2020年3月15日日曜日

珍獣達のティーパーティ:ねててさんのスライドにのって遊んでみよう:ダンジョンのランダム性を産むのに必要な3つの仕込みその4(音声)

さてっと、

ブレイクダウンした後の
AGENDAはこれですよぉ、
ほんとうに、迷子にならないでね

 長く書くと、これがここまでの流れね


つまり、真ん中の楕円が今のagenda

今回はこれを満たす
ダンジョンに仕込む条件を
色々検討してる音声だよん

すぐ入る前にちょっとだけ注意点

ダンジョンをつくるのは、
ランダム性を仕込むのは
勿論、制作運営さん達だけど、

参加するのは、パズドラーね

それも、ただ参加しても
ランダム性は生まれないよん

自分でactiveに行動を選んで、
自分で activeに動かないと

ランダム性の発動を
制作運営さんに丸投げしても
ランダム性は発動しないんだよぉ

この点に、とぉっても気をつけてね

その上で、音声をどぞ

私達が見つけた、
ダンジョンに仕込んでおくと
パズドラーがアクティブに参加することで、
ランダム性が発動するものは
次の3ポイントになりますのさ

https://www.dropbox.com/s/qb8253qloxdimuo/randam4.wav?dl=0

1)limitを設ける
 (33分ぐらいまで)

2)運ゲーにさせない
 (33-56分ぐらいまで)

3)隙を見せる
 (制作運営が負けない勝負をしない) 
     (最後の10分は脱線)
================
 1)Limitを設ける事でのランダム性と
  仕込みにならない注意点

ダンジョン全体、もしくは通過点にかかる
大きなLimitを設けることで、
それ以外の自由を参加者に委ねる方法

(もうこの試みは行われていて
昨今の時間制限ありの
闘技場挑戦はそれにあたります)

考えられるのは、

1)全体の持ち時間、ターン数など、
  減って行くだけ系のリソースに
  LIMITをもたせるもの

2)マイルストーンで倒す敵だけLIMIT
(GOALはあるけど、PROCESSは自由)
後は順番を変えて倒してもいい

3)「Sランクをとる」などゴールに
  クエストをLIMITとして設定することで、
  何かのギミック対策を犠牲にしないと
  パーティの組みようがない

これらがタイムマネージメントゲームの
感覚をもたらすんだと思ってください

仕込みにならない注意点としては、
「極端はNG」というほぼ同じことだけど

(シェア出来ないLIMITを
 シェアさせるの方が伝わる?)

a)縛りと言われるものは、
  行き過ぎると特権をとりあげられた感覚を
  パズドラーに与え逆にランダム性を損なう
  
  自力を奪われた感覚になり
  参加者をPASSIVE参加にしやすいです

  特に操作延長固定(操作延長とりあげ)
  はもうかなり危ない

  チャレ8の様な固定パもいつもになると、
  かなり危ない(今の頻度は大丈夫)

  また、同ギミックが連発で
  何のリーダーだろうと同じ様になり
  パーティの組み方を限定してくるものも
  LIMITを仕込んでるとは言わない

b)3)は面白いんだけど、誰もが
  何かのギミック対策を犠牲にしてるので、
  (耐性がのせれないという意味で)
  99ターン、999ターンはやりすぎ

  せめて10ターンが限度かなぁ

  チャレ9程度なら
  ダンジョンが短いから楽しめてる

  ほら、ハヌマーンは、
  ハヌマーン降臨なら許すけど、
  長いダンジョンだと萎えるわけ

  そうすると、

  ギミックをなくせという動きが起こり
  パズドラを面白くなくなるよ  

c)2)に減っていく系のリソースを
  自力増減させる要素を仕込むと
  更にランダム性があがりそうだけど、

  (例えば、
   15分LIMITダンジョンで
   ある一定の階数に
   何分までに行くと+1分
   LIMITが増えるとか
   減って行く恐怖が
   自分で戻せる感じあると、
   パズドラーはバランスとりやすいよ)

   その場合、

  リソース数値は
  極端に増減させないでね
  極端には人はついて行きません 

d)2)に仕込めるものとして、
  ロマサガの様に、
  LIMITまでに到達しないと消える
  ってイベントもありだけど

  これも多すぎる仕込みは
  かえってウザイよ

まぁ、サービス過多もほどほどにね

一つだけパズドラーへの注意点としてね
特に、LIMIT表現してる語彙は
他ゲームから持ってこない方がいいよ

例えば限定キャラ
ってモンストは呼んでるけど、
あれ、運のlimitって意味あい入ってるのね
パズドラのlimitは時間やターンや
その他減る一方のリソースのlimitか、
ゴール(結果としてなりたい姿)
だけ設定されてるLIMIT
(=自力による多面的攻略可能)
ね?違うゲームになっちゃうでしょ?

人権も適正も同じ、あれは参加権のlimit
これを持ってないと攻略出来ないって意味で
それを持ってないと参加さえ出来ないわけ
結果、ユーザーはPASSIVE参加になる
ね?違うゲームになっちゃうでしょ? 

こういう語彙の混同の仕掛けは、
同業他社がネガキャン業者を雇って
ネガキャンを起こしてる証拠なのに、
それにのる受け身(passive)なユーザーに
困ったもんだなぁって思うわ 

特に、INFO Primeパズドラーさん、
(スーさん、NAOさん、ALさん
 なっちさん、うちのBSなどなど)
語彙の混同させない方法に、いい案ない?

===================

2)運ゲーではないランダム性を仕込む

運ゲーとランダム性は違います

運ゲーダンジョン(別名無理ゲー)は、
パズドラーがアクティブ参加しても
何も影響しないもの

ランダム性のあるダンジョンは、
パズドラーがアクティブ参加すれば
変化させることが出来るもの 
(よく出来たローグに似てます)

って違いがあるよ

で、アクティブ参加する動機は
「自力工夫のしがいがあるから」
「手応えを持てるから」
って語彙で伝わるんじゃないかな
って思う

ってことは、

これってね、仕込む時に
パズドラーに行動選択権を
あけ渡しているかどうか
っていうのが鍵になるの

その注意点は

1)選択肢が無限化してないか

敵のランダムエンカウントが
4体以上からだとおそらく大抵 の人が
対処する代わりに完全耐性に逃げます

何故なら、例えば3F建てのダンジョンなら、
エンカウントが 4体ずつだとどうなるか?

4X4x4に対応しなきゃなの
計算すると64通りに対応しなきゃなの
これ常人の行動選択の範疇を超えてます
ってなると、運ゲーでしかない

それに加え、

次に何とエンカウントするか
って当たりをつけながら
地下に降りていけないと、
そんなもの工夫の仕様がない

だから、

3体ぐらいが限度じゃないかと思うわ
3体を厳選してエンカウントさせてね

また同じようにギミックもなの

3体がそれぞれ違いすぎるギミックだと
また運要素が高すぎちゃう

ドロップを整地して残せば
なんとか対応出来るギミックで
その種類が違うとかなら、
それは、運ではない工夫の範疇

 一体は盤面ロック、ロック目覚め
 一体は低HPで追い打ち、発狂
 一体はガムテープ、ターン発狂とかなら

それを包括する工夫をすると思う

でも、
 一体はコンボ吸収
 一体は吸収
 一体は属性吸収とかだと

多分、工夫することを人は拒否して

運に翻弄されるまま、
PASSIVE化するか、
何にでも対応出来る
最適パーティ
(これしか勝てない)
を組もうとするわ

その参加をさせちゃうと、
逆にランダム性を殺させちゃう


 2)ジャムになってないか

これは「ジャムの寓話」
っていうのを前に紹介したと思うけど

https://whatisajoy.blogspot.com/2013/07/blog-post_7246.html

差異が見えにくい選択肢が多いとかえって、
人は運だめしをさせられてる気分になって
自分で行動選択することを投げ出します

例えば、シェヘラザード
あの女性ウザイよね
何故ウザイかって、
攻撃に踏み込める
選択肢が多すぎて
またその選択肢は、
なんだか似てるように感じられ
(ほんとうは違うのにね)
どれも同じに見えてくる

そうすると、

どこが攻撃のタイミングだか
自分で感覚がつかめない
まるで霞と戦ってる感じかな

結果、シェヘラザードが
必要な時だけお茶を濁し、
あのダンジョンに
何度ももぐらなくなってます

お話を読む発想は
面白いダンジョンなのに
なんか勿体ないなぁ

パズドラの敵は
HPに攻撃タイミングを仕込んでる
って 仕組みなので、
人それぞれに合う攻撃タイミングになる
って仕込みやすいと思うし、
それは最近の壊滅級の試みとして、
相手として面白い敵だと思うけど

シェヘラザードの問題の
何故、全部同じに感じるかは
ずっとあるというか
またかけてくるルーレットなの

(実はよくみると、個性ある
 攻撃ヴァラエティを仕込んでる)

あれは本当は色枯渇を助ける
って目的なんだろうけど、
変な位置にあるために、
誰しもの得になりようがないから、
あのウザサが全タイミングを
全く同じものに感じさせてしまってる


で・・・結果、
運ゲー感を増すのよね

山Pさんチーム、
この感覚的痒みの様な霞に
机上ではなくダンジョンに行って
気づいてくれると嬉しいよ

パズドラーは、
運を制したいわけではなく、
(それはモンストかムライさん)

自分が勝つ可能性を上げ続けることで、
ランダム性を楽しみたいの 

そのためには、メリハリのある
行動選択をさせて欲しいの

それが起こりにくい理由の一つとして、
音声では「ギミックの詰め込みすぎ」
っていうのを出してます

(あきさんが、久しぶりに実家に帰ると
 これもあれもと食べさせられるみたいに?
 って言ってることね)

提案:降臨などは大きなギミックは一つで
   それを際立たせるためには
   余計な邪魔は削ってた
   ギミック紹介が降臨だった頃を
   思い出して欲しいなぁって思うわ

それと同時で出すギミックには
本当に気をつけて欲しいの
特に盤面制御不可能のギミック慢性は、
シェヘラザードの例でも説明した通り
ジャムの感覚を生み出すよ
(これは後でもっと説明する)

 3)運要素が加わることで
  アクティブ参加が台無しになる仕込み

勿論、有名なのは
ソティスでのオチコンですが、
たった4ターン後の「さよなら」なのに、

何故、運要素が加わると、
アクティブ参加が台無しに
なっってしまったんでしょう?

それは、ソティスの吸収の設定値が
度重なるインフレによって
ほぼ調節操作不可能の域に入ったからです

(これは別の機会にルーレットの記事でも
 言ったのと同じことなんですけどね)

また、ビシュヌも同じで、
回復とお邪魔を落ちやすくするという
運要素をわざわざ足すことによって、
わざわざ、運ゲーにしています

つまり、まとめると、
>わざわざ運要素を足す(馬鹿)
>自力調節操作不可能を見直さない

この2つが起きると、
運ゲーになってしまって
アクティブ参加に萎え、
パッシブ参加しかしない
(つまり、乞食化し、ネガキャンする
 別名:諦めることが違う人達ともいう)
パズドラーを増やします

アクティブ参加者を
パッシブ参加者にさせたら、
運営の負けですよ

 4)ガチャで運がよければ
  楽すぎるクリア可能になってないか?
  つまり、キャラゲー化ね

これは、闘技場3に起きたことだけど、

吸収無効の風神を
ガチャで何体も出せたら勝てる
ってダンジョンでした

こうなると、運が悪い人は
慢性的犠牲者意識を持ちます
行動選択のしようがない気分になります

こういうのはやめましょう
人はPASSIVE化しやすくなります
せめて、同時にダンジョン産を
少し下位互換でいいから、
実装しましょうよ

ここはFTP課金体制ゲームのよさを
めいいっぱい発揮しちゃってね


5)ギミックへの対応の行動選択肢が
  それこそ一つしかなく、
  悪運で潰されたら、それでおしまい

4)にも関係するけど、
これほど窮屈な運ゲー感はないです

ジャムの様に24の選択肢は、
逆に選びようがないけど、
選択肢がないのも異常に窮屈
それを悪運でつぶされたら
運の悪さをいっそう感じます

ライフエネルギーを奪われた
って感じで動けなくなります

パズドラーは適度に選びたい
これがポイントだよん

選択肢のポイントを考える上で
参考に出来るフィルターは
今のパズドラでは次の3つです

1)事前準備しておけばdirect攻略化
  (対応スキル、覚醒で耐性など)
2)その場でindirectで対処化
   (盤面やパーティに干渉など
    威嚇、防御など、
    盤面、左上、右上、左下
    パーティに干渉してどうにか出来る)
3) パズル力ややり過ごしで対処化
   (手元覚醒、新パズル
    適度なターン数など)

山Pさん制作チームには、
少なくともこの三種を
同時に考えついてはじめて、
ギミックを考えついたんだ
って思っていただけると幸いです

広報さんは、
このフィルターをもとに
あちこちの攻略ブログ、
動画などを見てください

パズドラーが発見した対処法が
あなた方の見落としがきっとみつかります

そのINFOをとることは、
山Pさんチームの仕込みを
助けることになるよん

2)や5)の台無しの起きる原因は
私は逆にギミックの種類の足りなさが
とっても原因だと思います
ギミックを見ただけで嫌がらせ
っていうPASSIVEな人に大きな顔をさせてる
その風潮が生んだことかも知れないけど

ギミックの種類が少なすぎるわ
だから、もっとブレインストーミングしてね

それと降臨ダンジョンは、
壊滅級は周回出来なくていいし、
すぐには、ノーコンできなくてもいいと思う
 それを制して周回パをつくりたい人は
どんなに難しくてもチャレンジするでしょう

3ダンジョンあるなら、
一番下は簡単に一枚抜きで、
周回出来る様にさせてあげて
そこに7倍だの8倍などは入れてあげて
その代わり天文学的な数字で
ドロップするダンジョンでいいわ

真ん中は壊滅級に入れない人が
何度も行けばもしかしたら、
そのモンスターが落ちる救済ダンジョン
って位置どりでいいん

こんなメリハリが必要なんだと思う

3)隙を見せる

この辺りで私の語彙が崩壊してます

(伝わらないことは意味はない
って立場なくせに語彙は頻繁に崩壊します
 具現化して見せることは得意で、
最終的には伝わるまで伝えるので、
語彙崩壊を甘く見てるともいうけどね)

「負け筋を入れてダンジョンつくってね」
って言ってるけど・・・・
わけわかめな語彙だと思うの
まぁ、辛抱してつきあってください(ペコ)

 一般の語彙は「隙を見せる」です
これはBSがののしりながらくれました
「アホか魔女」「馬鹿だろ」ってね
INFO PRIMEはほんと有り難い♪

 で・・・話を戻すけど

「隙をつくる」を言い換えると

「あっ、今、勝てるかもなぁ
 どう来るのか、じゃあ
 こう行くわよ、どう?」
ってパズドラーに思わせるのが
ランダム性発動のために、
パズドラーを
PASSIVEからACTIVEにさせる
最後の必要条件なの

人ってね、ビリヤードなどの対戦を、

すっごい強い人に勝たれまくったら
面白くないからやらないものなのよ
遊ばせ上手な人ってね、
負けそうなとこまで自分自身を
なんだか追い込んでみせてね
そこに遊び相手を誘い込む感じしない?

(大人と子供で考えると、
 あきさんには伝わったみたい
  桶狭間も伝わるみたい
 油断させてるって語彙も出てきてる
  気づかずに自分の先入観にはまる)

あれがパズドラにはあったのね
山Pさん調節ダンジョンにあったよん

これがないと、パズドラでは、
ダンジョンがないぃ
やらせてる感じのダンジョンしかない
って感覚が強くなってる

例えば、聖獣達の楽園のタマ
 急に「ピュアスマイル」して来るのが
そこまでは勝てそうってなってるから
くそぉって思うけど、楽しい

(今回の化身の濃姫はこれかも
 あのダンジョン、
 そこまでは負け筋が入ってる感じある)

つくり手である
PLACEの山Pさんが
自分が楽しもう
って思ったらおきるんだろうけど

(クロノマギアで、
 攻撃されてる時、板状が
 自分の方が下がってるあの感じも近い
 負けそうなのをひっくり返すのが
 快感ってまで言うんじゃない?)

音声では脱線して、
掘り下げてないので、
仕込める様に、
今ここで掘り下げるね

注意点は、

パズドラーが
自力で勝つ可能性をあげられる
って余地を奪わないこと

具体的には、

その1) 一方的な盤面の慢性荒らしを控える

ルーレットがずっとあるのは、
もし、それがパズドラー側にも
有利に働いて欲しいなら、
ルーレットの位置ぐらいは考えて、

キーラの様な敵は
そのダンジョンだけなら、
面白いんじゃないかと思うけど
とっても特殊な例として、
長いダンジョンには
そのままは混ぜない方がいいと思う

盤面を制せない感覚には、
私達パズドラーは、多分
一番萎えるんじゃないかと思う

逆に言うと、

パズドラーのMINDSET に
盤面をとらせてくれそうな感覚を産むのが
隙を見せるって言うのかもね

2)決まった大きさの盤面でないと
  攻略出来ない感覚を出さない

5X6が合う
7x6が合う
っていうのはね

自分が世の中の危機制御する時に、
マクロで攻めるか、ミクロで攻めるか
っていう感覚に近いと思うわ

無理に7X6を使わないと
っていう押し付け感はね
焦りを無視された気を起こさせるよ
萎えさせるなんてもんじゃない

自分のやり方じゃダメなの?
自分でいちゃダメなの?
っていう疎外感をおこさせる

(これが裏異形に起きたこと)

逆に言うと、

どんな攻略方法でもかかって来なさい
ってどっしり構えてるダンジョンは、
私達をわくわくさせてくれるのかも知れない

 3)イニシアチブを一方的にとり続けるな

負けない勝負をする人のディベート
ってこんな感じじゃない?

しゃべろうとすると、
カットインカットインで
口封じされ続け、
ディベートに全くならない

フラストレーションたまるよね

(これを上手く処理できない
司会達もどうかって思うけどね)

これに運要素の必要が高いのが加わると、
パズドラでは致命傷に萎えると思う

ケツアルコアトル
3ターン(4ターンじゃなかったわ)
のリダチェンと7コンボ以下吸収の繰り返し

5X6盤面では、
自力ではクリア不可能

何故なら、
リダチェンされるのはどれかになるから、
自分が操作可能な子かどうかは運

8コンボあるかどうかも運

こうなると、勝たせる気ないよね
こっちのACTIVE参加なんて望んでないよね
って人は思うよ、実際萎えるよ

やり過ごしていれば、
4回ループすればなくなる
っていうのとか必要だと思う

同じことをしてる様に見えて、

リベルタスの
1ターン覚醒無効
1ターンスキル封印は

運要素が入らないからまだ萎えない

 ここで一つ、

口を挟めない感じの時、
コミュニケーションでは大抵の人は
やり過ごしって手をとりやすいのね
この一手が封じられると、
無力の絶望を感じるもんよ

例えばエリス、
ミネルヴァを10ターンやり過ごしたら
今度はゼウス、絶望 しかないわ

壊滅だから勿論
ノーコンはさせなくていい
でも、やり過ごし後は、
イニシアチブはとらせて

こういう調整ばかりになると、
パズドラ制作が負けない勝負してて
遊ばせ下手になってるなぁと思う
それが運ゲー化を呼び寄せてると思う

今はモンスターを倒す
っていうのを勝負点にしてるだろうけど、

逆に、

パズドラーがやり過ごせるかどうかを
勝負点に置いてみるなんてどう?
どんなやり方でやり過ごしてくれるだろう?
ってわくわく仕掛けてみない? 

 (今回の濃姫はこうなってて結構いいかも)

こんな感じかなぁ

やり過ごしではないけどね
自力での関わり次第で楽にも難しくも出来る
エイルやレイワの様な仕掛けあるでしょ

あれはパズドラー側は、
「道を切り開く」ってアクションね

あれはランダム性生まれてると思うわ

そだそだ

最後に、幾つか
人がイニシアチブをとり戻すために
しそうなアクション列記しておこうか?

>やり過ごす
> 道を切り開く
>相手を活かす
>逆を演じる
>マウントをとるーワンキル
 
これが出来なくなるようにするのがNG
今はマウントおとるしか出来ないもの多し

だから、周回パがつくれない
報酬が良くないじゃない
ってACTIVE参加から降りて、
暴れるんだと思うよ

ってことでまとめにGO