2017年9月10日日曜日

選択眼を目覚めさせるのが、パズドラにアクション性を戻す鍵(音声)その1

さて、予告通り書いちゃおう、おーっ!

「選択眼ってなあに?
 この際整理しとかない?」
っていう質問に答えてるうちに・・・
なんと、大作が出来てしまいました

最初にお断り、

私の字面がどうでもいい癖
今回、出まくってます^^;
質問者のあきさんが、
意味の整理をしてくれてるので
混乱はないと思うけど・・・・
(あきさん有難う)
 ほんっと、ごめん(ペコ)

(*今回は分数もそえます
  30分ごとに分ける予定が
  一部がやったら長いのは
  ご愛嬌ってことで^^;)

ってことで早速本編

1)シンプルな選択と
  行動選択眼が必要な行動選択はどう違う?

(32分16秒)

https://www.dropbox.com/s/pjn394l3l65h27v/tochooose1.wav?dl=0

シンプルな選択は
ヨーグルトのフレーバーを
5つから選んでいいよ
っていう様な

「好き嫌い」に左右される選択
どれを選んでも人生には影響がない

対して・・・

人生で分岐点に立った時に
好き嫌いに左右されずに
どの道を選ぶのが
自分の勝つ可能性をあげるか
っていうのが行動選択

選ぶ方向によって人生は
大きく左右されることになる

(行動)選択眼は、自分にとって
どの行動選択が勝ちやすいかを
瞬時に見抜く判断能力か、複合感覚のこと

選びなおし続ける人生を歩む時、
勝つ可能性をあげるとは、
選択眼を育てて行くことになる


2)「好き嫌い」ではなく、
  何が行動選択の基準になるの?

https://www.dropbox.com/s/4gyn4vh7fn7j5o9/tochoose2.wav?dl=0 (30分53秒)

答えは
「自分のファンクション、環境条件に
合うか合わないか」

例:予備校選び

来年◯◯大に行きたい時、

◯◯大合格率の高さで選ぶのが「好き嫌い」
合わない場合、志望校は遠のく

◯◯合格の可能性をあげそうな
自分に合う授業をしてくれる予備校を
選ぶのが勝つ可能性があがる行動選択


じゃあ、合う合わないを知るには、
何をすることが早道なの?

答え:「自分が出来ないアクションを知る」

自分が出来ないアクションをあっさり捨て
自分が得意なアクションでそれを補える
テクニックを身につけることこそ

「自分を知って自分を使いこなす
 =自分の勝つ可能性をあげる選択眼を磨く」 
ってことに他ならない

ここで、

=====

選択眼を楽しめるアングルでの
パズドラの売りその1)

パズドラでは、リーダースキルが
合う合わないを大事にする様に設計されている

◯ リーダーのパズルの種類が多い
◯ リーダースキルがシンプルからはじめられる
   *シンプル:コンボならシンプルにコンボだけ
           ずらしとか複合パズルがない
☓ 最近の問題、
  難しめなところ(難ギミック付加がかかる)には
  シンプルでは挑戦出来ないから
  パズドラーを好き嫌いに走らせてしまってる

提案:7F建てぐらいのランダム出現ではない
    全ギミックだけのダンジョンが必要
    


====

 合う合わないを知るのが
好き嫌いを越えた行動選択を知る
第一歩なのはわかるけどなぁ

「なまけてるだけじゃん」って言われない?

ってことで3)に行きます
 
3)「合う合わない」と言うと「なまけてるだけ」
  って言われるのが怖いから
  「本当に出来ないことの見分け方」を知りたい
 
https://www.dropbox.com/s/y9c3nzx8ycp23x9/tochoose3.wav?dl=0(41分20秒)

教育とは残念ながら

一般にか教師や親が良かれと思って
勝ちやすい方法を教えるもんで
それを「出来なきゃいけない」と私たちは
押し売りされて育って来てるもんだ

ご丁寧に、

鍛える方法も教えてくれるけど
その方法も合わない人には合わないんだけど
出来ないと言えば、「我慢してやりなさい」
「なまけてるだけ」と言われる環境で育ってる

ただ、なぜか・・・

ある種の人には勝ちやすい方法(合う)が
ある種の人には一番勝ちにくい方法(合わない)
っていうのが世の真理なので、

勝ちにくい方法を続けてると、
勝つ可能性は本当は遠のいていく

じゃあ、

「なまける」と「本当に出来ないこと」の違いはなに?
ってことが知りたくなる人が多いと思うけど・・・
 *本当に出来ないこと:幾らやっても出来ないこと

自分には出来ないアクションに
どんなことを注意すれば気づける?

1)そのアクションをすると
  命にかかわる様な大惨事につながった

2)学校時代などで出来なきゃいけない
  って言われ続けでるから、
  一般には出来なきゃいけないアクション
  ってわかってるのに、
  それをやると、どうしても違うことで失敗してたか
  二次災害を起こしてしまってる

3)無理をすれば出来ないわけじゃないけど、
  なんか、やりにくいな、
  我慢ばかりしてるという気持ちが
  残尿感の様に残りむつむつして楽しくない

4)我慢が嫌で、気がついたら、人に譲らせて
  自分はやらなくていい様に交渉ばかりしてる

ここで、

自覚のKEY WORDになるのは、
「我慢」と「気がついたらどうしてもこうなっちゃう」

何度も言うけど

何事も、我慢では続かないし、
気がついたらこうなっちゃうのは
癖ってやつだからどうしようもない

*癖って言ってもソシオパス(自分しかナシ)に
  行き過ぎるとなっちゃう社会的な悪癖じゃないわよ
  浮気癖とかギャンブル癖、非相互関係癖とか
  依存癖、イジメ癖、DV癖などの擁護はしてない
  それは悪癖を許してくれる
  特定の人の前でしかやっちゃいけないことです

  「一箇所に集中して動こうとすると
  気がついたら、ぶつかって物を落としやすい」とか
  っていう機能的な癖のことね
  これは、そう癖があるなぁって呑んで
  じゃあ、物を落とさないにはどうすればいい?
  ってその癖を活かして、バランスを見つけるしかないの

ただし・・・・

今までの教育で
「出来ないことは悪」
って育てられて来たから

「出来ない」って認めるのは
なんか自分から落伍者になる様で
ものすごい痛みが伴うの

だから・・・

合う合わないが狭い人たちほど
「なまけてる」って言われたことが多い人ほど
好き嫌いを押し付ける傾向にある
(しつこい、大人げない)

その結果、他人が「合う合わない」 を
追求するのを邪魔してることになるんだけど

でも、出来ないアクションを呑んでからも
かなりの痛みが伴うからなので・・・・
彼らもその痛みを避けようとしてるからなの

合わないファンクションを諦め
合うファンクションでバランスをとる方法を
見つける時に痛みを和らげる方法が
どうしても必要なんだろうね
ってことで・・・
 

4)出来なくても代わるものを見つけなきゃなんない
  その痛みをどう緩めるかも合う合わないがある

https://www.dropbox.com/s/tfhgua0rzc0t7kv/tochoose4.wav?dl=0 (27分57秒)

その道を進むと(合わないアクションを続けると)
勝つ可能性がかぎりなくさがることをのみ
その道を捨てる(合わないアクションを捨てる)
っていうことは痛い

(可能性を捨ててる様な気分になる痛み)

更に、捨てた後に自分が出来る方法で
バランスを補うのが難しいことなので更に痛い
簡単に、勝つ可能性があがった楽しみに行けない

(暗中模索で光がいつまでも見えない痛み)

痛みの受け止め方にも
合う合わないがあるから
無理しちゃ駄目なの

まず、痛いもんだってことを
自分に認めてあげて欲しい

そして、一番痛くないとこに
自己リミットを見つけだしてください

その上で

自分の選択眼を目覚めさせるだけの
痛みをかけてみてください

その後、どうすれば、

少しだけ痛みを増やせるか
っていう方法を模索してね





選択眼を楽しめるアングルでの
パズドラの売りその2)


パズドラでは、 複合ファンクションを極めなくても、
(何もかも出来る様にならなくても)
盤面上のあるファンクションにフォーカスすれば
勝てる様に設計されているので

痛いことをそれほど考えずに、
楽しめる方向に行きやすい

◯HPバーなどを同時に見なくても
  盤面に集中してパズルさえしていれば勝てる
◯HPバーなどを同時に見なくても、
  パズル時間とは別にゆっくり眺める時間がある

☓最近の問題
  盤面処理の難易度を上げすぎてしまってるので
  ある種の人々に マルチファンクションを強いてる
  その結果、失敗を見せたくない人々が
  思考停止の周回パを切望する傾向が起きている

  *少なくとも、マルチタスク、
   フレキシビリティが苦手な人たちは半数います

  事実:難易度をUPする進化では限界に達してる

提案:三人ワイワイの思考時間を1分にする
   極端なギミック(30ターン暗闇など)を
   適度なギミックに変えることがお勧め



 ◯ディアブロスという存在がフレンドにいれば
   痛みをほぼ感じずに、
   全リーダーと合う手元系が試せる

   7X6盤面なので
   基本コンボ
   タイプ別ないので試しやすい
   バインド効かない

  提案:無属性のディアブロスがいると嬉しい
      パズドラオリジナルでコンボなくが嬉しい

    提案:レーダーのフレンド指定を
            自分の持ってるモンスターに限らないで
      指定が出来るという工夫が欲しい  
      
 ☓パズドラWが、ネガティブキャンペーンをおそれ
  手入れをしなくなっているので、
  合う合わないと試す場所から時代遅れになってる

  提案:荒れるのが怖いだろうけど、
      8秒ベースにつくりかえるのがお勧め


ここで、私があきさんをとり損なってるんだけど
自分が試したくても、そのリーダー持ってないなら
どうすれば?ってあきさんは言ってます

その答えはこちら・・・・

  ◯各リーダースキルの下位互換に
   コラボ銀(金)か、降臨かフリー配りが必ずいるので
   ディアブロスと試しやすいように設定されてる

  ガチャ運に左右されず、
  フリーで手に入るし、ディアブロスと組めば、
  そこそこ前線で戦える子を列挙しておくと

  (ねっ、いるでしょ?
   ガチャで手に入れる前にお試しあれ
   三人ワイワイはミツネ以外は無理だよん
   だって、ディアブロスの7X6がそもそも効かない)

   コンボーミツネ装備
   強化ドロップ入り5個消しーヘラ・ドラゴン、ナルガ装備
   コンボ多色複合ーヴォルスーン    
   多色ーグラン、グランリバース アナザークルセイダー
   十字ーミル、おでたまぞう、ディアブロス装備、ユル
   指定色ーディエイトロス 魅音 アザゼル
   4個以上じゃないと消せないーケプリ
   HP調整(以上)ーマシンヘラ
   HP調整(100%)ーニャルラトホテプ、アザトース
                クトゥルフ  マシンゼウス
   HP調整(以下) からくりゴエモン
   同色3コンボ以上ーゼローグ、オリファリオン
                アナザージャスティス
   ◯個以上つなげる ー茨木童子 ドラクリスト カマエル
                 ディノ装備  ノアドラ 
                 ナインガルダ
   お邪魔コンボーガイノオト アナザーガイスト
   毒コンボーヘル、リンシア、セブンザード
   4秒固定ー覚醒山P
   リーダーチェンジーヴァルテン
   オチコンなしーヒノミツハ
   7コンボ丁度ーヒノミツハ
   
   ◯個残しーフリーバージョン今のとこなし
   
    手元系

   列系ーごえもん ゼウス・ディオス、ヘパドラ
       二体攻撃系ーアテナ、アテナ・ヘリオス、ガイドラ
   コンボ強化系(7コンボ)ーヘラ・ニクス、アザ=トース

   追加攻撃系ーフリーバージョン今のとこなし 
   無効貫通系ー フリーバージョン今のとこなし
            *FFコラボでしか
             手に入れようがないのが
            今後またスクエニに必要以上の
            パワーを与える懸念あり
      ガードブレイク系 ーフリーバージョン今のとこなし

      ただし、ディアブロスと組む場合
   ディアブロスがガードブレイクを持っているので
   フリーバージョンがなくても試せる
   
  個人的に手元系は
  ガチャで出るモンス内の
  手元系の割合を増やしてくれれば、
  課金ヴァージョンだけのままで
  いいんじゃないかと思うよ
 
    そこまでサービス求めたらたかりでしょ

 このテープでは
ディアブロスがを利用した
痛みの減らし方を紹介したけど、

痛みの増やし方、更に続きます

 5)と6)
パズドラを例にとった痛みの増やし方と
操作延長覚醒の弊害とどう戦うか
  
 https://www.dropbox.com/s/rpq62y32gocmjz8/tochoose5.wav?dl=0(27分25秒)
https://www.dropbox.com/s/87ty1grypiqfncy/tochoose6.wav?dl=0(25分18秒)
   
 大抵のリーダーは今のパズドラ
 操作延長覚醒をフルにのせれば
 何とか使うことは出来る

だから、まずは・・・

一つ目)まずはフレンドをヨミなどの
     操作延長系リーダーではじめて、
     そのフレンドを降ろし、その後
     操作延長覚醒を少しずつ減らす
     (7-8秒まで)

合わないリーダーは、
7秒になった時に多分使えません
合わないと思って一旦諦めてね

逆に、

合うリーダーは
7秒以下になるころ
思いもかけない行動を
自分のカラダがはじめます
=選択眼という複合感覚の目覚め 

コツは意外なファンクションが
自分に合うんだなぁ
こんな複合感覚が眠ってたのか
って楽しんじゃうことです


残りは難易度に少しずつ
負荷をかける方法です

くれぐれもその1を試し終わってから
自分を使いこなすのを更に早めたい時に
試してみることがお勧めです

そうしないと、

自分に合わないリーダーなのに
努力すれば合うつもりになって
負荷だけかけていくことになるので
貴方は痛くて我慢ばかり続くだけですよん


二つ目)いわゆる縛りプレイその1
     サブ一体おろし、

三つ目)いわゆる縛りプレイその2
     威嚇、防御のサブをのせない
     根性系、HPUP系、防御系のリーダーにしない

四つ目)いわゆる縛りプレイその3
     思考時間を減らす

五つ目)いわゆる縛りプレイその4
     リーダー倍率が強すぎない
     そのアクション系のリーダーに変える 

提案:ギミックだけを試せるダンジョンをつくろう
    7F全部たとえば、吸収などの様に
    

選択眼を楽しめるアングルでの
パズドラの売りその3)


本当は最大の売りであったのに、

今やバランスが壊れ、
パズドラのアクション性を
損なう原因になってるのは、

パズドラはパズルを
動かしはじめたら時間をとめられない 
(例外:チェンジ・ザ・ワールド)
タイムマネージメントゲームだから、
選択眼という複合感覚を
目覚めさせやすいつくりだってこと



そのためにパズドラがしてる工夫は

◯ゲームが重くない
◯最近は運ゲー要素を省くようにしている
◯パズル盤面を大きく出来る様にした

逆に、

パズドラが後回しにしたり
対処を失敗してるのは

 ☓操作延長の配り過ぎにより
  時間に追い込まれる感じが奪われ
  将棋ゲームになってることに
  過剰なやり方でしか対処してないこと
   *4秒固定、思考時間30秒など
      
過度な時間短縮は
選択眼を目覚めさせるどころか
攻略法が見つからない異常な難しさとして
私達のカラダは認識するので
絶望を感じさせることになります

  →周回パ(難易度、緊急度をなくすパーティ)を
    切望する方向に押してしまう

☓ 時間に追い込まれ
  ユーザーの選択眼が目覚めてないのに
  難易度だけあげたダンジョンを出しすぎ

選択眼が目覚めてないのに
負荷だけをかけられるから
人は我慢してる感覚を持ちやすいから
更に時間を止めようとしてしまう
そのため、選択眼は永遠に目覚めない

 →逆に、ユーザーが極端な
  タイム制御の明け渡しを要求する
  って方向に押してしまう

面白いでしょ?

 適度な緊急性がないと
人は行動選択をフル活用して、
自分が勝つ可能性をあげる
ってことをしなくなるのよ

 自分の適度を知る
っていうのが勝つ可能性をあげる
近道でおすすめなんだけど・・・

(中には、つんのめる程
 緊急度を感じやすいタイプもいるし、
 イカロスが太陽にふれかけて
 パニックおこす様に
 緊急度を一気にあげると、
 パニック起こす人もいるからね
 緊急度をあげるばかりが
 近道ではないわよん
 適度よ、適度、あくまで適度)

 パズドラに今必要なのは
そのシステムじゃないかと思うわ

提案:パズル動かす時間を
    4、5、6、7、8秒の
    4段階にした固定練習ダンジョンを出すとか
    毎月のクエストに入れてしまう

提案:思考時間を、
    1分、1分半、2分にした方が
    有利になるダンジョンを出す 

        →ただし、これは緊急性難易度をOにする
     極端な周回パでどうにかしようとする
     YOU TUBERとの戦いになる可能性あり
           悪質なゲーム潰しだと思うけどね

提案:パーティを組む時間を
    5分、10分、15分に
    固定したダンジョンを出す

提案:操作延長覚醒だけ
    ON OFF出来る様にする 

提案:この時間を操作出来たら
    こっちの時間は操作出来ない
    ってダンジョンを出す 
    →時間軸を増やすのも面白いと思う

一度きりダンジョンは
確かに時間制限はあるけど・・・
あれじゃ選択眼は目覚めないなぁ
何でかというと時間制御を
私たちに委ねてるからなの

時間ってね、勝手に流れるでしょ?
自分で制御出来ないもの
って感覚が緊急度を生むのよ

これはWに入れてもいいかもね
ただし、アヴァターの得は
なくすのと運要素はなくして
挑める様にしてね

私はこの動画であきさんに
「MOAI V」というタイムマネージメントゲームを
今一番面白いタイムマネージメントだよ
って紹介しています

タイム縛りが適度で、
負荷を減らしたり増やすのは
(痛みの調節)
自分のカスタマイズで出来る自力感満載
っていうのがそのお勧めの理由です

 パズドラは、操作延長覚醒を
ユーザーに明け渡しちゃったので、
つまり、タイムが勝手に流れる
ってことを明け渡しちゃったから

ここは正念場になると思うよん


今のパズドラはたるい


今制作側が明け渡してない
時間制御は何かを見直して
何か考えついて欲しいと思うわ


7)選ばなくていいようにいいように
  壊させない様にするために
  選択眼を邪魔するのは何?
  っていうのを知って置こうか?
   (選択眼)

https://www.dropbox.com/s/vbv2dn3wr02dq2x/tochoose7.wav?dl=0(35分26秒)


選択眼を楽しんでもらうために
最大のタブーは何かというと2つある

答え:時間が無限にあるという感覚(暇なの?)
    *選択をいつまでもしていいじゃないか?

    それは言い換えると・・・・

    自分以外の時間は都合よく止められ
    自分の時間は都合よくスピードを変えられる
    って感覚 なの

周回パがわかりやすいけど・・・・

緊急度と難易度を0にする試みでしょう?

あれは、言い換えると都合よく
モンスターの時間をとめてるのよね

そうすると、結果として・・・・

追い込まれないから
選択眼は目覚めない

人生ではそういう事をしてると、

難易度だけがあがった気が終わらなくて
マニュアルに自分をあてませる
我慢の人生が待ってます

 だって、他人の人生は
とまることなく動いてるから
自分だけ無限に時間があるかのごとに
好きなだけスローにしたら

自分が最適に選べる可能性が消える
それは言い換えれば、勝つ可能性は下がる

つまり、勝つには
難易度があがるのよ

当然、自分の手にあまるから・・・

合わないことまで出来なっくちゃならない
つまり我慢をしなくちゃなんないわけ

選択眼の視点で見たら負け犬よね


(最悪の場合は、
機会がなくなってることもあるから
難易度があがるどころか・・・
挑戦権さえない )

まぁ、この方たちが
我慢を強いられる人生を送ろうと
どうでもいいんだけど・・・・


人々の、選択眼が目覚めるチャンス
っていうのを奪わせてるのが問題よね

実はね

このタブー行動には
よーく知ってる名前がついていて
これが「決める」って行為なのよ

(音声は2つって言ってるんだけど、
 時間を止めることと、同じ現象なの)


驚いた?

「自分だけ決めれる」と思えるのが
「選び続ける」のタブーなの


選択眼を楽しめるアングルでの
パズドラの売りその4)

一回選んだら選んだじゃない
って決めれない感覚を味あわせてくれる様に
(選ぶと決めるが実感出来る様に
 決めるが勝ちとならない様に)
ダンジョンや敵がデザインされていた

◯適度なランダムダンジョン
  ラッシュ、イザナミ降臨
◯デュエル属性の敵
◯適度な先制攻撃を含む
  テクニカルダンジョン
◯適度に、遅延が使えない敵

 でも、いつごろからか・・・・

☓過度すぎるランダムダンジョンの乱立が
  決めれないを感じさせるよりも、
  運に左右されてる感じを与える
    決められないことに言い訳を残す

☓過度すぎる制作優位の盤面ギミックが
  難易度だけ無駄に高くなる嫌がらせを
  されている気分を加速する

その中に、

茨木童子みたいなものを紛れ込ませても
決めれないフラストレーションにしかならない


この過程は、周回パ問題との戦いに
引きずり回された悪歴史だと思うわ


そして、

それはそのまま人類の根源的な
時間を止めたい願望との戦いよね


人は不老不死を望むから
時間を自分にだけ都合よく止めたいのよ

でもね、それは実際は不可能なの

止められると思うことは、
現実感が完全に壊れてる

生き物は残念ながら、
緩慢にいつも死に向かってる


私たちは皆、残念ながら

限られた止まらない時間しか持ってない


 提案: これはヒントだけなんだけど
     周回パに選択眼を楽しむことを
     邪魔させない戦いでのポイントは
    
     決められないと気づかせること
            ↓    
     時間の流れを止めさせない工夫

     難易度調整でやろうとしたら、
     運ゲーになりすぎる未来が待ってて
     運ゲーというのは、
     選んでも無駄感につながるの

     あくまで、時間の流れを
     止められない工夫がいるの

     KEY WORDは、変化と可能性
     確率にしちゃだめよ(運ゲーになる)

8ー1)
 他人はどうにも出来ないけど
 決めれないんだと絶望した時の
 本人がどうにか出来る「やり直し感」 「自分だけ損感」
     ー究極の行動選択:work offのすすめ

https://www.dropbox.com/s/b8w2mk03c6in0td/tochoose8.wav?dl=0(1時間21分30秒)

 決めれないと気づいた時、
 人がどうなるかというと
やり直し感を持ちやすくなるんだけど


他人には、そのやり直し感は
どうにかすることは出来ない
だから、やり直し感をどうにかしよう
っていう動きは巻き込まれるだけ

でも、本人は「 発想の転換」でどうにか出来る

WORK OFFをすることへの発想変換

相手を活かす(使う)ことで
自分の勝つ可能性をあげる
(自分を勝ちやすい様にする)

ってことは

WORKOFFしやすい様に
自分を準備しておくが
「やりなおし感」「犠牲者感」
を遠ざける極意になる

考えつくだけでも・・・・

1)引き出しを増やす
 自分に合うやり方を見つけておく

2)アクションを取り出しやすい様にしておく
  こういう傾向はアクションで行ける
  って紐付け

3)MIND SETを変える
 簡単な呪文を見つけておく

4)リミットを見極め、
  PLANBをつくっておく

5)一旦ひいて自分を落ち着かせる

6)もしの世界でシュミレーションを繰り返す

など

提案:
やり直し感を考えずに
WORK OFFに移行させる手伝いで
パズドラ側が出来ること

1)ギミックをWORK OFFする方法は
  一つじゃない様に設定をする

  人が一番閉塞感を感じるのは
  選び間違ったら負けと分かってる時の
  AlternativeChoiceです

  例えば根性ギミックには
  「追加攻撃」「反撃」「威嚇」「ギガグラ」「毒」など
  多彩な選択が用意されてるけど

  例えばコンボ吸収ギミックには
  「コンボ加算」しかない

  これしかアクション選択がないを
  減らすことは簡単でしょう?

2) ギミックとWORK OFFする方法が
   運でしか手に入らない

  「無効貫通」がFFガチャでしか手に入らない
  のは致命的に危ないと思います

  また、運に左右されると
  人はWORK OFFの恐怖から
  目が離せなくなるのでお気をつけを

  運ゲーはパズドラには致命傷です

  手に入る機会を増やし、
  運に左右される気分を和らげるか
  1)の工夫をお試しください
  

3) ギミックの難しさが極端すぎて
   WORK OFF出来る気がしない 
  
  盤面が制作側に有利過ぎて、
 制作と ユーザーの勝負の対等性が
 完全に壊れてる時です

 選択眼が萎えます

 対等が崩れたら
 人は時間をとめれると
 思い込みたい方向へ動きます


傷つくのを恐れず勝つ可能性をあげるために
WORK OFFを試そうとするユーザーが
多く増えてくると・・・・

選択眼が育つので

緊急度を難易度に変換しやすくなってる
っていう今のユーザーの悪癖が消え

少々の緊急度いじりでも
アクション性を戻しやすくなります

くれぐれも侮るなかれ!!


8-2)時間をとめられないと
    決められないとのんでる人で
    パズドラ制作とパネルディスカッションし、
    ゲームのアクション性を戻そうとする
    特権を持った新公認の選び直しをしよう
     →タイムマネージメント方法を
       一部(操作延長)
       ユーザーに明け渡したパズドラは
       こういう事に気をつけないと
       アクション性を戻すことは出来なくなっていく

 お断り:
私はこの箇所で
何度も「決めたい、止めたい」はだめ
って言い間違いをしてます
正直に言うと・・・・
時間の流れは止められないのに、
「止めたい」 って思うこと事態
不自然って感じるので
字面はこうなっちゃうんだけど
あきさんが修正してくれてる通り
「決めれると止めれる」の意味と同じです


今一番パズドラに邪魔(致命傷)なもの

時間を止める方向
(アクション性を損なう方向)
を正しいかの様に、要求する
一部のYOU TUBERたちのユーザー扇動

彼らは、

現実は、時間を止めれる
(自分だけ都合よく決められる)
って勘違いしてるので

ゲームの中だけは、
時間を止められることを楽しむゲームと
パズドラを無駄に根拠のない比較して
あちらの
「時間STOPシステム=運(タイミング)をひきよせる」を
こっちに持ってこさせようと煽る

また、

自分が負ける姿を晒したくないのが
あまりに行き過ぎてるため
時間を少しでもいじることが
他者よりも難易度があがってると
勘違いしやすくなっている事にも気づかず

(彼らは、難しすぎると言い訳がしたい)

緊急度をいじってるのを
難易度を難しくしたんだと
ユーザーに変換させる言動をする

だから、ますます、

 アクション性を戻すのが難しくなる
 制作さんを手も足も出なくさせてる

故に、とても邪魔


私は再三言ってますが


モンストとパズドラは

デモグラの日本、スマホゲー、アクション
以外の観点では全く比較出来ません

それを比較されるのは
本当に双方のゲームにとって、
致命傷でしかないんです

2つのゲームが
それぞれにあたった理由は

インターネットのせいで
時間が加速してる世の中だから
っていうのは同じなんですが

時間の流れ(変化)を
止めらない世の中だからこそ

 一歩外に出ると
決められないことでの
やり直し感に追われ
失敗が近づいてくる
焦りばかりを感じるのに
ゲームの中だけは
人に影響連鎖し
タイミングを制すことで
止めれることを満喫する喜びを
運という 概念と絡めて
死を先延ばしにする爽快感を
楽しませるモンスト


ますます、選択眼が
追いつかない世の中で
速度が難しさに錯覚されるほど
難しく閉塞感を感じる毎日なのに
同じ様に時をとめない様に
現実がスケールダウンされた
ゲームの中でだけは
選択眼が機能し続けることで
勝利を自力で勝ち取った快感を
満喫出来るパズドラ

それぞれの感覚を

アクションを通して
実感として楽しめるから
双方ともあたったんです

本当に比べるのをやめましょう!

何度も何度も、比べられない
って私が言う理由見えるでしょ?

本当に合う合わないなんですよん

私には止めることが不自然すぎて
モンストはどうしても合わないけど
両方が合う人も多いと思いますよ

ただ、混ざれない

運要素はパズドラにとって
致命傷をもたらすことになるし
ずっと止められないのは
タイミングが生まれないから
モンストにとって致命傷です

 だから、

双方のゲームにとって
浅い好き嫌いで、
無駄な比較をしてもいい
って概念を持ち続けてる人に
広告を任せるのは致命傷なんです

(もしかしたら、
 あのYOU TUBERさんたちと
 モンストの後ろの緑の会社は
 モンスト、パズドラに
 代わりがあると思ってるのかも
 知れませんけどね
 ってことは自分たちも幾らでも
 とって代われる存在ってことなんだけど
 それは否定するだろうにね)


提案:これからの公認の条件

時間をとめたいとか
決めたままでいたいとは思っていても
現実はとめたり、
決めたり出来ないとのんでる人

 ただし、

パズドラのアクション性を損なう
(つまり選択眼を損なう)
難易度の上がり過ぎには意見を言える人

また、

緊急度をいじる方向で
パズドラにアクション性を戻す
ってことに貢献出来る人

また

ユーザーから
正しいデータをとることに
貢献出来る人


ゲームのアクション性を
損なわない安全性が高い人たちと
パネルディスカッションをおすすめします


9)は10)へのブリッジです 

https://www.dropbox.com/s/tqvhkpk32ayz41j/toshoose9.wav?dl=0(14分53秒)

YOU TUBER達の
自由を勘違いした意味のない比較と
ネガティブキャンペーンを仕掛ける
現在主流のマーケティングへの
愚痴(怒り)の様なものが続いた後




「気づいてとも思わない
 気づく気がないんだな」
っていう私の爆弾発言が飛び出ます

気づいてくれれば、
面白いチャネルになるかなぁ
って思ったけど

「気づいて欲しいだけに、
 気づいてないだけ」

って続けようとした所

何故か、あきさんが食いついたの

テープを変えることを私に促して・・・

その1はここで終わりです

2017年9月7日木曜日

選択眼を目覚めさせるのが、パズドラにアクション性を戻す鍵・・・(予告)

やっほ皆さん、お元気?

私はとぉってもとおぉっても忙しいよん

ガンホーさんにお手紙を書いてたのと、

最近よく耳にすることだけど・・・

現代直面して社会問題を
BIG DATAを投入してAIにお願いして
ソリューションを見つけようとする時
AIが特定の人間のグループを
排除する以外の答えが出せなくて
それは、アシモフの三原則に反するから
「答えが出ません」を無限ループしてる時

(ものすごく怖いわよね、
 実質、今の閉塞感と同じよこれ
 試してる人たち、どんよりしちゃってるわ)

 あっ、人類が傷つかなくてすむために、
うちのメッソドにしか、出来ないことあるじゃない?
わーい、わーい、見つけちゃったぁ
って気づいちゃったので・・・

それも業務に含めて、
フル回転してるぅ

(自分にしか出来ないことは
しないでいることは出来ないの、私)

そんなこんなで、ものすごく忙しいのよん

そんな中、
音声とったから予告だけね

(音声は先週の月曜にとりました)

===========

題して・・・「選択眼を目覚めさせよう」

最近、ふと思うこと

パズドラにアクション性が
感じられなくなったなぁ
ってこと

多分、これが一番の
パズドラが直面してる問題

そう言うと、

今回のランダンみたいに、
ものすごく、難しいパズルを考えついて
要求すればいいだけ
って考えがちなのかも知れないけど


私は難しくする(難易度をあげる)
って方向は限界に来てると思う

それよりも緊急性

 今のパズドラは将棋やチェスの様に
まったりのんびりのスピードになってる

これが現実にそぐわないのが
アクション性を感じない原因だと思う

世界はインターネットの副作用で
こんなに加速加速加速で進んでるのに
パズドラの中はいつのまにか
時間が逆にゆっくりと進みすぎている

昔のパズドラは4秒だったので
それこそ、時間に追われる感覚があった

私達のカラダは一刻も早く
動かないと行けないと
目覚め、アラートになり
(アラート:周りで起こってることを
 注意ぶかくなって取り逃がさないこと)
行動選択眼をもちはじめるもんだ

そうすると、

カラダにアクション感覚が残る
これがパズドラのアクション性
それは達成感へと昇華していく

操作延長覚醒を多く
私たちに明け渡してからのパズドラは
(曲芸士以降、覚醒数が増えたから)
同時に、周回パを押し売りする人たちの
「必須」という言葉での押し付けも手伝って
そのアクション感覚を除々に失って来た


時間がたっぷりある様な気がするから、
合う合わないを探るよりも
好き嫌いを良い悪いにかえて
おしつけ合うなんてことばかり繰り返し

 パズドラ環境も荒れた

制作サイドも何となく
感じてはいるんだろう

4秒固定リーダーを出したり、
三人ワイワイの思考部分を
30秒固定にはしてみたりと
消えるダンジョンと
いじってはいるけれども・・・・

それはやり過ぎ

私達の体感覚はもう
操作延長覚醒前には戻れないから
緊急度よりも難易度があがった感覚を
カラダは感じ続けてしまう

だからやり過ぎの場合、

アクション性は
体感覚として戻って来ない 

操作延長覚醒は、
私達に難易度の高いパズルを
楽しませてくれたけど・・・

一方ではこんな風に

アクション性を奪ってしまった


アクション性を感じにくくなった今、
パズドラはアクションのジャンルが
タイムマネージメントゲームタイプだったんだな
ってつくづく感じる

一度パズルをはじめ
秒数を動かしはじめたら
STOPをかけることが出来ない
自力で切り抜けるしかない

だから、パズドラは面白い

あのスリルに中毒になる


他ゲームの追随を許さない
アクション性はそうやって生まれた


(モンストのアクション性とは違う
 あれはタイミングを手で掴む感覚
 (運を引き寄せた感覚)を味わえる
 クレー射撃とか
 落ちてくるものをカゴで受けるとか、
 音ゲーとかそういうのに近い
 精巧な銃を手にいれたものが
 勝つ様に組んであって
 射幸心を楽しめる様になっている
 焦る感覚の代わりに、
 (手で確かに掴んだ実感が薄れ
  バーゲンセールで安物を掴む
  あのせちがらさに重なるので、
  かえって邪魔)
 運を引き寄せた瞬間の派手な演出が
 爽快感に昇華される様にデザインされてる)


 ただ、今のパズドラはたるくなった

 失敗したくない人たちが
パズドラに要求したものが
パズドラをたるくさせてしまった

考えながらパズルが出来たら
そりゃたるいに決まってる 

私たちはただターン性があるだけの
戦略ゲームをやりたいんじゃない

それなら、将棋が他の追随を許さない

そして・・・

パズドラーはあのアクションを求めて
他ゲームに手をだす様になってる

でも、パズドラーは他ゲームに行っては戻ってくる

何故なら、あのスリルは
やっぱりよそにはないから・・・・


達成感はアクション性がないと持てない


 ”早く早く早くと適度に急かされる感覚”

パズドラが失ったのはこれだ

だから選択眼が楽しめない


月1の公式生放送がなくなって、
私たちは山Pさんが適度に
早く早く早くと出演者を焦らせるのを
感じることもなくなったからなぁと思う


 適度な焦りは私達のカラダに
判断を通さない行動選択を強いるから
恰も、味覚芽を呼び起こされる様に
選択眼という複合感覚器を目覚めさせる

人はサヴァイヴァル本能があるから
選択眼は勝つ可能性をあげる方向を
カラダに瞬時に選ばせる

”早く早く早くと適度に急かされる感覚”


”サヴァイヴァル本能が
 急かされるからこそ瞬間瞬間見せる
 その人独自のキラリとしてる選択眼”

これが感じられる動画配信が
パズドラでは何より面白いよね

逆に、

時間が永遠にある様に
感じさせられる動画は
たるさを増すだけだよね?



 パズドラ配信で面白かった
(今も面白いのも含む)
私の5大動画を発表しちゃおう

1位:文句なしにだちょうさんの
   独自の縛りチャレンジ動画
2位:ムライさんが永遠に時間がある
   ってふるまえない時の山Pさんのにこ生
   山Pさんとコスケさんが焦れながら
   人をあせらせるのがツボ
3位:TGSのサスケさんが
   負け続ける様になる前のドラフト会議
4位:指指と言い出す前の
   サスケさんの毎日無限回廊
   (今はNAOさんの
    闘技場3シリーズの動画がその傾向
    心のつぶやきを全部見せてくれるので
    瞬間瞬間の選択眼を楽しめる一品)
5位:同時5位は5つ、最近浮上の2つと、
   シゲシゲさんの闘技場チャレンジか
   (とにかく組んで行ってみてるから
    思いがけず緊急度があがってる時がある)
   ねててさんのチャレンジ動画
   (手持ちで組むしかないから
    思いがけず緊急度があがってる)
   ガルくんのコラボチャレンジ
   (ガチャ運が悪いから、
    思いがけず緊急度があがってる、
    最近やってない)
   だれてない時のネチョリカ動画
   (緩急をつけてくれるとなぁ
    惜しいよって感じちゃう
    だらだらはパズドラ向きじゃないよぉ)
   

賛成の人も多いんじゃない?


まぁ、とにかく

都合よく、他者の時間をとめられる喜び
(運を引き寄せられる特権の喜び)
ってゲームは他ゲームに任せることにして・・・

パズドラは

やっと運ゲーから脱却して
自力を取り戻したんだから

時期が来たと思うの

パズドラのアクション性を
とりもどそうよ、そうしようよ

そのための鍵は
選択眼を味覚芽の様に
目覚めさせる焦らせ方


じゃあ、選択眼ってなあに?


それは暇なら
音声を聞いてみてね

 ってことで予告は終わりぃ

二三日後にまた会おうなの、ばいばーい



PS: パズドラのアクション性を戻すには
   これだけではなくてもう一つあります
   何度も言うけど秘密ですのさ

2017年8月17日木曜日

パズドラ実験場第一回 盤面ルーレットあのスキルを使うとどうなる?

最近ね、こういうことをしてる
チャネルさんいなくなったので
自分でやってみよっかね
っていう新企画ぅ

あっ、皆さんこんにちはぁ

第一回は、盤面ルーレットで
       この子のスキル



      「盤面ロック系」を使ってから・・・・・

      「ロック解除」をするとどうなるか
      っていうのを試してみたの

 どうなったと思います?

答えはこれ♪



 ルーレットの様な運要素
っていうよりは・・・・

カラーセレクト
っていう名前がふさわしいんじゃない?

って思った実験でした

まったね





2017年8月7日月曜日

珍獣達のティーパーティ(音声):現実にあり得ないことを望むツケは・・・

 さて、今日は
 例の「射幸心」って意味から派生して
 「現実にあり得ないことを望むツケ」 
 っていうのにまとまる音声が出来たのでおすそわけ

 1) 「射幸心なんて、
   あり得ないことを望むツケ」は何?

https://www.dropbox.com/s/i8ii0hgfwylromw/unreal1.wav?dl=0

 答え)やっぱり、あり得ないことを望んでる人が
    よって来て、依存(寄生)する

たとえば・・・・

何が何でも自分を優先して時間をわけてくれる
何もしなくても無償の愛をくれる人がどこかにいる
湯水の様に自分のお金以外のお金を使える など

自分の願いが全部かなう
相互を考えたらあり得ないパラレルワールドが
どこかにありそうな気がして諦められない
って人が寄って来て依存する

時間を譲ってもらって当然と思って寄ってくるから
時間を譲ってと直接要求や交渉をすることをしなくて、
一見、害がない様に見えるので要注意


音声では

私の友人のプチエリートと
つきあってる人たちの話で
現実にあり得ないことを望まない人は
どういう観点でつきあう人を選んでるかを
語ってるおまけつきになってます


2)ツケを払わなくて済むように
  現実にあり得ないことを望んでる様に
  自分で自分の信用を貶める語彙には要注意


たとえば・・・

壁ドン好きなんですは、
誰でもいい女性に見せてるから
極端に言うと、レイプしてもいいですよ
って意味です


たとえば・・・
DISるのが好きなんですは、
毒舌のつもりなんだろうけど
DISRESPECTの意味なので
自分の尊厳も無視するように扱ってもいいよ
って意味になります


 教訓:一手間かけて辞書引こう

 (最後の10分は脱線ですので聞かなくていいよん)

====
2:「(言葉の意味を間違えた場合も含め)
   あり得ないことを望んでると
   企業に見せちゃったツケ」は何?

https://www.dropbox.com/s/wd3gudrl3eex8nw/unreal2.wav?dl=0

答え:ユーザーのため
    (あり得ないことを実践してくれた錯覚に
    飛びつかせてお金を儲けよう)と言う企業に
   あり得ないことを望んでるユーザーを見下して
   都合よく操作されあまつさえライバル企業への
   ネガティブキャンペーンの駒にされる



例えば、

モンスターストライクに本当の意味で
「射幸心を満足させてもらいたいんでしょ?}
って見下して扱われてることに気づけないまま
パズドラへのネガティブキャンペーンの駒にされてる


*パズドラにネガティブキャンペーンを持ってこないなら
  カモにされてればいいじゃない、自業自得
  って流すんだけど・・・・
  モンスト投資会社のマーケティング方針が
  ネガティブキャンペーン誘発なので言葉にします

例えば・・・・


モンスト運営を神と呼ぶ人たちは
現実を見なくて済むように見なくて済むように
工夫されてることを神と言ってることに気づいて!
    

パズドラにも10連欲しいね
 ←10連は モンスト運営がユーザーが
   ガチャを回す酔いを
   現実に目覚めた自己嫌悪で冷めさせないため
  つまり、モンスト運営に得です

パズドラにも一万円課金ほしいね
 ← 一万課金してオーブを持ってしまうと
   残しておくなんて狂った現実感に酔ってる
   (次回せば出る気がする)と出来なくなる
   つまり、モンスト運営に得なだけです

ーーーここからの話はもう少し後に話してますけど
    (信用失いたくないからそんなことはしないでしょ
     って間違えやすい例でもあるの)
    ここに並べて書いちゃうねーーーー

 素材ボックスが欲しい
←素材ボックスとは、
 スナックの灰皿方式
  ー現実の後ろめたさに引き戻さないために
   3本で灰皿を変える
  つまり、モンスト運営に得なだけです
        
 *喫茶店は長居に気づいて欲しいから
  灰皿をいっぱいになっても変えません
  こっちがパズドラ方式、選ぶしかなくなる

 *女性とかで靴やかばんを爆買いしちゃう人いるでしょ
   彼女たちが現実に目覚めるのは
  部屋に入り切らなくなった時なのよ
  ストレージを借りるか、引っ越ししなきゃになった時
  捨てたり、まとめたり、売ったりするの
  逆に、質屋やクリーニング屋に
  あずけてごまかしてる人は自己嫌悪もなく
  まだ、買いまくってるもんです

パズドラは10個しかわび石をくれないけど
モンストは数10個くれている
 ←射幸心は多くガチャを回せば回すほど
  当たる確率が高くなるので
   ・・・数10個は焼け石に水
  1000個以上渡さないとモンスト運営に得なだけ

  競馬を止めれず
  なけなしの子供の給食費を持って
  競馬場に行く様なすさんだ
  賭けで人生を滅茶苦茶してしまうカモ扱いを
  モンスト運営にされてるだけ
  

  証拠:射幸心代表のサスケさんのTWITTERで
      次のガチャに回すオーブを10067用意してる
      (10連を201回)


都合よく利用されてることに気づいて
ネガティブキャンペーンを持って来るな!(きっぱり)


      ユーザーのため 
  (あり得ないことを実践してくれた錯覚に
   飛びつかせてお金を儲けよう)と言う企業のサービスは
   あり得ないことを望んでないなら試さないのが吉
   払わなくていいツケは払わなくていい


慎重じゃないといけないし、
急がないといけないし、難しいね(あきさん)


UBERを試した
友人の話の例でもどうぞ

安いだけのサービスなんて
(何か(得に安全など)をカットしてるんだから)
あり得ないことを望んでる人に
飛びつかせてそこにたかって
お金を儲けようとしてる顧客と
あり得ないことを望む顧客との間に
なりたってるもんなんです

あり得ないことを望む顧客に
たかられたくない人は

あり得ないことを望んでないなら
無理に、近づかなくていいんじゃない?

じゃあ、ツケを払う必要もないのに、
ツケを払わされる羽目になりやすいの?

こういう企業や公人が
信用を失うことはご自分の存続にも
かかることだからして来ないだろうなぁ
暗黙の了解だよね
っていう性善説があるから

例:・・・・FIRST、アップバンクの女祭り

そういう時考えてね

向こうもこの値段だから
これまで入ってるわけないでしょ
って思ってるよ


 勝ちにくくなってるけど
勝ちにくくしてるのは自分
一手間かけようよ(byあきさん)


=====
「現実にあり得ないことを望んだツケを
 パズドラに持って来て運営を傷つけるのは止めて
 ガンホーさんは怖がってることに気づいて」

3:https://www.dropbox.com/s/sfo49ibnjjvajw6/unreal3.wav?dl=0

 パズドラは自力で勝ち取る可能性をあげる様に
 自分の行動選択眼を磨き楽しむゲームです
 その結果として、手応えを得た時、
 他ゲームでは味わえない達成感を得られます

 だから、先ずユーザーさん達にお願い

「あっち(モンスト)にないけど、
 こっち(パズドラ)にあるものは
 射幸心じゃないとしたらどんなユーザー得なの?」
って視点で見た上で


その上で使いにくい所を指摘していくと
パズドラなりの使いやすさになっていくでしょう

これが建設的な批判です


パズドラはプライドがあって
モンストの真似をしたくない
パズドラ運営はケチなどと
とか的はずれな批判をすることで、

運営さんを怖がらせ混乱させています

ボックスの上限を増やすと
また「素材ボックス」意見が再燃して、
モンスト運営がチャンスだと思って
ユーザーをエンパワーして
ネガティブキャンペーンを起こそうとする

運営さんは怖がってることに
そろそろ気づきませんか?

次にYOU TUBER(動画配信者)さんにお願い

周回パを直ぐに出すことで
運営さんに新ダンジョンを出すことを
怖がらせてしまうのをやめて

選択眼の楽しみ方で差異を出して
あなたの動画の売りにしませんか?

ねちょりかさんが
新企画をしてて見ちゃったけど
あれ、面白かったよ

あんな風に、選択眼の見せ方で
幾らでも化ける動画のとれるゲームですよ

選択眼に視聴者に気づかせる
動画のアングルなどの工夫も
出来るゲームですよ

周回パにこだわることは
まぐれあたり(射幸心)を
パズドラに招き入れ
ネガティブキャンペーンを
つくりやすい土壌をつくってる
って事に気づいてほしい

それはパズドラ制作を怖がらせ
自由な制作環境を奪っています

そうして追い詰めた結果が
満足させないといけないという
山Pさんの焦りを産んだのが
今回の大事につながったんじゃないですか?

周回パにしてしまって
折角のダンジョンを
流してしまってるくせに
ダンジョンが欲しいなど
目標を持ちにくいなど
どの口で言ってるのかと呆れます


きついことを言います


あなた方も自分が絶対に傷つかなくてすむ
あり得ない世界を望んだんでしょう?


そのツケはあなたが払うべきで、
ガンホーさんに払わせるものじゃないはずです


モンスト運営だけ自由な環境もらってて
パズドラ運営からなんでうばうのはもう止めて!!!!!

私はこの音声で
自分の感情がほとばしって
手放しで泣いてます

あれを聞いた人によると、
ガンホーさんの一人ひとりの痛みを
はじめて具現化されて
感じることが出来るそうです

どうか・・・・聞いてみてください

そして、あんなに傷つけた自覚を持ってください

あなた方は人として
やってはいけない事をやったんです

そして、怖がらなくてももういいかな
って信じようとさせてあげてください

PS:ガンホーさんには
周回パをつくられなくてすむ可能性をあげる
仕掛けをまとめたものをお送りします



====
「現実にあり得ないことを望んでることを
  自分で気づく時と 人に気づいてもらう方法」

https://www.dropbox.com/s/gdvfpmr212wzma0/unreal4.wav?dl=0

可能性が低すぎることを望んでる時(100%)
っていうとあきさんは言いました

主観で曲げてしまうから
それは答えになってないと

そこで出てきたのがこれ

ALWAYSとNOTHINGが入ってる言葉を使ってる時

1)ALWAYS(いつも、どんなときでも 絶対 決めつけ)
・・・時間をさいてくれる
・・・お金が使える
・・・◯◯出来る


2)何もせずに(自分から出すのがNOTHING)ー相互がない
無償の愛
無償の素材ボックス


まずはセンサーを磨いてね(BYあきさん)


逆に言うと・・・・

可能性で考えてればこういう言葉は使いません

また、これを知って

 ALWAYSやNOTHINGととらせるのも
ツケを払うことに気がついたらなるので、
気をつけることが出来るはず

現代は、

「現実にあり得ないことを望む人」が増えてる時代です
だから、常識でALWAYSやNOTHINGじゃないのは
わかるでしょ?当たり前でしょ?が通じません

だから、「壁ドンが好き」とか言う時は気をつけてね



=====
 5はまとめですが、

今回は「ツケ」の話 にまとめ
タイトルをつけておいたので
音声とは違う結論を

まとめ方https://www.dropbox.com/s/0whdf8o0jie9uwo/unreal5.wav?dl=0

あり得ないこと(ALWAYSとNOTHING)を望むツケ 

望んだケースーあり得ないことを望む人を依存させるツケ

企業に思わせたケース
ー都合よく錯覚させられすいとられ
 ネガティブキャンペーンの駒にされるツケ

望んだ本人が望んでない人を巻き込むケース
ー望んでない人を傷つけるから巻き込まないで
  望んだ本人以外にツケを持ってくるのはルール違反

望んでる人に思わせたケース
ー自分で自分を巻き込ませてるから
  近づかないのが吉 
  払わなくていいツケは払わなくていい

こうだと思うよ

ってことでまたね









2017年8月6日日曜日

緋炎の雲海都市を楽しんでますのさその2

 またSNSと同じ記事に
ちょっと足しただけ



んしょんしょ、
6F7F8Fが終わったの

6Fに時間かかっちゃったぁ

(ヨグでパーフェクトに行く方法を
 模索してたら、なんかはまっちゃってね
 運ゲーが大嫌いなの)

ほんっと、楽しいねこのダンジョン

聞いて、聞いてそこの人
私の8Fでの失敗を聞いて

木ネイあけてペルセポネあけて
闇がガンと増えすぎて
8コンボが出せなくなってやり直した(あはは)

7Fは火ばっかしつくるから
もういいわよって火出してきたの
いっぱい火があるとキン肉マンは強いね

9Fは腰据えなきゃぽいので
先に3つ戦利品として、貼っちゃうね













(6F行けてない人でヨグ持ってる人
編成難易度高いけど組めたらお試しあれ

これならソティスでよっぽどよっぽど
光ドロップだらけでないかぎり
失敗はまずないですよん)

6Fのアシストは左から
ヨグ(なし)、サクラ、なし、アポルォ 沙織、
がついてます

覚書は ====
1Fは 光1コンボを2回した後半分を切るので
     水、木、闇を必ず入れて
     絶対に光を入れなければ
     ターン内に 沈められます(ぎりぎりがおすすめ)
     
2Fで光をいっぱいためて、サクラ、
   ここで変換を使わないのが
   運ゲーにならないポイント

3Fヨグ、4Fへ回復5と光6必ず残す
    4Fでは出来れば回復をいっぱい呼ぶのが吉


5F 貂蝉 沙織 8コンボ

  
6F ヨグ、アポルォ ドロイドラゴン)

沙織と最後のヨグは逆も可能です
アシストの沙織をヨグにするほうが確実かも

======

感想を足すと・・・

WORK OFFは
相手の力を利用するのが吉だから
7Fで火パ思いついた時は
本当に笑っちゃった♪

ミネルヴァさんも
都合よくはまってくれて
稲姫さんの2コンボの防御を
ずっとはれるからお勧め


さぁ、残り、2ダンジョン
やっちゃおうかねっと

2017年8月4日金曜日

緋炎の雲海都市を楽しんでますのさその1

SNSと同じ文面でごめん

うわっ、ちょっと待って
今頃やってるんだけど・・・
このダンジョン群楽しいね

うん?どれって?

「緋炎の雲海都市」だよん

最初はね、

あぁ、これカミムスビXブロスで腕試し
って感じで終わるだろうなぁ
よし、手元系だけ楽しんじゃう
って気分で行ったんだけど

2Fまではうん、予想通りだったんだけど

どうしてどうして侮れない!

きちんと選んで
WORKOFFしないと勝てない
*WORKOFF 相手を活かすことで自分を活かすこと
 この場合は敵を上手に使って勝つことね
仕掛けがしてあるんだもん

4Fなんか画像見てみて
折角ドヤって無効貫通のエンハまで利かすつもりが
闇列とだと一個闇足らないのよ







まず、5Fまで一気に行っちゃった♪

久しぶりにラードラ使えて楽しかったもん

続きは明日ぁ

PS:こういうのは縛りの条件付けに
  のる方が楽しいんだなぁって思いましたとさ

皆さんは何で行きました?

カミムスビXディアブロスパ(アシスト前の土台だけ)

わーい、皆さんこんにちはぁ

「矢が飛び続けてること(知ってたぁ?)」に
今までにない喜びを感じてるALICEです

っていう変なオープニングではじまるけど

今日のエントリー はもちろんパズドラ

「かみむすびさん」手にいれたので組むぞっ、おーっ!

最近の私は手元系に夢中♪

手元系というのは・・・

手元(パズル)で調整出来る
ギミック対応か攻撃力強化型覚醒で

言わずと知れたこの7種


 で・・・下の新4種が

自分のファンクション次第で、
異常に小回りが効くのがお気に入り

それも7X6盤面との相性が良すぎ

 ほんっと、

パズルやパーティの組み換えを、
めいいっぱい楽しめる
楽しい時代になったね

WORK OFF、WORK OFF,WORK OFF
これぞパズドラ♪

 ってことでそんな私が組む
かみむすびちゃんパーティの土台見る?

 迷った末、指バッチにした
7x6盤面のカムムスビパ


 これ編成難易度高いけど
新手元系4種カヴァーしてて強いわよ
地味にドットセシルのHPUPも効いてる
148.75倍では済まない火力も出る

アシストをつけてないのは・・・・
行くダンジョンを想定してないから
って思ってね

 ヨグとどっちが強いかって?

火力はあっちが上だけど、
あんなに火力は必要ないし、
コンボUPで幾らでも上がるよん

ヨグと違うのは、
手元系をめいいっぱい
楽しめるリーダーってとこで・・・

うーーん、うーーーん^^;

ヨグと比べる要素が
どっちもファス限6ってとこしかない
って私は思うわよ

この2種を比べてる人たち
比べられないものを基点に
比べる癖でもあるんじゃない?


っていうか、

このダンジョンはこれしか行けない
っていうどこぞのガチガチでも
お好きなのかなぁって思うわ

正解がないといけない
っていう窮屈な人たち

それが美学のつもりなのが^^;

自ら閉塞感の袋小路に入って
困りたい困りたい困りたい年頃の
不思議な人たちなんだろうね


正解なんてあるわけないのに(あはは)

 ありえないことを望む人たちに近づくだけで
なんか災いに巻き込まれそうだから
この際、無視が私のおすすめ



まぁ、それはこの辺にして、



そこの自由が好きなあなたには・・・

2体攻撃入れての8コンボ以上
っていうパズルが楽しくておすすめ

うわぁ、間に合うかなぁ
って言いながら根性キラー組んだり

間に合ええええええええ
って叫びながら無効貫通組んでるよぉ

もう楽しくって楽しくって


かみむすびちゃんにキスしちゃう♪


 っていう紹介でしたぁ


またのん