えが効かないもんも多いよ

リーダーやサブ活躍する子には
ちょっとつけられたくないけど、
アシストスキルにするなら
これは有り難いかも
っていう絶妙なターン調整になってる

また、

新規、復帰勢の方には、
手持ちが揃うまでの
サブ代理として活躍してくれる
レアダウンモンスターが
実装される様になってます

レアダウンは覚醒が少ないだけで、
サブ性能 としては使えるもの多し、
覚醒も武器で補えば、昔ほどには、
そんなに不便を感じないと思うわ

どっちにしても

5周すればスキルマになるので、
あげておいて損はないっ!

ただし、武器化予定の子は
スキルマにしてない方が
都合がいい場合多し

後は、あなたに合ったあなたのchoiceです
=========

ガンホーさんへ、
モンハンでは、
ハンターのスキル上げダンジョン
つくるの忘れてますよぉ

ハンターを折角試し使い
ってさせてくれてるのに、
これは片手落ちっ!

2019年4月3日水曜日

最適は矛盾をはらむその2)最適で動くことが出来る人たちも、人の行動は無理矢理は変えられないから・・・

ステラアドラーの勘は

勘:状況を踏まえると
このアクションは
こう演じられるべきが最適
という風におさまっていくもので、

それをやり続けてれば
状況を逸脱せずに、
1アクションは
BEST JUSTIFYされて
おさまるべき場所におさまり
その時、副産物として、
感情もBEST JUSTIFYされている

類稀な美貌まで持つ
天才アクターだった
彼女の演技を元に、

アドラースタジオにて、
クルーマンと彼を慕う
若いアクター達によって
夜な夜な実験を繰り返し、

まず、スクリプトやシナリオの
読み方に昇華する形をとる

SCORING OF  ROLES
って名付けられたそれは
スタニスラフスキーの
 SCORING OF  ROLESの変形で
今でも、本読みの基本方法として、
アメリカ中の演劇学校、演劇科で
教えられてると思う

 


(私がいつも使ってるのは、
 これとちょっと違うけど、基本はこれ)

目の前の台本で 埋めてみようか?

演劇台本 
MIDDLE AGES ACT1 PAGE21
役名:エレノア

相手役
バーニィ
エレノア側からの関係
     幼馴染、おちゃらけてばっかりで
     将来を真面目に考えるのを邪魔する
     一緒にいるのは楽しくて楽だけど
     今は、うんざりして距離を起きたい

      秘密:本当は失えない

INTENTIONー大人になる準備をしたい
MOTIVE ー将来、このままだと、
     負け組になるのがとっても不安
シーンのゴールーバーニーが自分にとって
        今は邪魔なのを納得させる
シーンのメインの邪魔ーバーニーが
           知ってるバーニーと
           違う

 (エレノアがパーティでビリーと踊ってると、
 バーニーが倉庫の様なとこに連れ込む
 ってとこからシーンははじまる)


 ほい最適で埋めたよぉ

細かいでしょ?

こんな細かいのを全部
このスコアの通りに
演じられる人がいるのか?
って?

うん、いるの(私じゃないよ)

プロダクトTYPEっていう人たちだけ、
自分が見つけ出した最適を
完璧に演じられるのよ
それも、私のスコアより
更に細かいやつ演じられてるよ

何故?彼らの特殊才能として、
役として行動しながらも、同時に
アクターとしての脳が
こう動けとシグナルを出して、
筋肉の動きの修正(動きの最適化)
が出来るから、

(これがいわゆるコントロール)


でも、それって残り5タイプは
完璧には出来ないってことなの(きっぱり)

(Product>>Info,Money
  >Place,Time>>Humanの順で出来る
 その理由は様々なので内緒)

だから、演技の先生たちは、
スコアの埋め方を紹介する時に、
こういうアドバイスをくれます

「スコアは埋めないといけないけど、
 現場はどれだけ忘れるかがコツ」

具体的な忘れ方は様々です

人によっては、
マイルストーンとして、
どうしても通らないといけない
ってとこだけ残すのが合います
ハンカチを折りたたむのに
どこかの角だけぴったりと合わせれば、
他は自然にあってるよね
って言える様な人に向いてる

人によっては、
小道具の使用に伴う箇所だけ
リコール出来る様にしておく人もいます
これを抑えておけば、
同じ演技が何度もできてる様に
扱って貰えるから知恵ですよね

人によっては、
モーメントを起こさないといけない箇所と
その後のリズムチェンジに注目して、
そこだけ残す人もいます
これをコントロール出来るのは
魅せるのが美味いマネータイプです

 *モーメント:
相手役と自分の役が心がつながる
(同じ結果をのぞんでる、
 相手に譲ってもらえた、和解、
 相手が気づいてくれた などなど)
という感じがお客さんにまで伝わる箇所
心がつながるというのは、
やっぱり残念だけど、ほんの一瞬なので、
その感情に二人共が酔ってない場合は
次の瞬間には、お互いの役に、
リズムチェンジが必ず起きるよ
例のシナリオなら、ダンスシーンね
       
うん?私?

私はスコアをこんな風に
懇切丁寧に書いた後、
これをシーンごとに、
魔法の一行だけにします
で、現場ではその一行に身を委ね、
後は、リアクションし続けるだけ、
これは多分、HUMANとPLACEにしか
合わない残し方だと思うし、
楽器としての体がザルだと
大失敗する可能性が高すぎるよん 

まぁ、こんな風にざっと見ても
スコアの残し方は千差万別なんですが、

ってことは現実は、

完璧にスコアをトレース出来る
プロダクトタイプでさえ、
現場ではこんな風に様々なタイプが、
相手役になってるわけなのね

しかも、

例えばプロダクトタイプが相手でも、
スコアの読み方は違うかも知れない

ってことは、

相手役は思い描いた最適通りに
動いてはくれない可能性がある
ってことなの

もともとねスコアもう一度見て、
バーニーのセリフや行動に対して
意味って書いてあるでしょ?
これ 相手役バーニーの動きの想像してて、
「推測の行きを出ないこと」
って見える?

その推測の域を出ないことを
便宜上元にして、
エレノアのJUSTIFICATIONを
埋めて行ってるわけよ

自分に与えられた役を掴むために、
便宜上、相手役の動きを想像してる
ってことが抜けると、

推測の域を出ないことは
相手役の演技の仕方を
決めつけることつながるわ

 こうなると、

プロダクトタイプのアクターは
最適の押しつけをするアクター化、
相手役に「こうするべき」を押し付け、
時には、ディレクターにまで意見し、
妥協はしたくないとがなり叫ぶ
現場を荒らす、アクターに変わるか、

(私は越境をしてくるこのタイプには
 「どんな演技してくれてもいいよ
  それに合わせるから」って追い払う
  勿論、烈火のごとく怒るし、
  傷ついてるのはとれるけど、
  私がそこで遠慮すると、
  私が体を貸す役が
  傷つくから、譲れない)

 または、

相手役たちが、
自分の便宜上の想像と違う動きをしてるのに、
あくまで自分の最適スコアを
パーフェクトに演じ続けることで
自分だけDO IN A MOMENTに
なることが出来なくなって
REALTY OF DOINGを失い
浮いた演技を続けることになる
*浮いた演技:現実との接点のない演技

 こうなると、

完璧にトレース出来る利点が、
逆に仇になってるのが心が痛いね

もともと彼らが練習さえすれば
完璧なトレースが出来る
って 機能をさずかってるのは、
実は「想定外が苦手」を補うためで、
相手を無理矢理変えようとしなくて済むため

その事に気づいた彼らは、
シフトするのよ

(余談だけど、「べき」ってね
 想定外が苦手な彼らが、
 もともと自分に「べき」を課すことで
 想定外が起こりすぎるのを、
 防ぐ知恵だし、工夫だったんだよん
 でもね、いつのまにか、
 「べき」を人から押し付けられてる
 自由になれないのが嫌ああああああ
 って勘違いしてるプロダクトタイプ
 増えてるなぁ暴走中だなぁ
 って悲しくなるわ
 逆に、「べき」を巧く利用することで、
 世界との接点を上手く
 コントロール出来てたんだけどね
 こういう勘違いって勿体無い)

スコアを想定外に備えられる様に、
これ起こるかもって可能性で埋め始める

友人に見せて貰ったものだと、

相手役の予想できる行動の、
ネガ極端とポジ極端を書いてあって、
それへの対応演技をグラデュエーションで
5種のJUSTIFICATIONで書いてあったわ

 もともと、コントロールが得意だから
5種のJUSTIFYされたアクションを
完璧に準備をすることが出来るわけでしょ

強みを活かすことで、
想定外は潰してる
自分を活かせてるシフトよね

 ここで気づける?

もう、私の友人は、

最適を準備してるんじゃないのよね
これも準備しておけば適するかもって風に、
可能性を準備することにシフトしてる

ってことに

言い換えると、

「可能性を残す行動」をしてるのよ

そのシフトによってね、

最適ー妥協ー妥協ー妥協ー妥協
って準備すると、

妥協だけはしたくないから、
相手役を変えようとし続け
変わってくれないから疲れる
疲れ果てて犠牲者になった気分になる

って心の流れから、

 シナリオの流れだけ損なわない
適す可能性、適す可能性、適す可能性、
適す可能性、適す可能性
って準備しておけば

相手役の演技に合わせ、
その時、その時に 合うものを選べばいい
相手を変えようなんて、
出来るわけのない無駄な努力しなくていい

って心の流れに

自然に変わってるのよ

人(の行動)は無理矢理
自分の決めたようには、
何人にも変えられない
って事実をのむだけで、
最適に縛られて、
相手役の選択を排除し、
結果として自分も可能性を失い
被害者に自分で自分をしてしまう
って矛盾から開放されて、

自分に可能性を残す動きを
いつの間にかする様になるの

面白いよね

あっ、人の行動には、
「こう感じる」も含まれるよぉ

うんうん、

自分自身が、
他人の行動を無理矢理、
自分の決めた様には
変えられないは事実
ってのむだけでよ

その代わり、

相手も自分の行動を無理矢理
相手の 決めた様には、
変えられないのも事実

そういう視点で見るとね

REALITY OF DOINGの演技
って葛藤の中で
可能性を残し合う勝負なの

お客さんの体まで揺らして、
お客さんの心をむき出しにさせる
そんなMOMENTはね
葛藤と勝負を楽しめた
アクター達にしか生み出せないのよ

*昔は「心を動かす」って言ってたんだけど、
 実は私の口癖だったんだけど、
 昨今の感情シェアと間違わせるとやばい
 (感情や想いなんて
  個人的なことをシェア出来る
  って思い込んでる集団酔い怖いもん
  SF「ハーモニー」の世界みたい)
 って感じてるのと、
 AIが証明までしてくれたから正確に表現、
 ついでに、
 「感情はアクションのバイプロダクト」も
 「感情はテイクインのバイプロダクト」
 って正確に表現しておくね 

これで、演技を使った話はおっしまい

最適を準備してそれを演じるのは
訓練を積んだアクターにも不可能なんだな

だって、人の行動や感じ方は、
誰にも無理矢理変えさせることは出来ないから
つまり、自分の望む最適に
無理矢理合わせさせることは出来ないから
って届いてくれると嬉しいわ
 

続いて、


パズドラへの応用編に移動、
しゅたっ!

最適は矛盾をはらむその1)演技テクの歴史では、最適という考え方はこうして生まれた

今日は私の専門、
演技の話をしましょうか

まずは、少し私に譲って、
「最適」という言葉が演技テク上に
生まれた歴史を知ってくださいな

何故?

演技とは何か?を掘り下げるのが
必要だと感じはじめるのか?

その答えはシンプルです

例えば舞台をやっていて、

何で昨日は上手くいったのに、
今日は上手くいかないんだろう
っていう失敗を避けようとするからです

質のレベルを、
80%以上にキープしなきゃ
アクターなんて名乗れない
(食っていけない、プロじゃない
  続けていけるか不安でしょうがない
 その向こうの想いはバラバラでOK
  *想い:専門用語SUBTEXT
   重なることはあり得ません

これが動機です

(その瞬間は、私達アクターが
アマチュアからプロへ
脱皮する瞬間でもあります)

その動機をアクターに限らず、
ディレクター、ライターも含めて、
アメリカで、多くの演劇人が
いっぺんに持った時代がありました

リー・ストラスバーグ、
ハロルド・クルーマン
シェリル・クロフォードを中心に集まった
GROUP THEATERの結成です


結成目標は1900年ごろから
旧制ロシアのMATで生まれ実験されてきた
*MAT:モスクワ・アート・シアター
スタニフラフスキーシステムを取り入れて、
演劇や映画をつくったらどうなるだろう?

アクター視点に噛み砕いていうと、
昨日は上手く行った、今日は駄目、
自分が上手く行ったと思う日は駄目なこと多し
 観客ののりが悪いと上手くいかない
っていう様々な悪夢から
スタニスラフシステムを試せば、
開放されるんだろうか?
っていう試み


こうして集まった若者たちは
様々な想いを葛藤させあいながら
「自然な人間に見えるアクティングとは
 どうやって生み出されているのか?」
を体現しながらわいわい模索しはじめます

 その中で体系化されて行ったものが
今、METHOD ACTINGと呼ばれるもので

RELAXATION
SENSE MEMORY 
EMOTIONAL RECALL
の三方法の習得をすることで、
REALITY  OF BEINGの質を
保とうとする方向での
アクティング方法です

二番目の方法までは、
誰もが乗っていたんだけど、

 GROUP THEATERでは
 EMOTIONAL RECALLが
自然に見える演技にとって
正しいアプローチか
不自然なアプローチかを巡って、
大論争が巻き起こり、

ステラ・アドラーがパリで
スタニフラフスキー本人から
EMOTIONAL RECALLなど
私はそんなこと言ってない
と言質をとったのをきっかけに、

ハロルド・クルーマン
ステラ・アドラー
サンフォード・マイズナーの
GROUP THEATER脱退につながります

何が不自然だというのか?

EMOTIONAL RECALL訓練とは

貴方は椅子に座り
一メートルほど目の先に
例えば、あなたのお婆さんの
お葬式の場面を
感覚の記憶を組み合わせて、
丁寧に思い描きます
思い描けたら、叫ぶ
思い描けたら、叫ぶ
を繰り返すうちに、
寸分たがわず直ぐに
思い描けるようになったら、
叫ぶ代わりに
思い描いた瞬間に涙を流す
っていう事を繰り返し
それが、パブロフの犬の様に
条件反射状態になったら、

与えられた演技で
涙を要求される箇所で、
お婆さんを思い描いて即涙を流せる
(泣こうとしなくても涙が流れる
 って状態になれる)
っていうテクニックとして使える

(このテクニックを増やして行くのを、
 引き出しをつくると呼んでいます)

ってものです

感情の流れが満たされてるので、
お客さんも感情移入がしやすく、
お客さんには不自然に見えないでしょう?
感情の流れがとぎれている方が
不自然に見えてお客さんは冷めるでしょ
その時、お客さんは物語に共感出来ない
だから、どんなことをしても、
感情の流れをとぎれさせないのが、
アクターのすべき仕事です
っていう感じね

これへの異論はね

そうやって予めつくられた感情は
目の前で起きている事実に対して
起きた感情ではないから嘘で
幾らお客さんが気づかないからって
そんな嘘を演じるのは
アクターとして出来ない
アクターが自分の演技を信じてないと
アクターが仮想状況を
信じることは出来ないので、
仮想状況がリアルだと、
お客さんに信じさせることは出来ない
よって、お客さんを物語から追い出す

ってことなの

まぁ、何となく伝わるんじゃない?

ここにね、

REALITY OF BEINGと、
REALITY OF DOINGは
袂を分かつの

 これが歴史ね

ここで異論をとなえた
ステラ・アドラーが、
EMOTIONAL RECALLの代わりに
アクティングテクとして提案したのが
BEST JUSTIFICATIONで、

日本語では、最適解

噛み砕くと、

状況を踏まえると
このアクションは
こう演じられるべきが最適
という風におさまっていくもので、

それをやり続けてれば
状況を逸脱せずに、
1アクションは
BEST JUSTIFYされて
おさまるべき場所におさまり
その時、副産物として、
感情もBEST JUSTIFYされている

故に自然な人間に見える演技になる
これこそ自然なアプローチである

って意味

この理論は、

感情はアクションの副産物
っていう点で、

人間の感情が起こる
その頃知られてた営みとマッチし、

彼女の最適理論が

DOINGタイプのアクティングの
長い間主流になって行きます

 ここから続く

2019年4月1日月曜日

新元号 令和になったね、おめでとう


遠い異国の空から、

新元号おめでとう、
新しい時代の幕開けまで
ここからカウントダウンかぁ
なんかわくわくどきどき嬉しいな

各国の英語の訳、違うなぁ
漢字の訳2つ並べても伝わらないぞ
って感じたので、
今まで少しごそごそしてたの

で、この出典元を読んでたんだけど

  「初春の令月にして、
   気淑く風和ぎ、
  梅は鏡前の粉を披き、
  蘭は珮後の香を薫らす」

 これこういう意味だよね?
(英語みたいに意訳したの)

2月という何事をするにも
おめでたい月になっったのか、
困難(木枯らしの寒さ)がすうっと和らぐ

その頃合い、

あなたが梅なら、
鏡台の前でおしろいをつけるように粉がふき
(ほんのり芽吹くってことだろうね)
あなたが蘭なら、
衣服に隠された匂いが香りはじめるでしょう
(隠しきれない才能がにじみでる感じ)

(あなたがあなたなら、
 世界に一つだけの花として、
 満開に咲き誇るでしょう)


 ってことは英語に訳すと

この二文字、令和

YOU CAN BLOOM YOUR POSSIBILITYのために、

何をしても上手く行きそうな、
そんな日本にしていこうよ
って意味だね

英語だとこれは私の大好きな

TO LEAVE THE CHANCEかな

可能性を残していってる感じ
もう一度、もう一度と生まれ咲く感じ
みんなにそれぞれに降り注ぐ太陽の感じ

すごく素敵だな
って感じました

ROSEの歌詞を思い出しちゃった

>Just remember in the winter, 
>far beneath the bitter snows
>Lies the seed, 
>that with the sun's love 
>in the spring becomes the rose

令和の御世が
みんなに可能性を残す
そんな時代になりますように
いえ、そんな時代にしていこう、おっー!

私は「選ぶ権利を返し合う」
って視点で出来ることを見つけ参加するぅ


いつもは 、

選んでるつもりで
決めてることに気が付かない人たちに
悔しいな、悲しいな、歯がゆいなぁと
心はべそべそ泣きながら
危ないことしてるんだよ
あなたが傷つくんだよ
ってはっとさせるために、
私しか出来ないことって何だろう

これなら届く?
これならはっとする?
これなら動かせる?

くすぐってみようか?
泣かせてみようか?
怒らせてみようか?

って毎日毎日悪戦苦闘してる私も

今日はなんか
その向こうの想いは様々だろうけど、
日本も同じ方向を向いてる
って思え、

心、穏やかな気分です

日本人でよかったなぁ

 遠く異国の空から、
もう一度おめでとう

今日も来てくださってありがとう
楽しんで行ってくださいませ