2018年5月31日木曜日

ガンフェス生放送感想ーイベントの天敵は退屈編

今日はミーティングが
遅くはじまるので、
パネラに行くか、書くか
って迷ったけど・・・

時間があるので書いちゃう、おっー

私の恩師の口癖は
「5秒でお客さんを掴めないと、
 そのパフォーマンスは失敗する」
ってもんです 

これを打破する方法は、
MOMENT BEFOREに引き込むこと

また、私の恩師の口癖は
「最後の5秒で余韻を残せないと、
 そのパフォーマンスは次を呼ばない」

これはまぁ、想像つくでしょ?
MOMENT AFTERを生み出すこと

この2つの作り方は
どこででも、手に入るので
お調べくださいなの

これらと同じくらい
パフォーミングアーツの天敵は
「場が退屈」になることです

「場が退屈」とは、
 場で起こることが観客に
 マルチ活動だとは、
 感じさせられていないという現象、

この場合は、

ステージ上のパフォーマンスで
パズドラの多面性が
いや、パズドラレーダー対戦だけでも
その多面性が伝えきれてない
ってことを意味します

(表現ではなく、自己表現に
 なる時に起きやすいです)

また、同時に

場が退屈とは、
場で起こそうとしてることの
THROUGH LINEに
TOTALITYがない!!!
ってことを意味します

(ストーリー物、テーマ物が
 退屈に強いのはこれが理由です)


この場合は、

ステージを見た人の何人かに
パズドラを通じて、
自分にしか出来ない方法で、
e-SPORTSにかかわろうと言う方向へ
間接的に、直接的に
動き出させるテーマが
貫かれてることでしょうね

生放送を見るのが刺激になって、

自分もプロになりたいと
レーダーをはじめる人もいるでしょう
自分が手に汗を握ったパズドラを
もっと知ってもらおうと、
情報を配信する人もいるでしょう
イベント会場を持ってる人から
ここで開いてというオファーも
したくなるかもしれません
よーし、パズルがんばろーおーっ
って人もいるだろうし、
自分にイベント・プランさせろ
って人もいるかもしれません

退屈でさえなければ
それこそ千差万別の
化学反応が起きる

それは、

パズドラの無限の可能性に
気づかせることでもありますよね

結果として、

パズドラのブランド力を
高めることにも通じます

この2つがいい感じで、
コラボレーションを起こしていると、
退屈は絶対に起きません

っていうのを踏まえて、

 私のお勧めは、
「TOTALTYははずさないまま
 多面を生み出すことが出来る
 演出を発掘し、
 イベント専門として雇おう、     おーっ」 
ってとこですのさ

 (あっ、くれぐれも、
 ”手間がかからない”からと、
 映像の角度さえフラットで
 パズドラと他ゲームの違いを
 感じさせる映像さえとれない
 NEEERや APPBANKでは、
 絶対に調達しないでね

 彼らにはセンスはないです!

  ( 比較できないものを
  比較してる人たちに
  センスなんか育つわけない! )

 お金をかけすぎる
 所謂、イベント屋さんも
 お勧めしません

 私が言ってる演出とは、
 MASTER CARD、
 IKEA HOMEなどの
 名CMを生むことが出来るレベル

 または、グランドセントラルでの
 パフォーマンスを仕掛ける様な
 奇抜なセンスを持ったレベル)

SHOOTING DIRECTORを
内側に抱えるのは、
IN-HOUSE PRODUCERと並んで
イベントを多発するには
ポイントになりますのさ
 
もし、生放送が増えてるので、
ひっぱりだこの職業になってる
同時EDITTINGが出来る人が居れば、
スイッチャーよりそっちの方が
有り難い人材かも知れないです

今回のイベント

嵐のそこに行きたいです
ってVIDEOではじまり、
オープンカップのインタビュー映像

この掴みは見事!

テーマが
パズドラの可能性なのを
感じさせる効果ばつぐんの
可能性の具現化成功です!

観客はテーマに
すんなりとのったでしょう
わくわくしたでしょう

で・・・AUスポンサーの
チャレンジカップがはじまる

ここで、最初のインタビューの
カップヌードルさんとは
違うんだという色が既に出てません

また、スコアアタックと、
対戦の違いも出てません

もう既に、実際は
多面じゃなくなってます

ただ、本家パズドラと、
レーダーパズドラの画面の違い
それとパズドラの面白さだけと、
まだ、コスケさんが多面なのと
村瀬さんのピンポイントの感想
パズドラの新情報が
画期的で嬉しすぎたのとで、
長時間の疲れも感じてないので

観客はまだ退屈を感じてません

それがダックスさんが
プロになったあたりから
膠着を見せ始めます

コスケさんが、
多面じゃなくなっってしまい
解説が管理系にかわったのが 一因で
*ここは次ページに対策書きます
スコアアタックと対戦の
届け方に差がないことが目立ち、
だんだんと、退屈が蔓延します

時間も、既におし始めてます

で、

カップヌードルスポンサーの
オープンカップがはじまります

うーーーーん

もうこの辺は場の退屈さは、
慢性化されて行ってます

選手の入場時に、
惰性の様に流れるプロモも退屈
赤コーナーなどと、呼ぶ
プロレスへのメタファーも
なんかもう二番目からは、
長すぎる様に感じちゃう
コスケさんの解説は
やっぱり管理系で、退屈
ゲストも盛り上がらない
困ってるOooDAさんも退屈

こういうの怖いよね

場が退屈(膠着)だと、
何もかもが時間がかかってる
って感じちゃうのよ
っていうか多分解説席も
疲れも溜まって来てるし、
それを感じてるのが分かちゃう

(岩井さんだけが、さすがプロ
 仕事だと割り切って
 自分の感情脇に置いてるから
 彼が出てくると少しだけ
 空気が変わるって感じなんだもの)

このコーナーで
時短を感じさせることが出来れば、
場の退屈は一掃したんだろうけど、
8試合だっけ?がまた多すぎなの

私だったらどう組むだろうね?

そうだなぁ

カップヌードルの
CMのリズム使おうかな
あれにここのコーナー、
リズムチェンジさせるわ

イトケンさんにでも、
パズドラレーダー用の
ジングルつくってもらっとくでしょ

で・・・

コスケさんを管理方向の
解説をさせないように、
休みなく、走らせる
4試合いっぺんに行うの
で・・・

ゲストとOooDaさんが
プロ解説のコスケさんに、
あれ今どうなってるの?
どっち勝ちそう?
って素人質問攻めにし、
コスケさんにどんどん
答えてもらうわけ

(コスケさんなら出来る、
 彼はそれだけの準備はしてる
 彼のタイプは負の感情に
 止めさせないのが活かすコツです
 外走ってこいって走らせると
 いい演技する人いるでしょ?)

で・・・

ジングルでコスケさんの
視線の変化を
演出して、視聴者の
視線の方向を変えさせる感じかな

やっぱし、

スイッチャーより
同時編集欲しいね

で・・・

畳み込むリズムで決着つけて、
私だったらこの後、降臨入れるわよ
*降臨の話も別話でね

リズムチェンジを
もう一回させるわけ♪
観客を報酬で沸かせ

で・・・今度は、

時短ではなく元の時間の流れに戻し、
準決勝、3位決定戦、決勝と
3セットマッチをじっくり見せる

(あっ、間に野球の様に
観客のその場体操でも入れる?
スポーツ観戦にも休憩いるよ
緊迫感だけじゃ持たないって)

静かな集中出来る緊迫感の中、
オープンカップを制するにふさわしい
名勝負にうなってもらいましょ

(実際、名勝負だったんだし)

表彰式で、また、
リズムチェンジ

最後にMOMENT AFTER
になるように、最新情報を出す、
レーダーの最新情報も欲しかったね

私程度が考えつくのは
こんな感じだけど、
少しは退屈じゃないでしょ?

例年の様に、
コンサートとか入れたり、
他ゲームの最情報を
混ぜるほうが、
後半、退屈じゃなくなった
って思うよ

 実際は正直退屈を
ふきとばすことがなかったので
逆に名勝負の数々に
集中させることできなかったね

コメント欄が
荒れ出したのみて、
ため息ついちゃったわ

こういうの勿体なくて
後ろついていきたくなるわよ
名勝負が泣いてる

そういうの悲しい


これから一杯
e-Sportsのイベントを
開いていくことになる
ガンホーさん、

どうか名勝負を
名勝負として伝える
ってイベント方法を
独自で生み出してね

そうそう、

一生懸命につくって
マニュアルにすると、
それ、売りもんになるかもよ

仕事一生懸命して、
あぁでもない、こうでもない
って試行錯誤して
これ行けそう
ってもんを生み出すと、

その合間合間に気がついたら、
売れるブツは出来ていくもんです

ではぁ

2018年5月28日月曜日

ガンフェス生放送感想ーランダム要素と可能性

あははは、ははは
今日は良く書くねぇ>私

まぁ、言葉が生まれまくったから、
たまにはいいんじゃない?

 すごかったぁ
手に汗握ったわ
レーダーの勝負

どの勝負も目離せないんだもの

パーティ見ても、
どっちが勝つか
まるで読めないんだもの

 テニスの名勝負を次々と、
見ている様な緊迫感だったわ

勝利の可能性を残そうと、
パズルで生み出す盤面の
明確な方向性にうなったり、
無理矢理でも勝ちパタンに
持って行こうとして
危険ゾーンに飛び込む
その勇気にびっくりしたり 
次を盤面から読ませて置いて
その逆を突如しかける
頭の柔らかさに舌を巻いたり
排水の陣になった突端
開き直ったパズルの凄まじさに
まばたきも忘れて見入ったり


ほんと、凄かったわ

そしてずっと感じたのが
ヘッドフォンで現実との
タッチポイントが
レーダーの場面だけになった

彼らの孤独、孤独、孤独

それが、本当に怖かった

自分がレーダー対戦をする時、
クロノマギアで対戦をする時 、
時々孤独に耐えられない時がある
そんな時は対戦を止めて、
アプリを一気に閉じることがある

現実にリアクションすることで
また、対戦に戻れる様になる

演技とは違う、相手役は敵の世界
勝つか負けるかだけを楽しむ世界

その恐怖感覚を
対戦を見てる私のカラダが
何度も何度も勝手に思い出す、

それが、本当に怖かった

ただそこにはあった

真剣に勝負するものだけが
味わうことが出来る
本当の勝負の世界が

私は何度も画面を小さくし、
またフル画面で勝負を眺めた

小さい画面、フル画面、
小さい画面、フル画面、

怖いんだけど目が離せない

それは確かに

勝ちを引き寄せて欲しい
日本人アスリートが真剣に戦ってる
オリンピック競技を見てる様だった

ガンフェスを見終わって、
少し落ち着いてふと思う

パズドラだから、
一人アクション対戦系の、
e-SPORTSが可能なんだと

自力で勝利の可能性を
引き寄せられる様に
山Pさん達がアレに
気を配ってるから

=====

この世には
三種の勝負がある
っていうのが私の持論

管理勝負、
君臨勝負、
破壊勝負、

私はそのうち、
君臨勝負が大好きで
得意なんだけど、
パズドラも
君臨勝負を軸に
つくってあるゲームだなぁ
ってつくづく感じる

で・・・

君臨を軸にすると、
何故か、管理や破壊に
寄せることも出来るわけで、

パズドラは、だから、
自分に合わせて、
カスタマイズをして
勝負を楽しめる
つくりになってるなぁ
ってつくづく感じる

君臨勝負は、
どっちが勝つかわからない
っていう揺れ幅が大きいタイプ
って思ってもらえるだろうか

で・・・

御本人も君臨勝負がお好きな
山Pさんが留意してらっしゃるのが
コレなんだんだと思うわ

唐突ですが、

先週(だよね?)の
クロノマギアの新環境予告が
こんな風に書いてありました

==
今回実施するバランス調整は、以下の狙いによるものとなっております。

・勝率が低い能力者の環境改善
・バトルにおけるランダム要素の強化
・バーンデッキの強さを抑え、ビートダウンデッキとのバランスを適正化
・使用率が低いカードの上方修正
===

 私これを読んで、
意味を調べて分かった時
はっとしたの

(あっ、カード対戦の、
 用語集置いておくのおすすめだよ
 私の様な無知が敷居の高さを感じる
  >山Pさん)

バーンデッキ
って魔法カードとかを
畳み込むように投げて
一気に相手を倒すやり方でね

この当時、

強い魔法カードを
畳み込めるデッキが
勝つことになってる
って決まりかけてたの

そうなると、
つまんないよね

駆け引きのゲームじゃ
全くなくなっちゃう
 

対戦の持つ
可能性をひきよせる
って危うさや
醍醐味消えるわ

だから、丁寧に調整を
してくださったんだったけど

(今、また楽しいのよ
 だって、魔法カードだけじゃ、
 勝てないんだもの)

皆さんお気づき?

山Pさんの言う
ランダム要素って

対戦ゲームにおいて、
どっちが勝つか固定してない
って事だってことに

言い換えると、
この視点だと思う

山Pさんが対戦する時に、
その対戦相手が
いつも、いつも、
勝つことになってるはずに
固定されてないから
いつまでも退屈じゃない
って事に

 これが、

パズドラというゲームが
勝つ可能性を引き寄せるゲーム
ってとこを支えてくれてる

って思わない?

 レーダー対戦は、
人というランダム要素が加わって、
更にその楽しさを
十分に味わえるゲームに
なってるなぁ
っていうのに気づきました
っていうお話でした

つけ加えですが、

解説の方を育てるなら
君臨勝負がお好きな方が
とってもおすすめです

コスケさんは、オリジナルは、
君臨勝負がお好きだと思うので、
とっても向いていらっしゃいますが、

(彼の長所だと感じますし、
 いつも言ってらっしゃる
 周回のかいがあるダンジョンの
 本当の意味はこれの様ですね
 一度きりのサタンのダンジョンに
 折角つくったんだから
 何度も入らせて欲しい
 って言ってたとこを鑑みると)

一度、自己不信になると、
あれよあれよという間に
管理に寄りすぎてしまう傾向が
おありだと思うので・・・

(必須だとか、自分の思う
 形をおしつけはじめる)

その辺主催者側は、
バランスを見てね

すぎるのは何事も危険ですよん

っていうお節介を加えて

あっ、そうそう

山Pさんは
運ゲーが好きなんじゃなくて、
この意味でのランダム要素
っていうのに拘ってる

っていうことに、
一緒にゲームを作ってる方
気づいてらっしゃいます?

時々運要素が増えすぎるのは、
運ゲーってとってません?

または、

運ゲーになっちゃうのを
ランダム要素の方だけ見て、
よしとしてらっしゃるもの
ありません?

運ゲーだけは
自力を損なうから
パズドラの最大の敵、
タブーですよぉ

って書いて逃げ

もう1感想書いて
ガンフェス 生放送感想を
終えようというプランだけど

今日はもう寝ますのさ(ペコ)

ガンフェス生放送感想ーありがとう編

ユニクロの部屋着に、
のりを効かせてアイロンかけた
シャツを羽織っただけだけど、
せめて、襟を正してお礼、

新システム本当に有難う(ペコ)

一言で言うと、
カスタマイズしやすさの扉を開けた、
可能性のかたまりをくれたなぁ
って感じます

今回のガンフェス、

テーマは「可能性」だったなぁ
って感じる私、

その可能性一杯の中で発表された
新システムー「モンスター強化」は、

私達パズドラーの一人ひとりが、
どんなアクティビティをしようと、
パズドラという場にはいって来ようと、

必ず通ることになる
「モンスター強化」
っていうアクティビティに
注目してくれてるのが、凄い!!


 だから、

全てのアクティビティを
歓迎してる、大事にしてくれると、
感じさせてくれました

私達の遊び方を、私達の可能性を
歓迎してる、大事にしてくれてると、
感じさせてくれました

 本当に有難う

モンスター強化
って、開けっ放しで
一回も通らない
タイトル画面の
代わりの様だなぁ
って思っちゃった

でも、そんな
どこにでもある玄関より、
ずっとパズドラらしい

だって、これからは

ダンジョンから戻って開け、
パーティ組みながら開け、
強化のINFOが入ったら開け、
潜在覚醒の数を確認しようと開け
たまちゃんの数を確認するのに開け、
スキルマになってるか
って確認するために開け

って行動の合間に寄って
戦略練ったり、休憩したり
スタミナと相談したり、
ボックスを広くしたり
ってする場なんだもの

いわば、

アクティビティの交差点
ターミナル駅みたいだなぁ

出来れば、

強化合成も、
ここに入れて欲しいなぁ
進化も入れてもいいかもよ
っていうおねだりつき

もう一つの目玉
希石さん達は、
未知数だけど

今言えるのは、
進化後カラドラとスターリング、
魔剣士系がスタック可能で、
ボックスが広くなったなぁ
って感じ

私の様に、

複数つくって持ってるのを
先にずわぁと変えちゃう人には
とっても嬉しい変化だと思ったよ

ただ、その都度、
進化させる人には、
ありがたさよりも、
いちいち希石に変えなきゃ
っていう

面倒くささを
感じちゃう人もいるかもね
 

その折衷案として、

モンスターから
モンスター交換所に
直リンクがあると嬉しいなぁ

(無茶言ってる?)

それと、

複数交換出来る時は、
メダルやカラドラ10体など
数指定して出来るシステムが
必要な時期になったかもなぁ
って思います

モンスター交換所も
本当に素敵なシステムなので、
もっとステキに使いたくて
「おねだりモード」に入ってるなぁ
結構大変なんだぞぉ
って思ってくださいな

あっ、ボーマ達は欲しいよぉ
ミルちゃんも闇アテナも泣いてる
ガンフェス終わったんだから、
ダンジョン出しておくれやす

ってことで

可能性いっぱい有難うです(ペコ)

 忙しいだろうに、
すぐに実装してくださって
本当にお疲れ様、

広報さんも、

システムの説明を
忙しいのにつくってくださって、
本当にお疲れ様

今は皆さん、
良い夢を見てくださいなっと

ではぁ

ガンフェス生放送感想ーおめでとう編

今日は仕事の展開図を
つくらなきゃなんだけど、
先に書くでしょう
ってことで、

ガンフェスおめでとうなの

今回プロになれた、
四人の方本当におめでとう♪

はじめての、パズドラの
プロ大会の開催もおめでとう♪

スポンサーの方々、有難う♪
企業が支え始めたのを感じて
なんかほっとします

好きなゲームを極めて
お金に出来る日が来た
って喜びをいっぱいにしてる
姿に目頭がジンとしちゃうなぁ

自分がエージェントと
はじめてフリーランスした日
とっても思い出しちゃう
 卒業制作の発表をね
エージェントが見に来るのね
そこで、演技を見て、
私とフリーランスしたい
エージェント達がね、
名刺をくれるのね

で、ドキドキしながら、
幾つかの事務所に行った日の
あの怖かった感じとか、
期待でいっぱいになった感じとか
とっても思い出したなぁ

映画やTVなど特に映像系の
オーディション対象の役と日程はね 
ブレイクダウンサービス
っていうシステムに集まるのね
そこのデータベースを自由に見れる
鍵の保有を許されてるのが
エージェント登録をした
エージェントさん達と、
そこにデータをINPUTする
キャスティングディレクターさん達なの

(朝、9時までにデータINPUTして、  11時までにそれを見て
 登録アクターにオーディションへの
 連絡をするのが彼らの第一仕事)

だから、エージェントを得る
ってSAGカード取得と並んで、
本当にアクターとして、
プロの一員になれた
ってことだったのね

そりゃぁ、興奮したわよ

今は一社と、フリーではなく
マネージメント契約してて
フリーランスなんて、まだ
明日もわからないじゃない
いつ、切られても
不思議はなかったんだぁ
って知ってる私だけど、

もう一回あの経験しても
とっても興奮すると思うなぁ

夢のかなう可能性への切符を
手に入れただけなんだけどね
夢がやっとやっとかなった瞬間
っていう気分で一杯になっちゃう

そんな私は、

おめでとうに変えて、これを

”待てば待つほど、海路の日和なし”

 夢のかなう可能性への切符を
手に入れた方々の多くはね
最初は、やっとやっとやっと、
夢がかなったんだあああ
て勘違いしてるから、

はじめは、毎日、誰かが、
次の「お金になる場」を持ってくるのを
大人しく待ってることでしょう

まだか、まだか、まだか!ってね

でも、待ってても、
年に何回かお声がかかるか
かからないかってだけよ

これから、貴方方は
ほとんどお膳立てしてもらえない
セルフマーケティングの道を
進むことになると思うわ

セルフマーケティングの核は、
自分の職場は自分で切り開くこと

日本ではまだe-sportsが、
はじまったばっかしだから、
元がとれるか分からないでしょ?
ビジネスチャンスだろうな
って感じてても

まだ、エージェント業も、
そのためのイベント会場設備
ブレイクダウンサービスの様に
今週の予選や大会が
一目で分かる場所にも
司会や解説をする人たちの育成、
e-SPORTSのジャンル分け
e-Sportsの広告

全てに、システムは
とっても必要なんだけど、

お金を出すのは躊躇ってる
企業は多いと思うのよ

パズドラレーダーを、
しっかりとやり、
アクション対戦型のプロを
極めて行く一方で、

パズドラレーダー対戦を
多くの人に楽しんでもらえる
手伝いをしながら、

こういう企業を見つけ、
プレゼンしたり、
システム間のチャネルを
したがってる企業に
アプローチをかけたり、
国のシステムに
手伝ってもらおうとしたり、
NPOを探してみたり、

色々してみそ

簡単にはじめられるのは、
自分の売りは何かを、
はっきりする事と
ネットワーク作り

先ずは、ガンホーさんと、
一杯話あってみるのがお勧め

今のとこ、
e-sportsって何なのか
ってこともガンホーさんとさえ、
合意がないんじゃない?

色んな知っておくことが
ある様な気がするわ

何故、ゲームを
スポーツと見なせる
って言い出したのか?
どこを比較したら
似てると思えたのか?

とかね

調べると見つかるし、
協会があるらしいから
そこを訪ねて、
お話を聞くのもあり

自分の勝手な思い込みを
なくす時期でもあると思う

 最後に、

自分のオリジンは
パズドラレーダーで
プロライセンスを得た
って事は、

大事にすることがお勧め、

パズドラレーダー対戦が、
万が一にもなくなったら、
プロとしての資格が
意味がないものになるわよ

セルフマーケティングはね、
束縛から自由であるからこそ
オリジンが信用できることが、
信用を構築するんだよん

 それは、ガンホーさんも同じ

彼らの出自のゲームとしての、
信用を確固たるものにする
行動をし続けて欲しいなぁ

コスケさん以外にも、
対戦を、解説出来る人たちを
発掘する時期じゃないかな?

そういう人達を、
アウトソーシングよりは、
ガンホー内に雇っても、
いいんじゃないかなぁ?
って感じました

IN-HOUSE PRODUCER
って役割を果たす人が、
必要な時期だと思います

また、レーダー対戦に、

プロとして要求される
スキルは何かっていう
明確なEVALUATION必要だよ
早急につくってあげてね

ゆわくんが、挿入された
動画内で、言ってたけど、
パズル力だけじゃなくってね

じゃあ、例えば
パーティ構成力
って、その場で?
一日ぐらいの余裕で?
それとも何日つかっても?

そのどれで、
組めることなの?

それとも、
自分に合うように
時間は許されるの?

ほらぁ、曖昧でしょ?

そういう色んな細かい
EVALUATION LISTを
選ぶ時期に来てると思うわよ

ってことで、

Break a Leg !!!!!
 
日本での、e-SPORTsの
ご成功を本気で心より、
お祈りいたします(ペコ)

PS:乃木坂さんたちと、
  ソニー・ミュージックが
  どんなアプローチで
  アイドル業をシステム化 したか
  って調べてみそ

  NEWジャンルを仕事にする
  難しさが見えてくると思うよ

  楽しさも見えてくると思うよ

  彼らは、待ったことがない!

2018年5月20日日曜日

ガンホーさんの得意なこと、苦手?なこと

仕事で、手使うことが多くて、
お手手が痛いAliceです、
こんにちはぁ、お元気?

パズドラちゃんとやってるよん、
ほら、真面目に♪ねっ?

このスコアの
ぎりぎり感が好き

 まぁ、

レーダー、クロノマギアと、
対戦と組み換えが楽しくて、
やることが増えすぎになりがちで、
おいっ、楽しめる程度にしようね
って厳選中ではあるんだけどね

ただスピードを競う対戦じゃない、
持ってりゃ勝ちってわけでもない

うわわ、そう来るかぁ、
じゃあこうするわよん
っていう繰り返しが、
ほんっと楽しいのよね

病みつきになっちゃう

さてっと、唐突ですが?

コホンっ

イノヴェーション系の
サービスや、製品の提供は
図の様な過程をたどる
っていうのにお気づきでしょうか?


ガンホーさんは、

1)から5)がお得意だし、
丁寧に5)をする会社だと思うし、
イノヴェーション体質のPさんが
育ってる企業だと思いますが、

6)があまりに下手すぎる

 (私は少し、これに怒ってます)

ゲーム界の「シャープ」
って呼んであげましょう

下手すぎると分かってて
いつまでも上手くならない理由は、

この恐ろしさ!!に
気づいてないから、

または、

「良いものをつくりさえすれば
 売れるはず、決まってる」
ってたかをくくってるから!!
ではないですか?


赤字にしたとこを見てください

3)の段階では、
推測があってることも、
それに基づく発見も
あってることだとは、
証明出来ないんですよ

まだ、思いつきでしかないんです

この推測があってる、正しい
って言える根拠なんか
7)段階まで
みつかりっこないんです

これって怖くはないですか?

ぐらぐら揺れてる板の上でも
バランスとれる体質なのに
崖っぷちのぷちのぷちで踊るほど、
TAKE A RISKが平気なのに、

その私でも、
ものすごぉく怖いですよ

一瞬先は、闇ですよ、闇

その中を手探りで、
前へ進んでいくなんて、
塩屋の岬じゃないけど
くぅらや、果てなや
って感じです

たとえばクロノマギア、

山Pさんは、古今東西の
カードゲームを研究した
っておっしゃってます

その時、何かに気づき、
カードゲームとはこれじゃないか
って推測が生まれたでしょうね

イノヴェーションのはじまりです

推測は、発見を促し、
3)の段階を迎えたでしょう

で・・・

3)段階での検証を出来る
って信用に足るツールを
もし、お持ちじゃなかったら、

(うちの会社は
 あるツールを埋めることに
 論理破綻が起きないことで、
 3)の段階をクリア出来ます
 ガンホーさんも多分
  そういう仕組みを
 持ってらっしゃるでしょう)

4)を独自につくりあげた後、

やっと社内のチームに、
お披露目になるのかな?

その時の

社内からの受け入れる声、

「これこそ欲しかったものかも」
ってのってくれる人たちが
”何人か”はいたって事だけをたよりに

5)の段階になり、

証明のすべもないまま
丁寧な丁寧なチューンアップを
し続けたんじゃないでしょうか?

孤独との戦いですよね?
チューンアップチームの皆さん、

ね? 思い出してみそ
怖かったでしょう?
闇感じたでしょう?

カスタマーの見えぬ心を、
照らしてくれるのは、
チューンアップしかないっ!
だからやるっきゃない

「これほしかった」って
 一緒につくってくれる人がいるから
「ひとりぼっちにしないでおくれ」
ってお願いしなくて済むだけまし
「家族の中に、これほしかった」
って言ってくれた人がいるから
うん、行けるかもしれないね
って

手探りで、手探りで、
進んだ作業だったのでは?

時には行けると喝采をあげ
その次の瞬間には、
不具合が見つかって、
またかとため息をつき
その次の瞬間には、
こんなので本当にあってるのか
確かなものがないじゃないか!!!
って不安で怒鳴ってしまい
その次の瞬間には、
誰も、このゲームでは、
遊んでくれないかも
って底のない不安がよぎり
そのまま、ここままでは
孤独になっちゃう、
孤独になっちゃう
って強迫神経症になり、

ね? 思い出してみそ
ものすごーく!!!
怖かったでしょう?

その恐怖を、何故忘れるの?

っていうか、

出来上がった時には、何故?

その恐怖は7)の前者が起きた時しか
解消しないことを忘れてるの???
7)の後者が起きたら、
全部、水の泡になることを忘れてるの?

(っていうかその事実に、
 気づいてすらない?)

 いいですか?

7)の段階で、カスタマーが
「これがほしかったんだ」と
必要を感じさせられて飛びつき、

その後、煽られた衝動で
彼らがカスタマイズする
(カスタマー化、個性にひろがる )
ってことが起きないと、

推測があってることも、
それに基づく発見も
あってることだとは、
証明出来ないんですよ

 で、これが大事

カスタマーに
「それが欲しかったぁ」
って気づかせ、
カスタマイズの
衝動をおこす手伝いが、
6)なんです

つまり、

 下手な6)を打てば
かえって、7)が起きにくく
邪魔をしてしまうの!

しかも、今は
図の様に、ここで
他社が雇った業者や
他社のバランスブレーカーの
邪魔までが入る時代です


バランスブレーカーの
悪質さにひっかかるのは、
これからは、気をつけてれば
起こりそうではないから、
ここでは割愛するけど・・・

パズドラ環境を壊して
「これが欲しかったんだ」
って言わせない邪魔に対しては、


またこの図を見てくださいなっと


いやぁ、我ながら
手が痛いのに、よく仕事する♪

(うちのマケチングの準備にも
 なるから無駄にはならない
 私はCOO兼MSなのさ)

 私が何を言いたいのか
っていうとね、

6)が苦手 なんじゃなくて、
自らこんな風に邪魔を手伝ってるよ、
勿体無い、勿体無い、勿体無い!!
ってことだよん

恐怖がないから、
こんな勿体ないことしてる!

特にね、

「こんなの欲しかったんだ」
ってなってない人に、
広告や、広報を任せるのは、
今の世の中致命傷だと思うの

あぁ、これが欲しかった
って気づかせられるわけが
ないだけでなく、

チューンアップして、
カスタマイズしやすいツールを
次々に生み出しても、
蔑ろに扱うでしょ?

自分がこんなにこんなに、
欲しかったものだから
きっとどっかに
潜在的にそう思ってる人がいる
どんなに難しくても、
どうしても世の中に伝えたい
っていう衝動が希薄だから、
注意散漫だし、やっつけ仕事だし
そんな人何人いてもしょうがない

 私ならクロノマギアのCM
この動画のここを使うわよ

(あっ、またリンクはずした)

ttps://www.youtube.com/watch?v=rHEhiMm-_b4&t=1821s

 10:34の自然な一言
「こういうゲームを
つくって欲しかった」
っていうのを使って、

あのプロ浅原晃氏に
「こういうゲームを
 つくって欲しかった」
って言わせた
ってキャッチに、

あの映像が流れて

被せるようにして、
「こんなのが欲しかった」
っていうβテスト版のユーザーの声を
うまく組み合わせて流すわよ

これTVでCMで流れてごらん、
やってみよっかなぁ
って思う人出てくるから

(今からでも遅くないわ
 カスタマイズはしやすく
 なって来たことだし、
 タイミングかも)

実際、私ね
浅原晃さんの言葉で、
ちょっとやってみよっかな
って思ったからはじめたのよ

 その上で、

どこかにアウトソーシングで、
(この人達も、「ほしかった」
 って自然に思った人限定ね)
カスタマイズしてるのを
頼んでおいて準備しておいて
それを、ゲーム内から
直リンクで行ける様にすれば、

ユーザーがカスタマイズを
はじめてくれると思うわよ

これね、

イノヴェーションにしか
出来ないCMの方法なの

やらせが効かないもん

勿体無いよね、

広報さんたら、

浅原晃さんのこの発言の貴重さに
気づいてすらないんだもの

これ見てみ

 ttp://www.gamecast-blog.com/archives/65916645.html

 欲しかったって
書いてる方じゃなくてここね

> かつて『ハースストーン』に
>強く影響を受けた
>『シャドウバース』や
>『ドラゴンクエストライバルズ』
  が出たとき

二番煎じはこんな風に分かるの

二番煎じが、
「こんなのが欲しかった」
って言わせようとしてもね
または、やらせでそうしてもね
人は正直だからね、暴くわよ

だから、この
「これ欲しかったんだ」は
イノヴェーションしか
貰えないから大事にしなきゃ

ただし、同じ記事のここも見て

>ただ、アプリは
>そんなポテンシャルを
>活かす作りをしていない。

はい、この後、

私が言ってるのと
同じことを言ってるわ
初期のカスタマイズのツールの
手に入らなさをあげてます

カスタマイズが起こってなんぼ
っていう企業全体の自覚が、
ないとしか思えない勿体なさでしょ?

今日はクロマギを例にとったけど、
パズドラも同じよ

 ガンホーさんは、
6)が苦手なんじゃなくて、

6)を邪魔して、
7)の可能性を下げちゃう要因を
社内やアウトソーシングから
全く省けてないだけなの!

 恐怖、思い出して欲しいわ

さて、最後に、

イノヴェーションを支える
カスタマイズのパワーを
見せて終わりにしましょう

これはiPHONEを
イノヴェーションとしてあてた
一つの要因です

ttp://www.appleiphoneschool.com/iapp-a-day/

アプリの可能性を感じさせて、
この後、アプリストアは出来るの

この人はじめ3rdアプリ
っていうのを つくってた人たちが
この当時いたんだけどね

ジェイルブレイクしないと
使えなかったんだけど、
初期に入れてた人いっぱいいたわ

WEBアプリというのしか
その当時はなかったんだけど・・・
iPhoneがカスタマイズ出来る
ってことに魅せられた人たちなの

まだ、SDKも公開されてないし、
日本でも売り出してない頃よ
MY SPACEはMIXIはあったけど、
SNSなんてしてなかった時代、

iPhoneは楽器になったり、
SNSツールになったり、
手帳になったりと、
ゲームになったり、
もうそれこそ色々30種も

自分に合わせて、
カスタマイズ出来る
っていうアプリ集になってる
って企画なのわかる?

これがイノヴェーションを
「こんなのが欲しかった」
って思えた人たちのパワーよ

ほんとに凄いの

私はこの時代を、
目の当たりにしたわ

 「こんなのが欲しかった」
って本気で思えた人達だから、

勧める強さも違う、
影響の連鎖も違う、
トレンドは生まれる


二番煎じには、
出来ないことよ

もう一つはこの人、
ttps://www.ijustine.com/blog

今は多分もうないブログに
テイスティブログスナック
っていうのがあったの、

これが女性に
iPHONEをあてたブログ

今では、商業主義と組んで
トレンド押し付けサイトに
なっちゃったけどね

この人、

ペンシルバニアの奥地の
所謂、いも子ちゃんだったのね
そのイケテナイ女の子が
iPhoneに夢中になって
ただ遊んでただけなのに
トレンドセッターになっちゃった
ってブログだったの

「こんなのが欲しかった」
ってiphoneや周辺機器を
毎日、試してるだけなんだけど
見た人見た人が、
え?そんなことも出来るの?
うん、買ってみようかな?
って思っちゃうわけ

で・・・

VIRALにつながりました

周辺機器も売れまくったわよ

ね?「欲しかった」
って思わせちゃう
イノヴェーション魔力

カスタマイズに向かうでしょ?

出来ないわよ、
二番煎じには

この人にね、類まれな
トレンドセッターの
力があったんじゃなくてね

iPHONEが欲しかった
って思わせるだけの
イノベーションだったのと

APPLEがカスタマイズを楽しめる
(人々が個として大事にされたい
 承認欲求を損なわない)
ように、準備してたのと、

「欲しかった」って思わせて引き込む
(ジョブズの吸引力を利用した
 APPLE WORLDね)
 ことを丁寧にしただけよ

本当のVIRALはね
エヴァンジェリスト
って言われてる人たちに
起こせるもんじゃないけど

ネガキャンは
エヴァンジェリスト
って人たちが起こせるし、
二番煎じ会社たちに、
または、ヘイターたちに、
利用されてるとも気づかないで
起こしてるんだと思うわよ

だから、世の中は
ネガキャンだらけなのよ

 さて、まとめます

イノヴェーションには必ず
「これこそ、欲しかったあああああ」
って心のつぶやきをおこさせ、
カスカマーを駆り立てて、
カスタマイズさせ続けるパワーがあるの

カスタマーに、
サービス商品が届く時、
ピュアな状態で
これが起る様に
その時カスタマイズを楽しめる様に、

6)をおろそかにしないで
6)で感動商法にエサをめぐむ
  そんな邪魔をしないで


6)はガンホーさんにとって、
決して、苦手なことじゃない

邪魔をしてる要因を
勘違いで、増やしてるだけ

7)が起こることでしか
イノヴェーションと証明出来ない

その暗闇の中の恐怖を
忘れないで欲しい

暗闇を光らせられるかどうかは、
6)での注意深さにかかってます

最後に一言

パズドラにもクロマギにも
けり姫にも出会った時の私のつぶやき

「こんなゲームが欲しかったぁ」

これを活かせるかどうかは、
貴方達次第です(ペコ)

2018年5月8日火曜日

パズドラのスクエア1:式の調整失敗の歴史から何が見える?

制作さんも神じゃないから
毎日この式とにらめっこしてても
勿論失敗をすることもあります

パズドラには、
インフレにつながっちゃった
二度の大きな調整失敗があるけど、

それは、この式の調整の失敗だって
お気づきでしょうか?

ってことではじめます

パズドラの調整は
基本軸、自力感を煽るために
自力中から自力強に
(少しユーザーが不利な感覚)
調整してあるのは、
いつもの事なんですが、

自力強が我慢になったり、
損ばっかりしてる
って感じる人のために

(社長さんはこれを
 よく懸念してるよね)

基本軸を出しながらも、
自力弱から他力弱を
たまに、少しだけ出して、
カウンターバランスをとり
勝たせてもらいたい人以外には、
誰もが我慢を感じないゲーム
って持って行くのが難しいなぁ
ってつくづく感じます

だって、やりすぎると・・・・

1)属性強化覚醒(列)の失敗

 基本攻撃力
X1)盤面調節機能が生み出す力
(ドロ強、余り、列、二体攻撃など
 覚醒、潜在覚醒での手元調整)
X2)コンボ数調節機能が生み出す力
(6以下、7以上 、10以上など
 スキルでの調節とLFの赤字を含む)
X3)LF構成機能が生み出す力
 (自力強から他力強まで)

時期:闇メタ、パンドラ全盛

失敗内容:
属性強化覚醒は、覚醒なので、
1)に属すにも関わらず
(つまり、設定では、
 1コンボ内容に個別でしか
 かからない補正)
全体にかかるエンハ扱いにした 

結果、2列10個覚醒が3倍
それは、2)で補正するなら、
9コンボ相当になってしまう
2コンボ程度で当時の、
アヌビスを越えてしまう

また列を応用しての花火は、
余りドロップ補正だけで7.25倍
それに一列で10個なら1.5倍
当時のリーダースキルが4倍なのを
考慮すると、それだけで、
リーダースキルを軽く凌駕し、
他の追随を許さない火力になる

どちらも「他力強」と言える

実際、当時は
新降臨ダンジョンをなぎ倒し
新降臨ダンジョンを
簡単過ぎるものに変えてしまう

結果、予定外の周回パの登場

二色変換のスキルだけで、
降臨をなぎ倒し、
ダンジョンの達成感や
ダンジョンを探索する
楽しみを奪っていった

当時の処置:
 降臨系ダンジョンの
ボスHPを1000万超えで対応
その結果、インフレが進む

また、ゼウス・ディオスの様に
花火つぶしをしようとして、
他リーダーまで潰しに巻き込まれる


現在:
列だけだと当時の倍率におさえ、
他のパズルと組見合わせないと
(十字、多色、つなげる、四角など)
火力が出ない様にしてあるぽい
つまり、パズル力のある人しか、
2列以上が組みにくい設定

また、その後の
二体攻撃、L字、コンボアップは
この反省を踏まえてか、
この覚醒を持ってるものにしか
かからない様に設定してある

 こぐまの一口メモ:
山Pさんがあまりに安易な、
周回パをおそれるのは
この経験を踏まえてるんだと思うよ
ダンジョンを楽しんで欲しいものね

こぐまの一口メモ:
「勝たせてもらって当然」
って人が増えたのもこの頃、
列パは勝たせてくれたんだろうね
もう、そうじゃなくなった
このゲームは勝たせてはくれない
って気づいて出ていってくれればなぁ

2)曲芸師に侵略させた失敗

基本攻撃力
X1)盤面調節機能が生み出す力
(ドロ強、余り、列、二体攻撃など
 覚醒、潜在覚醒での手元調整)
X2)コンボ数調節機能が生み出す力
(6以下、7以上 、10以上など
 スキルでの調節とLFの赤字を含む)
X3)LF構成機能が生み出す力
 (自力強から他力強まで)

時期:第三弾CDコラボ
   CDコラボが欲しいとの
   大々的な口コミの後
   奇跡の様に戻ってきた時
         パズドラーの大喜びの中
   その悲劇は起きました

失敗: 当時の最大倍率(7倍)
   が出る3)の発動条件を
   余りにも簡単にしすぎて
   (回復2の3コンボ)
   1)2)の自力補正が
   要らなくしてしまった

   おそらく、

   回復を重ねることで
   生まれる倍率だから、
   1コンボの色程度では、
   って思ったんだろうが、
   列と組まれることで、
         (これが多分大誤算)
   化けてしまう   

   「曲芸師でよくね」という
   パズル力を持ってない
   今のヘイターたちの嫌味な
   吐き気を催す煽りとともに
   当時難しかったラッシュが
   なぎ倒されていく

   見事過ぎる「他力強」
   
   当時最大倍率の7倍は、
   大量にコンボを重ねるか、
   指定色を枯渇を越えてでも
   揃えるかしか出なかった
   っていうのを思い出すと

   どんな有様か想像つく?

当時の対応:二次災害の歴史

===対処でいいと思ってた失敗===

1)先ず、新フェス限を
  この倍率に近づけて出す
  ガディウス、ティフォン
  イルム、ズオーの登場
  
  ”曲芸師でよくね”という
  嫌な煽り文句を煽っただけ 

2)次に、インフレで対応
  またボスキャラのHPを強くする

  既存キャラが全て
  時代遅れになりすぎて
  不満が蔓延することになる

====対処が上手く行かなくて
    慌てた処置が二次災害===

3)覚醒を倍に増やす
  
  操作延長過多と
  スキルブースト過多で
  勝たせてもらって当然
  って人を主流にしてしまった
 
     それまでは
     パズドラーが身につけてた方が
  勝つ可能性が上がると言われた 

  スキル溜め
  ドロップマネージメント
  落としパズル、整地
  
  などの機能を
  身につけて無くても

  強いリーダースキルと
  (初期モンポ龍)
  強い覚醒さえ持っていれば
  モンスターが勝たせてくれる
  って方向に進んじゃったの 

  期せずして、
  「他力強」の強化^^;

  覚醒無効ダンジョンを作っても
  後の祭りになりました
4)慌てて、自力に戻すように
  ダンジョンギミックを連発
  代表は、言わずと知れた
 「ダメージ吸収」の連発

  運要素に大きく左右される
  ギミックだったので、
  更に被害を増やします
  
   1)2)で補正対応の仕様が
  なかったので、コアユーザーの
  パズドラ見限る現象が起きました
  
  パズドラは運ゲーに
  大きく傾いてしまいます

   「ランダムエンカウントすぎ
   ダンジョンの多発」
   「運ギミック多発」

   これも自力クリアが
   不可能なので・・・

   「他力強」になるでしょう

こんなに180度
自力中、強から
遠ざかってしまってた
パズドラですが、

現在は1)や2)の見直しで
自力中、強の方向に戻って来てます

現在の対応
1)2)の中に
  赤字条件を加えて運要素を調整

  7X6
  オチコンなし

2) ギミックを1)で
  手元(パズル)処理
  出来る様にした

  操作延長過多、
  スキブ過多も同時に和らぐ

3)アシストの登場により、
  1)の補正が人それぞれになる
  →個性への広がり

4)3)のリーダースキルに
  防御を入れることで
  絶妙な自力弱ー他力弱を演出

5)パズルの種類を増やすことで
  合う合わないが強化
  →個性への広がり

6)超覚醒の登場で、
  協力プレイとソロプレイの
  1)の難易度をイーブンに戻す

  *三人ワイワイは
   ソロ扱いしてね

7)潜在覚醒による
  カスタマイズを可能にし
  1)の補正の
  ヴァリエーションを増やす

8)交換所による
  吸収無効スキル持ちの販売

  これもそろそろ、
  手元系覚醒ヴァージョン
  出してくれてもいいかもよ

その他、
戦闘場面の右下
戦闘場面の右上の
アイコンが増えるたびに、
補正のヴァリエーションは
増えて行っています

スライド式倍率も、
3)のヴァリエーションとして
個性への扉を開きました 

こぐまの一口メモ;
1)と2)を活かす
EVALUATIONの制作を求む
ランダンなどのスコアの出し方
1)2)を活かせてないです


さて、

ここまでパズドラの
調整失敗の歴史と
その後の対応を
見てきましたが、

「他力強」になるとは、
1)や2)で補正を
効かせられなくなって

パズドラの「自力中から強」を
キープが出来なくなることです

また、他力の意味は

他力1:勝たせてもらうから
    パズル力向上要らずの
    安易パズル
他力2:運ゲー過ぎて、逆に
    どうあがいても
    勝ち取ることが出来ない

の2つの意味がある様です

 それに加えて、

式の調整失敗の歴史から
私が感じた結論はこれ

3)は少し不利でも
1)2)で自分好みの
自力強ー他力弱 に調節可能

そうなってる時こそ、
絶妙な調整になるんだろう

だから、パズドラは楽しい

ってまとめておっしまい

2018年5月7日月曜日

パズドラのスクエア1:式の読み方

一度きりでアムネルを
厳選して(4回も入った)
とっても待たせ続けた、
シュウミンを進化させてあげられ
シュウミンに笑顔を貰った気がして
なんとなく幸せな私です、
次の時はシャンメイだ、おーっ!

こんにちはぁ

時間がないので、
すぐ本題に入りましょ♪

パズドラでの
貴方の瞬間攻撃力は、
この式を最大12回繰り返して
(主属性、複属性)
結果を足し算することで、
生み出されてるの

基本攻撃力
×(1+余り×0.25)
×{1+(コンボ数-1)×0.25}
×LFスキル倍率 

 今日はこの式を
ゆっくり読み解いて行こうね

この式は、こうシンプルに、
読み替えられる(まとめられる)
っていうのにお気づき?

基本攻撃力
Xコンボ内容
Xコンボ数
Xリーダー(フレンド)倍率


じゃあ、これを、
スクエア1なので、
自分の機能で読み替えると、

基本攻撃力
X1)盤面調節機能が生み出す力
(ドロ強、余り、列、二体攻撃など
 覚醒、潜在覚醒での手元調整)
X2)コンボ数調節機能が生み出す力
(6以下、7以上 、10以上など
 スキルでの調節とLFの赤字を含む)
X3)LF構成機能が生み出す力
 (自力強から他力強まで)

ってなるの分かるぅ?

よしっ、ここまでが下準備♪

じゃあ、更に行くよぉ

少し難しくなるよん

1)と2)と3)の相互関係ね

感覚的には
3)が、自分が自由に動ける
(パズルが出来る)安定感覚
1)2)が
(ゲームチェンジを自力で制御可能)
自力調節感覚

噛み砕くと、

3)は
(自力強、自力中、自力弱
 、他力弱、他力中、他力強)
 って人の機能それぞれによって、
 感覚的に捉えられるんだけど

1)と2)で補えて、
勝ちパターンを生み出せるほど
自力が強いもので、
(最初は、
少し不利な気がすること多し)

1)2)で補えられないか、
補う必要がないものほど
運要素が強すぎるか、
勝たせてもらってるかの
他力が強いものになってる

っていう関係なの

例えばアヌビス
出た当初は7X6場面ないわけだから、
10コンボが発動条件は、
1)2)で補うこと不可能で
もうそれこそオチコンだより、
他力強のロマン砲だったわけよ

それが8コンボ以上が
発動条件になると、
1)2)で補うことが出来るでしょ?
だから自力力の強めなアヌビスに
生まれ変わったってわけ


例えばラー
出た当初はカーリーがないから
5色5コンボでいいと言っても
1)2)で補おうが枯渇するわけで
(回復を色ドロップに変えて対応とか
 コンボ数をおさえて色残したりとか)
やっぱり運要素高めの、
他力高めのロマン砲でした

でも、7X6場面のおかげで、
枯渇に悩まされることがなくなり、
彼の上位互換のジンオウガは、
枯渇から開放され1)2)を
自分に合う様に工夫して楽しめる
リーダーになってます


こんなに変わるなんて、
ほんっと、面白いわよね

この二例を見てもわかる通り、


パズドラでは、
自分の安定感覚に合う様に
まず、3)を選ぶのが
一番最初にすること
って言ってもいいかな

ここから

次のエントリーに
なるんだけど・・・・

次はその前に
ちょっと歴史見ようか
って方向になりますよん