2018年5月8日火曜日

パズドラのスクエア1:式の調整失敗の歴史から何が見える?

制作さんも神じゃないから
毎日この式とにらめっこしてても
勿論失敗をすることもあります

パズドラには、
インフレにつながっちゃった
二度の大きな調整失敗があるけど、

それは、この式の調整の失敗だって
お気づきでしょうか?

ってことではじめます

パズドラの調整は
基本軸、自力感を煽るために
自力中から自力強に
(少しユーザーが不利な感覚)
調整してあるのは、
いつもの事なんですが、

自力強が我慢になったり、
損ばっかりしてる
って感じる人のために

(社長さんはこれを
 よく懸念してるよね)

基本軸を出しながらも、
自力弱から他力弱を
たまに、少しだけ出して、
カウンターバランスをとり
勝たせてもらいたい人以外には、
誰もが我慢を感じないゲーム
って持って行くのが難しいなぁ
ってつくづく感じます

だって、やりすぎると・・・・

1)属性強化覚醒(列)の失敗

 基本攻撃力
X1)盤面調節機能が生み出す力
(ドロ強、余り、列、二体攻撃など
 覚醒、潜在覚醒での手元調整)
X2)コンボ数調節機能が生み出す力
(6以下、7以上 、10以上など
 スキルでの調節とLFの赤字を含む)
X3)LF構成機能が生み出す力
 (自力強から他力強まで)

時期:闇メタ、パンドラ全盛

失敗内容:
属性強化覚醒は、覚醒なので、
1)に属すにも関わらず
(つまり、設定では、
 1コンボ内容に個別でしか
 かからない補正)
全体にかかるエンハ扱いにした 

結果、2列10個覚醒が3倍
それは、2)で補正するなら、
9コンボ相当になってしまう
2コンボ程度で当時の、
アヌビスを越えてしまう

また列を応用しての花火は、
余りドロップ補正だけで7.25倍
それに一列で10個なら1.5倍
当時のリーダースキルが4倍なのを
考慮すると、それだけで、
リーダースキルを軽く凌駕し、
他の追随を許さない火力になる

どちらも「他力強」と言える

実際、当時は
新降臨ダンジョンをなぎ倒し
新降臨ダンジョンを
簡単過ぎるものに変えてしまう

結果、予定外の周回パの登場

二色変換のスキルだけで、
降臨をなぎ倒し、
ダンジョンの達成感や
ダンジョンを探索する
楽しみを奪っていった

当時の処置:
 降臨系ダンジョンの
ボスHPを1000万超えで対応
その結果、インフレが進む

また、ゼウス・ディオスの様に
花火つぶしをしようとして、
他リーダーまで潰しに巻き込まれる


現在:
列だけだと当時の倍率におさえ、
他のパズルと組見合わせないと
(十字、多色、つなげる、四角など)
火力が出ない様にしてあるぽい
つまり、パズル力のある人しか、
2列以上が組みにくい設定

また、その後の
二体攻撃、L字、コンボアップは
この反省を踏まえてか、
この覚醒を持ってるものにしか
かからない様に設定してある

 こぐまの一口メモ:
山Pさんがあまりに安易な、
周回パをおそれるのは
この経験を踏まえてるんだと思うよ
ダンジョンを楽しんで欲しいものね

こぐまの一口メモ:
「勝たせてもらって当然」
って人が増えたのもこの頃、
列パは勝たせてくれたんだろうね
もう、そうじゃなくなった
このゲームは勝たせてはくれない
って気づいて出ていってくれればなぁ

2)曲芸師に侵略させた失敗

基本攻撃力
X1)盤面調節機能が生み出す力
(ドロ強、余り、列、二体攻撃など
 覚醒、潜在覚醒での手元調整)
X2)コンボ数調節機能が生み出す力
(6以下、7以上 、10以上など
 スキルでの調節とLFの赤字を含む)
X3)LF構成機能が生み出す力
 (自力強から他力強まで)

時期:第三弾CDコラボ
   CDコラボが欲しいとの
   大々的な口コミの後
   奇跡の様に戻ってきた時
         パズドラーの大喜びの中
   その悲劇は起きました

失敗: 当時の最大倍率(7倍)
   が出る3)の発動条件を
   余りにも簡単にしすぎて
   (回復2の3コンボ)
   1)2)の自力補正が
   要らなくしてしまった

   おそらく、

   回復を重ねることで
   生まれる倍率だから、
   1コンボの色程度では、
   って思ったんだろうが、
   列と組まれることで、
         (これが多分大誤算)
   化けてしまう   

   「曲芸師でよくね」という
   パズル力を持ってない
   今のヘイターたちの嫌味な
   吐き気を催す煽りとともに
   当時難しかったラッシュが
   なぎ倒されていく

   見事過ぎる「他力強」
   
   当時最大倍率の7倍は、
   大量にコンボを重ねるか、
   指定色を枯渇を越えてでも
   揃えるかしか出なかった
   っていうのを思い出すと

   どんな有様か想像つく?

当時の対応:二次災害の歴史

===対処でいいと思ってた失敗===

1)先ず、新フェス限を
  この倍率に近づけて出す
  ガディウス、ティフォン
  イルム、ズオーの登場
  
  ”曲芸師でよくね”という
  嫌な煽り文句を煽っただけ 

2)次に、インフレで対応
  またボスキャラのHPを強くする

  既存キャラが全て
  時代遅れになりすぎて
  不満が蔓延することになる

====対処が上手く行かなくて
    慌てた処置が二次災害===

3)覚醒を倍に増やす
  
  操作延長過多と
  スキルブースト過多で
  勝たせてもらって当然
  って人を主流にしてしまった
 
     それまでは
     パズドラーが身につけてた方が
  勝つ可能性が上がると言われた 

  スキル溜め
  ドロップマネージメント
  落としパズル、整地
  
  などの機能を
  身につけて無くても

  強いリーダースキルと
  (初期モンポ龍)
  強い覚醒さえ持っていれば
  モンスターが勝たせてくれる
  って方向に進んじゃったの 

  期せずして、
  「他力強」の強化^^;

  覚醒無効ダンジョンを作っても
  後の祭りになりました
4)慌てて、自力に戻すように
  ダンジョンギミックを連発
  代表は、言わずと知れた
 「ダメージ吸収」の連発

  運要素に大きく左右される
  ギミックだったので、
  更に被害を増やします
  
   1)2)で補正対応の仕様が
  なかったので、コアユーザーの
  パズドラ見限る現象が起きました
  
  パズドラは運ゲーに
  大きく傾いてしまいます

   「ランダムエンカウントすぎ
   ダンジョンの多発」
   「運ギミック多発」

   これも自力クリアが
   不可能なので・・・

   「他力強」になるでしょう

こんなに180度
自力中、強から
遠ざかってしまってた
パズドラですが、

現在は1)や2)の見直しで
自力中、強の方向に戻って来てます

現在の対応
1)2)の中に
  赤字条件を加えて運要素を調整

  7X6
  オチコンなし

2) ギミックを1)で
  手元(パズル)処理
  出来る様にした

  操作延長過多、
  スキブ過多も同時に和らぐ

3)アシストの登場により、
  1)の補正が人それぞれになる
  →個性への広がり

4)3)のリーダースキルに
  防御を入れることで
  絶妙な自力弱ー他力弱を演出

5)パズルの種類を増やすことで
  合う合わないが強化
  →個性への広がり

6)超覚醒の登場で、
  協力プレイとソロプレイの
  1)の難易度をイーブンに戻す

  *三人ワイワイは
   ソロ扱いしてね

7)潜在覚醒による
  カスタマイズを可能にし
  1)の補正の
  ヴァリエーションを増やす

8)交換所による
  吸収無効スキル持ちの販売

  これもそろそろ、
  手元系覚醒ヴァージョン
  出してくれてもいいかもよ

その他、
戦闘場面の右下
戦闘場面の右上の
アイコンが増えるたびに、
補正のヴァリエーションは
増えて行っています

スライド式倍率も、
3)のヴァリエーションとして
個性への扉を開きました 

こぐまの一口メモ;
1)と2)を活かす
EVALUATIONの制作を求む
ランダンなどのスコアの出し方
1)2)を活かせてないです


さて、

ここまでパズドラの
調整失敗の歴史と
その後の対応を
見てきましたが、

「他力強」になるとは、
1)や2)で補正を
効かせられなくなって

パズドラの「自力中から強」を
キープが出来なくなることです

また、他力の意味は

他力1:勝たせてもらうから
    パズル力向上要らずの
    安易パズル
他力2:運ゲー過ぎて、逆に
    どうあがいても
    勝ち取ることが出来ない

の2つの意味がある様です

 それに加えて、

式の調整失敗の歴史から
私が感じた結論はこれ

3)は少し不利でも
1)2)で自分好みの
自力強ー他力弱 に調節可能

そうなってる時こそ、
絶妙な調整になるんだろう

だから、パズドラは楽しい

ってまとめておっしまい