2015年10月5日月曜日

今のパズドラが抱える問題その1:何故ここまで多くの人がやる気をそがれてるのか?ソリューションは何か?

*覚醒ホルスの修正(有難う)のお試しを書く前に
  まとめておかなきゃって話がいっぱいあるので
  先に全部続けて書いちゃいますよん

    プライベートが大変で(ビジネスじゃないです)
  記事遅れ過ぎてて申し訳ないっ!



まず、こんな話を二つ聞いてくださいなっと

その1)
劇プロダクションに携わる人々が
古今東西悩み続けてる謎======

初日の舞台でうまく行って
観客から、「すごかったです、感動しました」
っていう賞賛をもらったんだけど
同じレベルをキープ出来てるはずなのに、
もう一回観劇をしに戻ってきた観客から、
「今日の舞台はダメだね、がっかりしたよ
 初日はあんなによかったのに」
って言われ続けます
感覚では同じレベルのはずなんですが・・・・
このままだと、これもロングランにならなくなる
でも、どこを修正すればいいか分からないです

==================

その2)
人々は期待値をかなりうわまわる
サービスをもらうと感動(WAO)し、
その感動を共感しようとするので
ヴァイラル(口コミ)をおこす========

「エクスペリエンスドリブンマーケティング」からの抜粋

”ソーシャルメディアの発達を前提にした
 マーケティング3.0の今日では
 プロダクトとしての品質が高く、
 顧客個人のブランド体験が期待をはるかに上回るような場合
 企業側の意図とはまったく関係がなく、
 ブランドに対する「推奨」や「評価」は
 顧客の自発的な行動により、
 ソーシャル・ネットワークを媒介にして
 広く自然に拡散していく”

==================

その2)は事実ですし、
ビジネスをてっとりばやく成功させるには有効でしょう

但し・・・・

このビジネスモデルの申し子といわれた
ザッポスの衰退を見ても自明なように、

しばらくの間だけ有効で、
その後は悪夢の様な悪循環が待ってます

何故なら、その1)と同じ状態が来るからです

(この本の中で作者はそのリスクをぼかしてるし、
 それに備えて、こういう準備をしておいてほしい
 っていうのを「予想される変化」という
 オブラートに包んだごまかしで示唆はしています)

何故そういう状態になるか?

それはこういう風になるからです


消費者は感動体験をすれば
その体験をもう一度味わいたくて、
いわゆる感覚の再現(感動の再現)を求めます
その繰り返しが、消費者の期待値を
あげてしまうから・・・

感動がおきなくなってしまうんです

じゃあ、こんな時、
企業はどうすればいいか?

 サービスの質を更にあげる?

この悪循環は永遠運動ですからキリがないですよ

そのうち、支出が収入を上回り、
運転資金が底をつけば・・・
倒産するしかないでしょう

その1の謎をといたと自負する
私のお勧めは、一見楽そうだけど・・・
この「鎧にひび割れがある」様な
ビジネスモデルには、
特に大量の消費者を抱えるしかない場合は
最初から手を出さないことですが・・・

多分、今の企業の対処法は
サービスの質を無理して何回かあげて
ほぼ無償で満足させようとして、
それにキリがないと気づいた頃
(その頃には自社の消費者を
 あたかもモンスターペアレントのような
 モンスタークレーマーに
 育てあげてしまってます)
いわゆる”ステマ”方法を使って
目に見える数字をいじることで、
消費者は未だに感動し続けてると
ネガティブキャンペーンをおこしかけてる
消費者に見せることで、
崩壊を先延ばしにしてます

(例えば数字上は売上トップなのに、
 自分が満足感じてないのは、
 自分がおかしいのかもしれないっていう
 心理になってくれることを使ってる)

例えば、モンストの例の
わざと人々を炎天下に並ばせたこともそうでしょうし、
私は、アップルに30%を払ってでも
あの売上げランキングをいじってる企業も
混ざってるだろうと疑っています

どちらにしても、
このビジネスモデルを
リスクを明らかにせずに売ってる
広告会社やコンサル会社は、
コンサル料や広告料は頂いた後なので
こうなってしまえば、
企業の責任で後はどうぞ
私たちには非はないです
ってのらくらしてるのが、現状でしょうね
 

誠実さのある
広告会社やコンサル会社でも
「この方法浸透までには、
時間がかかるんですよ」
ってごまかすのが関の山です

だって、もともと
壊れてるビジネスモデルですもん

老婆心ながらお気をつけを




話をこっからパズドラにつなげましょう

じゃあ、パズドラには何か起きてるかを
この視点で見ていくと・・・こうなります




パズドラというゲームはもともと
そのゲーム性だけで、
感動するほどの満足を与えなくても
「勝ち取れる快感」に、
中毒にさせてしまうほどの
ゲームシステムだったんです

これこそがパズドラが
ゲームの歴史をかえる
ってゲームになった理由で

あのシステムが壊れない限り、

ユーザーの期待値だけがあがり、
だんだん満足させられなくなる
っていう満足感動共感システム悪循環の罠に
絶対に陥るわけはなかったんですが・・・・




とあることが重なったのを
きっかけに・・・・

今はユーザーが
いつのまにかあのグラフに入っちゃって
あのグラフのなかで
期待値を超えてくれない
期待値を超えてくれない
ってわめいています

ターニングポイントはここでしょう



もう随分前になりますが・・・・


Pさんがtwitterで
「みんな満足してくれないな」
って発言をしたことがきっかけで

(あのTWITTERは閉じるか
パズドラに関係ない話しかしないことを強くおすすめ)


よそで、消費者であるだけで
サービスに感動するほど満足させて当然
っていうことに慣れちゃった人達が

「パズドラにも
 消費者に媚びてくれることを
 期待してもいいのかも」
って感覚になってしまったのと

同時にその頃、
(これはその2で詳しく書きます)
”マックスチャレンジ”というものが
「感動させてもらえることを期待していい環境」を
期せずして連れて来ちゃった

 ってことで・・・・

いつのまにか、

ユーザーの一部が

さっきのグラフに入っちゃったんです

これがパズドラユーザーには
インフレと呼ばれてる現象のはじまりで
テンプレを押し付け最強論、必須論を
となえる人々が 大きな顔ではびこり、
”飽きた”という人が出てきます

ここまでのパズドラブームをひっぱった
アメーバブログのグループが
ごっそり引退したのもこの時期で

”キチ”って呼び方が出来たのもこの時期で

以下、パズドラーの多くが
自力で勝ち取るから、
勝たせてもらうことを待つ(満足させろ)
って二分されて行きます

いや、

もとの自力の意味、
パズルやパーティを組む能力ではなく
要求し続けることのことが自力
っていう書き換え(錯覚)が起こってるだけで

二分したとは言え、彼らもまだ、
自力で勝ち取ってる気まんまんの
心理状態なのに注意してください


このMIND STATEにいることが

後に、「曲芸師」と「覚醒エジプト神」により
久しぶりの感動するほどの満足が起きた彼らに
運要素の行き過ぎはやる気をそがれるほどになる
ってことにダイレクトに影響します


もう一度二分された
MIND STATEを整理しておきましょう

もともと、

自力(パズル力とパーティの組み換えテク)
で勝ち取るというMIND STATEだったのが

 自力(制作を折れさせてリーダー倍率をあげさせる)
ってことが勝ちとるというMIND STATE

っていう二分です

そして、

勿論、制作サイドは、
こういう変化が起きたことに気づいてなかったので
その後も、前者の自力を手伝うシステム補強しか
してはいなかったのですが・・・

後者の方向を進んでいたパズドラーは、
またたくまに、あのグラフの中の
右のグラフの状態になって・・・・
まるで食事を焦らされ続けてる人の様に、
いっぱいは満足させてくれない
(彼らに言わせれば自力で勝ち取らせてくれない)
って不満たらたらになってる状態が続いたんです

とにかく、

曲芸師登場までは、
”操作時間延長や、
 アヌビスがロマン枠じゃなくなる
 キルア、英雄神の登場”で少しは緩和されながらも
後者の自力路線を行った方は、
やっぱりこの状態でした

(その間、PさんのTWITTERで
 媚に折れてることが増えてるので
 後者が増えてることにも注目してね)


さて、曲芸師の話をしましょう

  曲芸師は

 自力(制作を折れさせてリーダー倍率をあげさせる)
ってことが勝ちとるというMIND STATE
 っていう人の中の
列を二列組むことにさえ、
(つまり、英雄神を使えない人にとっても)
パズルが苦手な人にとっても
パンドラが4体いさえすれば
簡単に49倍が出せるリーダーとして登場しました

リーダー倍率をあげさせよう
ってことを自力だと信じ
全てを傾けてた後者のパズドラーにとっては
手放しで感動するほどの
”勝ち取れたという満足”をもらえた瞬間です

その後制作サイドは既存のモンスターや
イルムなどその後に出したフェス限も強化してくれて
(せざるを得なくなったんだけど・・・・)
ホルスにだけ意地悪したままだったけど
五右衛門まで生き返らせてくれて
この意味での”勝ち取れたという満足”はピークになり
勝手に期待値だけこのグラフの様に
あがって右のグラフになってしまいました


 一方、このままだと、

前者の意味での自力(パズル力とパーティの組み換えテク)
で勝ち取るということが薄れてしまうので

Pさん達も焦ったんでしょう

ここで登場したのが
”○万ダメージ吸収”と”根性”
っていうダンジョンギミックと

多分ゲキヤスさんによる
針の目を通す様な調整です

(最近、Pさんの人間味のある見落としがなく
 ありとあるリーダー潰しを命じられた
 機械とでも勝負させられてる気分がするから
 あれはPさんの調整じゃないはずです)

そう、

自力(パズル力とパーティの組み換えテク)
で勝ち取れる難易度は更にあがりました

 まず、勿論・・・・

折角自力で手に入れたリーダー倍率では
どうすることも出来なくなった後者の
グラフの右にいた人達にはこうなります

彼らがこのギミックを
嫌がらせとまで呼ぶのは知ってますよね?



これだけなら、

ゲームが推奨する自力の意味が違うと
無視してもいいことなんだけど・・・・

前者の自力(パズル力とパーティの組み換えテク)の人にも
同じようにこうなっちゃったの



 前者の自力の人はね
もともとパズルや他のテクで
勝ちとる気まんまんで・・・

そんな彼らには、
後者の人は勝たせてもらってる人
(酷い言い方すれば、ほとんどお乞食さん)に見えるし、

グラフ上のサービスの期待値を
ほんのすこしだけ
ガンホーさんのサービスへの満足度が
上回ってれば何の文句もないのね

だから、満足への感動システムには
参加さえしてなかったし・・・

曲芸師問題も、
従来の覚醒エジプトなどに
自力で倍率調整出来る要素を
くれてるから差異を喜んでたと思うわ

あのギミックが出た当初も
コの人をはじめとして
”面白いギミックだね”とも歓迎しました

私も面白い発想だな
よし、チャレンジするか
って歓迎した一人です

でもね、

折角、ソティスの
10万ダメージ吸収の調節が出来ても・・・
カグツチの根性にかからないように
丁寧に丁寧に削っても・・・・

 一回の自力に全く関係ない
不条理なオチコンで
ご破算になることに・・・心底嫌気がさしたの


そうなると、

勿論、自力が好きな前者の人々は、
どうにかして自力に戻そうと
パーティの組み換えでどうにかできないか
って工夫するわけよ

でもね、

こっちは、調整がきつすぎて
パーティ固定を要求されすぎてるの

(何しろ不動の安定ホルスから
 自由度を奪うほどなんだもの)

そうなると思うわけよ

自力で勝たせる気ないじゃんって!!!!!!



そうなると

Pさんが不容易な媚をすることで
後者のクレーマーを育てあげ
パズドラ環境が荒れてることに目をつぶりながら


もともと自力(パズル力とパーティの組み換えテク)で
勝ち取ろうとするパズドラーたちも、

気がついたら運要素の行き過ぎが
後者に媚びた結果パズルの難易度があがった分、
自力で勝つことを阻んでることに気づいちゃったわけ



それはどういうことかというと・・・・

気がついたら、

前者の自力(パズル力とパーティの組み換えテク)を奪われて

Pさんに勝たせてもらうしかない環境に
なってるってことと同義なのよ

乞食になれって言われてる様なもんなんのよ

自尊心は傷つくし、

やる気そがれるわよね?

萎えるわよね?

もういいやって
前者から後者の人になる人も増えたし・・・

やめた人もいたでしょう

とにかく、こういう過程をへて

今や、パズドラはすっぽりと
関係なかったはずの
壊れたビジネスモデルの悪循環に
いつのまにかはまっています

今のパズドラに出来るソリューションは3つあるわ

1)後者の意味の自力のパズドラー
  その実は感動システムの中のクレーマーを追い出すこと

方法はひとつ

きちんとご意見フォームを使って交渉するのではなく、
人に見える表で脅しをかけて勝たせてもらうとする人達には

PさんのTWITTERをはじめとして、にこ生などでも
余剰線上のクレームには一切媚びないし、答えないこと

SNSを彼らの武器に使わせることをやめるだけで、
彼らは、もともと前者の人は前者に戻るし、
勝たせてもらうことしか自力勝利と思えない人は
こっから出て行くしかなくなります

ガンホー広報さんたち、
PさんのTWITTERはPさんの
テリトリー内じゃないことを
どうか気がつかせてあげてください

あれの鍵を開けてるかぎり
後者をクレーマーに育て続けてしまいます

後者の追い出しをしないと、
悪循環からのがれるすべはない
って思って間違いないです

その際、おそらく
感動システムために
ユーザー(後者)の意見を聞かないと
って言ってくる彼ら自身が
感動システムの悪循環に
陥ってる会社があるでしょうが
惑わされないことをおすすめします

2)パズルやダンジョン難易度があがった分
  前者の自力を自由に発揮してもらうには、
  運要素を減らさないとならないバランス調整をする

パズルやダンジョンの難易度があがったのは
簡単にラーやアヌビスが使え、
欠損対策のカーリーも出て
MPドラゴンまで出ちゃった今、
仕方ないと私は思いますが・・・・

初期、中期には気にならなかった運要素が
自力(パズル力とパーティの組み換えテク)を
思った以上に阻んでしまって、
イタヅラに疲れさせてる
ってことに気づいてください

 運では特に二つのことが気になります

一つめはスキル上げの運要素
闘技場に行ける様に、
一刻も早く手にいれたモンスターを
使える様にしなきゃならないのに
スキル上げの目安がたたないこと
これはかなりの萎える要素です
せめて2.5倍時は5体食べさせれば
必ず1は上がるという調整が必要だと思います

二つめは敵のHP調節をして
削らないとならないギミックでの
思いがけないオチコンです
その階層だけオチコンをなくすとか
してくれるだけでやる気をそがれる
ってことがないと思います

運はもともと
自力(パズル力とパーティの組み換えテク)を
阻む要素でパズドラーの大半は
有難いと思ったことはないことを
そろそろ知っておいた方がいいと思います

やる気をなくしたパズドラーは
お金を使わなくなるから
かえってマイナスでしょう?

3)二番手以下のリーダー倍率のリーダーに
  パーティの自由度を返すようなダンジョン調整をする

これに気がついたから
覚醒ホルスのタイプ倍率をとってくれたんだろうけど

何度もいうけど、
潰すって視点での調整を
勝負するって視点にかえるだけで
自由度が戻ってくると思います

決闘をするのに、
スナイパーを雇って
山の上から狙わせる
って様なことはしないでしょ?

それは卑怯です

楽勝と言って踊られたくないのはわかるけど・・・・

(楽勝と言って踊ったのは、後者の人々ですよ)

前者の自力(パズル力とパーティの組み換えテク)パズドラーに
卑怯とまで言わせる調整はなしですって・・・・

決闘に戻ってほしいと思います


最後に、

私はこの記事でパズドラの話をはじめた
最初に言いましたが・・・・

パズドラというゲームはもともと
そのゲーム性だけで、
感動するほどの満足を与えなくても
「勝ち取れる快感」に、
中毒にさせてしまうほどの
ゲームシステムで

あのシステムが壊れない限り、

ユーザーの期待値だけがあがり、
だんだん満足させられなくなる
っていう感動共感システム悪循環の罠に
絶対に陥るわけはないと言い切れます


その1の謎を解く必要さえなく、
自然にそうなってるのに
私はうなったものでした


 悪循環に入ってるクレーマーを追い出し、
さっさと壊れたビジネスモデルから出てきて
自力で勝ち取れる快感を著しく損なった箇所を
修正し、早く、正常に戻って来てほしいと思います


私は1パズドラーとして
前者の意味で勝ち取る楽しみを思う存分味わいたい


 PS:その1のシアターの話では
   観客の期待値だけでなく、
   実はパフォーマーの期待値も上がってるので
   相乗効果で悪循環を加速させてます

   そういう時、古今東西のディレクターのアドバイスは
   ”昨日の成功を忘れなさい”っていうものです
   っていうのも付け加えておくぅ