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2018年3月8日木曜日

パズドラ6周年おめでとう、ありがとう企画:パズドラ環境を壊すものーほわほわほわほわの勧め(音声その2)

おまたせのん、
おまたせのん
おまけで、もう一回、
おまたせのん、

いやぁ、やっと年に一回
とっても忙しい日々が終わり、
泥の様に眠りをむさぼった後、
いつしか、髪のセットも崩れた頃合い、
時間をつくって急ぎ書いてる私

あっ、大雪来てるよ、今日、
うわぁ、外吹雪いてて真っ白

皆さんは、無間(地)獄楽しんでる?

サタン降臨の焼き直しの懐かしさに
なんかドキドキしちゃったよ、私
そういえば、山Pさんの裏かいて、
ラーで行ったダンジョンだったあれ

(そうそう、読み方は”むげん”だよ
 ”むかん”って何ですか?
 >動画配信者の方々)

それにしても、今のパズドラ、

幽遊白書来るから、
どう追われるかわからないから、
ラグドラ貰い損なうのも嫌だから、
今のうちに3月のクエスト
って済ませて置きたいとか

サンデー使ってみると、
潮とか犬夜叉とか案外強いなぁ
パーティ組み直そうか、
あっ、サブ育てないととか、

やることに追われてる人が
多いだろうなぁと感じる今日このごろ

だから、環境を壊すといえば、

未だに・・・、
ガチャドラ降臨の
数字を使って、必死で
ネガキャン煽りをしてる業者に
ばればれだなぁ、下手すぎぃ
って可笑しくなっちゃう

(緑の会社の優秀なマーケター達
 大手に引き抜かれて人材不足
 って噂、本当なのかもね)

まぁ、こういう風に
使えない数字を手当たり次第に投げる
馬鹿すぎる煽りをしててくれた方が、
そんなネガキャンにのるのは、
余程の脳なししかいないから、
パズドラ環境が、荒れなくて
とっても、とっても、平和だけどね

 (ガチャドラ降臨は元の姿に
 戻してくれた方が楽しいよ
 マンネリの良さもあるのよ
 それとも、どこかのどなたかが、
 あれを、やりがいのある
 ダンジョンにしてとでも
 言ったのかな????)

さて、本題に入る前に
AbemaTVでの公式生の感想
NY(海外)で見れないのは、
世界同時配信を予定してるクロノマギア
e-sportsの参戦での展開を図ってる
ガンホーさんにとって得はない!

私は緑の会社は大嫌いだけど、
それなりに悪どいなりの
市場を読む能力は、
買ってはいたんだけど・・・

Abemaさん、動画配信市場
一体、どこと勝負してるの???
クールジャパンの助けにも
なんないわよ、見えない?
また、スマホ黎明期前の様に
国内でつぶしあいして
海外に勝ちを譲る気なの?

(緑の会社の優秀なマーケター達
 大手に引き抜かれて雑魚しかいない
 って噂、やっぱし本当なのかもね)

これからはAmazonですよん
Amazonと組みましょうよ>Y大課長

理由:AmazonはFCCの変化に
   対応可能な料金体系してる
   世界市場を持つ
   
 さて、音声の続きに行きましょう

今回は40分弱しか残ってません
けど、ちょっと特殊な掘り下げです

 https://www.dropbox.com/s/al4f6zp6xhyeumw/howawa4.wav?dl=0


1)私のTYPEと同じ方々が、
  知らずして環境枠を壊してるので
  苦言と、少しアドバイスを

まぁ、

このパズドラってるを
書き始めててから、結局
私はパズドラ環境を壊すもの
っていうのと戦って来たけど、

それ、あんたの何得なの?
って良く聞かれて来ました

っていうか、私の人生、
関わった人の多くは、
「それ、あんたに何得?」
って怖がられる事が多い多い

だってね、

何か私には得になってないことに
私が心血を注いでる様にしか、
どうしても見えないみたいでね

自分が気がついてない得が
あるんじゃないか、
隠されてるんじゃないか
本当ははめられてるんじゃないか

ってかえって邪推を呼ぶみたいなの

そして、てこでものらない
信じられないから疑い続ける
って態度を硬化させてしまうことも
とっても多くて、結果誰かの心に、
傷を残してしまうことにもなって、
私が必死になればなるほど、
逆に私が邪魔してる?
って動けなくなることも、しばしば

そんな中、私も考え続けます
きっと私にもあるんだろうね
一体何が得なんだろうかと・・・

誰かが傷つかないことが嬉しい
って事は割りと早く思いつきました
誰かが笑ってると嬉しいも
良く口にしてたことです
嬉しいから得なんだろうと

そう言ってみても
世間様は納得しません、

誰かが傷ついてるのを見ると、
自分の心が痛くなるから?
自分の心を痛めたくないから?
って畳み込んで来ます

うーん、その最後の
自分の心を痛めたくない
っていうのが何故か、
あるかないか分からないんです
だから、ないはずと答えるか、
あるのかなぁと言ってしまう

(私は、自信があるかないか
 考えてもわからないから
 自信がないと答える子供でした)

世間様の得は
代償を払った見返りで、
代償を払った分得するべき
っていう当然の権利のことで、

そういう得は残念ながら
私にはあるかないか、
分かりようもないまま
時は流れて行きます

「分からない」が答えなのに
「あるのかなぁ」と答えてしまうと、
 人は、騙してるんだと
 邪推しやすくなるもんです

邪推をさせてしまうことは、
悲しい傷を大事な人まで残すもんです

私への邪推から逃れない
人の苦しみを感じるその度に、

得はこれだよってはっきり言えない
私が側にいることが、
色々邪推をさせるなら
かえって一緒にいない方がいいと
遠慮したり、身を引こうとすると、
それを私の得の視点で見るらしく
見捨てられたと勘違いさせ
かえって傷をつけてしまう

一体どうれば傷をつけずに済むの???
それが私の人生でした

今も私は、

「・・・したいからじゃないの?」
って聞かれると恒久的には
「したいのかしたくないのか
 分からないのよ」
 としか答え様がないです
「そうなのかな?そうかもぉ」
って言ってしまうことで
逆に、「したいはないはず」
って反証を探して、
説明しようとしてしまうことで
 かえって邪推を促すことだけは
 しない様になっただけで、精一杯

ただ、やっと、

今は得だと思えるものを
一つだけ持っています

それは

「リアクションする対象が
 なくならないこと
 または、リアクションする対象が
 決まったものにならないこと」

環境が硬化すると、
傷つくことを怖れて
人は守りに入るから
自由にリアクション出来るものを
くれなくなるもんです

それに、

環境が硬化すると、
失敗しない様に自分を決めつけ
人はステレオタイプになりやすく
人間らしさを失って行くもんです

 私には多分、これが困るんです

なぜなら、

世界とつながる手段がなくなるから

リアクションすることでしか
世界とつながれないって感じ
ご想像つくでしょうか?

例えば演技のモノローグ、
ここに、Father's Circle
ってタイトルで
”My father wasn't in my life exactly”
で始まるモノローグがあります

普通、アクターは、
「この言葉で何をしてるのか」とか、
「私がこういう言葉を言うとしたら
どういう心境になってる」とか
そんな事を考えて準備をします

私はその準備じゃ演じられません

このモノローグのPOVと場
この言葉の前に、
誰がどんな質問をしたか
っていうのを見つけることをします

POVと場は割愛するけど、
質問の方は、単純に
「ねえ、あなたのお父さん
 ってどんな人?」とか・・・

それにリアクションすると、
自然にこの言葉が生まれ出てくる様に
準備をしておくの

(実は場をこの質問に含む
 準備をするけど、そこは
 難しいから聞きたくないと思うわ)

こんなにまで、私は

リアクションからしか動けないんです

動けないってCannot表現してるけど
悪いことばかりじゃないのよ

何かが予定外に倒れると、
それにリアクトして起きた
自分のため息のまま
”The party is over"`て、
セリフしゃべってりして
お客さんをため息に巻き込んで
がっかり感を実感させてる
なんてことは日常茶飯事に
いつの間にか起こせます

リアクションをすることで
場に生まれ直し続ける様に
私は生きているんです

まぁ、

ここまで自分を書いたのは
私と同じタイプの方で、
それ貴方に何が得なの?
って怖がらせた経験ある方は、
私の今の説明に、
そっか「リアクション出来るのが
自分にとって一番得なのか
それは気づかなかったなぁ」
はっとするんじゃないかなぁ

私ね、この自覚、
私と同じタイプにとって
出発点じゃないかと感じるの

だってね

上手く活かせば、
これ以上ない長所だけど
バランス取り損なうと、
ただの社会性の持てない人になるのよ
つまり、大欠点になるぅ

またやっちゃったって
いう心のつぶやきが
ぽろんと出れば、
バランスを取り直せるでしょう?


リアクション出来るのが嬉しすぎて
リアクション出来るものがあると、
後先考えずにとにかく、
飛びついちゃうのよねってことに
気づいてれば、そのつぶやき出ない?

ね?気づくのが近道でしょう?

そうじゃないと、
音声の例の様に、
気づかずに環境を壊し、
人を硬化させていくわよ

気がついたら、
リアクション出来ないから
貴方は世界に存在出来なくなる

(まぁ、怖い)

リアクションしちゃうものを
どうしろとって思うよね
そこにヒントだけどぞ

1)場の参加者を増やしたり
  減らしたりする 
  ex.パズドラの配信をしてる時は
   モンスト配信を見たい人は
   参加させない工夫が必要

2)POV(感覚的には傾き)を強める
   ex.行動選択のフィルターを
    カラダに宿す感じ
    とっても感覚的だけど、
    多分伝わるんじゃない?

3)リアクション出来る対象のモノを
  参加者扱いにして、
  増やしたり減らしたりする 

  ex.他のゲームが入ってるスマホは
   配信の場に持ってこない


2)は訓練しないと難しいと思うわ
1)と3)は出来るでしょ?
だから1)と3)からどぞ

2)はね、例えばパズドラ配信なら、
”「無間獄」を視聴者に、
機会ととってもらえる手伝いをしよう”
って POVを選んで
ライブ配信はじめたとするね

そうすると、ライブコメントに
字面だけじゃない
意味が見えてくるでしょう?

意味が生まれると、
選択眼が開くでしょ、
貴方が環境を壊さない
アクションを瞬時に選択するのを
いつのまにか手伝ってくれるのよ

ただね、私が難しいというのは、
”視聴者に”っていうのと、
”機会”と”手伝う”を
掘り下げてないと・・・

ステレオタイプな
押し付けになるの(保証する)

それはかえって環境を硬化させるよ

演技なら、その場にいない演技
ってやつね

だから、難しいから、
1)3)からでいいと思うわ

さて、ここで前半は終わりだけど、

私のタイプの人で、
こういう行き違いが続くと
自分ってヤツは人を傷つけるから
自分が邪魔に思えて思えて、
遠慮、身を引く、消えるなどになって
モノと動物にしかリアクションしない
って生活に閉じこもりがちに
なりやすいもんだろうけど・・・

(特にIOTの世の中、
モノとも幾らでもリアクション可能 )

私も傷つけるのが怖くて怖くて、
そうなりやすいから
ものすごく良く分かるし、
動物はランダムリアクションを
させてくれる生き物だから、
それで生まれ直し続けられてる
って錯覚にいられるもんよ
あっ、これでいいわ、
これなら、誰も傷つけないもんね
って気がしがちだけど

それだけは間違ってる

人がリアクションさせてくれる
そんな環境から逃げないことこそ
かえって人に傷を残さない
ってことにつながるのよ

私達はリアクションして
はじめて社会に存在してるの
リアクションは勝負だから、
だから、残念ながら、
傷つけちゃうことは
怖がってもはじまらない

傷残さなきゃいいじゃない
環境が硬化しなきゃ
傷は残るまでいかないもんだよ

邪魔だと身をひいて、
動物にリアクションして
ババ臭くなってる方
ジジ臭くなってる方

心に届いてくれると嬉しいなぁ

怖い人はモノの向こうに
人を感じることからはじめるのがお勧め

私の例を言うとね

私も5年つきあった人が、
何か一般の意味の得がないと
この子は自分と付き合わないはず
っていう邪推の連鎖で硬化したのね
その邪推は彼には最初から
あったんだろうけど

彼が過信に近いほど
自信満々な時は問題なかったの

人生の選択ミスが続いて、
自分に自信を持てないどころか
自己不信がつのってくると・・・
何得?っていうのが頭よぎるんだろうね

「◯の俺しか要らないんじゃないか」
ってある一部の自分を求めてる
って邪推して◯の俺を見せない
っていう自己制御までかけてきて
どんどん環境を硬化させたのよ

私のカラダは、
リアクション出来なくなる
って危機を感じたんだろうね
どうにかしようとしましたよ、うん
今考えると、全部、
「こう見えてるよ、それでいいの?」
って言い方の下手な方法しか、
考えつかなかったんだけど

それらに、気づかせる力はなかったわ

だから、一緒にいると、
かえって傷つけると、
身をひこうとして、
それを邪推のせいで、
見捨てようとしてるととらせて、
「どうやって満足させたらいいか
 わからないんだ」
って叫ばせて、
その後もあの人のその邪推を
どうにも出来なくて
大事な人に傷を残す羽目になったの


それからはそりゃ怖くてね
邪推をさせない方法が見つからないから、
私も人を出来るだけ避けてた
モノや猫にリアクションしてれば
人を傷つけることはない
私は世界の邪魔にはならない
ってね必勝パターンに思えたよ

それを壊してくれたのがパズドラ
パズドラの向こうでは
ダンジョンっていう
モノにリアクションしてるようで、
山Pさんが勝負を挑んで来る
山Pさんって私の元彼と同じTYPEなのね、
出会った頃のあの人に
毎日リアクションしてるみたいでね

それが私に人への、
リアクションの楽しさを
思い出せてくれてわくわくして
モノは勿論、
動物でさえ物足りなくなって、
もっともっとってなるうちに
私はまた色んな人と
傷つけることをおそれずに
触れ合う様に戻れて、
私は世界に戻って来れたんだと思うよ

今は傷を残さなきゃいい
って割り切れてる
今は、「こうみえてるよ
それでいいの?」って以外の
気づかせられる言葉も探してる

モノの向こうに
人を感じるとこから
世界とつながってみようよ、
社会に生まれなおしてみようよ

今はレーダー対戦もあるから、
もっともっと人間に
可能性でしかない不確かさに
リアクションする幸せを
貴方のカラダは思い出してくれるよ

 っていっぱいいっぱい脱線して後半ね

環境を壊す最後の要素、

2)不用意に数字のマジックに
表面的な損得計算に騙されて、
ネガキャンの証拠としてのっちゃうこと
その数字に使えるかの様に
数字を次々と発表すること


これをね、

あきさんとしゃべった時は、
数字をやっきになって探してるから
不用意にネガキャンの材料を
与えない方が良くない?
ってまとめてるけど

今の緑の会社、馬鹿過ぎて
数字渡しても怖くないから、
こんなの説得力ないと思うのね

(緑の会社の優秀なマーケター達
 大手に引き抜かれて、雑魚が
 自分たちが優秀な錯覚で酔ってる
 って噂、やっぱし本当なのかもね)

 だから、こっちに変えるね

 時間がとめられない
ってパラダイム変換では、
数字の見方が従来とは
変わらないといけないから
従来の数字の出し方、
従来の数字によるデータ分析は
マーケティングの
チョイスミスにつながるから

不用意に扱うとかえって
環境を壊すだけになると思う
 っていうのがその理由

損得計算と市場の読みは、
もうローソク足では出来ない
MAUとかって数字だって、
それじゃ使えないんだと思うわ

だって、飛ぶ矢は
もう、止まらないんだもの

みぃ、

曲がりくねった図だけど、
ちょりっとこの図、見てくれる?

これが飛ぶ矢の軌跡だとするね

昔はこうだったの
時が止められるわけだから

風が吹けば桶屋が儲かる
なんて予言を、笑い飛ばしても、

BIG DATA分析の結果の
result-orientedな数字を使えば、
いつでも市場からのEXITも
有利な方向転換も出来たわ

これが私の言う、
昔の数字の使い方ね

 飛ぶ矢が止まらないと、
こうなっちゃうわけ


 人間は相変わらず、
風が吹けば桶屋が儲かるは、
なにそれって笑い飛ばすけど、
BIG DATA分析の従来の数字が
方向転換に使える期間は
飛ぶように過ぎて行くわけで、

何も出来ない閉塞期間が
気がついたら続く感じで
手も足も出ないのが現状

それなのにBIG DATAは増え、
DATA分析にかかる時間も増えてく一方

うん、間に合わないね

(ごみ掃除をしよう
 って案もあるけどね)

逆に数字をいじって
詐欺みたいに幻想をつくろうとしても
その数字は影踏みの
自分の影との追いかけっこみたいに
逃げていくから・・・

まぁ、種明かしをすれば
だから、あんなに下手になったのよ
数々の広告会社やコンサル、
そう、緑の会社でさえ

従来の数字の使用法、
全く、通用しないの

じゃあどうすれば?

BIG DATA分析から
導き出された数字以外の、
人類の選択はあるわよ

風が吹けば桶屋が儲かるを
とりあえず信じて対処するか、
これがAIとの共存の方向ね

今のとこはブロックチェーンも
活路がありそうな気がするけど、
これはARとの兼ね合いだろうね

(私のARの定義は、
 一般(?)とは違います)

私の見つけた方法は
閉塞期間であることをして、
(数字を使う方法を含む)
気がついたら方向転換を起こさせてる
って方法だけどね

これは流石に内緒

 まぁ、どれにしても
飛ぶ矢は本当は止まらないを
飲まないと生まれない
数字の扱い方だと想うわよ

そうじゃないと、
トランプ大統領みたいに
昔の形に戻すために、
国粋化するしかなくなるわ

それでもアメリカの外では
飛ぶ矢は止まらないわけだから
自給自足ができなくなれば、
幕末の混乱が待ってるだけよね

ね?今、従来の方法で
数字を出すのは、
環境の閉塞を酷くする
っていうの今ので見えない?
 

うん?私って変なことばっか
考えてるって?ほっといて♪

音声ではここで終わるんだけど、

この音声を撮った後、
もう一つ、環境を壊すものを
みつけたから置いておくね

3)ある選択肢が気に入りすぎて
  古い選択肢を捨てようとすること

音楽は今や全部デジタル化
CDもLPももう要らなくない?
って言って廃棄しちゃい
やすいじゃない?

あれも、時間とめてしまって
環境を硬化させるわよ

どんなものにも
良いところと悪いところはあるわ

どんな良いものにも、
合う合わないがあるわ

選択肢は多い方が吉

NETFLIXを選んだ時
これがあればいい
って信奉者は思いました
だからBlockbusterを
倒産に追い込みました
失った選択の貴重さに気づくまで
良いことをしたと思いこんでいました

でも、一つしか選択肢がない
ってことは、不自由です
自分が我慢を強いられるかも知れない
って世界だったんです


ライヴァル分析は、
ライヴァルではないと気づき
自分の売りを強化するために
行うものだと思います

オワドラという言葉を使う人は
かつてのNetflix信奉者みたいな
心境なのかもしれませんけど、

パズドラがなくなった後
何年かたって気づいたら遅いです
パズドラという選択肢は
泣いても戻っては来ません

ご自分を大事にしたいなら、
選択肢を減らす様な動きは
止めるのがお勧めです

高校生がLPを所有したがるとか、
そういうのを聞くとほっとします

時間はとめられない
だけど、選択のチャンスを残しながら
私たちは歩むことは出来るんです

選び直せる
それこそ、
止まらない矢を
止めないまま進んでいく知恵だと
思いますが、いかが?

ってことでまとめ

パズドラ6周年おめでとう
6年もの間本当に有難う

ユーザーにガンホーさんに
山Pさんに、広報さんに、
動画配信者の皆様に、
チャネルの皆様に・・・・

ほわほわほわほわ環境を
維持する難しさを楽しさを
感じていただければ幸いです


ps:
そうそう、今のパズドラ環境を
つくってる参加パズドラーは
パズドラを蔑ろにしそうな人を
信じない傾向が出来て行ってることに

一部の動画配信の皆さん
お気づきですか?

パズドラ環境が硬化し、
硬化がとけない息苦しさと
仕掛けられたネガキャンの連続で
アクティブユーザーが減った中
それでも残った人たちは、パズドラは
色んな意味で必要な者ばかりですよ、

付け焼き刃の配信を見ても、
あぁ、またどうせ、
比較出来ないものを比較して
優劣をつける言動を繰り返すんだろうね
って疑いしか起きてません

気づいてないと気の毒なので念のため

ね?飛ぶ矢はとめられないでしょう?

貴方がたにも口だけでなく、
パズドラが必要で大事なら
今度こそ、そういういう疑いを
持たせない言動をお勧めします

2018年2月19日月曜日

パズドラ6周年おめでとう、ありがとう企画:パズドラ環境を壊すものーほわほわほわほわの勧め(音声その1)

はいっ、本文ね

今日こそ、一気に仕上げちゃおうね
途中で侮るんじゃないわよ>私

1)モンハンコラボ時の様には、
  活性化しそうで活性化出来ない環境に
  (活性化がゲームチェンジャーを起こします)
  気がついたらなりやすい理由

 https://www.dropbox.com/s/a292y06an72jikw/howawa1.wav?dl=0

新システムやイベントが出る度に、

  「機会じゃないよ」
  ってネガキャンを仕掛ける業者
           ↓
  それに追随する様にのせられるだけのチャネル
  ユーザーへのネガキャンの扇動を起きる
           ↓
  怖がって怯みすぎて そのシステムを
  なかったことにするかの様にほっておくガンホー

 このパターンが揃うと
活性化しませんよんっていうお話

活性化しやすい条件も
ついでにあげておくと・・・

色んな遊び方のバランスがとれてる
提供の仕方が出来てる時

モンハンコラボはこれが凄いっ!!

ハンターづくりを楽しむ遊び方
武器化を楽しむ遊び方
強めのリーダーで楽しむ遊ぼ方
三人ワイワイで狩りを楽しむ遊び方と
遊びが多様化してるとこが

一つだけに絞って
「機会じゃないよ」
って言いにくいのよ

ネガキャンは多様な機会提供のテクで
起こさせないで済むよん

さて、機会とは何でしょう?

 機会の定義
:認識すると、可能性が広がるかも知れない事象
 
機会じゃないよの意味
:認識しても可能性にならないよという決めつけ 

 この図をこう間引いて
減らしてる感じなの



これは

決めてる図に
一歩近づけさせてるでしょ?
可能性を失わせてるわ

機会じゃないよ
ってしか言えないチャネルは
チャネル失格だと思うわよ (きっぱり)

さて、ここでもう一つ知って置こうよ


人間が 機会じゃないよというネガキャンに
左右されやすい理由は?

パブリックな目に弱い人が多いから

ここは音声の中の私の体験エピソード
道端に本をいっぱい置くと
通りかかった人は持っていくのか?
っていうのを聞いてみそ

インターネットは公園だから
 パブリックの目に左右されやすいの



で・・・最後に

ガンホーさんはひるんではいるけど
システムを置きっぱなしにしてるから
実際は、間引かせないって事はしてるのね

ってことは、

もう一度、このシステムは機会だよ
って気づかせることが出来るのよ

ガンホーさんにはもう一度挑戦して
機会だよと気づかせることには
怖気づけないで欲しいなぁ
そうじゃないと・・・・
間引きさせたのと同じになって

ネガキャン勢の思う壺です!

(ヒロインガチャ
 戻って来たのおめでとう
 少しずつ勇気を持ってくれるのかなぁ
 って嬉しいな)

ってことで次ぃ
音声はこれね

 https://www.dropbox.com/s/s5fhwxbbt4olhi5/howawa2.wav?dl=0

 2-1)
  産廃とか必須とか人権キャラに代表される
  絶対正解があるって言葉は
  ほわほわほわほわを壊し、ガチガチにするよ

あっ、ごめん
ふわふわじゃなかったわ
ほわほわほわほわだった

うん?どうでもいいって?

前にも選択眼を生き返させる
って話で言ったけど

絶対正解がある
=その方法しか駄目
=これしかない
っていうのは

機会か機会じゃないのか
っていうALTERNATIVE
二者択一しかない
ってことなのね

ALTERNATIVE CHOICEほど
がちがちにはまった気分になることはないの
結果として、貴方にも他人にも
可能性を失わせるわ

こんな窮屈なものはない!

このぱずどらってる?を
書き始めた当初から、
いつも言って来た事だから
説明は要らないよね?

これが絶対出来ないと
◯◯大学は無理
って言われるのと、
これが出来れば
◯◯大学に入れる可能性があがる
って言われるの、どっちが楽?

自明よね?

2-2)
目標とノルマの混同に代表される
プロセス言語とリザルト言語の混同も
ふわふわふわふわを壊し、
がんじがらめにする

驚く人もいるかも知れないけど、
目標とノルマは意味が違うのよ

目標は、ゴールの向こうを見据えて持つもの
ノルマは、走った後の達成してないといけないゴール

例えば、

目標の言い方は?
◯◯企業に転職しようとする
(to try to. . .) 
ノルマは?
◯◯企業に再就職( to have . . .)
(私がわざわざ、to getを使ってないことに注目ぅ
 Passive Actionだと感じてほしいの)

パズドラに例えると

目標は?
裏闘技場をソロで運要素に頼らず
クリアしようと試みる
ノルマは?
裏闘技場で虹ぴぃ10体収集

 こうなるわ

何が違うか感覚でつかめる?

目標へ試行錯誤してて、
諦めないことだけしてるとね
多かれ少なかれ、
ノルマ達成出来ちゃうの

つまりね、ノルマなんて
目標のバイプロダクトなのよ
ノルマなんて気にしてたら動けないわ

受験勉強思い出せば分かるんじゃない?

ノルマ:英単語を一日10覚える、よりも

目標:目標大学の英語の過去問で
   目標大学の傾向に慣れる

って方が英単語覚えてるし、
実践で使える経験あるんじゃない?

ね?ノルマなんて、
目標のバイプロダクトでしょ?

逆にノルマさえ達成すればいい
ってやり方で裏闘技場で
虹ぴぃ10体とれたとするわね
その後、そのパーティで裏闘技場行っても
クリア出来ない可能性さえあるわ(きっぱり)

 風神は必ずとっとけより
風神がいつのまにか備わってる
って方が気が楽じゃない?

ただね、

目標に感情(大事な感じ)を混ぜやすい人には、
怖くて身動きが出来なくなっちゃう時もあるのね
そんなことを繰り返すと、
感情をわざと切った、ノルマ式方式を
必勝パターンと勘違いする様に
なってるかも知れないなぁ
って思うよ

ただ、自分の合う合わないは、
無視しなきゃ達成出来ないから
がんじがらめな感覚の中で
自分を大事にされてない
我慢が残るかんじだろうし、
ノルマを繰り返してても
いつまでも立っても、
自分は使いこなせないわよ

厄介な感情は、
ある方法で外せるんだけど、
ここでは長くなるから割愛♪

 あっ、世間は気づくという可能性で動いてる
って動画を幾つか発見したわよ

1)なっちさんの新年第一回の動画
  「今年はモンストやります」
   ・・・・3秒後
   「嘘です」
2)しげしげさんが視聴者に
  「アヌビス封印しようと思うんだけど、
  アヌビス売却か置いておいて使わないか
  どっちがいいでしょう?」と聞く
  視聴者:売却を選ばない
3)ねちょりかのパズドラテスト第二弾
  パズドラの気付いてない可能性に
  気付けるテストになってます、やってみそ

この後半の音声では
私はがちがちを味わってもらって
ほわほわほわがいいなぁ
って感じて貰えたらと

ウィルスの繁殖しやすい土壌に例えてます
ウィルスが環境を起こすネガキャン

ノルマと目標の違い
感じてもらえたら幸いです


さて、音声は次に河岸をかえます

https://www.dropbox.com/s/ir0gkrigkhes6zc/howawa3.wav?dl=0

3ー1)
じゃあ、人に目標ではなく、
ノルマを押し付けられた時、
どうするのがいいか?

そういうことはよくありますよね?

まず、やると大変なことになる
(自分を守れなくなる)可能性がある
って事を2つどうぞ

1)ノルマなんて動けない、
     がんじがらめの気がして不快
  って感情論に感情論をぶつけて
  変えさせようとする

ノルマという結果語で言われたら
何も逆らわず、可能性の言葉に書き換えて
自分で、自分を動ける様にしましょう
ノルマという言葉で押し付けたい人は、
人の時間を自由に止められると思い込みたい人
そんな人は思いどおりに貴方がならないと、
しつこく、テリトリーに入って来て、
監視や管理までしようとします

いるでしょ、パズドラにも、
+を幾つ持ってるかとか、
監視しようとした人が?

入られたくないところに、
入らせないコツは、
人に変わってもらおうとせず、
出されたものを使うことです


2) 自分が何をしてるかを言ったり、
  そのやり方は合わないわとか言うと
  そのやり方が自分と違うと
  自分のやり方を執拗に押し付けて来ますし、
  その人は非常に傷ついた状態になります

頑固と言わせたくなければ、
何をしてるかは内緒にするのがお勧め

私も久しぶりに、
何回か前の十字ランダンの時、
某SNSでやっちゃったんだけど

ほけほけと、
自分なりの十字3の組み方を
模索してるつぶやきを出したの
食いつく人はいないだろう
って読んだからだけど、甘かったわ

見事に、食いつかせてしまって
親切に「三個十字の組み方」を
教えてくれる人がご登場したのね

いや、それは私には合わない
って有難うだけ言って流そうとしても
さらに、食い下がって来ました
それも、受け入れてくれないと、
傷ついたっていう感じで・・・

いや、私が「それ出来ないのごめんね」
なんて丁寧に断ったから、
食い下がらせたんだけどね

しまったああああああと思っても後の祭り、

人は自分に合うやり方や、
必勝パターンと間違えてるものを
正しいと思いがちなの
  
だから、違うやり方を見ると、
ノルマを押し付ける人は特に、
死に物狂いでそれは間違ってる
って言います

お気をつけを

人が傷つくのが苦手な私は
演技の場では、やらないんだけどね、
うちの職場が合う合わないを否定しない
安全な職場なので
COOとしては、曝け出してるので
ちょっと気を抜いちゃった

皆さんは私の様なおまぬけにならぬよう、
上手にご自分を守ってくださいなっと


さて、ノルマを押し付けられたらどうするか?

王道で、簡単な方法は
「目標」に書き換えることかな

そして、

その目標を行う主体であること

ここを軸に工夫してみそ

うん?私のやり方?
混乱させると思うから内緒♪

3-2)決めつけやすい人の先入観をはずすのは
    どうやら、注意深出来てると思えた時、
    らしいですの

後半はあきさんが教えてくれてます

実は、この音声をとった日(1月27日)
私たちは音声の直前まで、
ミーティングをしてたんだけど

休憩中にコーヒーを入れよう
ってしたあきさんは、
目の前にあるコーヒーが
見つからないという経験をしてたの
目の前にあるコップの後ろに堂々とあった
コーヒーが見つからなかったんだって

そのエピソードを交えて、
最近のあきさんのKEY WORD
「注意深くないと」の裏にある
想いの様なものが語られます

決めつけやすい人は
参考にしてみてはいかがかなぁ?

例えば、”勝った”
って言葉をあきさんも私も言います

私は、勝つ可能性が上がったの意味で、
あきさんは、勝つに決まってる
っていう言葉を省略してるみたいです

だから、注意深く出来てるも
私のは、注意深く出来てる可能性があるなのに、
あきさんは、注意深く出来てるに決まってる
って言葉を省略してる様です

だから、注意深くしたよね私
って思った時に決まってると思ってないか?
って自分にたずねるとはずれるとか・・・

何もかもが可能性でOKの私には
想像もつかない工夫でした、お試しあれ

さて、この音声の最後に

誰かが決めるということは
他人の時間を止めることで
それはその他人が生きてない扱いをしてる

だから、他人にとっては幸せではない

っていう纏め方をしようとして、
私たちはハタっと気づきます

人の時間を奪うように、
止めれてる人は幸せなんでしょうか?と

答えは、

その人にとっても
安全な環境が壊れてるので
可能性がなくなってるから幸せじゃない
ってことだと思います

気づきにくいことですけどね

パズドラにネガキャンを仕掛ける他企業は、
パズドラ環境だけを壊せると思ってるけど、
ユーザーは行き来してるってことは
同じ様に、その企業の安全ゲーム環境も
壊れてしまってることになります

コトラー4.0の中でコトラーは、
ネティズン(ネットシティズン)の
困った動きについても言及してます

それこそ、ネガキャン
サイバーブリ(ネット上のいじめ)
トロール(荒らし)
ヘイター(何を提供しても
     機会じゃないという)

そんな中、

私はゲームをとりまく
動画配信環境もほわほわほわほわじゃないと、
上手く行かないんだろうなぁ
って思いをはせます

FCCの新しい要項が、
グーグルにどさくさにまぎれて、
ノルマ制へと変化をさせてます

どうか巻き込まれない様に、
ポジショニング見つけてね

動画配信してる方はFCC
一度目を通して見てくださいな
ニュースはここにあります
(例によって直リンクははずしてあるよん)

ttps://www.bloomberg.com/news/articles/2017-11-21/fcc-head-proposes-abandoning-obama-era-net-neutrality-rules




さて、ここで締めよう
って思った私はふと気づくの・・・・

動画配信 に関連して
あることも環境を壊す一因だと

ってことで・・・4)の音声に行きます

その1はここまで♪ではぁ

2018年2月15日木曜日

6周年に寄せて:パズドラ環境を壊すもの(本編の前置き、これは音声なし)

 こんにちはぁ、
皆さん、お元気?
リクウ持ってない人は、
今は、リクウ杯に夢中かな?
それとも、オリンピック見てる?
私の日常は、相も変わらず仕事一色、

全ての人に、グループに
ポジショニングを見つけてもらう
(彼らにしか出来ないことで輝いてもらう)
そんなお手伝いに追われていますのさ

「自分だけアリのシェア」をしたがる時代、
ダイヴァーシティを残しながらの
(mindsetすら否定することをしないまま)
自分なりのバランスのとり方を見つけてもらう
そのお手伝いは、とってもとっても難しく、

 日々、

私が手伝ってることには、
安全に個々人が、
自分を試し、活かせる環境が
先ず、必要なんだなぁ
と痛感しています

安全な環境って何でしょう?

私の答えは、

自分だけアリのシェアが起きない環境
時が止まらず、変わり続けることが出来る環境

言い換えれば、

可能性が否定されない環境だと思います

「シュレディンガーの猫」という
物理実験のエピソードを皆さんはご存知ですか?

放射物質だとか何とか、
色んな細かい表現をはしょって、
主旨だけをシンプルにすると、

「箱に猫を入れて、
箱に毒を流した場合、
今箱を開ける時、
猫は生きてるのか死んでるのか?」
って質問に何と答えるか?

って命題が投げかけられます

様々な答え方があるでしょうが、

私の答えは、「わからない」です

この命題は後に、
確率論で一応は解決されますが、
確率論にすることさえ、
スナップショットをとる様に
時間を誰かだけが、
便宜上止めることと同行為で
可能性の否定だと言い切れるので、

私の立場は、最初の答えを貫きます

「わからない」=
「生きてる可能性も、
 死んでる可能性もどっちもある」

更に、意味をブレイクダウンすると

「箱という環境の中で、
 毒を受けて死んでしまうことを選ぶのも、
 毒と共存して生き続けることを選ぶのも 、
 猫以外の誰も、
 決めて押し付けることは出来ない
 猫の自由、猫のチョイス」

って立場とも言い変えられます

これで、お分かりででしょう?

私が手伝おうとしてる安全な環境では、
何人も主体性(行動選択をする主体であること)
を奪われることがないんです

だから、何人も可能性は否定されない

 先程の猫は実験上の設定で、
箱を出る可能性は奪われてますが、
私の目指す安全な環境では猫は、
箱さえ壊さなければ、(これ大事)
毒の充満してる箱を捨て出て行けるし、
自由に戻ってこれる
可能性さえ否定されてません

自分だけアリになり過ぎ、
他者の持つ可能性を否定しなければ、
どんな行為を選択することも許されます

この視点で、私が提唱する
安全な環境(箱の中をシュレディンガーに保つ)
必要な条件はこれです

1)モデュレーター以外の、
 何人にも壊せないし、(否定できない)
 他箱との同意の上で交差もさせられないし、
 広げることも一部縮小も出来ないし、
 タグラインを変えることも出来ない 

 モデュレーターに、機会提供として
 参加者に差し出された箱があること

 この場合は「パズドラ!」 で、
 モデュレーターは「ガンホーさん」です

 ここで大事なのは、2つ
 モデュレーターのガンホーさんと、
 参加者のガンホーさんは違う扱いだということ

 こっちはわかりにくいと思うけど、

 モデュレーターに許されるどの行為も
 決めるという行動ではないこと
 決めるという行動にして出した途端
 箱の中の可能性は消え失せます

 (私がガンホーさんを応援するのは、
  決めるという行為で箱の中の可能性を
  否定することだけはしないからです)

 また、

 参加者の、
 ネガキャンや他ゲームとの意味のない比較は、
 箱を否定する(壊す)行為です

2)箱の中の参加者、参加グループの誰もに、
  決める(時を止める)権利がないこと

     モデユレーターや、多数の参加者に
  箱の中の参加者は特別参加者として
  認定されることがあるけど、
  
  特別参加者にも決める権利だけはない

3)箱の中の参加者、参加グループは
  主体として参加してること
  (観測者とかパラサイトや管理者に非ず) 
 
4)参加者は全員対等で
  機会提供と行動選択の権利を持つ

5)箱の中では、機会提供がいっぱいおこり、
  アクティビティが多発し、
  トレンドは次々と生まれ変遷していく      
 
この箱の呼び方は、この場合
人によっては「市場」と呼ぶのが
分かりやすいかもしれないなぁ

「市場」という視点で
モデュレーターしか出来ないことを見ると

成長戦略(出口戦略を含む)、
テストマーケティング、
プロモーションに関する選択は、
モデュレーターにしか出来ない
特別な行動選択権なことが
見えやすいんじゃない?

それでも、モデュレーターにも
箱内の時間の流れを止める権利はないのよ


私が安全だと言える環境は
箱の中の全ての参加者も
箱の外のモデュレーターも
決める権利を持ってない箱なのは
お分かりでしょうか?

今の世の中、多くの人が、
自分だけアリ過ぎのシェアをしたがる人は、
ますます、決めたがる傾向にあります

その結果

他の人の行動選択の可能性を奪います

そういう人は、決める行動の代わりに、
機会提供スキルや行動選択スキル
を磨くことが出来ます

貴方が機会提供がうまくなったり
多くの人に機会だと気づかせられれば、
多くの人が貴方のトレンドにのる行動を
選ぶことが起きるかも知れません

貴方が行動選択がうまくなり、
多くの人を巻き込むことが出来れば
多くの人を集めることが
出来るかも知れません

その可能性もいつもありますよん

これが決める代わりに、
貴方に残される可能性です

だって、皆に色んな可能性が残るのが
安全な環境の醍醐味ですもん

こんな風に日夜
安全な環境を蘇らせる
って事に取り組んでる私は

この視点で、

環境が壊れそうなことにも、
誰かの可能性が不等に
失われることにもとても敏感、

このブログを書き始めた当初から
何度も何度も繰り返し、
気づいてもおうとする試みを
気づかせられないもどかしさの中で
繰り返してきました

当初から、産廃という言葉で
良い悪いを決めようとする風潮に
合う合わないという視点を投げたり、
パズルを楽しみ達成感を楽しむゲームで、
提供されるパズルを真っ向否定し、
それを正解だと押し付ける
極端な周回パの作成にもの申したり


 そんな私をいつも阻んだのは、
RESULT_ORIENTED
(結果を決められるという幻想)
な考え方が当たり前になってる、
世の中の仕組みです

私自身にも、
もしかしたら、決めることが出来る
って幻想に生きてた方が
幸せな人がいるんじゃないか
気づきたくないんじゃないか
気づかせようとすることは、
私の好き嫌いに過ぎないんじゃないか
っていう迷いもありました

今はふっきれています

こんな話を聞いてくださいな

ゼノンのパラドックス
って言葉で知られてる様に
「飛ぶ矢は瞬間止まってる幻想」は
ギリシア哲学の時代から、
自然な事としてなりたってました
人々は便宜上、観念上、
時間を止められてるだけなのを
全く自覚さえしないまま
自分の好きな様に時間は止められる
っていう感覚が当たり前の様に生きて来ました

それが、「決めれる」という錯覚です

ただ、

それは速度が遅かった時代のことで、
インターネットが地球の裏側まで
届けるのが簡単になった時代、
飛ぶ矢は本来通り飛び続けていて
最早、何人にも止める事は出来ません

その速さは本当に早すぎて、
飛ぶ矢は止まってると考えると
RESULTーORIENTEDな視点)
「ビッグデーター期の初期」でしか
方向を変えるチャンスがなくなっています
かと言って私たちは
「風が吹けば桶屋が儲かる」様な予言は
笑い飛ばして気づくことさえ出来ません 


地動説が天動説に変わった時と同じ
私達は「飛ぶ矢は止められない」という
コペルニクス的転換の時代に
生きているのでしょう

そんな時代の中で、

ポジショニングを見つけて行くには、
「決めれないことを我慢するんではなく、
 決めれるという幻想を諦める」
って事からだと思います

それは言い換えれば、

「自分を含め誰にも決めさせないことで、
 可能性を残すための安全な環境を壊させない
(矢が止められない環境を壊させない)」
って行為と同じことです

私はこの 安全な環境を
音声の中で「ふわふわふわふわ」
って表現しています

私の目の前にあるイメージはこの絵です

ふわふわしてるでしょう?

あっ、この図の見方は、

→の左端で止めれない(決めれない)とは
→の先にはこれだけの可能性を残すという意味ね

→の左端という
一瞬を視点に見ると、
こんな風にふわふわんってしてるのよ

じゃあ、決めるって行為は何かというと・・・

こういう図になるよね
これだけでも他の可能性は、
否定されてるんだけど
速度が速すぎると更に
どういうことになっちゃうかというと

こんな風に結果までの距離が
短くなりすぎちゃうのよ
これだと、

別の可能性なんか
持てるわけないわよね?
決めた人に従うしかない

幾らシェアだとか着飾っても
決めると起こるのはこれ

これが閉塞感をつくってるわ

だけど・・・
ふわふわしてる
これならどう? 

ね?距離が短くなっても、
いつまでも可能性残るでしょ? 

後は、可能性があることに
気づいて貰えばいいだけよね?


ほらぁ

シュレディンガーの箱になってるでしょ?

うん?気づかせ方?
それは人それぞれ、
試行錯誤してみそ

さて、まとめましょう


今のパズドラ環境は
ふわふわ環境に戻ろうとしては
決めれると勘違いする
人やグループが現れて
また、閉塞感に引き戻されてる
そんな状態が続いてます

6周年を機に、
みんなでふわふわを取り戻しませんか?

これはそんな呼びかけを形にした企画

パズドラへの感謝をこめて
私達からの贈り物です   

2018年2月1日木曜日

パズドラでも「先行投資感覚」を楽しみたいっていうのを加えてみない? その2(音声)

*ごめん遅くなったぁ
 「ハーモニー」先に読んだら
 あっ、これうちの会社の目指すのと真逆の世界
 って気づいた途端、あれよあれようわぁ
 って整理されたことが山積みで^^;
 途中から、仕事に没頭してたの
 だから、去年の末から今年にかけて
 出すつもりだった記事とみなして読んでね


年末年末年末年末ぅやっとお休みぃ~♪
ガンホーさんの除夜の鐘は
(公式チャンネルにあがってるよ知ってる?)
大晦日に聞いたよ、年まで開けちゃった
わーい、NYでも聞ける除夜の鐘ぇ
(ガンホーさん特有のわけわかめな悪戯はツボ)
って歌いながらも仕事中の私
(明けましておめでとうは後でね)

ノート整理が忙しいのよん
一冊分も溜まっちゃった

左手が痛くて、
(関節のディスクがずれたの)
iPadを支えられないからだろうけど、
気がついたらルースエンズを
ノートに書いちゃってる癖あるのよね私
ひらめいた事が書いてあるから
うっちゃっておくわけにもいかない

コミックも溜まってるけど
(「秘密」の新刊とか出たのよね  )
机の左におきっぱなしになってる
なんだか開けるのさえ怖い4.0と
途中で止めてある(こっちはe-book)の
ハーモニーも読まなきゃ(必然)だしね

それらを同時進行でやりながら
休憩でYOU TUBE見てたら
モン玉で目当てのものが当たってる
某有名人の(ほら、一時一個オーブガチャで
有名になったあの女性)動画を見たので、
「うん、ヤツラはこう来たか、
不健全じゃなく見せる工作してきたぞ
これ、確率操作の証拠出るわね
私の書いたの読んで、焦ったな
ガンホーさん、気づいたかなぁ」
ってリアクションでつぶやいた途端

うわぁ、これこそ途中だったぁ
って思い出したから

急いで書きあげに来たのん(えっへん)

ってことで続きぃ

あっ、60体のみゴッドフェスは
サブアカで回したよん

(本アカは二体しか
 持ってない子がいないのでパス)

この企画ものすごくいいね、
金メッキ、ダイヤメッキが出ないから
精神的に損した気がしなくてきつくない
ダイヤ率もとっても高く、
金でも、今では手に入りにくい
スーパーサブも入ってるので、
サブアカの底上げになりました
60体って案外被らないのも嬉しいね
わーい有難う、ガンホーさん♪

(これに対してネガキャンやってる人
業者か、回してない人だと思うよん)

さてっと、続きはなんだっけ?(少し忘れてる)

あっ、そっかそっかぁ

これを取り入れるしかないんだけどぉ
これを取り入れるかぁ
って私が言い出したのが1で・・・

あきさんがちょっと待って待って
それ早すぎるよ、こぐまさん
”これ”って何よ?
って止めるとこからはじまるんだったね

 (耳のヘッドフォンで聞き直しながら
 今、もそもそしゃべりながら書いてる私)

はい、私が出した言葉はこれ

2)「ショートな喜び」=先行投資感覚

音声はこれね

https://www.dropbox.com/s/68ol5z5vw83wrzi/soi2.wav?dl=0

何じゃそれ?って思うでしょ?

説明しちゃうね

長いスパンで考えたら
トータルに費やした時間や、
お金などを考えたら)
そうじゃないかも知れないんだけど、 
一日一日で”簡単に”ちょっと得したな
ちょっと近づいてる気がするよね
って手応えがある喜びのことね

これをパズドラにも取り入れましょうよ
っていうお勧めをしてるの

ただし、

「”健全な”先行投資感覚を楽しめる企画」として

さぁ、どうしましょうかね
ってことで、わたくし、一案ひねりだしました

考え方:モン玉で不健全なのは
    モン玉ガチャは運次第なので
    最終目的のお得が
    得られるかどうかわからないとこなので
    これを健全に変える、つまり、

    結果が”必ず手に入る” 仕組みをつくろう

方向1)モンストに仕組みがなく、
パズドラにあって活かせることを使おう

◯モンストはパーティを組む必要がないので
モンスターを配ると運営がジリ貧になるけど
パズドラは、パーティを組む必要があるので
リーダーモンスター(リクウレベル)を配っても
サブを自分に合うように揃えるしかないので
パズドラ運営はジリ貧にはならないし、

モンスト運営はこれは真似の仕様がない

真似のしようがないってことは、
ちょっと良くして出すなんて
姑息な事が彼らには出来ない

 パズドラはこれまで、
 リーダースキルのヴァリエーション
 =パズルのヴァリエーション
 を大事にして来たんだから、
 それを売りとして活かそうよ
 っていう視点ね

2)パズドラに既にあって、得が見えにくく
  今や、蔑ろにされてる
  せっかくつくった勿体無い”システム”を
  そのシステムのUXを向上しながら、
  総合的に連動して、リライヴしよう

  それは、
  「コインダンジョン」と
  「モンポ交換所」「バッチ」
       と「レーダー」のシステム

  これを「クエスト」に
  絡めちゃおうっていうのどう?
  (出来ればトレードも)

このアングルで考えた
私の一案をどうぞなの

(ここで画像つくれば出来るぅ
 って侮ったので・・・
 画像つくりの手がとまって、
 年が開けた理由は、見かけてはやめ
 見かけてはやめ、見かけてはやめと
 「ねちょりか」をたらたら聞いてしまったから
 裏闘技場を色んなパーティでクリアするぅ
 なんてね、魅力的過ぎるんだもの
 お疲れ様、ねちょりかさん達、
 新年早々カラダ壊しませんように

  そうそう、ふむふむこんな対策が必要なのかぁ
 って見ながら、こんなパーティまで組んじゃった
  これがね、モンハンが来て更に化けて
 コンボアップ覚醒と組み合わせる様になって、
 SOLOは2枚目の様に今はなっている

 今回の武器化で色んなパーティ化けたよね、
 庵さんだと追い討ちで一枠いるので、
 レイギエナのHP UPも活かせる
 ネルギガンテさんをリーダーに採用したよん
 



まぁ、それはどうでもよくって
さて、案の方の画像をどぞなの

(ここでまた時間が空きまくったのは、
 とあるタイプの方々が
「俺も、困ってるんだよね」
 っていうフレーズで会話を始める心境になると、
 あれよあれよと言う間に
 「やっぱり満足させなきゃいけないんだ」
 とくるくる回ってリセットにまっしぐら
 っていう傾向があるんだけど・・・
 あれを本人が自力でどうにか出来る
 秘技に近いアクションフレーズを
 それこそカラダ絞るように探してたから

 そのフレーズは見つかったよん♪
 山Pさんには、是非お勧めしたいけど、
 流石に、ここでは内緒
 だって、秘技だもの)

さぁ、画像はこれだい

(ここでもう一回侮ったのは内緒
 クロガネマル降臨動画が面白かったんだもん
 オチコンなしのダンジョンは、
 YOU TUBERさん達の工夫が見れて楽し♪
   これも機会だと腹くくった人たちの底力
 って凄いね )
 

ここで大事なのは
先行投資感覚を欲しい人は
あくまで、リソースを切れば得をする
という結果につながることを
本気で望んでること

(これが、お金持ちのお金の切り方なの
 損をすると見えたら彼らは損切をして降りるよ)

これを阻む動きを極力減らしてね
 例えば:運要素がある、難易度を上げすぎる

この案はあくまで
リーダーをリクウの様に
簡単にとれる様にしない?
ってアングルで書いてあるよん

じゃあ、ヨグ達の様のリーダーは?

それはガチャで出す時に
手元系が多め覚醒とか、
超覚醒が2つつけられるとか
差別化図ればいいんじゃない?

別格級としてたまに出すから
価値が高くなるんじゃない?

それよりも、

モンストが、
一体しかいらないを売りにするなら
パズドラは
パーティを組む楽しさを売りにしましょうよ

強いリーダーを手に入れたら
サブのヴァリエーションを楽しみたくなる
って思うわよ

スーパーサブはガチャでしか手に入らない
っていうのアリだと思うわ

(今回の武器化を見てると、
 そっちにシフトしてるのかなぁ
 って感じるけどね)

さて、最後に、

ネガキャンをしかけてくる業者達が、
パズドラの欠点と言ってることは
裏を返せばパズドラの長所

折角つくったシステムを
ひるんでお蔵入りにする癖、
6周年前に止めない?>ガンホーさん

欠点だと持ってこられたら
欠点だとのっちゃうのをおやめ

山Pさんのリップサービスをどう活かす
っていうのも出来るのよ

生放送で言ってるのはリップサービスで
色々バランスとった後で、
こうなるかどうかわかりません
でも、こういう姿勢
(思わずリップサービスが飛び出るほど
 機会を常に考え続ける姿勢)
でつくってるんですよ
普段からこういう姿勢じゃないと
パズドラ進化させる案出ないんです
だから、思いついたことが
思わず口に出ちゃうこともある

だから、公式サイトに発表になるまでは
どういう形に変わるのか楽しみにしててね
公式サイトでの発表はあってます
って言ってしまえばいいじゃない

こういう姿勢でしょ?

 ほら、この一連の動画の様に、

かずきく(開発の裏側)
 ttp://www.gungho.co.jp/jp/project/#anc_ura_5    


あれがあるってことは何かが出来るってこと
そんな風に活かして欲しいな

私が考えたのは一案です

お金持ちの先行投資感覚と
それを楽しんでもらう工夫が
伝わってもらえると嬉しい

さて、音声はここで
あきさんの質問により大きく変化します

続きはまたね

多分、この続きの前に

6周年に向けてのガンホーさんへの
感謝とプレゼントで
パズドラ環境を荒らすものに気をつけよう
っていう音声のシリーズ をとったので、

先にそっちをあげると思うわ

ごめんね、前後しちゃって・・・

では、またぁ

2017年12月24日日曜日

久しぶりの生放送の”セッティング”物申す♪(音声)

こんにちはぁ、
ALICEです、こぐまです

年末もたけなわ
今日はもう日本は、
クリスマス・イヴですのん

いやぁ、この時期は、
毎年の事ながら忙しい

今、夜中仕事から戻ったとこで、
(これは本当は入れる予定なかったのん)
徹夜で寝てないんだけど、
これを書き上げたら仮眠をとって
もう2本行かないとならないぃ

で・・・多分また徹夜になるぅ

今のとこは筋肉つくってきたので、
左手が激痛以外は大丈夫なんだけど

月曜には
慢性筋肉痛状態が酷くなって、
倒れてるのかもなぁ、私

でも、これだけは
生放送前に、
書いちゃわないとね
って急いでるぅ

さて、本題(今日は飛ばし気味)

まぁ、暇なくてもガンホーさんは、
音声聞いてよん、お願い
って流すのもありなんだけど

まとめとくね

 今年はあんまし書いてないから
本当は、「ぱずどらってる」の読者の方に
 クリスマスサービスでもしようかな
手伝ってくれる?って親友に頼んで
はじめた音声なんだけど・・・

あきさんが、
「クリスマスと言えば・・・
 イヴに生放送復活なのよね
 楽しみね」
ってふってくれたのに、
私が最初にそのニュースを聞いた時に、
リアクションで起きた
どんよりを思い出したところから
この音声は「生放送のセッティングに物申す」
って話に変わっちゃうの

物申すって言ってるぐらいだから
三つの懸念が生まれちゃいましたのさ

その1)
なんでパズドラをしてる様子もないし、
TWITTERはモンストとコラボをする
リネージュばかりのスクショを貼ってる
パズドラに変わりが効くと思ってる
出演者を選ぶの???ガンホーさん

https://www.dropbox.com/s/oe4n1g13v7zywjz/fie1.wav?dl=0

これは、

今となっては数少ないまともな、
パズドラ楽しみたい系の
まとめ系サイトでも言われてます

今、パズドラを本当に楽しんでる
プレイヤーさんで再生回数も多い人達は、
「しげしげさん」「ねちょりか」「なっちさん」
「パズドラMC三人娘さん達」
じゃないかと思いますよ

しかも

「しげしげさん、ねちょりか、なっちさん」は
ネガキャンを起こさない配慮も出来る大人です

(彼らが呼ばれないことで腐らないことを祈る)

パズドラの行く末が
どうでもいい扱いの人を
生放送に出す意味がわかりません

どうでもいい扱いの人は
ネガキャンが起こっても
どうでもいい対処しか
してくれないもんだと
肝に命じた方がいいです

で・・・

山Pさんを出さないのも
パズドラの売りがわかってないとしか
言いようがないです!

今のパズドラに残ってるのは
毎日の様に手ぐすねを引いた様に起きる
ネガキャンを無視してでもパズドラがしたい
本物のパズドラーだけだと思います

その私達にとって、
パズドラの将来が大事よりも
自分の出世や自分の居場所、
その他顕示欲を気にしてる
ガンホー内の社員さんや
いい加減なプレイヤーに
パズドラをいじられ
ネガキャンを煽られる事は
もう、腹立たしいとしか思えない

パズドラを否定されるのは
ご自分を否定されたのと同じ感覚を持ちやすい
山Pさんを蔑ろにされるのも
損失としか思えない

(山Pさんがご自分を誘惑する様に、
 パズドラでの楽しみを
 工夫される様に少し戻って来たのに、
 また腐らないかと心配になります)

その事には気づいて欲しいと思います

その2)
パズドラをやっていない公認さん
今のパズドラはそんなにシンプルじゃないです
「負けを自分の失敗としてのめる覚悟」
本当に出来ていますか?
ギミックのせいに負けをしたりして
ネガキャンを煽ったりしないでね

それと、「三人ワイワイ」
っていう遊び方が何なのか?
気づいていますか?

 https://www.dropbox.com/s/nrpg079rg9v3o27/fie2.wav?dl=0

今日の私は歯に衣着せず喋りすぎですが・・・

(貴方の汚さに気づいてるよっていうことで、
 MCがネガキャンを抑える方が自分にとって得
 って読むかもしれないので、
 なりふり構っていられない)

そもそも、

パズドラのネガキャンはいつも、
「負けを自分の失敗と認められない人たち」の
怒りに油を注ぐ形で、引き起こされて来ました

吸収無効にしても、根性にしても

運ゲーになるのは
自分ではどうにも出来ない失敗だけど・・・
(私はヴィシュヌだけは、嫌がらせだと思います)
運ゲー以外で失敗したら、
嫌がらせではなく、自分の失敗です

それを全部、人のせいにする風潮

これがネガキャンを引き起こします

動画配信者で有りながら
自分の失敗がのめない人の
多いこと多いこと

その被害者意識がつもるって今や

配信から漏れ聞こえる声を聞くと
今回公認三人が登場する会社の社内に、
「ガンホーはプライドが高い」とか
その他色々、 「ガンホーのせい」にしていい
って暗黙の土壌をつくりあげてる様です

その 先入観をはずし、
自分のせいで負けたのを
呑む覚悟は持って
生放送に挑んで欲しいものです

(私は彼らの仕事をとりあげたいとか
 その会社を潰したいわけではないです
 パズドラにネガキャンを起こすな!!!
 それだけで、それ以上何も望んでないです
 ネガキャンを起こさず、
 パズドラを代わりが効く扱いをしないなら
 こんなことは言わない)

さて、もう一つ

パズドラのパズルはしてるけど、
スマホで出来るこの5つのゲーム
ゲームが違うほど違う遊び方を
ガンホーさんが提供してくださってることに
気づいてますか?

1)パズドラ ソロプレイ
2)パズドラ協力プレイ
3)パズドラ三人ワイワイ
4)パズドラW
5)パズドラレーダー対戦

 音声の最後で言ってる様に
年始にまとめる予定ですが

三人ワイワイだけは
音声内で感覚的に
具現化してます

生放送前に
三人ワイワイに行って
体感してくださってると幸いです

3)生放送をするにあたって、
  画面の向こうの視聴者のMIND SETを
  考慮したことがありますか?

  24日は、ほぼ一番
  ネガキャンが起こりやすい
  土壌ができやすい日ですよん

https://www.dropbox.com/s/2wpmi9qxt3nem5z/fie3.wav?dl=0

私は音声でも言ってる様に、
24日生放送は馬鹿だと思います

なぜなら、

24日に生放送を見る人は
世間様のお祭り気分からあぶれた
被害者意識になっちゃってる方が多いからです

(なんで26日にしないのかな
 って思うけど「ねちょりか」が
 オフ会だからだちょうさんが来れないから
 って押し込んだ人がいるのよね?いじめ?)

生放送で降臨チャレンジを見ながら
視聴者は何をしてたでしょう?

それはムライさんや
イワイさんと
1)一緒に自分も降臨にチャレンジしたり、
2)先にノーコンしてやろうとしたり
3)一緒に行ってる疑似体験気分に
なったりでしょうね

じゃあ、被害者マインドセットの人達が

1)一緒のとこ(ギミック)で同時に負けたり
2)先に同じところで負けてたり
3)自分がそこで負けた気分になったり
ってなった時・・・・・

降臨チャレンジしてた配信者が
自分の失敗とのめなくて
ギミックをののしって
糞ゲーとか言い出したらどうなるか?

自明よね

そっか起こしていいんだ
被害者になってもいいんだ
って許可もらうことになって、
1)2)3)の場合とも
確実にネガキャンが起きます!

 MCの人、これが土壌だ
って覚悟して進行してほしいわ

貴方の役割は、今日は
ネガキャンを起こしそうな感情を
上手く流してあげることなのよ

 そして、このMINDSETの視聴者にも

もう一度勝ったり負けたりする
楽しさを思い出させてあげて

戦うプレーヤは負けをのむ覚悟
進行するMCはネガキャンの種を上手く流す

それをしないと
ネガキャンの餌食で
生放送が戻ってきた喜びが
また「しなきゃよかった」に
なっちゃいやすい日です

(まとめの中で
 あきさんが教えてくれてるけど
 誘われなくて、予定を入れられないじゃなくて、
 自己制御が下手でお金がなくて
 予定が入れられない
 って人も入ってるだろうってこと
 だから土壌は相当危ない
 って思ってた方がいいわ)

 山Pさんは
このネガティブなMINDSETを
流すのがものすごく上手い人なの
だから必要だというわけ

その山Pさんでも

出演者(一時のとうふさん)が
ネガティブMIND SETだと
難しそうだったなぁと思う

だからNEEERの出演者は
くれぐれも、ガンホーへの
先入観を落として来て欲しい

 三本目の音声は長いです

後半は、

視聴者のMINDSETが何であれ
場を壊させないのは演者の仕事
って話をしてます

その中で

リアクションさせてもらえる事に
至上の喜びを持つからこそ
気づかずに場を壊させてる私のタイプへの
苦言がちらっと入ってるけど

そこは後日、また書くかも

で、まとめの音声ね

 https://www.dropbox.com/s/r7lkgv71dvy3k1i/fie4.wav?dl=0

場についても、その他も
なんか少し不親切だけど
急いでるからごめんよぉ

あっ、ガンホーさんは
公式ページのドロップの発色が悪い
っていうのは聞いてね

ってことで今回はまとめます

乱暴に終わってごめん

私は仮眠するぅ
うっ、二時間しかない!!

あっ、メリークリスマスぅ~

2017年12月11日月曜日

パズドラでも「先行投資感覚」を楽しみたいっていうのを加えてみない? その1(音声)

*お断り:=====
 実はこの音声をとったのは、
 今からかれこれ一週間半前なの
 こんなに時間かかった理由はね
 某ゲームの「件のシステム」に
 期待値大で毎日やりこんでる人の
 ランクが 230前後でいいのかどうかが
 案外、はっきりしないからなのよ
 あんまし高いランクの人がいない
 っていうのが特徴なのね
 (私もランク上がりにくいゲームだった
  っていう記憶あるもん)
 
  本当はデータがはっきりしない時点で
 比較の位置取りがクリアじゃないから
 音声1は出すべきじゃないんじゃかなぁ
 って随分悩んだんだけどね

 音声1の中の分析は
 (「不健全な先行投資感覚」)を煽ってるは
 データに少し狂いがあっても あってるし、
 パズドラ環境を壊すことに
 フィードバックしてくるのも事実だし
 それを踏まえた上での
 音声2はガンホーさんに
 おすそ分けしておきたいの

 だから、情報修正だけして出します

=====

っていうお断りをつけて
こっからはじめます(ペコ)

こんにちはぁ、

本業の組合からモーションセンサーで
ついたり消えたりするライトをもらって

便利なんだけど、有り難いんだけど
夜中にふと明るくなりやすく、
目が覚めてしまうので、
寝相が悪すぎんだな
ってことに気づいたALICEです

かなり高いところに置いてるのに
モーション感じ取って”つく”ってね
夜中に足でもあげてるんかい?私^^;

そんなわけで置き場を探して
ああでもない、こうでもない
って目下工夫中

っていう日常から、今日はこれ

最近、私に、「動画を見るたびに
沸き起こってたある疑問」があります

「何故?パズドラのガチャドラ降臨(討伐)の
 ネイガチャやヒロインガチャには
 欲しいものが出ないと、悪態までつくのに
 モンストの「モン玉」に対しては、
 欲しいものが出ないでも、
 「まぁまぁ」って流す動画ばかりなの???」

その疑問をうちの会議中に
沸き起こったまま口にして、
すっきりし、忙しさに埋没して
本人は忘れてたわけなんだけど・・・

うちのOFFICER達が
私の衝動がのった言い方に
ぐらんって動かされた様で
(自分も疑問に思ったって意味ね)
比較できるDATAを集めて来てくれたのよ

そこから、今日の音声ははじまります

1)現状把握
=「先行投資感覚を煽り、
  損をしてない錯覚がユーザーに起きてる」

まず、ここで、
音声を聞いてくださいなっと

https://www.dropbox.com/s/nomhpumwoaj6y51/soi1.wav?dl=0

結論から言えば・・・・

モンストの「モン玉」は
ソロかマルチのホストで
スタミナを切りさえすれば、
「クリア出来なくても」

全部(音声では半分を修正)ポイントが貰えるので

(ゲストの場合はクリア出来ると半分
 ソロ、ホストでクリア出来ないと半分らしい)

目先の損得で損をした気がしない

これを言い換えれば、

「まだ、クリア可能な
 手持ちモンスターが
 少ないか、ない人 」が・・・・

クリア出来なくても
「先行投資感覚」で
ポイント稼ぎが出来るから、
いつか手持ちが揃えば
(=もん玉で良いモンスターが出れば
 =先行投資の良い結果が出れば)
あのダンジョンもこのダンジョンも、
クリア出来ると夢だけ見続けてられる
(=毎日、少しだけ感動がある)

って事なんです

画像:ガチャドラ降臨とモン玉の比較
   (音声での情報を修正してあります
    必ず情報修正は行ってね
    私は別に嘘ニュースを流したいわけではない)



一方、パズドラの
ガチャドラ降臨(討伐)は
上の画像上の比較では、

1)”時間も短く”てすむ(2日ぐらい)
2)報酬も少なくとも”6回も”ガチャを回せる
3)ネイガチャなど特別ガチャのあたりは、
  ”例え、金色の卵でも特上の当たり”
4)10体倒すだけで5万モンポ貰える

っていうガンホーさんの利益を
考えてもいない出血大サービス中の、
三(四)拍子そろったお得なのに、
(お得がどこにも書いてない公式サイトでは
 援護射撃もないからだけど(下手すぎ))
モンストの、
たった一個のお得感に負けるのよ

スタミナを切るだけで
クリア出来なくても
半分ポイントがもらえるので
無駄にした感覚がなく
先行投資になってるなぁという
期待感が残っていくというお得のことね

出ないまま25日が繰り返されると、
それは結局は、お金を捨ててるだけで
本当は”不健全”なんだけどね
実際、私が見た動画では
25日の努力をあざ笑う様に
目当てが出てるのは見たことないわ

それでもモンスト運営を罵らない

つまり

先行投資になってるなぁ
という主観で増幅された期待感が続く感じに
価値を感じる人が多いって言えるわよね

その、現実的な証拠3つほどあげる
1)先行投資貧乏になってる人が多いことが
  現代の問題の一つになってる
資格をとったり、
英語が喋れる様になれば
やりたい仕事をする機会が増える
って信じてる人が多い証拠ね
お金がかかりすぎて、
借金まみれになっていってるらしいわ

2) ベンチャー企業が起業時に、
 投資が取れたら、会社が回せるはずと信じすぎて
 投資会社におもねろうと、
    事業計画書の書き直しに追われ
 時間と労力を失いすぎて、
    売るものを生産出来ないまま何年もたつ問題
投資がとれたら
運転資金に追われなくてすむわ、
とっても加速出来ると思うと、
早い様な気がしちゃうものなのよ

 これも事業計画(ビジネスプラン)貧乏だわね

あれは一本は自分達で書くのは、
とっても大事だけど・・・
(実現可能なプランかどうかを判断出来る)
何本も書くのは時間の無駄!
 って言ってます

成長戦略と、出口戦略さえ
しっかり書けてれば大丈夫です

 3)銀行の融資をもらうための
  P&Lシートの書き方で
  銀行が必ず要求してくるのは、
  料金収集体系に合わせて、
  埋めて欲しいってこと

どういう意味かというとね
5000万円のサービスを売るとするでしょ

そのサービスは

75日間(三ヶ月にまたがる)の間に三回、
少しずつ支払ってもらうチャンスがある
そんな売り方だとするね

これを、

どんぶり勘定で
最初の月に、5000万収入って
書かないで欲しいんだって

当然、運転資金
(お給料とかサービス制作費や施設費ね)をひくと
最初の何ヶ月かはまぁ、

ほぼ赤字が続くもんなの

だから、融資が欲しい側は
体裁整えないといけない気がして
どんぶり勘定で書きたがるんだけど、

それでいい、気にしない
って銀行さんはおっしゃるのよ

それよりも

先行投資の期間が
どれぐらいで終わるか
ひと目で、見れる方が
損得が判断しやすいって

この場合、半年以内に赤字が終わらないと、
”損切り”に入っていいってことじゃない?
出口戦略は そこで切ってあるよね?
っておっしゃってたりするわけ

まぁ、3)は健全な
先行投資感覚の楽しみ方だけど

「先行投資になってるなぁ
 (”お金”を払えば払うだけ
  無駄をしなくて済んで
  後で倍も得出来そうだよね)
  って感覚」に
価値を置く人が多いのは
とっても、わかるでしょ?


うんうん、無視出来ないのよん

それに、この図の最後の項目を見てみそ

この人たちを無視してると、
すっごく不都合な事が
パズドラ環境に起きるの

そう、ネガキャンが起きやすくなるの

まぁ、

パズドラの売りが、
いつものことながら、
あまりに、不明瞭すぎるから
理不尽な文句を言わせちゃってるところに

某ゲームの先行投資感覚が
結局は、”不健全”な先行投資感覚だから
起きるんだけどね

はい、ここで何で”不健全” になっちゃう?
ってこと少ししゃべっちゃうね

25日後に必ずしも目当ては出ないのに、
出るかもって期待だけは続くからよ

ポイントが溜まっていくと、
毎日じんわりじーんわり
なんだか目標に近づいてる
って気がするから、(小さな感動)


「とらぬ狸の皮算用」になってる
って自覚が起きにくいでしょ?

だから、ふと気づくと、
時間はたってるは損は嵩んでるはで
損切りのタイミングを逸してるもんなの

 (2000円ぐらいで掴んだ株が
 1000円割っちゃったのに、
 毎日100円前後を
 あがったりさがったりするもんで
 1500円に戻るかもって期待ができちゃって
 (多分、操作なんだけど)
 損切が出来ない人いるでしょ?
 あれと同じ感じね
 あれも不健全だし、
 やられる企業も疲弊しちゃう)

まぁ、調べたんだけど、
とっても強いモンスターでも
全ダンジョン対応可能な
万能型がいなくなったんだってね
あのゲーム、

だから、一体しかいらない
って言っても、
全ダンジョンのクリアを楽しみたい
って人は手持ちで使える子を増やしたい

だからってガチャだとお金がかかりすぎ

そんなゲーム環境だから、
先行投資感覚に飛びつきやすい
心の姿勢が出来てる
ってことなんだろうね

ただ、

あれはモンストさんにじゃないけど、
リネージュに課金させられすぎた怨みを
(させられたんじゃなくて、
 先行投資感覚にはまっただけだろうけど)
パズドラでのガチャ動画にぶつけて来る
っていう、”心底呆れるしかない”
ガイモンさんのガチャ動画での
サスケさんの暴言があったように

ネガキャン煽りを
パズドラでやるのよ、この人達


呆れてる場合じゃないっ!!

巻き込まれてる場合じゃないっ!!

これと戦わないと
パズドラなくさせちゃうぅ
(まぁ、大変)!!!

さあて、さあて、何が出来る?

ってことで、


私のお勧め方法は、その2へと続きます

 今日はここまでだい

2017年9月14日木曜日

選択眼を目覚めさせるのが、パズドラにアクション性を戻す鍵(音声)その2


ここからは「気づけると・・・」
って話に入ります

パズドラの話はほとんどないです


ここからを

「その2」にした理由は
行動選択するという
特異なアクションを語る上で、
「気づけると・・・」という語彙が
最重要語だからです

だって、

質問がないと答えられない様に
目の前の事実に気づかなければ、
人は行動を選べないんです

選ぶという行動は
ここまでに明らかになってる様に
自然な時間の流れの中でのみ
可能な行動なんです

「気づく→行動を選ぶ」という流れが
壊れてる時は選んでません

気づかずに選んでる時は
身勝手に決めてるだけだし
選んでから気づいてる時は、
後悔するしかない時が多いです

======

唐突ですが、
こんなエピソードをどぞ

私ごとで失礼だけど、
昨日、レディ・ガガが、
私と同じFibromyalgiaだと
告白し、明かし、休業を宣言
MOVEMENTを起こしました

だから、もう必要以上に怖がらせずに
この病名を出せるんじゃないか
って 思えたので書いちゃいますが

この病気は、身体中の筋肉を1動かせば
何故か、実際は3動かしたことになるから、
発病前には筋肉痛にならなかった行為が
全て慢性筋肉痛に結びつくという
原因不明で症状しかない難病です

毎日3時間マンハッタンを
日課で歩いてた私が
60分歩いたら同じになるわけで、
最初は知らずに3時間以上歩き、
そうすると、経験したことのない
疲労骨折寸前の筋肉痛だったのでしょう
足の裏からふくらはぎに文字通り、
「人魚姫」がガラスの上を歩いてる様な
切り裂くような痛みの症状が続くかと思えば
やけどをしたように絶え間なく
ぴりぴりする症状が続いたり
全身を炭酸がかけめぐるような症状が続き
それでも私は、疲労と知らずに、
日課で歩き続けてたので
症状は悪化する一方で、

一番酷いときはほぼ寝たきり、
流石に、怖かったのですが、

最近では、この行為もこの行為も
筋肉が動いて起きてるんだなぁと
(消化、排泄、歌う、嗅覚、
 振動とバランスをとる
 インフルエンザと戦うなど)
毎日発見しながら、
痛みと同居し、筋肉の耐久度を
無理なく、育てることを覚えました

この筋肉が痛い時は
この筋肉をゆるめないと
症状がおさまらないなど
筋肉のつながりにも詳しくなり
マスタードで30分痛みを緩め
その間に安全なところに移動して
急な反射でおこしてしまう
(反射神経はもとのままなんで
 反応は今でも速いのがGAP起こすの)
耐え難い痛みのこむらがえりを
どうにかする方法も覚えました


こんな風になれたのも私が
病名に診断がくだされた時に
あることに”気づけた”からだと思います

当初、私の目の前には
リリカというファイザー製薬の
痛みどめの処方特効薬が
これしかないって置かれていました

症状しかない病気というのは
風邪と同じで症状を抑えるのが
処方薬になるもんですもんね

私は生意気にも、
担当医(リューマチ科のお医者様)に
これを飲むことを拒んだんです

これが私の行動選択で

気づいたことは・・・・
この病気の人の30%以上が
自殺でその人生を終えてる事実

その意味は、

「痛み止めは慣れるから
 飲む量が増えていくもんで
 いつかは効かなくなっていく、
 それが効かなくなった時
 もう、痛みを和らげる方法はないから
 絶望しか残されていない
 だから、この病気の人は
 死病でもないのに自殺するしかなくなる」
って過酷な現実でした

 当然、お医者さまは
耐え難い痛みに苦しむ私を
どうにかして助けたいと思い
私に良かれと思っての処方なので
ご気分を害されたし、その日は
半ば、喧嘩別れの様に
傷ついた悲鳴でののしられる中、
耳を塞ぐように、診察室を後にしました

(その後、そのお医者さまは
 私の言ったことを真剣に受け止め
 今では薬を飲まない方法を
 私と同じ様に模索して
 見つけて下さっています
 同じ病気の患者に痛み止め以外にも
 幾つものチョイスをあげられるのは
 あなたのおかげだと
 お礼まで言われて恐縮しました
 *テーピング、クリーム、痛み止め、
    痛み緩和機器(これがお勧め)
  太極拳、ホットヨガ、フィジカルセラピー
  鍼治療、電気治療、ビタミンD2処方、
  温泉性能での入浴)

あの時、気づけたことをもとに
多分、私の選択眼が、
私に合う行動選択をしたので
私はその説明の言葉を模索し、
私をとりまく人々も
私のチョイスを尊重してくれたし、

今の、この病気とつきあえる私と環境は
こうして育って来たんです

この経験だけを通しても私は、
できるだけ多くの事実に「気付ける」様に
自分を持って行けるのが
自分に合う行動選択に近づける早道だ

って胸をはってお勧めできるんです

あの時気づけてなかったら・・・・

私は今頃、
Fibromyalgiaの犠牲者でしかなく、
絶望の中で動けないまま、
自殺を望んでいるでしょう

気づけるってことが、
あなたの人生を開く鍵なの
これで伝わるかなぁ?

=======

 ってことで本編ですのさ



 10)目の前におかれた気づく機会を
  使おうとしない人=気づかないと決めてる人
  (気づく必要がない理由を探してる)は
  ”時代遅れ”になってるんで
  他人には、周囲を巻き込ませないように、
  今は見限るしか出来ることはない

今回は分岐です

 https://www.dropbox.com/s/0x1bfj1llcs107y/tochoose10.wav?dl=0(30分41秒)  ←10

 https://www.dropbox.com/s/zmpleeu0pubyn2w/tochoose10b.wav?dl=0(一時間29分3秒)  ←10b

はじめの音声を
あきさんを含めた面々に
聞いてもらって
危ないとこはないかを確認したとこ

 7分59秒あたりで、半数のタイプが
私が「見限る」って言葉を強く吐いたとこで
怖くて固まっちゃって 先が聞けないの
”時代遅れ”というキーワードが
流れて行ってしまう
ってことがわかったので

その固まりをとくために
追加でとったのが
10bになってますのさ

固まってしまった方は
どうぞお先にBを聞いてから
10に戻ってくださいな


=====先に10の内容====


まぁ、また私ごとなんだけど
気づいてる方もいらっしゃると思うけど
私、とある方のYOU TUBEに

モンストとの意味ない比較が
何のたしにもならないことと、
どんなダンジョン出しても
周回パをすぐに出されることが
山Pさん達を怖がらせてることに気づいて!
って書きに行ったの

*怖がらせるの意味は
  何をしてもアダになりそうで
  手も足も出ないってことね

そう、気づいてほしかっただけなのよ


でも、私がどう頑張ろうと

気づかせることが出来ない
って事に気づいたから

見限って戻って来ちゃった

だってね

気づけばいいだけに
気づかないことに
私、気づいちゃったんだもん

昔の私はねこういう時

こうしろって押し付けられてると
間違ってとらせてるの?
私は押し売りをしてるととらせてるの
って思って

私が”気づかせてあげれてない”
って思い悩み身食いしたもんなんだけど・・・

それが違うって気づいたの

彼らは、気づく必要がない
理由を探し続けてる

だって、決めたことが間違った
ってことを認めたくないから

 決めれると勘違いしてる人が
決めた行動が間違ってる
って思えないから
気づく必要がない理由を探す

これには他人はなす術はないわよ

それに、

選ぶってことから説明すれば、
決めたという時で時がとまっている以上、
彼らは時代から遅れて行くばかり

時代遅れにつきあって
気づかせようとムキになれば
決めることの弊害で
何かを時代おくれに巻き込む

私が出来るのは・・・・

何にでも気づける自分に、
自分を育てた方が
あなた方にとって得だわよ

って気づかせる言葉を
一旦見限って止めた歩みを戻し
PLANBにシフトしながら
(PLAN B:今の公認は比較や
      それをもとにした好き嫌いの要求や
      緊急度と難易度を0にする周回パの
      それが必要と間違わせる斡旋が
      パズドラ制作を萎縮させてる
      って事に気づきそうにないから

      緊急度を大事にする
      新公認グループが必要じゃないか
      っていう提案)
先へ歩みながらも、投げ続けるだけ

気付ける様になった頃、
見限った事を忘れた様に
私はふるまうんだと思います


さて、そんな話は、

少し発展して

決めた行動を間違ってる
って認めたくないのは
反省しないと言い張るのと同じね
って話題になります

ここでも言ってるけど

反省するとは
選ぶという時間軸を止めない
行動視点では後悔する
って意味ではないです

時間を遡る後悔も
結局は時代遅れに過ぎません

反省とは
その前の行動選択が間違ってたなぁ
って気づいて
選び直して前に進むことですよん

それをするだけです

間違ってたなぁ
って気づくことが出来れば
選びなおしは
自然に起きるもんでしょう?

だから

反省という視点でも
気づけることが必要なんです


ここであきさんが
自分も「決断を間違った」
って認めないことを諦めるのが難しかった、
私も時代遅れなことしてたんだ
って言い出します

彼女がどうやって
諦めるに至ったかを
かいつまんで話すと

彼女は「間違いに気づいて認めること」で
「いつも間違う人」ってレッテルが
貼られるに決まってると怖かったそうです

でも・・・

次々と「間違っちゃったね」と
あっさり認める子どもたちと出会って
自分がそんな色眼鏡で見てない
ってことに気づいたそうです


私達は話します
人は「いつも間違う人」
ってレッテルは貼らないけど

自分が気づかない
って頑張ってる人は
危険だなという目で見るよ
って・・・

 だって、

時代遅れに人を巻き込み
その人も時代遅れで
勝てなくしてしまうから
それは危険人物です

だから今は、見捨てるしかない

=========
 ここから分岐点10bの音声内容======

この音声がはじまった時、
私は混乱しています

「見限る」で固まってしまって
違和感のある言葉
「時代遅れ」が気にならない
心の動きが見えないからです

だから、

同じ様に「見限る」で固まる
(実際、10の音声中も固まってます)
あきさんにヒアリングからはじまってます

「何が起こるの?」と・・・・

あきさんは模索しながら
自分の心に起きた恐怖を見つめるように、
少しずつ少しずつ答えてくれてます

少しずつ、少しずつ
具体的になっていく心の動き

「結果に決まってるって感じる」
感情的なっていうか恐怖」
「つながれない恐怖なの」
「捨てられるんやと
 起きた後の様な恐怖」
「気づいたら見限るしかない
 ってとこに意識が戻る」
「恐怖が強すぎて違和感が飛ぶ」
「無理矢理気づけと言われてるとか
そういうのを考えられない恐怖」

この辺で私は更に聞きます
「見捨てられる」ってどういう恐怖なの?
って

あきさんから核の恐怖が出てきます

「いつもはこもってる事が
 好きな私が
 自分がつながりたい時に
 つながれない恐怖なの」

私の中に「あっ」と気付きがおきます

自分がつながりたい時に
いつでもつながれると思ったけど
自分だけその権利がある、
つながりたい時を決めれる
って思って安心していられたけど・・・
本当はそうじゃなかった
って事に気づかせれる恐怖なんだと

自分だけ一方的につながれる
って思ってるとこが逆に出ちゃってるのね

ってぽろっと口から出てる私

そう、正体は

相互権利感覚が
欠如してるからこそ
(決めれると勘違いしてる)
起きる恐怖でした

こういう時人は、
自分が相互がないとこから
相手が相互がないとこにふれがちで

加害者(身勝手につなげる)が
被害者(見限ら”れ” た)にふれるもんです

 だから、そこまで分かったら
この魔法の呪文の出番です


「見限られてるぅ」
って固まってしまった時、

本当はそう思ってなくてもいいから
「見限られせた」って変えるだけ

意識が外に向くので、
気づくことが出来るようになってて
自分が出来ることが見つかる

  これで、

被害者にならなくなったし、
加害者にもならなくなったでしょう?

選択眼が開く魔法の呪文です

さて、ヴァリエーション

「◯◯されてる」→「◯◯させてる」
「◯◯されてしまった」→「◯◯させてしまった」
「◯◯され続けてる」→「◯◯させ続けてる」

どれがあてはまるかは
私は知らないけど
多分主なヴァリエーションは
この3つだと思います
合うものをお試しあれ

あっ、ヴァリエーションがあったら教えてね


さて、ここで

私はほけっと
「本当はそう思っていなくていいから」
って流してるんだけど

これが案外大変なようで

あきさんに追加音声を
つくってもらいました

https://www.dropbox.com/s/1146fllesh8ssb7/tochoose10c.wav?dl=0(5分56秒)

題して・・・・

「こうした方が折り合いつけやすいよ」

私はもともと、
自分の気持ちは、
リアクションの中でしか
知ることが出来ない
自分の中を覗けない人間なので
自分の中の不快な気持ちと
折り合いがつかないと動けない
って感覚、一切わかりません

だから、あきさんの言葉聞いて
不快な気持ちとの折り合いを
見つけてくれると嬉しいよん

======

これで「気づけると・・・」
って話は終わりです

時代遅れにならない様にお気をつけを

時代遅れ(時間を止める)ことは
選択眼を目覚めさせることを阻みます


11)説明するまでもなくまとめです

 各番号の水色の文字を並べてくださいなっと


 https://www.dropbox.com/s/tgufqwcq8nsthrt/tochoose11.wav?dl=0
 (7分8秒)


 12)番外編:おまけです 

 https://www.dropbox.com/s/s8awkx41ugb92jz/tochoose12.wav?dl=0

(40分13秒)

パズドラユーザーを
危機から離すために
出来ることがまだあるから
アヌビス使いがしとけ
って言うのでとりました

それは

YOU TUBERの方々は、
不自然になるからパズドラ放送中に
他ゲームの話を出さないと自由じゃない
って思ってやってるのかも知れないけど・・・・


それは、こういう理由で
逆に「ユーザーにとっての
行動選択権を奪うことになるから損」
ってことに気づいて欲しいよ

ってことなの

まぁ、聞いてみてくださいなっと

日産のキャブの話からはじまって、
「選択の科学」のあるページの朗読に
混ざらないものを混ぜることの損を
気づいてくだされば幸いです

下手な写真で恐縮だけど
日産のキャブから見た感じを
おすそわけしておきます



*「選択の科学」 文藝春秋社 シーナ・アイエンガー作

その人達にしか生み出せないものを
その人達のプライドを
その人達の存在意義を
大事に扱う世の中になりますように

製品やサービスとユーザーをつなぐ
チャネルが好き嫌いで振り回してもいいと
勘違いしなくなる世の中になりますように

選択肢が奪われることは
合う合わないを奪われることだと
気付ける世の中になりますように


日産のキャブの天井窓は
日産の誇りの一つの形です

ガンホーさんにもミクシーさんにも
パズドラとモンストは一つの誇りの形です


では、終わりぃ

2017年9月10日日曜日

選択眼を目覚めさせるのが、パズドラにアクション性を戻す鍵(音声)その1

さて、予告通り書いちゃおう、おーっ!

「選択眼ってなあに?
 この際整理しとかない?」
っていう質問に答えてるうちに・・・
なんと、大作が出来てしまいました

最初にお断り、

私の字面がどうでもいい癖
今回、出まくってます^^;
質問者のあきさんが、
意味の整理をしてくれてるので
混乱はないと思うけど・・・・
(あきさん有難う)
 ほんっと、ごめん(ペコ)

(*今回は分数もそえます
  30分ごとに分ける予定が
  一部がやったら長いのは
  ご愛嬌ってことで^^;)

ってことで早速本編

1)シンプルな選択と
  行動選択眼が必要な行動選択はどう違う?

(32分16秒)

https://www.dropbox.com/s/pjn394l3l65h27v/tochooose1.wav?dl=0

シンプルな選択は
ヨーグルトのフレーバーを
5つから選んでいいよ
っていう様な

「好き嫌い」に左右される選択
どれを選んでも人生には影響がない

対して・・・

人生で分岐点に立った時に
好き嫌いに左右されずに
どの道を選ぶのが
自分の勝つ可能性をあげるか
っていうのが行動選択

選ぶ方向によって人生は
大きく左右されることになる

(行動)選択眼は、自分にとって
どの行動選択が勝ちやすいかを
瞬時に見抜く判断能力か、複合感覚のこと

選びなおし続ける人生を歩む時、
勝つ可能性をあげるとは、
選択眼を育てて行くことになる


2)「好き嫌い」ではなく、
  何が行動選択の基準になるの?

https://www.dropbox.com/s/4gyn4vh7fn7j5o9/tochoose2.wav?dl=0 (30分53秒)

答えは
「自分のファンクション、環境条件に
合うか合わないか」

例:予備校選び

来年◯◯大に行きたい時、

◯◯大合格率の高さで選ぶのが「好き嫌い」
合わない場合、志望校は遠のく

◯◯合格の可能性をあげそうな
自分に合う授業をしてくれる予備校を
選ぶのが勝つ可能性があがる行動選択


じゃあ、合う合わないを知るには、
何をすることが早道なの?

答え:「自分が出来ないアクションを知る」

自分が出来ないアクションをあっさり捨て
自分が得意なアクションでそれを補える
テクニックを身につけることこそ

「自分を知って自分を使いこなす
 =自分の勝つ可能性をあげる選択眼を磨く」 
ってことに他ならない

ここで、

=====

選択眼を楽しめるアングルでの
パズドラの売りその1)

パズドラでは、リーダースキルが
合う合わないを大事にする様に設計されている

◯ リーダーのパズルの種類が多い
◯ リーダースキルがシンプルからはじめられる
   *シンプル:コンボならシンプルにコンボだけ
           ずらしとか複合パズルがない
☓ 最近の問題、
  難しめなところ(難ギミック付加がかかる)には
  シンプルでは挑戦出来ないから
  パズドラーを好き嫌いに走らせてしまってる

提案:7F建てぐらいのランダム出現ではない
    全ギミックだけのダンジョンが必要
    


====

 合う合わないを知るのが
好き嫌いを越えた行動選択を知る
第一歩なのはわかるけどなぁ

「なまけてるだけじゃん」って言われない?

ってことで3)に行きます
 
3)「合う合わない」と言うと「なまけてるだけ」
  って言われるのが怖いから
  「本当に出来ないことの見分け方」を知りたい
 
https://www.dropbox.com/s/y9c3nzx8ycp23x9/tochoose3.wav?dl=0(41分20秒)

教育とは残念ながら

一般にか教師や親が良かれと思って
勝ちやすい方法を教えるもんで
それを「出来なきゃいけない」と私たちは
押し売りされて育って来てるもんだ

ご丁寧に、

鍛える方法も教えてくれるけど
その方法も合わない人には合わないんだけど
出来ないと言えば、「我慢してやりなさい」
「なまけてるだけ」と言われる環境で育ってる

ただ、なぜか・・・

ある種の人には勝ちやすい方法(合う)が
ある種の人には一番勝ちにくい方法(合わない)
っていうのが世の真理なので、

勝ちにくい方法を続けてると、
勝つ可能性は本当は遠のいていく

じゃあ、

「なまける」と「本当に出来ないこと」の違いはなに?
ってことが知りたくなる人が多いと思うけど・・・
 *本当に出来ないこと:幾らやっても出来ないこと

自分には出来ないアクションに
どんなことを注意すれば気づける?

1)そのアクションをすると
  命にかかわる様な大惨事につながった

2)学校時代などで出来なきゃいけない
  って言われ続けでるから、
  一般には出来なきゃいけないアクション
  ってわかってるのに、
  それをやると、どうしても違うことで失敗してたか
  二次災害を起こしてしまってる

3)無理をすれば出来ないわけじゃないけど、
  なんか、やりにくいな、
  我慢ばかりしてるという気持ちが
  残尿感の様に残りむつむつして楽しくない

4)我慢が嫌で、気がついたら、人に譲らせて
  自分はやらなくていい様に交渉ばかりしてる

ここで、

自覚のKEY WORDになるのは、
「我慢」と「気がついたらどうしてもこうなっちゃう」

何度も言うけど

何事も、我慢では続かないし、
気がついたらこうなっちゃうのは
癖ってやつだからどうしようもない

*癖って言ってもソシオパス(自分しかナシ)に
  行き過ぎるとなっちゃう社会的な悪癖じゃないわよ
  浮気癖とかギャンブル癖、非相互関係癖とか
  依存癖、イジメ癖、DV癖などの擁護はしてない
  それは悪癖を許してくれる
  特定の人の前でしかやっちゃいけないことです

  「一箇所に集中して動こうとすると
  気がついたら、ぶつかって物を落としやすい」とか
  っていう機能的な癖のことね
  これは、そう癖があるなぁって呑んで
  じゃあ、物を落とさないにはどうすればいい?
  ってその癖を活かして、バランスを見つけるしかないの

ただし・・・・

今までの教育で
「出来ないことは悪」
って育てられて来たから

「出来ない」って認めるのは
なんか自分から落伍者になる様で
ものすごい痛みが伴うの

だから・・・

合う合わないが狭い人たちほど
「なまけてる」って言われたことが多い人ほど
好き嫌いを押し付ける傾向にある
(しつこい、大人げない)

その結果、他人が「合う合わない」 を
追求するのを邪魔してることになるんだけど

でも、出来ないアクションを呑んでからも
かなりの痛みが伴うからなので・・・・
彼らもその痛みを避けようとしてるからなの

合わないファンクションを諦め
合うファンクションでバランスをとる方法を
見つける時に痛みを和らげる方法が
どうしても必要なんだろうね
ってことで・・・
 

4)出来なくても代わるものを見つけなきゃなんない
  その痛みをどう緩めるかも合う合わないがある

https://www.dropbox.com/s/tfhgua0rzc0t7kv/tochoose4.wav?dl=0 (27分57秒)

その道を進むと(合わないアクションを続けると)
勝つ可能性がかぎりなくさがることをのみ
その道を捨てる(合わないアクションを捨てる)
っていうことは痛い

(可能性を捨ててる様な気分になる痛み)

更に、捨てた後に自分が出来る方法で
バランスを補うのが難しいことなので更に痛い
簡単に、勝つ可能性があがった楽しみに行けない

(暗中模索で光がいつまでも見えない痛み)

痛みの受け止め方にも
合う合わないがあるから
無理しちゃ駄目なの

まず、痛いもんだってことを
自分に認めてあげて欲しい

そして、一番痛くないとこに
自己リミットを見つけだしてください

その上で

自分の選択眼を目覚めさせるだけの
痛みをかけてみてください

その後、どうすれば、

少しだけ痛みを増やせるか
っていう方法を模索してね





選択眼を楽しめるアングルでの
パズドラの売りその2)


パズドラでは、 複合ファンクションを極めなくても、
(何もかも出来る様にならなくても)
盤面上のあるファンクションにフォーカスすれば
勝てる様に設計されているので

痛いことをそれほど考えずに、
楽しめる方向に行きやすい

◯HPバーなどを同時に見なくても
  盤面に集中してパズルさえしていれば勝てる
◯HPバーなどを同時に見なくても、
  パズル時間とは別にゆっくり眺める時間がある

☓最近の問題
  盤面処理の難易度を上げすぎてしまってるので
  ある種の人々に マルチファンクションを強いてる
  その結果、失敗を見せたくない人々が
  思考停止の周回パを切望する傾向が起きている

  *少なくとも、マルチタスク、
   フレキシビリティが苦手な人たちは半数います

  事実:難易度をUPする進化では限界に達してる

提案:三人ワイワイの思考時間を1分にする
   極端なギミック(30ターン暗闇など)を
   適度なギミックに変えることがお勧め



 ◯ディアブロスという存在がフレンドにいれば
   痛みをほぼ感じずに、
   全リーダーと合う手元系が試せる

   7X6盤面なので
   基本コンボ
   タイプ別ないので試しやすい
   バインド効かない

  提案:無属性のディアブロスがいると嬉しい
      パズドラオリジナルでコンボなくが嬉しい

    提案:レーダーのフレンド指定を
            自分の持ってるモンスターに限らないで
      指定が出来るという工夫が欲しい  
      
 ☓パズドラWが、ネガティブキャンペーンをおそれ
  手入れをしなくなっているので、
  合う合わないと試す場所から時代遅れになってる

  提案:荒れるのが怖いだろうけど、
      8秒ベースにつくりかえるのがお勧め


ここで、私があきさんをとり損なってるんだけど
自分が試したくても、そのリーダー持ってないなら
どうすれば?ってあきさんは言ってます

その答えはこちら・・・・

  ◯各リーダースキルの下位互換に
   コラボ銀(金)か、降臨かフリー配りが必ずいるので
   ディアブロスと試しやすいように設定されてる

  ガチャ運に左右されず、
  フリーで手に入るし、ディアブロスと組めば、
  そこそこ前線で戦える子を列挙しておくと

  (ねっ、いるでしょ?
   ガチャで手に入れる前にお試しあれ
   三人ワイワイはミツネ以外は無理だよん
   だって、ディアブロスの7X6がそもそも効かない)

   コンボーミツネ装備
   強化ドロップ入り5個消しーヘラ・ドラゴン、ナルガ装備
   コンボ多色複合ーヴォルスーン    
   多色ーグラン、グランリバース アナザークルセイダー
   十字ーミル、おでたまぞう、ディアブロス装備、ユル
   指定色ーディエイトロス 魅音 アザゼル
   4個以上じゃないと消せないーケプリ
   HP調整(以上)ーマシンヘラ
   HP調整(100%)ーニャルラトホテプ、アザトース
                クトゥルフ  マシンゼウス
   HP調整(以下) からくりゴエモン
   同色3コンボ以上ーゼローグ、オリファリオン
                アナザージャスティス
   ◯個以上つなげる ー茨木童子 ドラクリスト カマエル
                 ディノ装備  ノアドラ 
                 ナインガルダ
   お邪魔コンボーガイノオト アナザーガイスト
   毒コンボーヘル、リンシア、セブンザード
   4秒固定ー覚醒山P
   リーダーチェンジーヴァルテン
   オチコンなしーヒノミツハ
   7コンボ丁度ーヒノミツハ
   
   ◯個残しーフリーバージョン今のとこなし
   
    手元系

   列系ーごえもん ゼウス・ディオス、ヘパドラ
       二体攻撃系ーアテナ、アテナ・ヘリオス、ガイドラ
   コンボ強化系(7コンボ)ーヘラ・ニクス、アザ=トース

   追加攻撃系ーフリーバージョン今のとこなし 
   無効貫通系ー フリーバージョン今のとこなし
            *FFコラボでしか
             手に入れようがないのが
            今後またスクエニに必要以上の
            パワーを与える懸念あり
      ガードブレイク系 ーフリーバージョン今のとこなし

      ただし、ディアブロスと組む場合
   ディアブロスがガードブレイクを持っているので
   フリーバージョンがなくても試せる
   
  個人的に手元系は
  ガチャで出るモンス内の
  手元系の割合を増やしてくれれば、
  課金ヴァージョンだけのままで
  いいんじゃないかと思うよ
 
    そこまでサービス求めたらたかりでしょ

 このテープでは
ディアブロスがを利用した
痛みの減らし方を紹介したけど、

痛みの増やし方、更に続きます

 5)と6)
パズドラを例にとった痛みの増やし方と
操作延長覚醒の弊害とどう戦うか
  
 https://www.dropbox.com/s/rpq62y32gocmjz8/tochoose5.wav?dl=0(27分25秒)
https://www.dropbox.com/s/87ty1grypiqfncy/tochoose6.wav?dl=0(25分18秒)
   
 大抵のリーダーは今のパズドラ
 操作延長覚醒をフルにのせれば
 何とか使うことは出来る

だから、まずは・・・

一つ目)まずはフレンドをヨミなどの
     操作延長系リーダーではじめて、
     そのフレンドを降ろし、その後
     操作延長覚醒を少しずつ減らす
     (7-8秒まで)

合わないリーダーは、
7秒になった時に多分使えません
合わないと思って一旦諦めてね

逆に、

合うリーダーは
7秒以下になるころ
思いもかけない行動を
自分のカラダがはじめます
=選択眼という複合感覚の目覚め 

コツは意外なファンクションが
自分に合うんだなぁ
こんな複合感覚が眠ってたのか
って楽しんじゃうことです


残りは難易度に少しずつ
負荷をかける方法です

くれぐれもその1を試し終わってから
自分を使いこなすのを更に早めたい時に
試してみることがお勧めです

そうしないと、

自分に合わないリーダーなのに
努力すれば合うつもりになって
負荷だけかけていくことになるので
貴方は痛くて我慢ばかり続くだけですよん


二つ目)いわゆる縛りプレイその1
     サブ一体おろし、

三つ目)いわゆる縛りプレイその2
     威嚇、防御のサブをのせない
     根性系、HPUP系、防御系のリーダーにしない

四つ目)いわゆる縛りプレイその3
     思考時間を減らす

五つ目)いわゆる縛りプレイその4
     リーダー倍率が強すぎない
     そのアクション系のリーダーに変える 

提案:ギミックだけを試せるダンジョンをつくろう
    7F全部たとえば、吸収などの様に
    

選択眼を楽しめるアングルでの
パズドラの売りその3)


本当は最大の売りであったのに、

今やバランスが壊れ、
パズドラのアクション性を
損なう原因になってるのは、

パズドラはパズルを
動かしはじめたら時間をとめられない 
(例外:チェンジ・ザ・ワールド)
タイムマネージメントゲームだから、
選択眼という複合感覚を
目覚めさせやすいつくりだってこと



そのためにパズドラがしてる工夫は

◯ゲームが重くない
◯最近は運ゲー要素を省くようにしている
◯パズル盤面を大きく出来る様にした

逆に、

パズドラが後回しにしたり
対処を失敗してるのは

 ☓操作延長の配り過ぎにより
  時間に追い込まれる感じが奪われ
  将棋ゲームになってることに
  過剰なやり方でしか対処してないこと
   *4秒固定、思考時間30秒など
      
過度な時間短縮は
選択眼を目覚めさせるどころか
攻略法が見つからない異常な難しさとして
私達のカラダは認識するので
絶望を感じさせることになります

  →周回パ(難易度、緊急度をなくすパーティ)を
    切望する方向に押してしまう

☓ 時間に追い込まれ
  ユーザーの選択眼が目覚めてないのに
  難易度だけあげたダンジョンを出しすぎ

選択眼が目覚めてないのに
負荷だけをかけられるから
人は我慢してる感覚を持ちやすいから
更に時間を止めようとしてしまう
そのため、選択眼は永遠に目覚めない

 →逆に、ユーザーが極端な
  タイム制御の明け渡しを要求する
  って方向に押してしまう

面白いでしょ?

 適度な緊急性がないと
人は行動選択をフル活用して、
自分が勝つ可能性をあげる
ってことをしなくなるのよ

 自分の適度を知る
っていうのが勝つ可能性をあげる
近道でおすすめなんだけど・・・

(中には、つんのめる程
 緊急度を感じやすいタイプもいるし、
 イカロスが太陽にふれかけて
 パニックおこす様に
 緊急度を一気にあげると、
 パニック起こす人もいるからね
 緊急度をあげるばかりが
 近道ではないわよん
 適度よ、適度、あくまで適度)

 パズドラに今必要なのは
そのシステムじゃないかと思うわ

提案:パズル動かす時間を
    4、5、6、7、8秒の
    4段階にした固定練習ダンジョンを出すとか
    毎月のクエストに入れてしまう

提案:思考時間を、
    1分、1分半、2分にした方が
    有利になるダンジョンを出す 

        →ただし、これは緊急性難易度をOにする
     極端な周回パでどうにかしようとする
     YOU TUBERとの戦いになる可能性あり
           悪質なゲーム潰しだと思うけどね

提案:パーティを組む時間を
    5分、10分、15分に
    固定したダンジョンを出す

提案:操作延長覚醒だけ
    ON OFF出来る様にする 

提案:この時間を操作出来たら
    こっちの時間は操作出来ない
    ってダンジョンを出す 
    →時間軸を増やすのも面白いと思う

一度きりダンジョンは
確かに時間制限はあるけど・・・
あれじゃ選択眼は目覚めないなぁ
何でかというと時間制御を
私たちに委ねてるからなの

時間ってね、勝手に流れるでしょ?
自分で制御出来ないもの
って感覚が緊急度を生むのよ

これはWに入れてもいいかもね
ただし、アヴァターの得は
なくすのと運要素はなくして
挑める様にしてね

私はこの動画であきさんに
「MOAI V」というタイムマネージメントゲームを
今一番面白いタイムマネージメントだよ
って紹介しています

タイム縛りが適度で、
負荷を減らしたり増やすのは
(痛みの調節)
自分のカスタマイズで出来る自力感満載
っていうのがそのお勧めの理由です

 パズドラは、操作延長覚醒を
ユーザーに明け渡しちゃったので、
つまり、タイムが勝手に流れる
ってことを明け渡しちゃったから

ここは正念場になると思うよん


今のパズドラはたるい


今制作側が明け渡してない
時間制御は何かを見直して
何か考えついて欲しいと思うわ


7)選ばなくていいようにいいように
  壊させない様にするために
  選択眼を邪魔するのは何?
  っていうのを知って置こうか?
   (選択眼)

https://www.dropbox.com/s/vbv2dn3wr02dq2x/tochoose7.wav?dl=0(35分26秒)


選択眼を楽しんでもらうために
最大のタブーは何かというと2つある

答え:時間が無限にあるという感覚(暇なの?)
    *選択をいつまでもしていいじゃないか?

    それは言い換えると・・・・

    自分以外の時間は都合よく止められ
    自分の時間は都合よくスピードを変えられる
    って感覚 なの

周回パがわかりやすいけど・・・・

緊急度と難易度を0にする試みでしょう?

あれは、言い換えると都合よく
モンスターの時間をとめてるのよね

そうすると、結果として・・・・

追い込まれないから
選択眼は目覚めない

人生ではそういう事をしてると、

難易度だけがあがった気が終わらなくて
マニュアルに自分をあてませる
我慢の人生が待ってます

 だって、他人の人生は
とまることなく動いてるから
自分だけ無限に時間があるかのごとに
好きなだけスローにしたら

自分が最適に選べる可能性が消える
それは言い換えれば、勝つ可能性は下がる

つまり、勝つには
難易度があがるのよ

当然、自分の手にあまるから・・・

合わないことまで出来なっくちゃならない
つまり我慢をしなくちゃなんないわけ

選択眼の視点で見たら負け犬よね


(最悪の場合は、
機会がなくなってることもあるから
難易度があがるどころか・・・
挑戦権さえない )

まぁ、この方たちが
我慢を強いられる人生を送ろうと
どうでもいいんだけど・・・・


人々の、選択眼が目覚めるチャンス
っていうのを奪わせてるのが問題よね

実はね

このタブー行動には
よーく知ってる名前がついていて
これが「決める」って行為なのよ

(音声は2つって言ってるんだけど、
 時間を止めることと、同じ現象なの)


驚いた?

「自分だけ決めれる」と思えるのが
「選び続ける」のタブーなの


選択眼を楽しめるアングルでの
パズドラの売りその4)

一回選んだら選んだじゃない
って決めれない感覚を味あわせてくれる様に
(選ぶと決めるが実感出来る様に
 決めるが勝ちとならない様に)
ダンジョンや敵がデザインされていた

◯適度なランダムダンジョン
  ラッシュ、イザナミ降臨
◯デュエル属性の敵
◯適度な先制攻撃を含む
  テクニカルダンジョン
◯適度に、遅延が使えない敵

 でも、いつごろからか・・・・

☓過度すぎるランダムダンジョンの乱立が
  決めれないを感じさせるよりも、
  運に左右されてる感じを与える
    決められないことに言い訳を残す

☓過度すぎる制作優位の盤面ギミックが
  難易度だけ無駄に高くなる嫌がらせを
  されている気分を加速する

その中に、

茨木童子みたいなものを紛れ込ませても
決めれないフラストレーションにしかならない


この過程は、周回パ問題との戦いに
引きずり回された悪歴史だと思うわ


そして、

それはそのまま人類の根源的な
時間を止めたい願望との戦いよね


人は不老不死を望むから
時間を自分にだけ都合よく止めたいのよ

でもね、それは実際は不可能なの

止められると思うことは、
現実感が完全に壊れてる

生き物は残念ながら、
緩慢にいつも死に向かってる


私たちは皆、残念ながら

限られた止まらない時間しか持ってない


 提案: これはヒントだけなんだけど
     周回パに選択眼を楽しむことを
     邪魔させない戦いでのポイントは
    
     決められないと気づかせること
            ↓    
     時間の流れを止めさせない工夫

     難易度調整でやろうとしたら、
     運ゲーになりすぎる未来が待ってて
     運ゲーというのは、
     選んでも無駄感につながるの

     あくまで、時間の流れを
     止められない工夫がいるの

     KEY WORDは、変化と可能性
     確率にしちゃだめよ(運ゲーになる)

8ー1)
 他人はどうにも出来ないけど
 決めれないんだと絶望した時の
 本人がどうにか出来る「やり直し感」 「自分だけ損感」
     ー究極の行動選択:work offのすすめ

https://www.dropbox.com/s/b8w2mk03c6in0td/tochoose8.wav?dl=0(1時間21分30秒)

 決めれないと気づいた時、
 人がどうなるかというと
やり直し感を持ちやすくなるんだけど


他人には、そのやり直し感は
どうにかすることは出来ない
だから、やり直し感をどうにかしよう
っていう動きは巻き込まれるだけ

でも、本人は「 発想の転換」でどうにか出来る

WORK OFFをすることへの発想変換

相手を活かす(使う)ことで
自分の勝つ可能性をあげる
(自分を勝ちやすい様にする)

ってことは

WORKOFFしやすい様に
自分を準備しておくが
「やりなおし感」「犠牲者感」
を遠ざける極意になる

考えつくだけでも・・・・

1)引き出しを増やす
 自分に合うやり方を見つけておく

2)アクションを取り出しやすい様にしておく
  こういう傾向はアクションで行ける
  って紐付け

3)MIND SETを変える
 簡単な呪文を見つけておく

4)リミットを見極め、
  PLANBをつくっておく

5)一旦ひいて自分を落ち着かせる

6)もしの世界でシュミレーションを繰り返す

など

提案:
やり直し感を考えずに
WORK OFFに移行させる手伝いで
パズドラ側が出来ること

1)ギミックをWORK OFFする方法は
  一つじゃない様に設定をする

  人が一番閉塞感を感じるのは
  選び間違ったら負けと分かってる時の
  AlternativeChoiceです

  例えば根性ギミックには
  「追加攻撃」「反撃」「威嚇」「ギガグラ」「毒」など
  多彩な選択が用意されてるけど

  例えばコンボ吸収ギミックには
  「コンボ加算」しかない

  これしかアクション選択がないを
  減らすことは簡単でしょう?

2) ギミックとWORK OFFする方法が
   運でしか手に入らない

  「無効貫通」がFFガチャでしか手に入らない
  のは致命的に危ないと思います

  また、運に左右されると
  人はWORK OFFの恐怖から
  目が離せなくなるのでお気をつけを

  運ゲーはパズドラには致命傷です

  手に入る機会を増やし、
  運に左右される気分を和らげるか
  1)の工夫をお試しください
  

3) ギミックの難しさが極端すぎて
   WORK OFF出来る気がしない 
  
  盤面が制作側に有利過ぎて、
 制作と ユーザーの勝負の対等性が
 完全に壊れてる時です

 選択眼が萎えます

 対等が崩れたら
 人は時間をとめれると
 思い込みたい方向へ動きます


傷つくのを恐れず勝つ可能性をあげるために
WORK OFFを試そうとするユーザーが
多く増えてくると・・・・

選択眼が育つので

緊急度を難易度に変換しやすくなってる
っていう今のユーザーの悪癖が消え

少々の緊急度いじりでも
アクション性を戻しやすくなります

くれぐれも侮るなかれ!!


8-2)時間をとめられないと
    決められないとのんでる人で
    パズドラ制作とパネルディスカッションし、
    ゲームのアクション性を戻そうとする
    特権を持った新公認の選び直しをしよう
     →タイムマネージメント方法を
       一部(操作延長)
       ユーザーに明け渡したパズドラは
       こういう事に気をつけないと
       アクション性を戻すことは出来なくなっていく

 お断り:
私はこの箇所で
何度も「決めたい、止めたい」はだめ
って言い間違いをしてます
正直に言うと・・・・
時間の流れは止められないのに、
「止めたい」 って思うこと事態
不自然って感じるので
字面はこうなっちゃうんだけど
あきさんが修正してくれてる通り
「決めれると止めれる」の意味と同じです


今一番パズドラに邪魔(致命傷)なもの

時間を止める方向
(アクション性を損なう方向)
を正しいかの様に、要求する
一部のYOU TUBERたちのユーザー扇動

彼らは、

現実は、時間を止めれる
(自分だけ都合よく決められる)
って勘違いしてるので

ゲームの中だけは、
時間を止められることを楽しむゲームと
パズドラを無駄に根拠のない比較して
あちらの
「時間STOPシステム=運(タイミング)をひきよせる」を
こっちに持ってこさせようと煽る

また、

自分が負ける姿を晒したくないのが
あまりに行き過ぎてるため
時間を少しでもいじることが
他者よりも難易度があがってると
勘違いしやすくなっている事にも気づかず

(彼らは、難しすぎると言い訳がしたい)

緊急度をいじってるのを
難易度を難しくしたんだと
ユーザーに変換させる言動をする

だから、ますます、

 アクション性を戻すのが難しくなる
 制作さんを手も足も出なくさせてる

故に、とても邪魔


私は再三言ってますが


モンストとパズドラは

デモグラの日本、スマホゲー、アクション
以外の観点では全く比較出来ません

それを比較されるのは
本当に双方のゲームにとって、
致命傷でしかないんです

2つのゲームが
それぞれにあたった理由は

インターネットのせいで
時間が加速してる世の中だから
っていうのは同じなんですが

時間の流れ(変化)を
止めらない世の中だからこそ

 一歩外に出ると
決められないことでの
やり直し感に追われ
失敗が近づいてくる
焦りばかりを感じるのに
ゲームの中だけは
人に影響連鎖し
タイミングを制すことで
止めれることを満喫する喜びを
運という 概念と絡めて
死を先延ばしにする爽快感を
楽しませるモンスト


ますます、選択眼が
追いつかない世の中で
速度が難しさに錯覚されるほど
難しく閉塞感を感じる毎日なのに
同じ様に時をとめない様に
現実がスケールダウンされた
ゲームの中でだけは
選択眼が機能し続けることで
勝利を自力で勝ち取った快感を
満喫出来るパズドラ

それぞれの感覚を

アクションを通して
実感として楽しめるから
双方ともあたったんです

本当に比べるのをやめましょう!

何度も何度も、比べられない
って私が言う理由見えるでしょ?

本当に合う合わないなんですよん

私には止めることが不自然すぎて
モンストはどうしても合わないけど
両方が合う人も多いと思いますよ

ただ、混ざれない

運要素はパズドラにとって
致命傷をもたらすことになるし
ずっと止められないのは
タイミングが生まれないから
モンストにとって致命傷です

 だから、

双方のゲームにとって
浅い好き嫌いで、
無駄な比較をしてもいい
って概念を持ち続けてる人に
広告を任せるのは致命傷なんです

(もしかしたら、
 あのYOU TUBERさんたちと
 モンストの後ろの緑の会社は
 モンスト、パズドラに
 代わりがあると思ってるのかも
 知れませんけどね
 ってことは自分たちも幾らでも
 とって代われる存在ってことなんだけど
 それは否定するだろうにね)


提案:これからの公認の条件

時間をとめたいとか
決めたままでいたいとは思っていても
現実はとめたり、
決めたり出来ないとのんでる人

 ただし、

パズドラのアクション性を損なう
(つまり選択眼を損なう)
難易度の上がり過ぎには意見を言える人

また、

緊急度をいじる方向で
パズドラにアクション性を戻す
ってことに貢献出来る人

また

ユーザーから
正しいデータをとることに
貢献出来る人


ゲームのアクション性を
損なわない安全性が高い人たちと
パネルディスカッションをおすすめします


9)は10)へのブリッジです 

https://www.dropbox.com/s/tqvhkpk32ayz41j/toshoose9.wav?dl=0(14分53秒)

YOU TUBER達の
自由を勘違いした意味のない比較と
ネガティブキャンペーンを仕掛ける
現在主流のマーケティングへの
愚痴(怒り)の様なものが続いた後




「気づいてとも思わない
 気づく気がないんだな」
っていう私の爆弾発言が飛び出ます

気づいてくれれば、
面白いチャネルになるかなぁ
って思ったけど

「気づいて欲しいだけに、
 気づいてないだけ」

って続けようとした所

何故か、あきさんが食いついたの

テープを変えることを私に促して・・・

その1はここで終わりです