2016年3月20日日曜日

スキル継承システムはON OFFの制御権を自力を楽しめる方針でパレット式にしときたいね


   実は今週は、FFエクスヴィアスで
 ライトニングさん手に入れてしまったので、
 水曜までは、 あっちを暇見て回しまくってたの
 (あのゲーム、爽快感系なのに・・・・過酷)

 日本の木曜からパズドラに戻ってきたぁ

さて本題♪

スキル アンダースタディ、
スキル ボーイスカウトテイスト
っていうのも考えたけど・・・・

機能(スキル)と機能を”たぬたん”が組み合わせてくれることで
ユーザーの機能を”化ける様に”補ってくれるんだから
スキルのフォースフィッティングするってことでしょ?

私はSFシステムと呼ぶことにしたもんね



まず、「スキル継承システム(SFシステム)」を知ることから

ホルスが可愛い公式のページをあけましてっと(可愛いね)

 ふむふむぅ

たぬたんが必要なのと
ランク130位上はとばしてっと

大事なのはこの二つかなぁ

山Pのツイッターから、
追加情報も足してっと

1)☆のつく SAアシスト出来るモンスターは

・レア度★5以上のモンスター(進化後もOK)
 ・Lv99(最大) のモンスター
・フル覚醒(潜在覚醒スキル除く) のモンスター
・レアガチャまたはコラボガチャ

 (魔法石を消費するガチャ)から的中するモンスター 
 (モンポはだめ、でもガチャから出るモンポOK)


なるほど、これは後で
リストつくった方がいいかもね

ベースはスキルさえ持ってれば
何でもOKなのね、ふむぅ

2)バトルでのスキル使用ルール

①バトル中、【スキル1】の発動ターン数が溜まると、
  【スキル1】が発動できるようになります。

②【スキル1】を使用しないまま
【スキル2】の発動ターン数が溜まると、
【スキル2】が発動できるようになりますが、
【スキル2】が発動可能になって以降は、
【スキル1】が発動できなくなります。

※【スキル1】【スキル2】ともに、
 発動すると再度1からスキルターンを溜め直しになります。

み?

これ意味が相変わらず難しいなぁ
ガンホーさんは、相変わらず言葉ベタ♪

リスクの一線は引いてあるんだろうけどなぁ

インフォと言えば、
ほら、あったあったやっぱりこの方、
勿論、おとうふさん

オシリスのセコムがメジェなら、
(池屋さんがツイッターでおっしゃってた)
パズドラーのセコムで公認と言えば
やっぱし、おとうふさんよね♪

みぃ、まずは彼の動画を見ようっと

ttps://www.youtube.com/watch?v=NkdhooPWMfI

ふむふむぅ

ターン数の謎はとけたぞっと

覚醒イシス(スキルレディ3)にコピス(スキルレディ3)
っていうのを入れてスキルブーストを無視して考えると、

1)イシスがたまってから、コピスがたまりだす
     メリット:多分直接はない、
        ただ、間接的にゲームバランスが壊れない
    デメリット:あまりターン数の多いスキルをベースにすると、
         ダブルスキルの良さが発揮できない
         
2)イシスを使うと、コピスもスキルのため直し
  (コピスを使っても、コピスもイシスもため直し)

    メリット:多分直接も間接もない
         (いや、間接はゲームの軽さかなぁ)

         ここは、改善してもいいと思う
         アシストはやり直しにならなくても
          バランス壊れるほどにはならないはず
 
         (ただ下のヘイストや遅延との
          ターン数の関係を見ると
          2本ラインじゃないから、
          これ単純には改善出来ないね)
          

    デメリット:スキルレディまでのターン数が長いスキルに
          チャンスが残らなくなるか・・・
          実質、スキル1が使えないパーティになる
          (スキルを開けたターン、攻撃力が上がる系の
           リーダースキルには厄介な縛り)

3)コピスが貯まるとイシスは使えない
     メリット:私は個人的にこの縛りはパズドラらしいと思う
          スキルを使うタイミングの見極めがいる
          
         もうひとつのメリットはバランス調整
         スキルブースト多い場合、
         両方いっぺんに使えると、やばいかも

     デメリット:折角のスキルブーストが
            ユーザーに有利だけには働いてる気がしない

           損をしてる感覚をユーザーに残すかも

ここまでは動画で分かることで、
ここからはさらに調べたの

4)スキル遅延を受けた場合(スキル遅延対策可能な理由)
  コピスがたまってる時遅延2を受けたとすると、
  3+3ー2になって実質4ターンたまってることになるから
  この場合、イシスのスキルは遅延されない

   メリット: 勿論、スキル遅延対策ね
        同スキルを重ねておけば、
        使えなくなることはないね

        スキル遅延をつけなくていい分、
        潜在覚醒に余裕が残るね

  デメリット:パズドラは、
        スキルの種類を多く持っていけるほど
        有利なゲームになってるから、
        潜在覚醒のメリットよりも・・・
        枠を失うデメリットの方が高いかも
       
     
5)スキル1やスキル2にヘイスト効果が付属してある場合
    勿論、ヘイストは、どっちにもかからない
  つまり、1からため直し・・・

  メリット:ヘイストは自分以外が◯ターン貯まるだから
       仕様が同じで混乱しなくてすむ

  デメリット:ため直しなので、せめて1ターンは
        たまってくれたらなぁ
        ってとらぬたぬきをしたら、がっかりする


6)スキル1やスキル2への
  他モンスターがヘイストを使った時の効果は足し算

 イシス3+コピス1+2ターンヘイスト=6でコピスだけつかえる

 イシス1+コピス0+2ターンヘイスト=3でイシスだけ使える

  メリット:ヘイストがオンオフのスイッチを担うので
      スキル継承が自力で勝ち取ることをサポートする鍵は
      多分ヘイストとの組み合わせにあると思う

  デメリット:パーティの組み方が更に難しく複雑になり
        玄人向けのシステムになりそうかも



あっ、そういうことかぁ

こうよこうよ、

こうだわこのシステム

たぶんね、     


スキル継承システム
っていうのをイメージでいうと
2本の線ではなく1本の線
っていう感覚でとらえると
分かりやすいんじゃないかなぁ

第一のモンスターがスキルを二つ持ち
そのそれぞれにON OFFスイッチがある
っていうこんな図の感じ

このON OFFの制御権を
出来るだけ自分が持つ工夫するのが
スキル継承をモンスターの性能にだけ頼らず
自力を楽しめる鍵だと私は思いますよぉ

スキル遅延も必ずしも
マイナス効果ギミックだけじゃなくなる♪



ほら、電話とカメラをフォスフィッティングして
写メール以降、今の携帯はできてるけど・・・・
同時には、電話機能とカメラ機能は使わないじゃない?
そのスイッチのON OFFは ユーザーが持ってるでしょ?

あれと同じと思えばいいわ

ってことはターン数操作のスキル、

ヘイストの逆の操作の、
スキルターンを減らすいうスキル出ると
楽しみ方が増えるんだろうね(一案)


じゃあ、実際にどういう組み合わせが考えられるか

これね、私、自分に合う
お化粧の様なパレットを
つくっておくと便利なんじゃないか
って思うのよ


1) パレットその1:覚醒が豪華でなけど
           ギミック対応のスキルが有難い
           コラボ銀進化後☆5やガチャ限を活かす

  ー威嚇、30%防御、防御ダウン、バインド回復、エンハ

   *暇見てリストにします

     ヴァギィにゃんこは勿論のこと、

     ランキングダンジョン用に、
     キッドに武器シリーズあたり面白いかも

     







2)パレットその2:闘技場などの対策で
           勝負をかけるためのスキルに
           パーティの枠を一枠開けなくていい運用
                       ベースのスキルは途中からは
           あんまし使わなくてもいいものを選ぶ

  ーエンハ、ギガグラ、無効、マキナ、75%防御、威圧 防御無視
    
    *暇見てリストにします
    
    後半の攻防で使いたいスキルって前半とは違いますよね
    私は案外無効ものと宝石エンハが面白いと思ってます
         
3) パレットその3:小回りが効くスキルを二種重ね
            (3-7)ターンぐらいがお勧め
            ヘイスト持ちとの兼ね合いで
            ON OFFを楽しみながら運対策

  ー変換、陣 、ドロップ強化、操作遅延、プチギガ

    *小回りのきくヘイスト持ちなど、暇見てリストにします
    パーティの組み方は小回りのきくヘイスト持ちに
    1枠開けるカタチになると思うわ
   (試して変わる可能性あり)
 
   例えば、ドロリフと陣など、
   盤面を見てON OFFが出来るの
   って理想じゃない?

   回復と毒を変換する子と
   回復とお邪魔まで変換する子とか
   って いう組み合わせも面白いよね

   リーダースキルの条件を出すON OFFとか
   ほら、+がついてる子が入ってないと、
   効果が出ないリーダースキルとかあるでしょ?
   あれのON OFFも面白いと思うわ

 そんな風にまずは3種つくってみようかなぁっと

そうそう、パレットをつくれる場所、
つくってくれると嬉しいよぉ>山Pさん

こんな風に、まとめとくぅ

 パズドラって本当に妙な偶然で、
オリジナルになっちゃうゲームだなぁ
って今回はつくづく思います

だってね、

皆さんの多くもだろうけど、
スキル継承なんて言われると、
2本のラインでスキルが
貯まるもんと思うじゃない?  

でも、1本にしちゃうことで
(多分、重いことを避けただけ)
ON OFFを楽しめる場所を
知らずして生み出しちゃう

そこに独自の楽しみ方が生まれちゃう

そんな妙なパズドラ独自の現象を
体験した気分なんだもの

他のゲームには、
この妙なとこが真似出来ないよね

これぞ、譲れないとこを譲らないことで
ガンホーさんが生み出す、ガンホーブランド

くすって笑っちゃう

出来れば、こんな楽しみを
期せずして生み出してることを
今回は自覚してほしいよぉ

その楽しみをサポートする方向で
モンスター増やしていってね

ってことで、またぁ