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2016年10月14日金曜日

山Pさん、もてなしてるのに何で「嫌がらせ」 って言わせてるか気づいてる?(ソリューションつきぃ)

ほいっ、皆さん、おっはよ(こっちは朝)

聞いてもらえる?

昨夜、ラウター(ルーター)を変えてたんだけど、
ほけほけと、説明書を読まないままやったので・・・

そこに、

最初の設定のパスが書いてあるとは知らず
DVDをインストールしたりして、
やっぱし同じとこで詰まって
かえって、えらい時間がかかったのぉ(わーい)

三つ子の魂100までとは言うけど、
何で私ってこう「ざる」なんでしょう???
「侮れたら侮る癖」と言っても酷くない???

まぁ、だから昨夜のうちにこれ書きたかったのに
インターネットが繋がってなきゃ流石に書けないので
朝になって書くような羽目になってるぅ

(自業自得としか言わない)

ってコメディエンヌな人生をまた過ごしてしまってる
右のほっぺに「ざ」、左のほっぺに「る」
って書いてあるらしいAliceですのさ、どもども

*「ざる」癖・・・侮って詰めが甘くなる癖のこと


さて、今日はこれ♪

影響力とは、

数字のマジックで人に影響し、
更なる富を自分にもたらせる力

求心力とは、

人にも、自分にも
自分に挑ませることを選ばせ続ける能力

っていうのは昨日書いた通りなんだけど・・・・

 この2つの力は

数字のマジックが欲しい人には爽快感、
挑み続けることを選ぶ人には達成感をもたらします


その違いを
行動選択と結果に焦点をあてるとこう言えるよね

==
 爽快感は行動選択は一回がベスト
結果としてではなく、
一対一対応で勝利結果を約束します

同時に、BIG HUGとして選民感を得られる

達成感は行動選択は必然回
結果として、勝利にという結果を勝ち取れます

 同時に、BIG HUGとして自信が得られる

==


図にするとね、見て見て、こうなるの


(図と言えば・・・・ そだそだ
 前回の最後の図も字が隠れて見えないよ
 っていう「ざる」仕事と指摘を受け
 こっそり差し替えて置いたよん)


ここで抑えておいて欲しいのは

>行動選択の失敗で自己嫌悪を抱えなくてすむまま
>要所、要所で行動選択の権利をスリルと共に楽しみながら

って売り文句側しか書いてないことね
 

じゃあ、このウリ文句を頼りにを、
達成感を更に味わってもらう方法を探って行きましうよ

達成感をより味わうために
何が出来るかって単純に考えられ、

パズドラで実装されてるのは・・・・


こうよね(わーい図になった)

1)は、テクニカル実装からはじまり
 チャレダン、ランダン、マルチなどへの
 ヴァリエーションが入るよ

2)は、ギミックの数が増えてること

3)は、無限回廊、闘技場だね

4)は、一度きりダンジョンなど



良く考えられてるよね

ただね、2)と3)と4)は
気をつけないと行けないことがあるの

それを気をつけないと「嫌がらせ」と言わせちゃうわ


それはね、
「ゴール」にたどり着けないんじゃないか
って不安と焦りが、
ゴールにたどり着きたい期待を上回らせないこと

いつも

たどり着けない不安や焦り<たどりつける期待

ってなってないと駄目

これが逆転すると、

いつまで立っても結果として勝つ
ってことが出来ない不満がたまりますのさ

何故?

最初の図の売り文句の下に
リスクを書き入れてみよっか、ほいっ


私は主体権の放棄なんて方が
悪い汗が出るほど、怖くて嫌だけど・・・・・

数%の説明はこれね

==
5-25%が許せる感覚らしいよ、
5%以下じゃないと爽快感は感じない
私はテイクアリスクだから
40%ぐらいまでスリルとして楽しめるけどね
50%以上は、 テイクアリスクと言わない
無謀といいますのさ

===

 つまり、

ゴールに至る可能性が75%以上ないと
人は焦りや不安の方にひっぱられて・・・


行動選択を重荷に感じ、
たまには選ぶことを「休みたい」
って思い始めるの

これが爽快感のゲームに移動する人が出ちゃう理由

ここでいつも山Pさんは失敗するのね

「ゴール」の魅力をUPする
ってすれば楽しみが戻るって奮起する
って思うんだろうけど・・・・

それ違うわ

「ゴール」にたどり着けない焦りでパンクしそうなのに
更に「ゴール」の戦利品を上げてどうするの^^:

ますます、焦りが酷くなるだけだわ

それも、嫌がらせよ^^;


50%(体感70%かも)ぐらいになった
ゴールにたどり着けない可能性を
もう一度、15%ぐらいにおとさなきゃなのよ


じゃあ、いっそ

行動選択の場所(ギミック)を
今の10分の1にする?

それも、クルセイダー降臨でご存知の通りよね

チャレンジ出来る場所がないのはつまんない

周回だけしたいなら、
モンストやってるって^^;


じゃあ、どうするといいのか


ギミックのタイプで
使い分けをしていかないと
っていうのがソリューションよ

「吸収」と「根性」を同じダンジョンで出さないこと?

1ダンジョン、「根性」しか出しちゃ駄目なこと?


たまにはそんなダンジョンあっても
この動画の様風に遊べて面白いけど・・・・違うよん
あっ、また直リンクは失礼だから切ったよ

ttps://www.youtube.com/watch?v=W_MikpxwYwg

どんな効果を与えるギミックなのか
って事

例えば・・・・考えつくだけで

===


====

っていう風に、タイプの要求を
行動別にブレイクダウンしましょうよ(うんうん)

(この場合運要素だけは、
 逆転%は10%以下にしてね
 運は折角の主体権を損なうから、
 爽快感の持ってるリスクを
 わざわざ加味してしまうことになるわよ
 それは馬鹿だわ)

具体的にこのタイプの下にギミック埋めようか

=== 




===

 こうなるよね、何か見えて来たでしょ?


今度は達成感を補う心理効果を埋めようか


====




 ====


こうして効果を見ると明確でしょ?

本来はこういう効果が
起きてないといけないのに、
逆にさせちゃってるとこあるよね?

ここだよ「嫌味」って言わせちゃってる原因


何でこんあことが起きるかというと・・・・・


山Pしゃんを含め製作サイドが
負ける恐怖を味合わない位置にいるから・・・・


本当はね、山Pしゃんは
やっぱり達成感を味わいたいモンスターなの

でも、運を司る人になってる
(ドロップのアルゴリズムって意味ね)

今までの良質のダンジョン
って・・・山Pしゃんが
モンスターに憑依してる
ダンジョンだよん


昔なら、ドラゴンボールダンジョン
初期ヘラ、ゼウス、聖獣達の楽園、
ソニアグラン、ゼヘラ、インディゴ
メフィスト降臨、最近なら
あの可愛いミルちゃんかなぁ

ハヌマーンも難しいけど
一体だから憑依成功してる

憑依して悔しがってる
っていうのがあればあるほど
ほど良いダンジョンに仕上がってるね


また、モンスターが個人勝手じゃなく、
チーム戦を考えてくれてるほど
ほど良い達成感を楽しめる
ダンジョンに仕上がってる

チーム戦を考えるっていうのは
全員が勝つだけを考えてないから
1F1F息もつけないボス戦じゃないからね

最後の勝利の可能性を上げる
って事をしてくるのよね、モンスターも

HP削っておいて次に回す役がいたり
盤面荒らしておいて勝利の可能性をあげたり
クリフハンガー(階層をまたぐギミック)が散りばめてある

*クリフハンガーの達成感への効果
  実はねこれが行動を一本化すれば越えれるギミックなの
  これが多い方が人は勝利を引き寄せてる手応え感じやすいよ
  

こういうダンジョンは楽しいよ

何故って、

勝利を引き寄せてる手応えを感じるから・・・・・

勝利を引き寄せてる手応えほど、
実は、例の%を下げてくれるの 

50%(体感70%かも)ぐらいになった
ゴールにたどり着けない可能性を
もう一度、15%ぐらいにおとしてくれるの

チーム戦じゃなくなればなくなるほど、
自分が勝ちたいエゴボス戦が続くだけの
ゴールがどんどん遠ざかっていく

バランスに欠けたダンジョンになってるよ

初期のヘラはボス戦連続でも、
西洋神のチームバランスがとれてたもん

極限ラッシュなども
この視点を忘れてないのは
チャレンジが楽しいよ


私ね、ダンジョンによって
例えば、イルシックスも、
AI変えなきゃいけないと思うの

ナンバー龍ダンジョンの
ボスのイルシックスはあれでいい

でも、ダンジョン途中で出るイルシックスは
あのままじゃやり過ぎだと思うし、
イルシックス自身も自分のギミックで
チームのが次への勝利につなげてない

ソティスもね、

スフィンクス降臨のソティスはあれでいい
でも、闘技場のソティスはもうひと工夫欲しいよ

マシン系のダンジョンは
ボスが難しいだけだから過ぎてないけど
マシン系も闘技場系に入れるなら
もうひと工夫欲しくなると思うよん

レーダードラゴンも多分そう
私は、レーダーでとれてないから
ダンジョン戦ったことないけど
あれは良質ダンジョンっぽいな
って感じるけど・・・・

闘技場で出すなら一工夫ほしいよ

自力で達成感に向かってるんじゃなくて、
ユーザーをやらされてる気分にさせちゃ勿体無い

準備段階で必須って言わせてる項目があるなら
それはもう自力を奪ってるのと同じなのよ

自力感が薄れるほど

逆に、

例の%を上げてしまうの

こうなるわけね

 たどり着けない不安や焦り>たどりつける期待

これは駄目、嫌がらせと言わせます

まとめると・・・・・

 勝利を引き寄せてる手応え、
勝負勘を感じさせる効果
 のギミックを中心にダンジョンを作って

残りは要所でスパイス的に使うことがお勧め

そのためには、
 憑依やチーム戦でシミュレーションして考えよう
ってとこかな


これでヒントになる?


チャレダン、闘技場、
百花繚乱、幾つかのラッシュと
多分、一部の特殊ダンジョンかな

この視点で見直すと

みんなが楽しんで達成感を味わえる
パズドラが戻って来ると思うの


ってことで、GOODの LUCK


うわぁ、仕事ぉ・・・・









2016年10月12日水曜日

山Pさんのお仕事は直接的お金儲けの証拠の数字を保つことではない

皆さん、どしてる?

私は正直に言うと、

闘技場3にソロで行けるパーティを
ああでもないこうでもないと試してる最中なの

今のとこステイタスUP系のリーダーは
かかせない事になりそうかなぁ
って見えてるけど、難しいね

そうこうしてたら、

仕事も大詰めなとこがあって
また更新が空いてると思ってね

(うん、言い訳♪あっ、クロスのアニメは毎週見てるよん
 オープニングもエンディングも歌えるようにまでなったもんね
 もちろん、公式チャンネルのYOU TUBEはかかさず抑えてる♪
 これがほんっとお勧め、無駄のない30分ほどに
 頭の中で考えてることを口にしてくれるので、
 それが形になる瞬間瞬間をプロセス重視型の撮影
 ほーうそう来るかって言いながら楽しんでるのよ、私は、
 さんざんそのチャンネルを楽しんだ後は
 公式チャンネルの人達のソロプレイや
 別の人とのマルチを楽しみに各人のサイトも見るの
 こう考えて今動いたのかなぁって想像するのも楽しい♪

 あそこは多くの人に知ってほしいよ
 パズドラで迷ったら、今ならここがある♪って感じでおすすめ
 そうそうY大課長さんなのか、広報さん
 アプリの中から行ける様にしたのとおっても拍手しちゃうけど
 あのタグ名(公式動画、アニメ)
 って何があるか見えなくって誘われなくて押せないって^^:
 楽しそうかも、一度みとこって押させるタグ名に変えて欲しいよ
 一度、パズドラ時の自分ならどういう時に
 彼らの動画見たくなるかなぁって考えてみそ

 そこからだよ、クロスのアニメやクロスお勧め動画はその後
 あっ、これこんなにお役立ち動画だったから、
 じゃあ、これも見てみようかなぁって心がつぶやくから見るの
 クロス売りたくてもHARD SELLはしちゃダメ
 折角、あの動画サイトあるんだから
 あそこがリピーターが増える様に持っていかなきゃ
 マーケティングアクティビティはね、購買は2番目なのよ
 今は広告を駆使して、トラフィックを引いて、
 そのトラフィックを太くする(リピーターを増やす)フェイズだわ
 登録が増える必要はないのよ、リピーター数が増えるのが大事
 登録数なんて投資を受ける時にさえ役に立たない数字なんだよん
 登録数で出すなんてのっとりでもたくらんでるか、
 失敗したら切っちゃえばいいやとでも思ってないと
 そんな馬鹿なことはまともな投資会社はもうしませんよぉ)

ってことで本題


モンストが売上第一位
だからパズドラはオワドラ
って山Pさんを追い詰めてる人達

それが一番、

パズドラにとってダメなことってまだ分からない?



モンストは影響力タイプのプロジェクトなの

数字のマジックで人に影響し、
更なる富を自分にもたらせる力

(株価を一時的に上げて、
株を買わせたりする様なことね

TV RATING(視聴率)もそうよ
視聴率が高いと購買起きそうに見えるでしょ?
だから高い広告料を企業は持って来てたわけ

人をないがしろにするとか
お金を入れてまで売上があるように
見せるまで行くと詐欺だけど・・・

その数字マジックを保つために
一時期のサスケさんの様に
コツコツ毎日無限回廊に行くとか
ってする人もいるし、

うちのエージェントみたいに、
自分の数字マジックが大切だからこそ
人の数字マジックも大事にするし、

そういう人は尊敬しちゃうし、素敵だと思うわ)



この手のプロジェクト

一番いい状態は、
「数字」が売れてるかのような様な
イリュージョンを見せ続けられてる状態

そのためには売上を買うし、
起爆になるならオーブも配る
起爆になるなら6確定ガチャも出すわ

もともと、

アップバンクにリワード手伝って貰って
招待オーブを配りまくって
ユニークではなく、トータルダウンロードをカウントして
ダウンロード数を水増ししてでも
ダウンロード数に拘ってた時期あったでしょ?

あの数字がダメになったから(嘘だとばれたから)
色んな数字を試してた時期もあったようだけど

(熱射病になりそうな中並ばせる数見せたり、
 アクティブユーザー数を見せようともしたよね)

どっちも失敗したから
(手間とお金だけかかって底上げがばれそう)、

今は売上数に数字マジックを一本化してるのよ

だから、

彼らはこの数字を死守するためには
今は何でもやってる最中だと思っていいと思うわ

(たとえば、自分たちがお金をつぎこむまで厭わないわよ)

彼らはこの数字が落ちると、
影響力がなくなって
人がお金を持ってきてくれなくなる
だから何としてでもこの数字保つしかない
って事を厳命されてるのよ(多分緑の会社から)

こんな無茶が出来るのは、

起爆で投資で自腹を切ったけど失敗して
 出費がかさみ過ぎて損(INPUT>OUTPUT)だと思ったら
さっさと切り捨てる最後の手が残ってるからなの

いつかはこの日が来るわ

起爆でオーブなどを配られれば配られるほど
感動の揺れ幅は大きくなる、
そうすると生半可な起爆では人々は満足しなくなるわけ(飽きる)
さらに起爆で過剰サービスをしないといけなくなる
そうすると・・・・・(INPUT>OUTPUT)の時期は早くなる

こうなったらすぐ見切りつけないと損でしょ? 

損をしてまでボランティアはしないわよ

(現に、一時諦めてきたマベツムをアップバンクにさせてるし、
 次のプロジェクトの初期トラフィックつくってる最中よ
 ほら、ミクシーはブログの頃からクローズドで、
 もともとユーザーを集める会社でしょ?
 あの方法で礎が出来たら移動するわよ
 モンストも半年ほどそういう礎つくり期間とってたの知ってる?)

 これが影響力タイプのプロジェクト

(気になる人は、色んな数字を
 今、大統領選で流行ってるFACT CHECKしたまえなの
 数字マジックを壊すのも数字です♪)




じゃあ、逆に・・・・・


パズドラは 求心力タイプのプロジェクトなの


人にも、自分にも
自分に挑ませることを選ばせ続ける能力


一度選ばれても満足しない
すぐ自己不信になっちゃうとか
選ばれる快感を何度も何度も味わいたい
って人達、貴方のそばにもいない?



こういう人達が何を望むか?

それはリピーター♪

つまり、パズドラで一番大事な数字は、
ダウンロード数でも売上数でもなく

アクティブユーザー数なの♪

500万人にしましょ

って設定すると

この数字にリピーターを保つだけが、
正確な山Pしゃんの仕事でいいの

そのために彼は何をすればいいか


挑みたくなるものを増やせるだけ増やせばいい?


最初はそうするだろうけど・・・・


闇雲に増やしてもダメよ
 

これはリピーターとれるかな?
これはどうかな?これは?
って最初は楽しいだろうけど・・・・

だんだん、不安になって
自己不信にまっしぐらになるだけよん


こっちもある程度増えたら一本化なの


求心力の一本化はその場で起こす活動の一本化


”◯◯活(動)に挑んで貰う”って名付けてみそ

ほら、婚活、就活ってあるでしょ?

山Pしゃんは今年選んだよね

”達成感を勝ち取る活動に挑んでもらう”って





うん、まずはそれでいいのさ


そこに集約させることが出来るかどうかが、
ユーザーをリピートさせる事が出来る鍵だよん

そっからどうするかは内緒だけど・・・







ここでね、

アクティブユーザー500万人キープ

この数字にリピーターを保つだけが、
正確な山Pしゃんの仕事でいいの

って意味を詳しく言うとね


この500万を 使って結果としてお金を儲ける

っていうのを考えるのは、

他の人(マーケター)の仕事で、

それは、一本化した活動が
行われてる拠点では強要したら
リピーターを逆に失うのよ

つまり、拠点では
NO HARD SELLは必須条件

だから即売上があがるなんてことはほぼないよ

って意味になるの



じゃあ、どうやって

このアクティブユーザー500万
って数字をお金に結びつけるか

一つは、ガンホーさん推奨の
ワンソース・マルチユースよね

でも、これもまだ飛躍すぎるのね

もう1BRIDGE必要なのよ

パズドラプラットフォームで、
達成感を勝ち取るための
サポートの場を多数用意すること

必然をくすぐるサポートね

まずはそこに無理のかからない
小さなお金を落して貰うの

例えばパズドラクロスで
自分で覚醒カスタマイズしてつくったモンスターを
逆にパズドラで使える様にするとかいいわよね

楽しそうな必然があれば、
パズドラクロス多くの人がやるわよ

パズバトが失敗したのはこれがないからよ
パズドラのカードが失敗したのもこれがないからよ
パズドラWが既存ユーザーに流行らないのもこの視点が足りないの
今のコラボ先さんたちにも、パズドラは達成感活動なのを
わかってもらわないから曲芸士みたいなインフレの失敗もするの


影響力の視点でこの数字を見ちゃダメ
求心力の視点でこの数字を活かさないと

土地を買って家を立てるでしょ?
家では一つの家族づくりって活動が行われるよね

土地を広げる時、
家族活動を楽に営むには何が出来る?

こども部屋が欲しい?
銭湯に行かなくてよいようにお風呂が欲しい?
家庭菜園をつくることで自給自足したい?

マルチユースの営みは
元のアクティビティをサポートする様に増やさないと
幾つ考えついても全部失敗するわ


こうして営みを増やす時に、

「こんなものに金使えっていうのか」
っていう声を恐れちゃダメよ

その人達には必然のサポートじゃないだけで、
他の人に必然のサポートになってるなら割り切っていいの

500万人全員にとって必然
ってすぐには考えつかないわ

だから安易な方向に逃げようとすると、
魔法石を配ることになっちゃって
オーブを配りまくる影響力と重なっちゃうのよ

それだけは避けないと・・・・

あくまで求心力

そこがぶれると、ネガティブキャンペーンを呼ぶわよ

ユーザーもそろそろ選ぶべきなの

このオプション的サポートは
自分に必要だからお金を出す
このオプション的サポートは
自分にはつけないほうが達成感を楽しめる

パズドラのマーケッターさん

マルチユースが本体には何の得にもなってない
って事だけ避けることをマーケットフィルターにして
それを通してマーケティングプランを考え、
それを通してコラボ先さんたちと交渉する

それが500万人のアクティブユーザーを活かすことです

私たちは必然にお金を払うのよ

起爆に釣られて気が大きくなってお金を払うと損は尾をひくし、
大抵の人は自己嫌悪になってリピーターにはなりません

アクティブユーザーが減ると
山Pしゃんが自己不信になって
楽しいチャレンジを考えられなくなるし


碌な事はないわ


あくまでリピートをサポートする
今のアクティブユーザーを活かす
マルチユースじゃないとダメよ



ここで一番誘惑をしてくるのが
数字マジックを使うことにたけてるけど
数字がたもてない不安がおそうと
お金をみせびらかして
射幸心を煽ることをしたがる
影響力タイプのユーザーだと思うけど、

てっとり速くみえても、
この人達にお金を散財させる方に向かっちゃダメ

その格差を生むと、
リピーターは確実に減るよ

彼らには上手に達成感を
売りとしてBOASTING出来、
それがお金を運んでくる数字を
幾つも用意してあげて欲しいの

例えば、コンテストして
一番むずかしい無限回廊をクリアするパーティを
一番多く見つけた人が勝ちとか・・・・

そういう数字はパズドラのプロ
って言う実績になるから
彼らにお金をもたらすでしょう?

彼らが自分の付加価値をひと目で感じさせられる
数字を保ててる限り彼らの影響力はパズドラには有り難いよ

そうじゃないと、焦って
数字探して余計なことする人達なの

だってねこの人達も、本当はお金というか
どんなリソースもなるべく切りたくないのよ(当たり前)、
だから一番保ちやすい数字探してるよ

例えばミックスさんが、
ぴぃ100体なんて企画つくって
ぴぃの達成感価値落としたり・・・・

果てはトランプさんだからね、このタイプは

こういうことさせないことも
リピーターを大事にする視点で
展開していくことなんだよぉ


 この影響力タイプのコラボ先さんとの交渉も、
そろそろ上手くなって欲しいよ>営業さん

数字アクティブユーザー500万を
直接お金に結びつけたがる要求してくるはずだけど、

それにのってはダメです
リピーターを失います

達成感を味わう助けを新視点でくれたから
コラボ先にまた戻って来てもらいたい
って思わせる事に成功すれば、
コラボ先会社の成長戦略のここを、
結果として助ける数字になる
ってソリューション営業の交渉の仕方をしてみてね(鍵)

悪名高き、パズドラを壊した代名詞のCDコラボ、
直接お金集めの曲芸士はありがたくも何もなかったけど・・・・
モルボルワーストなどの発想はユーザーありがたかったのよ

でも、今の私はスクウェアの数字マジックは
信じてみようと思えない

Skepticalの種を残すのは
影響力タイプにとって
こんな風に致命的な失敗だわ

だから直接お金を稼ぐ企画でリピーターを減らすのは
結果としてパズドラにもコラボ先にも損でしかないもん


もう一つは周回パを動画にすぐ出しちゃう問題ね

これこそ達成感の邪魔で、
(達成感が爽快感に変わると、
 飽きる問題を引き起こしちゃうのよ)
結構深刻なのはわかるから

もう逆手にとって、
こんなソリューション考えてみたの

最速周回パを考えつくコンテストでも公式でしましょうよ

結構良い賞品で

(あっ、公認とかはダメよ
 あくまで達成感をサポートするプロダクトがベスト
 この際、★6で一体欲しいキャラとかでもOK)

人の周回パに頼ること止めてくれればいいじゃない?
周回パを見つけることも達成感でしょ?

そうすれば勝たせて貰いたいから
人の周回パすぐに探す人減るわ

周回パを出す人もタイミング探るわよ

公式チャンネルみたいな
考え方を教えてくれるサポートを望みだしてもくれる

そして、

ワークオフの考え方を知る必然が生まれるから、
ただ単にノーコンを見せるだけの動画も減るし、
 パズドラーのスキルがあがるきっかけになるかも

パズドラーのスキルが向上すれば
無茶な挑み方を楽しめる場に成長する可能性あり


ここまでで見える?


影響力タイプの数字は
INPUT<OUTPUTな限りは
見せ金を配って起爆(ブースト)してでも、
何がなんでも保たないとならない数字
それがブランド力を支える数字だから
数字マジックを壊しちゃダメなの

そして、その数字は直接お金につながるわ

また、INPUT>OUTPUTになった時に引く非情さも大事


人は感覚の再現を求め、同じ感動では飽きる以上、
これは遅かれ早かれ起きるしかないのよ(うんうん)




求心力タイプの数字はリピーターの数
保たないといけないのは変わらないけど

結果として

お金に通じるかも知れない数字でしかないの(それでいい)

その数字を活かしてビジネス展開するのは
ワンソース・マルチユースって方法

ただし・・・・

今のパズドラはこうなってるのはダメね

リピーターの数を活かすどころか殺してる(はうう)

これじゃ500万人はお金を落す必然
(パズドラでの達成感を補助)がないでしょ?

この方法じゃ、海外展開だけしか成功しないわよ


こうなってないとダメなの
◯の大きさはお願いだから気にしないでね

(こういう大きさが気になる人が
多いのは知ってるんだけど・・・・
意味はないのよ、私の場合
公式書類では流石に気をつけるけど・・・
結構苦手なの、こういうとこに気をつけるの )

気にして欲しいのは
重なってるところで繋がってるとこ

そこに入る言葉は
「パズドラでの達成感活を
少しの課金で補助する」
っていうのが入るの


でもね、こんなに全部の企画を
パズドラ本体とつなげちゃ鯖落ちするほど重いよね?

 だから「ビジネスモデル」はこうするといいよ

パズドラに各◯から送ってくれるデータを

ドロップシッピングが
中央に金流、情報流、物流を集めて分配するように

情報流だけ流れをいじるの、こうするのよ

(クラス図はドロップシッピングの
 特許ページでも見ながら自分たちで書いてね
 その際金流と人流を入れるのお忘れなくぅ

 人流がユニークなのが求心力系のビジネスモデルだよん)



 さぁ、納得したでしょ?


結論は皆さんでご一緒にどぞ

山Pさんをのお仕事は
直接的お金儲けの証拠の数字を保つことではない

逆に言うと

彼がリピーター数を保ってくれないと
パズドラは失敗します、邪魔をしないように!




影響力タイプのお金儲けに慣れた方々、
山Pさんの求心力でキープ出来てる
アクティブユーザーをどう活かすかが鍵です

慣れない挑戦で難しいとは思うけど・・・・

山Pさんの邪魔を止め

彼が集めたリピーターを減らさないで
活かし方を考えることからはじめてください

基盤はNO HARD SELL

私たちユーザーは必然にしかお金を使いません

ただし、無理やりつくられた必然は
HARD SELLでしかなく、たかられた気しかしません

(このモンスターがないと勝てないはアウトです
 つまり、必須、必然はアウトです)

貴方がこの挑戦を達成した時
貴方のキャリアに成功談として語れる物語が加わるでしょう





山Pさんが達成感活を活性化して
リピーターを保つのを直接手伝ってる
製作サイドの方々・・・・・

必然を私達が感じる時、真のVRをほしがってます(ヒント)

ユーザーの日常とパズドラの関係を掘り下げてみてください

勝たせてもらうまではサポートして欲しくない
私達の心の中に入って見てください

そこに私達が心地よく課金する真のVRの鍵は眠ってます

些細なVRを私達が望むクエストを仕掛けられたら
それこそ貴方がたの勝ちで
マーケティングさん達もリピーター活かす
方法を考えやすくなりますよぉ、ファイトぉ

ってことでGOOD LUCK



こんな感じでしめるぅ。うわぁ、長いぃ


次は少しだけ・・・・

山Pさん、何で「嫌がらせ」
って言われるか気づいてる?


っていうエントリーでも書きましょうかね



PS:

誤解のない様に一言

私は、影響力タイプがダメって言ってませんよおお

自分本位な影響力タイプが怖いだけで・・・・

大輪のバラになれるほど昇華出来てる
貴方がたは尊敬するし、見とれてしまう

うちの姉もそうだしね、私はお姉ちゃんは大好きです♪

PS:

影響力タイプと求心力タイプは
数字をキープ出来なくて焦ってる時や
自己不信でおしつぶされそうになってる時は
一緒に二人きりで過ごさない方がいいわよ

影響力タイプは、お金が儲かっても
自分を選んでもらったんじゃないんじゃ
って不安が首をもたげネガティブキャンペーンを煽るし
求心力タイプは直接お金につながらないことしか出来ないと
自己不信になってリピーターを直接お金に通じさせようとして
ハードセルになってリピーターを失うわよ

影響力タイプが求心力を持たないといけない気がしてきたり
求心力タイプが影響力を使えないといけない気がしてきたり

そういう時は、まずSTOP!

同時に持つと双方の良さは壊れます(きっぱり)

エッジが効いてるから方向性を持てて力って呼べるのよ