2017年3月15日水曜日

購買時のお得感覚を損なわない様に、FTPと山Pしゃん思いつきサービスとのバランスをとろうよ(その1)

まず、伝えなきゃなのは、
今回の記事に関係ないけどこれ

今ガンホーさんに一番おすすめなのは
「クロス」のスイッチへの移植、
これは早急にやった方がいいわ 
「クロス」伸び悩みの理由、
スイッチが出ると知ってるのに
古くなる機種のDSを
買いたくない人が多かったせいだもの(私もその一人)
タカラトミーさんのためにも急げええええええええ!!!!!

ってことで本題

*次に書くって宣言したものの前にこれが先ぃ
 って気づいたからちゃっちゃと片付けちゃう


購買活動の仕組み:===========

人は「商品やサービスの価値」に見合ってると思うから
それ相当の対価(リソース)を切ることを選ぶ

「商品サービスの価値」≧手に入れるのに必要なリソース

==================

っていうのが、古今東西を問わず言わずもがな
購買が起きるシンプルな仕組みで・・・・

問題は、

主観に左右されるわ、曖昧すぎるくせに
いかにも数値化出来る様に書かれてる「≧ 」

≧感覚(お得感覚)が<(損させられた)に
変わる「きかっけ」に気をつけないと、

カスタマーに被害者意識をもたせてしまう



勝手にライバル視する上に、
射幸心を煽るタイプのビジネスモデルのゲームが増えた今、
パズドラに起きやすい問題はずばりこれだ



2つのことで 良く炎上が起きる


現象1)FTPビジネスモデルとのバランスのとり損ない

パズドラでの課金は、
あくまで「先行販売」
「先行販売」が行きわった後・・・・

安く売ったり、
手に入りやすくなったり
代替物が出たり
ってするのが

FTPビジネスモデルの常なんだけど・・・・


課金者に他ゲームの様に
「射幸心」の付加価値があると
勘違いをさせたままにしてる


これは、付加価値が消える感覚をおこすので

≧感覚(お得感覚)が<(損させられた)に
変わる「きかっけ」になる


防止策================

1)射幸心を煽る詐欺師の選民扱いの
  感動ウリ文句(押し売り)を絶対に使わないこと

   今だけ、あなたにだけ、もう少しだけ払えば

2)広告時に、「先行販売」を強調してアピールすること

   あくまで、先行販売に過ぎないと認識させる

3)後で、一般化で流布しやすくする時に

  「先行販売させていただいてたサービスですが、
   もっと多くの方にも楽しんでもらうために」という
  区切りがついたんだよと見せる様にする

4)それでも、≧が<になりやすい時、

  ◯先行販売から一般流布までに至る期間をのばす
  ◯一般流布時に次の先行販売をはじめる(←これ一番大事)

5)FTPじゃ儲からないんじゃないかと不安になった時
 ◯先行販売のターゲットユーザーを増やす
   
  *ただし、この方法をとるなら、
    先行販売と、一般流布のスパンを
    更に長くしないと、ユーザーが疲弊しますよ

    疲弊をさせたら、
    FTPのビジネスモデルには
    致命傷だということは頭に置いておいてね

6)コラボ先さんに、「射幸心」よりも
 アクティブユーザーが「疲弊しない」ことが
 得があることを伝えることをしましょう

=================


1)は、最近良く起きてるよね?

一番損を感じさせる悪原因になってるのはコレ

ガンホーのマーケターがビジネスモデルの
FTPを無視して短期に買わせ売上をあげることをすればいい
っていうことばかり考えてるせいだと思う

押し売りはFTPと相反します、やめなさい!!



2)と3)を丁寧にしてないよね?
っていうか寧ろ、ないがしろにしてるよね

人が一番損させられたと感じるのは、
自分の選択眼を疑う時ですよ

「先行販売」とつけると
売れないんじゃないかと
思ってるかも知れないけど・・・

 「先行販売」でも必要だと選択する人は必ずいるから
FTPという ビジネスモデルは成り立つの

それにユーザーが疲弊しにくいし、
自分の選択眼を大事にされてると感じさせる
って利点があるの

(アクティブユーザーが500万人いるとすると、
今回はこのアクティブユーザーが「先行販売」にのるけど、
こっちのアクティブユーザーは見送る
ってことをし、次回は逆にこっちのアクティブユザーがのる
っていう風に、

ユーザーを疲弊させない利点があるのよ)

逆に、疲弊しにくいし、
選択眼を大事にされてる
って感じさせると、

人は損は感じにくくなります


射幸心を煽るゲームでは
選択眼のよしあしを試されてるわけだから
逆に、アクティブユーザーは疲弊して
押し売りを感じやすくなっていくのよ



今回の女の子ガチャも
本当は「先行販売」では、
手に入らなかった人への親切だよね?

それが伝わってないから
「回させようとしてる」
っていう誤解をさせプチ炎上させるんです



4)「先行販売」が付加価値なのね
  だから、「先行」感覚を堪能させてないと
  ≧は<なりやすくなるの(当たり前)

だからここで勧めてる2つのストラテジーが
FTPで気をつけないといけないことなの

A)先行期間をほどよく長くすること

この長さをの目安は、パズドラなら・・・・

新ダンジョンをクリアするバランスだろうね
既存のモンスターではちょっとむずかしいなってとこが
先行販売に手を出したら楽になった

その喜びが蔓延した頃合いだね

 既存のモンスターに情報修正入ったり
(今なら7コンボ覚醒とか)
モンポ販売にふみきったり、
ミルの様なパズルだけ難しいけど、
高性能のドロップモンスターを出したりして、
一般流布に変わるのがベストじゃない?

 今の問題は、その目安の
新ダンジョンがチャレダンLV10とかランダン
っていう消え行くダンジョンか
闘技場の様なランダムダンジョンだってことだと思うわ

 何度も言うけど・・・

消え行くダンジョンも、
運過多のランダムダンジョンも、
先行がお得感覚起こりにくいわよ



だって、消え行くのはやっつけ仕事になるし、
運過多は、偶然上手く行ったみたいでしょ?

先行の選択眼を補ってくれるのは
満喫できる自力感だよん

何度も言うけど・・・・

そのための常設ダンジョンが
しばらくつくられていない!

*だからランダンを40回分常設にして時間かせごうってば!!


B)一般流布時に、次の先行販売をかぶせる

射幸心を煽る売り方が主流の今、
ユーザーは一般流布がはじまると、
どうしても損した気になりやすいのね


だから、一般流布を、
一昔前のダンジョン用
ってするのが大事なの

つまり、先行販売は
いつも少し先を行くのがベスト


こんな風に・・・・

1)先行販売で難しかったダンジョンAクリアを楽しんでもらう

2)その間に新難しいダンジョンBを出す

3)一般流布で ダンジョンAクリアが楽になる
  同時に、先行販売でダンジョンBクリアを楽しみはじめる

4)またその期間中に、新難しいダンジョンCを出す

以下リズムよく繰り返し


このサイクルを切らないことが
損したと思わせせないために・・・
今は一番大事だと思うわよ


これが出来てないから、
損したと思わせやすくなってることに
お願いだから気づいて!


5)は疲弊させるのとのバランスが難しいから
    お金つくりたいなつくりたいなって焦ってる時には、
  私はあんましおすすめしたくないんだけど・・・・


  儲けろ、儲けろとやいのやいの言われると
  焦るのはわかるし、焦ると押し売りになりやすいより
  ましだとは思うので、バランスのとり方の案をどぞ

   
     ポイントは先行の価値を強める方向で、
     疲弊に持っていかない様にバランスをとること


a)先行販売時に
  カスタマイズを楽しみやすいポイントで、
  ターゲットユーザーを細かく分けて
  短いスパンで、順番に先行販売していく 

  多色パ用先行販売→コンボ用先行販売→単色用先行販売

   使えそうな先行販売例
   >新モンポ龍を増やす時
   >バッチ販売モンスターを増やす時
   >尖ったシリーズを出す時
   >苦手ギミック

  これは自分を大事にされてると感じやすいので、
  疲弊は避けやすいはず

b)先行販売時に
  新パズル感覚を楽しめるモンスターで
  リーダー倍率が既存の中でも高く
  なぐりあいが可能でもあり 
  (HPUP型が自力防御型)
  覚醒が尖ってないものを出す

*覚醒がとがってない=完全バインド耐性、
               操作延長、スキブがベースで
               攻撃サポート型の覚醒がついてる

  これは多くのパズドラー(60%)が
  パズドラの自力感の新時代到来を感じるので、
  先行販売で手に入れて置こうかなと選びます

  ただ、これを出す時は、
  あくまで「先行販売」だということを
  今までより丁寧に強調して、
  一般流布とのスパンを長めにとってね
  


c)先行販売時に
  新遊び方(協力プレイなど)に
  結構、お得な機能搭載のモンスターを出す

  マルチブースト覚醒などがそれだったのよね

  あれだと、中途半端だわ

  この機能ね、

  「たかるとかあてにする」って人たちを
  逆手にとる様なものがいいかも

  三人マルチなら望みは、
  ゲームオーヴァー二回出来る代わりに
  人を使うつもりじゃない?あの人たち

  だから・・・・

  2個の命がついたモンスターで、
  ノーコン用ダンジョンにしか使えないのとか、
  案外売れるんじゃないかと思うし・・・・

  「たかり族」にたからせないコツかも

  大事なのは、一般流布の時には
  代替物をそこまでの得として出さないことかなぁ

   考え方は、

  現実的(自力がいらない)ではない「もし・・・出来たら」


d)自力のON OFFが出来るタイプのモンスターの販売

  これも多くのパズドラー(60%以上)が
  ほぼ買うものになると思うわよ

  パズル力(自力)次第で、
  勝ちをひきよせるのに有利になる
   パズドラが他ゲームと違うのここだもの

  それに、この手の自力ON OFF
  モンスターの先行販売が増えても
  自力達成感の喜びのおかげで
  疲弊感感じにくいと思う

  制作さん、腕のみせどころです!

   私が個人的にあったら面白いだろうなと思うのは

  リバース型のON OFF
  
  アシストが溜まった時に
  溜まってない状態に戻すとか

  時間が巻き戻せるUNDOとか

   
6)コラボ先さんも他ゲームのおかげで
  射幸心を煽る販売を求めやすいと思うの

ここで、大事なのは、
FTPを壊させないために、

ユーザーを疲弊させたら
コラボ先さんに何の損があるのか
っていうのまとめて
プレゼン出来る様にしておくこと




ところで、余談ですが・・・・

心の疲弊って人間に
何が起こってることだと思います?皆さん?


心の疲弊を無視してると、最終的に
人間はどうなるか知ってます?

答え:耐えられないほどの全身疼痛が起きる

人は行動選択眼を否定される(させる)
心の疲弊を感じると
それ以上のストレスを受けまいと
守りに入りやすくなるので
(逃げようとし、受け入れまいとし、遠慮して動けなくなるなど)
体の筋肉を緊張させる傾向にあり、
それは無駄な運動と同じなので 、
筋肉疲労につながり、 筋肉疲労は、
ご存知の様に筋肉痛をおこします

だから果ては筋肉通が酷くなり、
全身疼痛を起こしますよん

怖いでしょ?



まぁ、疼痛まで行かなくても

人は選択眼を否定される(させる)
心の疲弊を感じると
それ以上のストレスを受けまいと
守りに入りやすくなるので
(逃げようとし、受け入れまいとし、遠慮して動けなくなるなど)
 がコラボ先さんの損に直結するとこね


射幸心ばかり煽ってると、
行動選択眼をみはられてるストレスで

コラボ先さんの商品、
サービスのイメージ(付加価値)が

逃げたくって、
受け入れたくない
ってものに定着します


一旦こうなると、
取り戻すのは難しいわよ
っていう損をきちんと感じさせてあげてね


さて、今日のまとめ


パズドラは、自力を楽しむゲームなので、
行動選択眼を否定されると、
ストレスだらけになり成り立たないゲームです

購買での行動選択眼は

「先行」に得を感じたのは間違ってない
っていう手応え


≧感覚(お得感覚)が<(損させられた)に
変わる「きかっけ」に気をつけないと、

カスタマーに被害者意識をもたせてしまう


この仕組みに、くれぐれもお気をつけを!

 ってことで、もう一回寝るぅ



現象2)は、山Pしゃんの思いつきサービスとの不調和です