2015年10月5日月曜日

今のパズドラが抱える問題その2:コンテンツ”マックスむらい”さんが陥ってる悪循環に巻き込まれてる

これはパズドラだけでなく、
スマホゲームで
アップバンクをチャネルにしてるゲーム
全部の問題なんでしょうが・・・・

皆さんは赤シャツさん自身が
前回紹介した
エクスピアリエンス ドリブン マーケティングの
感動共感システムの悪循環に
陥ってることに気づいていますか?

 きっかけは、

勿論、二周年記念の
ゼウス降臨クーフーリンパーティでの
自力の凄さが運をきひよせるのを
見せつける様なノーコンです

計算上はほぼ不可能だったので、
ユーザーの期待値はそれこそ低く
感動の仕組みそのままに
画面を見てるユーザーは大感動しました

私もその一人で、
あれは本当に凄かったです

そこに

赤シャツさん本来の
”感覚の再現”をしたがる性質と
赤シャツさんグッズをつくったら
売れてしまったことから
更に感動させ続けなきゃいけない
それが自分の使命だと
思ってしまわれたんだと思います

”限界突破”という言葉が
彼のブランディングのコンセプトになり
今に至ってると思いますが・・・・

視聴者の感動が強ければ強いほど
そして、彼自身の感覚の再現を望む度合いが
強ければつよいほど、
視聴者の期待値はあがります

そうなると、またたくまに
感動させてくれない
って不満になる人は出てきます

彼らはここで誤解をしました

パズドラとモンストだけだから
飽きられるんじゃないかと・・・

幾つかのゲームを足してみましたが
なんかやっぱり不満になる人は増えます

また、彼らはここで誤解をしました

ゲームだけだから駄目なんじゃないか
富士山に登ったり、カートをしたり、
わけわかめな勝負をしかけたり
本を書き、歌を売出し・・・ 正拳突きをし
自転車にまでのってみました
とうとう映画をつくるといいだし・・・
自転車にまでのってみました

ちょうど、

エクスピアリエンス ドリブン マーケティングの
中で予想される変化その②で紹介されてる
ラスベガスの例の様に、
「カスタマージャーニーを多様化する
オーバーレイ」という方法を試しているんだと思います

色んなジャンルで
赤シャツさんが限界突破する
カスタマージャーニーを
試してもらって感動をひきおこし、
あのYOU TUBEから
視聴者を逃がさない様にすることが出来る

って本気で信じてるんだと思います


 結論からいいます


期待値が上がりすぎてるので
何をしても視聴者はそこそこしか感動はしませんし、
このままこの方向を続けてれば飽きられて
ロングランを逃すことになるか・・・・
限界突破のハードルを上げすぎて
大怪我でもすることになるでしょう

スタントを使わずに
2メートルの崖を飛び越える
なんて事に映画で挑戦しないことを
老婆心ながら祈ってしまいます


何度も言うけど、

このビジネスモデルには
慣れることとの戦いになるという
致命的な欠陥があるんです

(麻薬の使用量が増える仕組みと同じです)

慣れちゃったカスタマーは
もっと感動をくれくれ
ってなる一方なんですってば

それに応え続ける?


それはスーパーマンにも
スーパーサイヤ人にも無理です


ただ、ここまでなら
彼らが自滅の道を辿るだけなので
私も関わりたくないから黙ってるんだけど

彼らがチャネルもどきなのが3つのことで
ゲーム業界の巻き込まれをまねいてます


その1)
ゲーム業界とユーザーを結ぶ場である
各ゲーム社主催のにこ生が
赤シャツさんが感動をしてもらう場になってる

モンストの様に早急に
赤シャツさんに頼らない
自力で勝ち取るユーザーの挑戦を
増やすのがおすすめです

 ”限界突破で感動させる”
っていうのがあるから
「負けたら引退」だの「ガチャ限使用禁止」だの
って必要以上の負荷に赤シャツさんには感じられ

彼のもし”限界突破出来なければどうなるんだろ?”
って不安のままに、暴れ散らすのが
パズドラのイメージを壊しまくってます

「ガチャ限禁止」は
チャネルに手伝ってもらって
ダンジョンモンスターだけでも
攻略出来ますよ
っていうのをユーザーに感じてもらって
リーダー倍率を折れさせて奪おう
ってする傾向に歯止めをかけさせる
目的だったんでしょう?

それなのに、

赤シャツさんが毎日毎日
ぐだぐだと愚痴ってるのは
マイナスでしかないと思います

こんな巻き込まれはしなくていいのでは?

その2)

この感動共感システムは、
実はセットアップ出来ることだとご存じですか?

紹介した本にも書いてありますが
感動させる瞬間から逆算して
そこにクライマックスを持っていくように
セットアップをすることぐらい
ディレクター出来る人なら誰でも出来ます

でも、ここで大事なことは
セットアップと感じさせては
感動が起きるわけないんです

そんなの自明ですよね?

それなのに、あの会社・・・・

稚拙すぎるんです
色んなとこで、
あぁ、セットアップ
って見えちゃってるんです

鋭くない人々にも見えやすいほどです

これに慣れたユーザーは
彼らがいる時に感動が起きても
またセットアップか
って思うようになっちゃいます

期待値があがってて
感動しにくくなってるところに
こうなると最悪ですよね

信頼は損なわれるでしょう

ネガティブキャンペーンの
きっかけになりかねないのでご注意を


その3)
あの会社は全員で
この壊れたビジネスモデルを信じてます

おそらく先に紹介した本も読んでるでしょう
何しろ、おにぎりまで握り始めましたから・・・・

(ハワイのおにぎり屋の成功の例が最初にのってます)

迷惑なのは・・・・

あの壊れたビジネスモデルを
した方がいいですよ
それがロングランのコツです
って良いアドバイスしてる気まんまんで
その実満足させ続けなきゃなんない
疲れきるかリソースが底をつく
悪循環に誘い込むことです

 彼らに悪気はないです

本気で良いアドバイスをしてる
って信じてると思いますよ

でも、何度もいうけど・・・・

慣れて期待値があがる
ということと戦い続ける
悪循環しか待ってません

それを逃れる方法は
どこにもありません

何故なら・・・・

満足した快感を何度も何度も思い出して
飴を転がす様にしゃぶる
左脳の感情(感動)ホールドとの戦いですから・・・・

完全右脳人間の私ぐらいしか
それを出来ない人は存在しませんから

左脳が機能してるかぎり、
感動のホールドをします
そして、その過程の中で、
その感情に慣れます
人は、いつのまにか
満足への期待値をあげるんです

それを満足させ続ける?

期待値があがる速度が遅かった
インターネット以前にも無理だったんだから

(一人で行ってた感動のホールドを
 SNSという共感システムの中で
 更に加速しておこなえるようになってるのを想像してみてね)

今はもっと無理です

彼らが示唆する対処法が
このビジネスモデルかどうか
 って疑って間違っても
これ以上、この欠陥に
足を踏み入れないことをお勧めします


今、パズドラユーザーが
いつのまにか、何をしても
満足させてくれない病にかかってるのは
赤シャツさんというコンテンツと
それをサポートするあの会社内の人々に誘われ
気が付かずにこのシステムに
足を入れちゃったのが原因でもあります

このシステムから足を引き出すのが
これ以上、踏み込まないのが
パズドラを長く続かせる第一歩だと思いますよ

PS:
うちの会社のITDに
この本の中ですすめてる
ブランド感動共感のシステムと、
うちの会社のお勧めするシステム
って似てるの?違うの?わからなくなるんだけど
って聞かれたので読んだんだけど・・・・
はっきり違いが見えた時
パズドラの抱えてる問題も
見えやすくなったので2本記事にしてみました

あっ、本?タイトルで検索でもかけてね

うちとの違い?ほほ、それは秘密です♪

PS:

個人的には、自滅は見たくないので
そろそろ赤シャツさんに無駄なことをしてる
って気づいてほしいんですがね

気がついたら、よその会社も自分も自分の会社も
信頼を落とすことに全力で寝不足にもなり
命を削ってまで貢献してた
なんて、後で自己嫌悪にはなってほしくはないですもん

どなたも、自分は大事にしてほしいもんです

あの本を書いた方、
そろそろ、あのビジネスモデルの
人は慣れて期待値をあげ続けきりがない
っていう致命的な欠陥への

ソリューションを思いついてないことを
崩壊を先延ばしにする騙し騙しの対処法しか考えつけないことを
彼らに告白してはいただけないものでしょうか?

 って無理なことを呼びかけてしまいます

まぁ、なんとなく本の中でほのめかしてるから、
これ以上は無理か・・・・^^;