2016年3月28日月曜日

祝スタミナ400、ランク767記念

わーい、また節目♪

遅い方だけど、嬉しいね
FFコラボで達成だいっ、

去年のFFコラボでユウナを20スルーされて
流石に腐って、周回をやめたのね ・・・
ユウナとクラウドが全く
使い物にならない一年を過ごしたので・・・
(宝の持ち腐れという)
今回は地道に回ってると
ランクまでこうなっちゃったもん

あっFFはヨミドラ、
堕ルシのせで回ってるよ
(楽でとってもおすすめ)

さ、記念撮影♪


スタミナ200が
つい昨日のことみたいなのに、
もうスタミナ400だって

え?よそみたいにボックス紹介しろ?

ふむぅ・・・あんまし面白くないよぉ(保証する)

じゃあ、折角+集め楽になった年だから、

火属性だけ、何に+297ついてるか見るぅ?

ほいっ、

もの持ちがよくて笑えるでしょ?

私のボックスには産廃という言葉はないっ!

あっ、五右衛門は回復なしの+198も持ってるよ

こうやってみると・・・

ミネルヴァさんと、ミサトさんと、エレン。幸村どの
アレス様とか星座系やウルドにふりそこなってるね

私って単色パじゃないんだなぁ
って改めて気づくわ

(っていうかシヴァドラもラオウも
 サブに攻撃+しかいらないともいうけどね)


そうそう

ホルスを一体も潰してないのが私らしいでしょ
他色のサブから+ふって行ってるからね

+297はついてないけど、
火ホルス(スキルマ)もとってあるし
覚醒ホルス(スキルマ)ももう一体いるのよ

スキルマにした子は
潰したくないのよ
(アングリーバードのメットくんとか
 秘密兵器でお世話になったもの)
+なんて集めればいい
って思っちゃう

ぴぃの使い方も
基本は出来るものは
自力でスキルマにして
最後の1上げだけ使う
って感じだから

苦労したスキル上げは潰さない

私のプラスの振り方って
最近は、チャレダン10とか
難しい降臨挑戦時に、

思いついて組み替えては、
うんこれにもふっといた方がいい
って言ってたまちゃん(+貯金箱)出してくるから

(常時10体+297でキープしてる)

こんな風に系統だってないの

(火は、ホルスを強く活かそうとして
 火寄せを試しまくった片鱗で+297ふってるね)

参考にはならないね、ごめんよぉ

(やっぱし面白くなかったね、あは)


まぁ、記念だし、
ボックス見せてに少し答えたし
チャイにしといて♪


こんな感じかなぁ・・・・

さっ、次はランク800だぁ

いつになるかなぁ(わくわく)

あっ、

チャレダンはスキルマになったから
一年ボックスで眠ってたユウナで
挑戦してみようかなぁ
って思ってます♪

その過程で

幾つ+297が増えるのか・・・・
私も予想すらついてないので、
それも楽しみだったりしますのさ

またのん

2016年3月27日日曜日

井の中の蛙は、自分が蛙だってことも気づけないから井戸に近づかなきゃ危険じゃないよぉ

とあるタイプの方たちの
ある行動パターンで

参加数(トラフィック数)は水増しされて
支持されてるって世間様に誤解を生んで
更に大きなダメージを世界に及ぼす
って現象を引き起こしてるの皆さん知ってる?

その行動パターンはね

 
危機の一線をいち早くとって
皆を避難させることに、
命をかけてるタイプの方が、

今日も危機が近づいてないか・・・・
今日も危機が近づいてないか・・・・

って多大な恐怖から何度も何度も、
その一線を、
わざわざ見に行っちゃうらしいのね

彼らは危機の一線から
大きく下がって安全圏へと距離をとることで、
危機が起きない様にする人達なので
危機の一線が近づいてない
って確信が最重要らしいのよ

その才能が仇になって 昨今は、

徒に参加数を増やして
変な言動をする人やメディアを
大多数に支持されてる
って勘違いさせてるっぽいの


怖い現象だけど、
思い当たるとこない?

小保方さんや、少年Aの本を買ったり、

アメリカなら少し前は
ジョディ・エイリアスという名の
殺人犯の裁判を毎日毎日見たり・・・
今ならトランプさんの集会に
義務の様に毎日行く人達

あの方たちよ

うん?自分がそういう行動傾向あるって?

そういう方は、この文章是非読んで読んで

彼らの才能はとっても有難いの

危機の一線がわかってるからね
危機から離れるのに最適な方法で
人々を誘導出来たりするんだもの

例えば、前のNY市長さん
ハリケーンの前の日に言ったのはこんな感じ

「明日サブエイをとめます
 今晩は思い切り騒いでくだい
 明日からは閉じこもって
 やりすごしててくれれば
 危機は去ります」

ね?恐怖和らぐ誘導でしょ?

でも、今やそこここに、

「好きなことして生きて行く(あるがまま)」を
「人にたかって(犠牲にして、人のテリトリーを侵略して)
 好き勝手なことして 生きて行ってもいいじゃない」
って人増えまくってるから

危機の一線動いてるんじゃないか
って心中落ち着かない日々だと思うわ

パズドラ関係なら赤シャツさんの大暴走
今や目もあてられない状態よね

他者が大事にしてる枠を
タカルためにぐだぐだにしてることを
全くこれっぽちも気にしない上、
人の話を 聞く必要すらないと思ってる人
ってここまでになるんだわ

ってぽかんって見ちゃうもん

確かに、

あの危機が近づいてくるのやよね
見に行っちゃう心境はわかるのよ

でもね、ちょいとお待ち

その赤シャツさんが、一週間半ほど前に
期せずしてこんなことおっしゃってたんだけど
その中に、ああこの人には、
「自ら近づかなきゃ危険じゃないのかも」
って思える証拠あるの、皆さん気づいてる?


赤シャツさんのツイッター3月11日に
こんな言葉があったの知ってる?
証拠大事だろうから、段落そのままに持ってきた
(間は正確には一行空きです)

>あと、好きなことでいきていく、って言葉、、、なんか残念な言葉になりがちだよね。。
>すごくいい言葉なのに誤解されてると感じてます。
井の中の蛙、大海を知らず。されど空の高さを知る。 
> でしたっけ?
> この言葉でいう後ろの言葉みたいなものが抜けてるよね。
>受け取る人によるんだろね。 

 この中の ここね

井の中の蛙、大海を知らず。されど空の高さを知る。

これ正確には、空の高さではなくて、
空の青さか空の深さ なのは知ってるよね?

これを「空の高さ」って記憶しちゃうとこに、
彼がどういう状況なのかが見えるのよ

井の中の蛙が空が高いなぁ
って気づく時ってどういう状況だと思う?

うん、答えはこう


 つまり、彼は自分の井戸を
好きなこと(気分がいいだけのこと)
好きなこと(たかってればいいこと)
好きなこと( 見つからなければセーフな
        思春期のたばこみたいなこと)
ってどんどんどんどん下へ下へと掘っていて

日の光が遠くなったなぁ、
汗がひくと少し寒いよ
ってふと上を見上げると
空があんなに高くなっちゃった
って感じ

また掘って、

更に高くなったなぁ
そうか空って高いんだぁ
って感じ

そんな蛙は空の高さは知ってても自分が蛙だってことも気づけない
って言えるんじゃないかしら?

何でって?

それは人間が物事をどういう仕組みで認識するか
っていうのを知れば見えると思うよ

民俗学者のレヴィ・ストロースさん
っていう方に寄るとね
私達人間の認識と名付けってね
タクソノミーによっておきるの

タクソノミーはね
Aでないものが在ることを知ることで
Aだと認識するんだよ
って仕組み

その時、

Aに名前を付ける必要が出てくるのね

 これが認識と名付けの仕組み

Aだけしか存在しないと、
Aって認識する必要も
名付ける必要もないの

これを踏まえて、
少し発展させるね (んしょんしょ)

よく、「なりたい自分」になれる
っていうけど、あれは幻想

自分でないものを知って、
自分を認識出来たあとは、
自己実現しか誰しも出来ない

(自己実現=自分を使いこなして目標に向かうこと)

自分にしか出来ないことを、
最大限に活かしてやることしか

誰しも出来ない

よく、「自分が自分を一番知ってる」
っていうけど、あれも大嘘

自分だけでは誰しも
自分を知ることは出来ない

他者のリアクションによって
自分がしようとしたことと、
実際にやってることのズレが見え、

その結果、自分の癖などを知って
得意や苦手なことを認識出来るのよ




だからね

だから

井戸の中を掘り下げることしか考えてない蛙は、
「自分が自分を一番知ってる」
って妄想の中を生きてるだけで

ほんとうは自分がどんなやり方が得意で
どんなやり方が苦手かってことすら知らないの

「好きなことして生きて行く」
って豪語しててもね

好きなことを知ってるわけなく
あれはただの気分でしかないの

幻想でしかない自分を
自己表現(マスタベーション)してるだけで、
自己実現(セルフアクチャリゼーション)ではないわけ


例え暴走してても

井戸に近づかない限り、
全く危険はないわ

心配なら、

おもちゃ(神社とか生誕祭)でもあてがって
その隙に蓋をしておけば
彼も幻想が壊れなくて幸せだろうし・・・
彼が井戸から出てきて暴れなきゃ
パズドラにもお子様にも危険はないわよ


最後に

彼の井戸の中に知らずして入ってしまう人は、
「成りたい自分になれる」
っていう幻想を捨てきれないとこに
彼の「好き勝手なことして生きて行っていいじゃない」
っていうのが心地よく囁くからだと思うの

井戸の中は、ほんっとにぬるま湯だと思うわ

「成りたい自分になれない」
って気づくことは・・・・
「出来ないことは出来ない」
って知ることだからとっても痛いことだし

ぬるま湯は気持ちいいでしょうよ

ただね

いつまでもその幻想にいると
ないものねだりで
自分の良さを消すばかりで

セルフアクチャリゼーション出来なくて
結局、負け犬の人生でしかないよ

って警告しとくね(わぁこわい)


セルフアクチャリゼーションで
成功したあとの勝利の美酒は
ぬるま湯の気持ちよさのなんか
比べもんにならないよぉ

井の中の蛙は
自分が蛙だってことも
気づけないから、

井戸に近づかなきゃ
危険じゃない

井戸に入らなきゃ
巻き込まれない



皆さんが自分を大事に
セルフアクチャリゼーションの
人生を楽しんで行けますように

それこそが

あるがままでいいんだよ
って受け入れてもらえる人生ですよぉ

PS:
最近ね、

マキヒロチさんのコミックと出会ったの

おとつい読んだのは
「吉祥寺だけが住みたいとこですか?」
っていうタイトルの不動産屋さんにやってくる
女性たちのオムニバスエピソードなんだけね

この女性たち、
何らかの不快感から逃げるために
まず、吉祥寺で家探せばいい
ってことしか考えられなくいまま
その不動産屋に入ってくるのね

当然、何で吉祥寺に住みたいか
なんていう答えを持ってるわけでもなく
一様に書けるのは85000円家賃の欄だけ・・・
当然、案内してもらった物件には
食指がわかない(当たり前)

この不動産屋さんがね
機転がきく、洞察力のある人で
短い質問の後・・・
ここで彼女たちを他の街へ誘うの

で・・・その街で新しい可能性を見つける
って話なんだけどね


この女性たちが
不快感をどうにかするまでは、
吉祥寺しか思いつかない
ってそうはならない人には変で

やめた方がいいよ
って言いたくなることでも

彼女たちのPRIMEだと思うのね

*PRIMEはどうしてもそうなっちゃうこと

でも、実際はこんな都合のいい
不動産屋さんはそうザラに現れないわけよ

で・・・適当に部屋を決めることになるでしょ

勿論、不服が残るだろうから
こんなはずじゃなかったと思う日々が続けば、
「たら」「れば」を言ってるだけになっちゃう

そんな時に、
「だからよく考えないと」
なんて言われちゃうと
だって、不快なんだもん、だってだって
って言い訳してるうっとおしい人にもなっちゃう

(そういう時に井戸を見つけると
 魔が差して入っちゃうことにもなるわ)

もしね、もしよ、もし

不動産屋の代わりになるものを
彼女たちが自分で見つけられたら

その時、

彼女たちは、

このPRIMEを活かすことが出来る
そんな人生を歩み出すのかもなぁ
 

そんな風にふと思ったの

2016年3月26日土曜日

今のパズドラにみる、課金の優位性はスキル継承に寄って(タイプや属性)縛りが緩むことだね

あっ、そっか、
こういうバランス調整してるんだ
って気づいたので

忘れないうちに書いちゃう

今日ね、降臨モンス4体が、
究極進化したでしょう?

タケミナカタなんか
リーダーで使って
一線で活躍出来るほどの
リーダー倍率になったよね

こおんな風に


へえ、結局攻撃力7倍の2色パ49倍かぁ
無課金さんでも、
更にそこそこ遊べるゲームになってるなぁ
覚醒もリーゾナブルに、豪華になってるし・・・
ほうほう、良さ気じゃないっ♪
って眺めてたらリアクションで

・・・・心のつぶやきが生まれたの

「あらでも、この子・・・そういえば
スキル継承は出来ないじゃないって・・・」

 更に

「ってことは・・・・・
体力タイプと光と火にサブが縛られるから
ギミック対応や瞬間攻撃力UPが難しくなるんだわ」
って・・・・

例えば、うってつけのエンハのパワーストーンちゃん

深紅の宝石姫シルク
(スキル:仁愛のルビー火、光、回復の数によって攻撃力UP)
x(1+0.15x数) 10個あれば2.5倍のエンハ

この子って、
体力タイプではなく、
攻撃タイプなのよね

スキル継承が出来るなら
リーダーやサブに継承して連れて行き
瞬間火力をあげたいとこでパワー♪
って出来るんだけど・・・

スキル継承出来ないリーダーやサブだと
折角偶然手に入れられてても、一枠失うの

こういうとこに優位性ある
って微妙な調整に丁寧さを感じちゃう


でね、この優位性を利用するとね
運要素のひとつである「ガチャ」の運要素を
和らげることが出来るなぁって気づいたの

ほら、ガチャって

欲しいものが出ないもんでしょ?

例えば、バステトパ持ってるのに
メイメイやヴェルダンディが来ないなんてザラよね

オシリスやヴィシュヌは何体も来てるのに
メイメイがいなくて泣く泣く陣のために
レイランやカリンやスクルドなんかに
一枠とられちゃうの・・・なんてことあるじゃない?

(まぁ、よくある話よね
 私みたいにほぼコンプの方が稀
 かなり最初の頃にはじめてる
 特権みたいなもんだもの)

バステトはご存知
木属性にエンハがかかるリダースキル
他色に一枠開けるのは致命傷になる
ってケース多いもんよ

それなのに、

回せど回せどガチャは運

だんだん、木属性縛りが
運に見放されてる感覚と共に
うっとおしくなるもんよ

犠牲者の気分にもなる

でも・・・そこで・・・スキル継承

オシリスやヴィシュヌに
木属性じゃない陣をのっけてしまうわけ

そうすると、

属性縛りは満たせてる上、
短いスキルのオシリスで
リーダー倍率の備えも十分
イザという時の備えは十分

気がついたら・・・運に見放された気分も和らぐの
どうしても17回回しても、
進撃の巨人コラボで
出なかった木属性のアルミン

でも、ヴァギイは持ってる・・・・

でも、ヴァギィは三重苦
水属性で、体力タイプで、おまけに、覚醒数少ない

そういう時もバステトにのせちゃうと
水属性?何それ問題ある?
ってことになっちゃう

運命はタカル人達は見捨てても
勝ち取ろうとするものを見捨てない
って実感出来るわ(とってもお勧め)

まぁ、結論は

今のパズドラにみる、課金の優位性は
スキル継承に寄って(タイプや属性)縛りが緩むことだね

つまり、

ガチャって運要素
少し緩んで感じるね

っていうお話のおすそわけ

パズドラってタカル(乞食視点)とか優越感
って視点でみるとなかなか楽しみを見いだせない
一風変わったゲームだけど・・・

手持ちを活かして勝ち取るもんね
っていう視点でみると

こんな風に、いつのまにか
頑固な縛りまで緩んでたりするゲームだなぁ
っていうのが楽しいなぁ


結局ね

ガチャででなくて運命を呪う理由に

いわゆるテンプレが揃わないジレンマ
って属性やタイプ縛りのきつさ

っていうのもあったと思うのね

この子、いいスキル持ってるのに
自分のボックスでは日陰の身
っていうのって悲しいもんよ

ガチャをひくわくわく感覚も
ガチャ限やフェス限増えるほど、
加速して半減しちゃてたと思う

偶然来てくれた子を歓迎して、
自分に合うようにカスタマイズ出来るシステム

それも、スキル継承なんだなぁ
って思いましたとさ

あっ、フレンドの皆さん
私は相棒覚醒ホルスには・・・

迷いに迷ったけど、お試しで
先ずは・・・・贅沢にも

ライトニングさんをつけてみる予定ですのさ

PS: ヴァンは手に入りましたよん
   そこまでにライトニングとセシルを含め
   ☆6の子たちが、
   何体に増えたかは内緒♪

2016年3月21日月曜日

FFコラボガチャ引きながらつぶやくの

FFコラボガチャひいた?

今回はキャラに違った思い入れが、
できちゃってる私 ・・・

覚悟を決めて
ガチャ回し始めたのさ

結果は、なんとヴァン以外あっさりコンプなんだけど、
ヴァンが欲しくてとっても迷うぅ

(だって、FFエクスヴィアスの
 初期からの相棒もん
 ライトニングさんに
今はリーダー変えたけど、
 ずっと、ヴァン二体入れた
 パーティだったもん)

フルブレイクにも集中にも
匹敵するスキルじゃないの知ってても

なんだか、

 ボックスには入れててあげたい

いや、入ってないと物足りない

でももう一回
って回すと

セシル二体目や
クラウド三体目や
ユウナ二体目や
セフィロス二体目は来ても

ヴァンは来ない

変な現象だぁ

どれも二体以上いてもいい
って思ってたから嬉しいんだけど・・・・

ヴァン・・・・

あっ、セシルさんと
ライトニングさんは
同じ時間帯に出たよ

ヴァン・・・・

ほらぁ、また

セシル3体目にライトニング二体目・・・・

ヴァン・・・・

CDコラボ再開に寄せて<曲芸師がパズドラの一員に本当になった日

CDコラボ第7弾終わったね

週のはじめに、
あの音楽を再び聞いた時

最初にあのコラボをはじめた時、
どんなに多くの人達が、
あのコラボを成功させようか
って努力したのを想ってか、泣いちゃった

私にとっても、
去年のあの悪夢の日までは

(ハタさんが自分が調整したという越権行為を
 手柄の様に豪語した日)

戻ってくるのを心待ちにしてたコラボ
っていうのを思い出したわ

色んな人のCDコラボへの想いが
踏みにじられた日でもあって
私が曲芸師を封印した日だった


今回ね、CDコラボが戻ってくると聞き、
ハタさんのツイッターがまた開いた
ってことを目にしてから私本当は怖かった

 また、あの悪夢が起きるんじゃないかと・・・・・

やっぱり私は1ユーザーとして
パズドラの最後の責任をとる人は
また、信じてみようと思える
山Pさんであって欲しいし、
山Pさんの類まれな妙な能力に

(例えば、スキル継承で、
 ゲーム重いのは駄目という要求を
 ご自分のやり方でどうにか折り合いをつけようとすると、
 2本のラインを1本にしちゃって(常識を超える)
 独自の楽しみ方を期せずして
 生み出してしまうようなとこ)

魅せられて、思わず引きこまれて
パズドラをやってるわけだから

内部の人であろうと、外部の人であろうと・・・ 
調整を人任せにされると、
 それには裏切りを感じる


 
その一線が、ぐだぐだになるのは、
パズドラがパズドラでなくなる時だと思ってる

だから・・・・一週間半ほど前

曲芸師の究極進化が発表された日
私は正直心からほっとした

強くなりすぎなかった事にではなく、
山Pさんの手の上に一年たって、
やっと曲芸師がのったことに

とてもとてもほっとした

ほっと出来た私は、
思いを巡らせる

今回CDコラボを戻す恐怖を乗り越えて、
関係者が陰でどんなに努力をしたんだろうと・・・・

よそのゲームを壊してユーザーの楽しみを奪う
などというレッテルはゲーム制作会社の王様の
スクエニさんにとっても有り難くないレッテルで

ハタさんに一線を超えさせたガンホーさんにも
やっぱし、コラボを考えさせられる出来事で・・・

CDコラボという名すらから

関係者のの多くは、
逃げたくさえなったんじゃないだろうか

でも、二度といわくつきのコラボを戻さない
って選択は逃げの様に思えて
ふんばってくれた人達がいたんじゃないだろうか


そんな想いと想いが微妙に
バランスをとってくれた末に

この一週間、

騒動前と変わらないかの様に
CDコラボは私の前にあった

あの変わらぬ鳥肌がたつ音楽と共に・・・・
バハムートは再びユーザーの前にいた

先制マイティとなづけられた
ネプ、オロチ、エキドナをほうむった
凶悪なギミックと共に変わらず立っていた

それはとてもとても些細な
コラボの成功だったけど

私はその成功の向こうに希望を見る

その希望を見せてくれたことに感謝して
これを書く以外に私に何か出来ないか・・・・

 そうだ

曲芸師が山Pさんの
手の上に戻ったの分かったよ
っていう言葉の代わりに

私は曲芸師の封印をとこう

CDコラボ戻って来てくださって
本当に、ありがとう

諦めなかった方々、
本当に、ありがとう

枠を壊し続ける人が増えてる
こんな世界でも一線を尊重しあう
コラボレーションが可能

そんな希望を見せてくれてありがとう


曲芸師、

私のボックスの中で、
一年も私にその存在を無視されながら
待っててくれてありがとう

数々の感謝を込めて・・・・

あなたを連れてチャレダン10に行ってみよう


PS:エクスヴィアスに
   曲芸師とシーフとフェンサーが登場してます
   パズドラのために書き下ろした絵姿が
   ドット絵になってるのをみると
   ここにも諦めなかった片鱗が見えて
   ライトニングを手に入れた私は、
   欲しくはならないんだけど、くすっとしちゃう

2016年3月20日日曜日

スキル継承システムはON OFFの制御権を自力を楽しめる方針でパレット式にしときたいね


   実は今週は、FFエクスヴィアスで
 ライトニングさん手に入れてしまったので、
 水曜までは、 あっちを暇見て回しまくってたの
 (あのゲーム、爽快感系なのに・・・・過酷)

 日本の木曜からパズドラに戻ってきたぁ

さて本題♪

スキル アンダースタディ、
スキル ボーイスカウトテイスト
っていうのも考えたけど・・・・

機能(スキル)と機能を”たぬたん”が組み合わせてくれることで
ユーザーの機能を”化ける様に”補ってくれるんだから
スキルのフォースフィッティングするってことでしょ?

私はSFシステムと呼ぶことにしたもんね



まず、「スキル継承システム(SFシステム)」を知ることから

ホルスが可愛い公式のページをあけましてっと(可愛いね)

 ふむふむぅ

たぬたんが必要なのと
ランク130位上はとばしてっと

大事なのはこの二つかなぁ

山Pのツイッターから、
追加情報も足してっと

1)☆のつく SAアシスト出来るモンスターは

・レア度★5以上のモンスター(進化後もOK)
 ・Lv99(最大) のモンスター
・フル覚醒(潜在覚醒スキル除く) のモンスター
・レアガチャまたはコラボガチャ

 (魔法石を消費するガチャ)から的中するモンスター 
 (モンポはだめ、でもガチャから出るモンポOK)


なるほど、これは後で
リストつくった方がいいかもね

ベースはスキルさえ持ってれば
何でもOKなのね、ふむぅ

2)バトルでのスキル使用ルール

①バトル中、【スキル1】の発動ターン数が溜まると、
  【スキル1】が発動できるようになります。

②【スキル1】を使用しないまま
【スキル2】の発動ターン数が溜まると、
【スキル2】が発動できるようになりますが、
【スキル2】が発動可能になって以降は、
【スキル1】が発動できなくなります。

※【スキル1】【スキル2】ともに、
 発動すると再度1からスキルターンを溜め直しになります。

み?

これ意味が相変わらず難しいなぁ
ガンホーさんは、相変わらず言葉ベタ♪

リスクの一線は引いてあるんだろうけどなぁ

インフォと言えば、
ほら、あったあったやっぱりこの方、
勿論、おとうふさん

オシリスのセコムがメジェなら、
(池屋さんがツイッターでおっしゃってた)
パズドラーのセコムで公認と言えば
やっぱし、おとうふさんよね♪

みぃ、まずは彼の動画を見ようっと

ttps://www.youtube.com/watch?v=NkdhooPWMfI

ふむふむぅ

ターン数の謎はとけたぞっと

覚醒イシス(スキルレディ3)にコピス(スキルレディ3)
っていうのを入れてスキルブーストを無視して考えると、

1)イシスがたまってから、コピスがたまりだす
     メリット:多分直接はない、
        ただ、間接的にゲームバランスが壊れない
    デメリット:あまりターン数の多いスキルをベースにすると、
         ダブルスキルの良さが発揮できない
         
2)イシスを使うと、コピスもスキルのため直し
  (コピスを使っても、コピスもイシスもため直し)

    メリット:多分直接も間接もない
         (いや、間接はゲームの軽さかなぁ)

         ここは、改善してもいいと思う
         アシストはやり直しにならなくても
          バランス壊れるほどにはならないはず
 
         (ただ下のヘイストや遅延との
          ターン数の関係を見ると
          2本ラインじゃないから、
          これ単純には改善出来ないね)
          

    デメリット:スキルレディまでのターン数が長いスキルに
          チャンスが残らなくなるか・・・
          実質、スキル1が使えないパーティになる
          (スキルを開けたターン、攻撃力が上がる系の
           リーダースキルには厄介な縛り)

3)コピスが貯まるとイシスは使えない
     メリット:私は個人的にこの縛りはパズドラらしいと思う
          スキルを使うタイミングの見極めがいる
          
         もうひとつのメリットはバランス調整
         スキルブースト多い場合、
         両方いっぺんに使えると、やばいかも

     デメリット:折角のスキルブーストが
            ユーザーに有利だけには働いてる気がしない

           損をしてる感覚をユーザーに残すかも

ここまでは動画で分かることで、
ここからはさらに調べたの

4)スキル遅延を受けた場合(スキル遅延対策可能な理由)
  コピスがたまってる時遅延2を受けたとすると、
  3+3ー2になって実質4ターンたまってることになるから
  この場合、イシスのスキルは遅延されない

   メリット: 勿論、スキル遅延対策ね
        同スキルを重ねておけば、
        使えなくなることはないね

        スキル遅延をつけなくていい分、
        潜在覚醒に余裕が残るね

  デメリット:パズドラは、
        スキルの種類を多く持っていけるほど
        有利なゲームになってるから、
        潜在覚醒のメリットよりも・・・
        枠を失うデメリットの方が高いかも
       
     
5)スキル1やスキル2にヘイスト効果が付属してある場合
    勿論、ヘイストは、どっちにもかからない
  つまり、1からため直し・・・

  メリット:ヘイストは自分以外が◯ターン貯まるだから
       仕様が同じで混乱しなくてすむ

  デメリット:ため直しなので、せめて1ターンは
        たまってくれたらなぁ
        ってとらぬたぬきをしたら、がっかりする


6)スキル1やスキル2への
  他モンスターがヘイストを使った時の効果は足し算

 イシス3+コピス1+2ターンヘイスト=6でコピスだけつかえる

 イシス1+コピス0+2ターンヘイスト=3でイシスだけ使える

  メリット:ヘイストがオンオフのスイッチを担うので
      スキル継承が自力で勝ち取ることをサポートする鍵は
      多分ヘイストとの組み合わせにあると思う

  デメリット:パーティの組み方が更に難しく複雑になり
        玄人向けのシステムになりそうかも



あっ、そういうことかぁ

こうよこうよ、

こうだわこのシステム

たぶんね、     


スキル継承システム
っていうのをイメージでいうと
2本の線ではなく1本の線
っていう感覚でとらえると
分かりやすいんじゃないかなぁ

第一のモンスターがスキルを二つ持ち
そのそれぞれにON OFFスイッチがある
っていうこんな図の感じ

このON OFFの制御権を
出来るだけ自分が持つ工夫するのが
スキル継承をモンスターの性能にだけ頼らず
自力を楽しめる鍵だと私は思いますよぉ

スキル遅延も必ずしも
マイナス効果ギミックだけじゃなくなる♪



ほら、電話とカメラをフォスフィッティングして
写メール以降、今の携帯はできてるけど・・・・
同時には、電話機能とカメラ機能は使わないじゃない?
そのスイッチのON OFFは ユーザーが持ってるでしょ?

あれと同じと思えばいいわ

ってことはターン数操作のスキル、

ヘイストの逆の操作の、
スキルターンを減らすいうスキル出ると
楽しみ方が増えるんだろうね(一案)


じゃあ、実際にどういう組み合わせが考えられるか

これね、私、自分に合う
お化粧の様なパレットを
つくっておくと便利なんじゃないか
って思うのよ


1) パレットその1:覚醒が豪華でなけど
           ギミック対応のスキルが有難い
           コラボ銀進化後☆5やガチャ限を活かす

  ー威嚇、30%防御、防御ダウン、バインド回復、エンハ

   *暇見てリストにします

     ヴァギィにゃんこは勿論のこと、

     ランキングダンジョン用に、
     キッドに武器シリーズあたり面白いかも

     







2)パレットその2:闘技場などの対策で
           勝負をかけるためのスキルに
           パーティの枠を一枠開けなくていい運用
                       ベースのスキルは途中からは
           あんまし使わなくてもいいものを選ぶ

  ーエンハ、ギガグラ、無効、マキナ、75%防御、威圧 防御無視
    
    *暇見てリストにします
    
    後半の攻防で使いたいスキルって前半とは違いますよね
    私は案外無効ものと宝石エンハが面白いと思ってます
         
3) パレットその3:小回りが効くスキルを二種重ね
            (3-7)ターンぐらいがお勧め
            ヘイスト持ちとの兼ね合いで
            ON OFFを楽しみながら運対策

  ー変換、陣 、ドロップ強化、操作遅延、プチギガ

    *小回りのきくヘイスト持ちなど、暇見てリストにします
    パーティの組み方は小回りのきくヘイスト持ちに
    1枠開けるカタチになると思うわ
   (試して変わる可能性あり)
 
   例えば、ドロリフと陣など、
   盤面を見てON OFFが出来るの
   って理想じゃない?

   回復と毒を変換する子と
   回復とお邪魔まで変換する子とか
   って いう組み合わせも面白いよね

   リーダースキルの条件を出すON OFFとか
   ほら、+がついてる子が入ってないと、
   効果が出ないリーダースキルとかあるでしょ?
   あれのON OFFも面白いと思うわ

 そんな風にまずは3種つくってみようかなぁっと

そうそう、パレットをつくれる場所、
つくってくれると嬉しいよぉ>山Pさん

こんな風に、まとめとくぅ

 パズドラって本当に妙な偶然で、
オリジナルになっちゃうゲームだなぁ
って今回はつくづく思います

だってね、

皆さんの多くもだろうけど、
スキル継承なんて言われると、
2本のラインでスキルが
貯まるもんと思うじゃない?  

でも、1本にしちゃうことで
(多分、重いことを避けただけ)
ON OFFを楽しめる場所を
知らずして生み出しちゃう

そこに独自の楽しみ方が生まれちゃう

そんな妙なパズドラ独自の現象を
体験した気分なんだもの

他のゲームには、
この妙なとこが真似出来ないよね

これぞ、譲れないとこを譲らないことで
ガンホーさんが生み出す、ガンホーブランド

くすって笑っちゃう

出来れば、こんな楽しみを
期せずして生み出してることを
今回は自覚してほしいよぉ

その楽しみをサポートする方向で
モンスター増やしていってね

ってことで、またぁ

2016年3月9日水曜日

パズドラ4周年おめでとう、とプレゼンへの感想とアドバイス:その2`へ補足(チャネルセオリー)追記あり

*一番下のオーガニゼーションチャートもどきの図の
  山Pさんの言い換えが、
  いつもの書き間違いに見えるという指摘あり
  追記しましたよん


その2と一緒に読んでね

まずは、図解のみ補足

第一段階の前:5つのシェア出来ないことが、
          シェアできてると思い込んでると、
          こういう図になってる可能性あり



第一段階の後:シェア出来ること、
          出来ないことのみ整理されてる





第二段階の後:「パズドラ」というブランド名ついてるからこそ
          このカタチを目指すのがベストです






====================

チャネルセオリー

第二段階の後、企画の方向性が整理された後
広告(ユーザーをつれてくる)やコンサル(4社のバランスをとる)
アウトソーシング(一部の工程を引き受ける)販促のカタチで
他企業が参戦をしようとしてくる事があると思います


Aタイプのチャネルー余剰線の方向性を理解した上で
            バランスをとって企画を成功させようとするのを
            手伝おうとするコンサル系チャネル

     ここで注意しないといけないのは、
     ブランドマネージメントを手伝うという広告会社さん

     こっちの方が売れるという
     方向性を示唆する可能性がありますが
     「方向性が変わることの影響」を
     そういう提案されたら、必ず尋ねてみてね

     影響まで考えてない提案多いです、最近

====== 

     もうひとつは、今は、
     EDMタイプ(ユーザーを勝たせ感動させる)系の
     イベントを開きましょう、成功しますよ
     って悪魔のささやきをはじめる広告会社さんです

     集めたユーザーがもっともっと感動を
     って言い出すことになって
     企画の方向性は狂っていきますので
     (去年のパズドラの状態です)

     FTP方針を理解してくれない広告会社さんは、
     どんなに実績があっても諦めるのが無難です

     必ず、FTP理解をした広報フィルターを通して
     広告系はうつ様になさってください

======

          このタイプのチャネル会社のお仕事は
     「パズドラクロスという企画」と「ユーザー」のバランサーです
     
     ユーザーによっても、企画側によっても駄目で
     中立に立てるタイプのコンサル会社にお願いしましょう

     また、自社で用意する時は、
     広報(パブリックリレーションズ)という部署のお仕事です
     Y大課長さんですね、この場合も中立でバランスを

     参考:ブレフロがやったユーザーとのパネルディスカッション

     今はマーケティング3.0で
     ユーザーよりの提案をしてくるコンサルが
     主流になってますが、ユーザーよりの勘違いで
     媚びる事を提案してくることが多いので
     ユーザーと対等の立場を保てる提案なのかどうかは
     常に目を配った方が無難だと思います
    
     一番わかりやすいお願いしてはいけない会社は、
     自分たちがユーザー代表で代弁をしている
     って勘違いをしている傾向の会社です

     自社で準備する場合の1提案

     公認プレイヤーを活かして、
     公認プレイヤーに中立の立場をとってもらって
     各プレーヤーに似た活動拠点のユーザーを集め
     そこで、「勝ち取るとは」っていうテーマで、
     パネルディスカッションを行い、
     ユーザーの意見を収集してきてもらう

     おそらく、活動拠点の違いで、
     「勝ち取るの意味」が具体的に差異が出ます

     それを元に次世代への仕掛け方が
     具体的になってくると思います

     そのため、角満さんの様な枠を含めた
     活動拠点の違う公認プレーヤーを
     増やしていく方向をおすすめします
      
     (芸能人系の拠点として、
      ゴー☆ジャスさんは適任かもしれませんね)


Bタイプのチャネルー各会社が連れてくるチャネル

    例えば、おもちゃを売る場を提供してくれるデパート
    E-コマースなどをタカラトミーさんが連れてくるとか
    ってケースのことね

   ここで注意しないといけないのは、
   余剰線での展開に関わらせない一線をひくこと

    例えば、企画がはじまった時点で
    わかりきってるガンホーさんが連れてくるチャネルに
     NINTENDOさんという存在がありますが

         NINTENDOさんの得になるようにするのは、
    他3社さんのアジェンダではありませんので
     余剰線に含めては駄目です

        (つまり、NINTENDOさんの得になるように、
     他3社さんへ要請することは出来ません)

         NINTENDOさんの得はガンホーさんとの間で
    折り合いをつけて契約書はつくっておいてね

    この一線をくずすと、他3社に
    自社のチャネルを介入させる口実をあげてしまします

    (利権が絡むコラボは難しいのよ)

======

     また、Aタイプだと思ったらお願いしたのに、
    裏工作なのか、ビジネステリトリー感覚がないのか、
    ”見つからなきゃアリ”っていう
    信頼への横着な’態度の現れなのか
    ただただ、祭りに参加したいだけなのか・・・
    同時に他社の販促などを勝手に手掛ける
    チャネルもどきが増えてますよね

     またこの企画でも越境行為が起きる場合は、

     Bタイプに手を出されたのが判明した時点で
     Aタイプとしては二度と関わらせないことを宣言してね

    なあなあにすると、折角シェア出来ないことを
    第一段階で整理したのに、そのチャネルもどきが
    縦横無尽に彼らの企業の得だけで動きまわることによって
    全部またこんな風にめちゃくちゃになりますよ(本気の警告)




    彼らの気まぐれに振り回させてる余裕はないはずです

  
=====

     それから、これ大事です
     余剰線では、「次世代ユーザー」という
     「新トラフィック」を得ることになりますが

     このトラフィックは、4社の財産なんで、
     4社の取引先以外に流れさせない様に気をつけてください

     (こういうのは、ケチでいいんです、
      コアでないユーザーを連れてこられて、
      かき回される危険性も減りますもん)

     そのためにも、上で説明したチャネルもどきには
     今度こそ気をつけましょうよ(真剣)

     枠を壊させて得するのは彼らだけです

     (ウィリアムアイリッシュの「白い仮面」
      って話でも読んで恐怖に触れておくのがお勧め
      私も経験したけど、こういう人もいるの
      お人好しはほどほどに♪)

=======
     
     それから今後4社以外で、クロスの1社として
     参戦してくる企業も出てくると思います

     その場合の参戦条件のフィルターも、
     4社で話し合ってつくっておいた方がいいです

      

Cタイプのチャネルー製作過程の一部のアウトソーシング

     今ガンホーさんの仕組みは、
     この間のプレゼンを見るに
     こうなってるんじゃないかと思います

     

*追記:山本さん、山Pさん、山Dさんと言い換えは
     書き間違いじゃなく、意図があります
     ヴィジョンやそこから派生するミッションを担う
     取締役の山本さんと、
     その方針を踏まえたうえでストラテジストとして、
     パズドラプロジェクトの方向性を選ぶ山Pさんと
     その山Pさんの方向性をカタチにする山Dさんは
     厳密に言えば違う人だからです、

     この役割変換をぐだぐだにすると、
     ロック(鍵)のかかった枠を開けて越境させる
     っていう大失敗をおこします

     逆に、 上から下へとフィルターを通した後、
     きちんとロックをかけることで、
     ディレクターから下が自由な発想を活かせます

     TWITTERは、山Pさんで、山Dさんや山本さんじゃない
     っていうのも踏まえて置いたほうがいいかも
     失言をしてるかどうかの目安になると思います

     うちの社も、CEOのボス、Ex.Pのボス、
     WRITER CHIEF(コーディネーター)のボス
     って役割認識を変えてから
     ボスがロックを開けてしまい、
     蹂躙させることがなくなりました
     うちはTVシリーズシステムでビデオをとりますので、
     ディレクターは毎回代わります、
     ビデオはある目標を満たす様に作成されないと、
     システムにフローが起きてしまうので、
     例えば、ディレクターがWRITERに干渉して好きなように
     書き換えられると必ず頓挫します
     ディレクターさんがストラテジストの方針に従わず
     独自の方向性を混ぜても必ず頓挫します
 
     でも、

     複数の役割を社内で果たす時は、
     どの役割で権限を許されているかを
     明確にして動くだけで防げる頓挫なんですよ

     追記おわり=====

うん?お前本当は暇だろって?

ううん、これは去年の5月ごろ
ガンホーさんのコーポレートサイトを見て
分析した資料を元にして書いたの

リサーチは今回はしてないよん

     
えっとね、

アウトソーシングとして、
ディレクター業務から下を
パズドラさんは全部出す傾向があるんだけど・・・・

(パズドラTCG、パズバトなど)

結構失敗しやすいって気づいてる?

CDコラボの時の失敗もこれよね

ハタさんにディレクター任せたんでしょ?
で・・・・ストラテジストと間違えさせた結果になってる

 本当はアウトソーシングは、
ディレクターを含まない下がいいんだけどね

ディレクターから下を全部、
アウトソーシングに出すのが必要と思うなら、

 IN-HOUSE PRODUCERっていう役を
ストラテジスト枠に設けないと
失敗を避けるのはかなり無理だと思うわ

 ストラテジストの要請で
ディレクターから下を手配したり
ディレクターからの要請で
実働プログラマーのアウトソーシングを手配したり
広報ストラテジストの役目も果たし、
広告などをディレクターから下手配したり、
広報コーディネーターの要請で
広告撮影、編集だけのアウトソーシングを手配したり

その他色々、

社外と社内の一線のフィルターを守る人なの

ヴィジョンやプロジェクトを守る内堀を
淀君が大阪城埋めたみたいに埋めなくてすむわ

こんな感じかなぁ



チャネルセオリー

昔は、そんなもの要らなかったんだけど、
今は一線をぐだぐだにする企業が増えてると思う

シェア出来ることを勝手に増やして
枠の一線を自分の方にひっぱるか
または、ぐだぐだにしてお金を儲けよう
ってする人達が増えてると思うわ

そういう人達は、

ぐだぐだになることで、企画がいつのまにか
その企業にしか出来ない企画じゃなくなること
ってどうでもいいのよ

ぐだぐだが束の間彼らを儲けさせてくれればいい

社外取締役を含め、
社外から譲れない一線を守る役職は
今後ますます必要になると思うよぉ

ってまとめておっしまい