2015年10月13日火曜日

パズドラはFTPであって、スマホゲームって理解したらつきあい方がわからなくなるよぉ

みぃ

調子よく書き進めてるね
書く暇さえないのが罪悪感化してたから・・・・
(アイルーさんへの感謝は完全に書く時期を逸したものね)
とってもとっても、ほっとしてるもん
(私は罪悪感持ちやすいの、お気になさらずぅ)

学園ガチャ来てるのね

うーん、アテナは出来れば欲しいんだけどね
まぁ、劉備もヴィシュヌもいるから流そうかね
あの手のガチャってはまるとヤバイんだもの

それより今日はスフィンクスよ

覚醒ラーの2体目を確定上げにしてる最中に
スフィンクスさんの在庫切れちゃったのよ
バステトもホルスも二体つくっておきたい
って感じてるから10体は必要だなっと

ってことで、今日のテーマはこれ


昨日、「スキル遅延耐性 」の「潜在覚醒」の発表あったよね

また、パズドラ環境では、
無課金を無視する気か
って暴れてたり、
課金勝ち、MPない雑魚
って勝ち誇ったりしてるけどね

パズドラはF.T.Pゲーム
っていう事の意味

みんなきちんと理解しておいた方がいいと思うわよ

パズドラはスマホゲームじゃないの
F.T.P.っていうビジネスモデルのゲームなの

その意味はね

 課金をすることで早期に一気に得は出来るけど
課金者が早期の得をとっても満喫したころ
無課金でもゆっくり後からは運にもよるものもあるけど手に入る
ってサポートを加えてくださる

っていうサイクルの繰り返しになってるってことなの 



例えば最近ならMPの歴史を見ても自明でしょ?

MPは最初はガチャキャラを売らないと手に入らなかった
                ↓
             プレドラ実装
                ↓
                ↓
       潜在たまドラの落ちるダンジョンを
       まずコインダンジョンとナンバー龍に実装(難易度高め)
                ↓
       潜在たまドラを降臨チャレンジの賞品で実装

大きく見ても、こうなって行ってるよね



 これ知っておくとね

パズドラとのつきあい方変わるんじゃない?



 例えば・・・・・これ見えてる?

大慌てで潜在たまドラつければ
 それだけ早く、運営サイドは
早期特典が行き渡ったと判断するわ

そうすると、

それだけ早く

無課金さんへのサポートを実装してくる

同時に、

課金者の新特典も急いで実装してくる

ってことになるのよん


つまりね

疲弊させられてるんじゃなくて、

MP特典を次々と出して
って言ってるけど・・・・
こんなに早いサイクルで、
出させてるのは、私達なの

自分たちで自分を疲弊させてるの



 ぴぃもたまちゃん(覚醒)も
同じような過程たどったよね?


パズドラとのつきあい方で
一番大事なことってね

今も昔も

「ほんとに、それ自分に今必要なの?」
って自分に問いかけることだと思うわよ?


欲望(欲しい気分や感情) で
次々と流されたら、
被害者意識から抜け出せないわよ



「ほんとに、それ自分に今必要なの?」
って自分に問いかけることで


自分に合うものを知って
自分を使うことが出来る様になるし、
 被害者気分のイライラもなくなるわ


心は健康的でパズドラも楽しめる一石二鳥よね


無課金の人も、
自分は、無課金を選んで無課金してる
って自覚出来るようにならないかなぁ?

「無料でも最後まで遊べる」
って意味は、課金の人が
早期特典を満喫した後に
ゆっくり無課金へのサポートが入るんだよ
って意味をほんっと、そろそろ理解して
「無料でも最後まで遊べるとか嘘ついてる」とか
理不尽なこというの止めにしてほしいなぁ

 ユーザーにたかるビジネスも存在してはいけない様に、
乞食させてあげるビジネスはこの世に存在しないです




また、


パズドラってゲーム運営を
他のスマホゲーム運営と
比較することすら滑稽
って気づくと思うわ

モンストも白猫も
ビジネスモデルはF.T.P.じゃないわよ

感動(感情)のシェア
っていうビジネスモデルだと思うわよ

私はパズドラは運ゲー要素過多しか
破綻してる問題ないと思うわよ


運ゲーすぎるのが、
F.T.Pの健全な状態を壊してるのが問題なの

どう壊してるか?

「必然<運に翻弄されすぎる不快をとり除きたい欲望」で、
魔法石を投入するかどうかを、
選択する人が増えることになるでしょう?

(体感は魔法石を使わされてるって被害者の感覚でね)

この現象が、

さっきも説明したけど、
サイクルを早めちゃうのね

(これが皆さんがインフレ
 って感じてるものの正体)

その結果

F.T.Pは被害者が生まれない
ってビジネスシステムのはずなのに
体感被害者をどんどん排出する
ってビジネスシステムになっちゃうわけ

ね?

問題でしょ?

運営サイドが出来ることは、二つあると思うのね 



1)運ゲー要素の緩和

2)F.T.P.ゲームと自覚して、
   感動シェアビジネスモデルの
 使い捨てのサイクルの速さには
 成れないゲームだという立ち位置に戻る




感動シェアはね、はっきりいうと、
ユーザーの入れ替えが必要なの 
だって、感動しなくなるから(飽きる)

だから、ライバル視してる
パズドラの運要素を緩和したもの
っていう感動時期が過ぎると・・・

既存ユーザーを
見捨てる様に仕掛けてくるもんなの

F.T.Pは絶対に相容れないし、
比較対象にもなりえない



なんかね


最近、負のサイクルに
運営もユーザーも
みんなで飛び込んでるなぁ
 って感じるので書いておくね


ユーザーには、
「本当にそれ、貴方に必要なの?
 後で、無課金さんにも手にいれやすくなった時
 あの時急がなきゃよかったって後悔しない?」
 って質問を

制作運営さんには、
「感動シェアビジネスモデルの短期の勢いに
 焦らされてF.T.P.を自分で壊してませんか?
 F.T.P.は、大きく壊さなければ
 ロングラン可能って忘れてませんか?」
って質問を


パズドラはスマホゲームに非ず、
パズドラはF.T.Pゲームです♪

それは、

31も、ハーゲンダッツもアイスクリーム
って十把一からげに比較出来ないのと同じですよぉ

 ってまとめて逃げ

PS: 商品やサービスの問題を解決したいなら
   (ライバル分析や成長戦略など)
   この様に、ビジネスモデルで理解するのをおすすめします

   例えば、IT企業ってまとめてしまったら、
   この様に、無駄な影響を受け中途半端になりますよん

   アップル・ウォッチの失敗は、
   グーグル・グラスを意識しすぎたせいだ
   って私は思うの

   そして、グーグル・グラスの失敗も
   後発のアップル・ウォッチを意識しすぎて
   色々足しちゃったからだと思うの
   
   うん、あれらは中途半端です
   
   あっ、ビジネスモデルは
   お金を稼ぐ方法なのをお忘れなくぅ
   直接的か間接的にお金を生み出さないものは
   ビジネスモデルとは言いません