2019年4月3日水曜日

最適は矛盾をはらむその2)最適で動くことが出来る人たちも、人の行動は無理矢理は変えられないから・・・

ステラアドラーの勘は

勘:状況を踏まえると
このアクションは
こう演じられるべきが最適
という風におさまっていくもので、

それをやり続けてれば
状況を逸脱せずに、
1アクションは
BEST JUSTIFYされて
おさまるべき場所におさまり
その時、副産物として、
感情もBEST JUSTIFYされている

類稀な美貌まで持つ
天才アクターだった
彼女の演技を元に、

アドラースタジオにて、
クルーマンと彼を慕う
若いアクター達によって
夜な夜な実験を繰り返し、

まず、スクリプトやシナリオの
読み方に昇華する形をとる

SCORING OF  ROLES
って名付けられたそれは
スタニスラフスキーの
 SCORING OF  ROLESの変形で
今でも、本読みの基本方法として、
アメリカ中の演劇学校、演劇科で
教えられてると思う

 


(私がいつも使ってるのは、
 これとちょっと違うけど、基本はこれ)

目の前の台本で 埋めてみようか?

演劇台本 
MIDDLE AGES ACT1 PAGE21
役名:エレノア

相手役
バーニィ
エレノア側からの関係
     幼馴染、おちゃらけてばっかりで
     将来を真面目に考えるのを邪魔する
     一緒にいるのは楽しくて楽だけど
     今は、うんざりして距離を起きたい

      秘密:本当は失えない

INTENTIONー大人になる準備をしたい
MOTIVE ー将来、このままだと、
     負け組になるのがとっても不安
シーンのゴールーバーニーが自分にとって
        今は邪魔なのを納得させる
シーンのメインの邪魔ーバーニーが
           知ってるバーニーと
           違う

 (エレノアがパーティでビリーと踊ってると、
 バーニーが倉庫の様なとこに連れ込む
 ってとこからシーンははじまる)


 ほい最適で埋めたよぉ

細かいでしょ?

こんな細かいのを全部
このスコアの通りに
演じられる人がいるのか?
って?

うん、いるの(私じゃないよ)

プロダクトTYPEっていう人たちだけ、
自分が見つけ出した最適を
完璧に演じられるのよ
それも、私のスコアより
更に細かいやつ演じられてるよ

何故?彼らの特殊才能として、
役として行動しながらも、同時に
アクターとしての脳が
こう動けとシグナルを出して、
筋肉の動きの修正(動きの最適化)
が出来るから、

(これがいわゆるコントロール)


でも、それって残り5タイプは
完璧には出来ないってことなの(きっぱり)

(Product>>Info,Money
  >Place,Time>>Humanの順で出来る
 その理由は様々なので内緒)

だから、演技の先生たちは、
スコアの埋め方を紹介する時に、
こういうアドバイスをくれます

「スコアは埋めないといけないけど、
 現場はどれだけ忘れるかがコツ」

具体的な忘れ方は様々です

人によっては、
マイルストーンとして、
どうしても通らないといけない
ってとこだけ残すのが合います
ハンカチを折りたたむのに
どこかの角だけぴったりと合わせれば、
他は自然にあってるよね
って言える様な人に向いてる

人によっては、
小道具の使用に伴う箇所だけ
リコール出来る様にしておく人もいます
これを抑えておけば、
同じ演技が何度もできてる様に
扱って貰えるから知恵ですよね

人によっては、
モーメントを起こさないといけない箇所と
その後のリズムチェンジに注目して、
そこだけ残す人もいます
これをコントロール出来るのは
魅せるのが美味いマネータイプです

 *モーメント:
相手役と自分の役が心がつながる
(同じ結果をのぞんでる、
 相手に譲ってもらえた、和解、
 相手が気づいてくれた などなど)
という感じがお客さんにまで伝わる箇所
心がつながるというのは、
やっぱり残念だけど、ほんの一瞬なので、
その感情に二人共が酔ってない場合は
次の瞬間には、お互いの役に、
リズムチェンジが必ず起きるよ
例のシナリオなら、ダンスシーンね
       
うん?私?

私はスコアをこんな風に
懇切丁寧に書いた後、
これをシーンごとに、
魔法の一行だけにします
で、現場ではその一行に身を委ね、
後は、リアクションし続けるだけ、
これは多分、HUMANとPLACEにしか
合わない残し方だと思うし、
楽器としての体がザルだと
大失敗する可能性が高すぎるよん 

まぁ、こんな風にざっと見ても
スコアの残し方は千差万別なんですが、

ってことは現実は、

完璧にスコアをトレース出来る
プロダクトタイプでさえ、
現場ではこんな風に様々なタイプが、
相手役になってるわけなのね

しかも、

例えばプロダクトタイプが相手でも、
スコアの読み方は違うかも知れない

ってことは、

相手役は思い描いた最適通りに
動いてはくれない可能性がある
ってことなの

もともとねスコアもう一度見て、
バーニーのセリフや行動に対して
意味って書いてあるでしょ?
これ 相手役バーニーの動きの想像してて、
「推測の行きを出ないこと」
って見える?

その推測の域を出ないことを
便宜上元にして、
エレノアのJUSTIFICATIONを
埋めて行ってるわけよ

自分に与えられた役を掴むために、
便宜上、相手役の動きを想像してる
ってことが抜けると、

推測の域を出ないことは
相手役の演技の仕方を
決めつけることつながるわ

 こうなると、

プロダクトタイプのアクターは
最適の押しつけをするアクター化、
相手役に「こうするべき」を押し付け、
時には、ディレクターにまで意見し、
妥協はしたくないとがなり叫ぶ
現場を荒らす、アクターに変わるか、

(私は越境をしてくるこのタイプには
 「どんな演技してくれてもいいよ
  それに合わせるから」って追い払う
  勿論、烈火のごとく怒るし、
  傷ついてるのはとれるけど、
  私がそこで遠慮すると、
  私が体を貸す役が
  傷つくから、譲れない)

 または、

相手役たちが、
自分の便宜上の想像と違う動きをしてるのに、
あくまで自分の最適スコアを
パーフェクトに演じ続けることで
自分だけDO IN A MOMENTに
なることが出来なくなって
REALTY OF DOINGを失い
浮いた演技を続けることになる
*浮いた演技:現実との接点のない演技

 こうなると、

完璧にトレース出来る利点が、
逆に仇になってるのが心が痛いね

もともと彼らが練習さえすれば
完璧なトレースが出来る
って 機能をさずかってるのは、
実は「想定外が苦手」を補うためで、
相手を無理矢理変えようとしなくて済むため

その事に気づいた彼らは、
シフトするのよ

(余談だけど、「べき」ってね
 想定外が苦手な彼らが、
 もともと自分に「べき」を課すことで
 想定外が起こりすぎるのを、
 防ぐ知恵だし、工夫だったんだよん
 でもね、いつのまにか、
 「べき」を人から押し付けられてる
 自由になれないのが嫌ああああああ
 って勘違いしてるプロダクトタイプ
 増えてるなぁ暴走中だなぁ
 って悲しくなるわ
 逆に、「べき」を巧く利用することで、
 世界との接点を上手く
 コントロール出来てたんだけどね
 こういう勘違いって勿体無い)

スコアを想定外に備えられる様に、
これ起こるかもって可能性で埋め始める

友人に見せて貰ったものだと、

相手役の予想できる行動の、
ネガ極端とポジ極端を書いてあって、
それへの対応演技をグラデュエーションで
5種のJUSTIFICATIONで書いてあったわ

 もともと、コントロールが得意だから
5種のJUSTIFYされたアクションを
完璧に準備をすることが出来るわけでしょ

強みを活かすことで、
想定外は潰してる
自分を活かせてるシフトよね

 ここで気づける?

もう、私の友人は、

最適を準備してるんじゃないのよね
これも準備しておけば適するかもって風に、
可能性を準備することにシフトしてる

ってことに

言い換えると、

「可能性を残す行動」をしてるのよ

そのシフトによってね、

最適ー妥協ー妥協ー妥協ー妥協
って準備すると、

妥協だけはしたくないから、
相手役を変えようとし続け
変わってくれないから疲れる
疲れ果てて犠牲者になった気分になる

って心の流れから、

 シナリオの流れだけ損なわない
適す可能性、適す可能性、適す可能性、
適す可能性、適す可能性
って準備しておけば

相手役の演技に合わせ、
その時、その時に 合うものを選べばいい
相手を変えようなんて、
出来るわけのない無駄な努力しなくていい

って心の流れに

自然に変わってるのよ

人(の行動)は無理矢理
自分の決めたようには、
何人にも変えられない
って事実をのむだけで、
最適に縛られて、
相手役の選択を排除し、
結果として自分も可能性を失い
被害者に自分で自分をしてしまう
って矛盾から開放されて、

自分に可能性を残す動きを
いつの間にかする様になるの

面白いよね

あっ、人の行動には、
「こう感じる」も含まれるよぉ

うんうん、

自分自身が、
他人の行動を無理矢理、
自分の決めた様には
変えられないは事実
ってのむだけでよ

その代わり、

相手も自分の行動を無理矢理
相手の 決めた様には、
変えられないのも事実

そういう視点で見るとね

REALITY OF DOINGの演技
って葛藤の中で
可能性を残し合う勝負なの

お客さんの体まで揺らして、
お客さんの心をむき出しにさせる
そんなMOMENTはね
葛藤と勝負を楽しめた
アクター達にしか生み出せないのよ

*昔は「心を動かす」って言ってたんだけど、
 実は私の口癖だったんだけど、
 昨今の感情シェアと間違わせるとやばい
 (感情や想いなんて
  個人的なことをシェア出来る
  って思い込んでる集団酔い怖いもん
  SF「ハーモニー」の世界みたい)
 って感じてるのと、
 AIが証明までしてくれたから正確に表現、
 ついでに、
 「感情はアクションのバイプロダクト」も
 「感情はテイクインのバイプロダクト」
 って正確に表現しておくね 

これで、演技を使った話はおっしまい

最適を準備してそれを演じるのは
訓練を積んだアクターにも不可能なんだな

だって、人の行動や感じ方は、
誰にも無理矢理変えさせることは出来ないから
つまり、自分の望む最適に
無理矢理合わせさせることは出来ないから
って届いてくれると嬉しいわ
 

続いて、


パズドラへの応用編に移動、
しゅたっ!

最適は矛盾をはらむその1)演技テクの歴史では、最適という考え方はこうして生まれた

今日は私の専門、
演技の話をしましょうか

まずは、少し私に譲って、
「最適」という言葉が演技テク上に
生まれた歴史を知ってくださいな

何故?

演技とは何か?を掘り下げるのが
必要だと感じはじめるのか?

その答えはシンプルです

例えば舞台をやっていて、

何で昨日は上手くいったのに、
今日は上手くいかないんだろう
っていう失敗を避けようとするからです

質のレベルを、
80%以上にキープしなきゃ
アクターなんて名乗れない
(食っていけない、プロじゃない
  続けていけるか不安でしょうがない
 その向こうの想いはバラバラでOK
  *想い:専門用語SUBTEXT
   重なることはあり得ません

これが動機です

(その瞬間は、私達アクターが
アマチュアからプロへ
脱皮する瞬間でもあります)

その動機をアクターに限らず、
ディレクター、ライターも含めて、
アメリカで、多くの演劇人が
いっぺんに持った時代がありました

リー・ストラスバーグ、
ハロルド・クルーマン
シェリル・クロフォードを中心に集まった
GROUP THEATERの結成です


結成目標は1900年ごろから
旧制ロシアのMATで生まれ実験されてきた
*MAT:モスクワ・アート・シアター
スタニフラフスキーシステムを取り入れて、
演劇や映画をつくったらどうなるだろう?

アクター視点に噛み砕いていうと、
昨日は上手く行った、今日は駄目、
自分が上手く行ったと思う日は駄目なこと多し
 観客ののりが悪いと上手くいかない
っていう様々な悪夢から
スタニスラフシステムを試せば、
開放されるんだろうか?
っていう試み


こうして集まった若者たちは
様々な想いを葛藤させあいながら
「自然な人間に見えるアクティングとは
 どうやって生み出されているのか?」
を体現しながらわいわい模索しはじめます

 その中で体系化されて行ったものが
今、METHOD ACTINGと呼ばれるもので

RELAXATION
SENSE MEMORY 
EMOTIONAL RECALL
の三方法の習得をすることで、
REALITY  OF BEINGの質を
保とうとする方向での
アクティング方法です

二番目の方法までは、
誰もが乗っていたんだけど、

 GROUP THEATERでは
 EMOTIONAL RECALLが
自然に見える演技にとって
正しいアプローチか
不自然なアプローチかを巡って、
大論争が巻き起こり、

ステラ・アドラーがパリで
スタニフラフスキー本人から
EMOTIONAL RECALLなど
私はそんなこと言ってない
と言質をとったのをきっかけに、

ハロルド・クルーマン
ステラ・アドラー
サンフォード・マイズナーの
GROUP THEATER脱退につながります

何が不自然だというのか?

EMOTIONAL RECALL訓練とは

貴方は椅子に座り
一メートルほど目の先に
例えば、あなたのお婆さんの
お葬式の場面を
感覚の記憶を組み合わせて、
丁寧に思い描きます
思い描けたら、叫ぶ
思い描けたら、叫ぶ
を繰り返すうちに、
寸分たがわず直ぐに
思い描けるようになったら、
叫ぶ代わりに
思い描いた瞬間に涙を流す
っていう事を繰り返し
それが、パブロフの犬の様に
条件反射状態になったら、

与えられた演技で
涙を要求される箇所で、
お婆さんを思い描いて即涙を流せる
(泣こうとしなくても涙が流れる
 って状態になれる)
っていうテクニックとして使える

(このテクニックを増やして行くのを、
 引き出しをつくると呼んでいます)

ってものです

感情の流れが満たされてるので、
お客さんも感情移入がしやすく、
お客さんには不自然に見えないでしょう?
感情の流れがとぎれている方が
不自然に見えてお客さんは冷めるでしょ
その時、お客さんは物語に共感出来ない
だから、どんなことをしても、
感情の流れをとぎれさせないのが、
アクターのすべき仕事です
っていう感じね

これへの異論はね

そうやって予めつくられた感情は
目の前で起きている事実に対して
起きた感情ではないから嘘で
幾らお客さんが気づかないからって
そんな嘘を演じるのは
アクターとして出来ない
アクターが自分の演技を信じてないと
アクターが仮想状況を
信じることは出来ないので、
仮想状況がリアルだと、
お客さんに信じさせることは出来ない
よって、お客さんを物語から追い出す

ってことなの

まぁ、何となく伝わるんじゃない?

ここにね、

REALITY OF BEINGと、
REALITY OF DOINGは
袂を分かつの

 これが歴史ね

ここで異論をとなえた
ステラ・アドラーが、
EMOTIONAL RECALLの代わりに
アクティングテクとして提案したのが
BEST JUSTIFICATIONで、

日本語では、最適解

噛み砕くと、

状況を踏まえると
このアクションは
こう演じられるべきが最適
という風におさまっていくもので、

それをやり続けてれば
状況を逸脱せずに、
1アクションは
BEST JUSTIFYされて
おさまるべき場所におさまり
その時、副産物として、
感情もBEST JUSTIFYされている

故に自然な人間に見える演技になる
これこそ自然なアプローチである

って意味

この理論は、

感情はアクションの副産物
っていう点で、

人間の感情が起こる
その頃知られてた営みとマッチし、

彼女の最適理論が

DOINGタイプのアクティングの
長い間主流になって行きます

 ここから続く

2019年4月1日月曜日

新元号 令和になったね、おめでとう


遠い異国の空から、

新元号おめでとう、
新しい時代の幕開けまで
ここからカウントダウンかぁ
なんかわくわくどきどき嬉しいな

各国の英語の訳、違うなぁ
漢字の訳2つ並べても伝わらないぞ
って感じたので、
今まで少しごそごそしてたの

で、この出典元を読んでたんだけど

  「初春の令月にして、
   気淑く風和ぎ、
  梅は鏡前の粉を披き、
  蘭は珮後の香を薫らす」

 これこういう意味だよね?
(英語みたいに意訳したの)

2月という何事をするにも
おめでたい月になっったのか、
困難(木枯らしの寒さ)がすうっと和らぐ

その頃合い、

あなたが梅なら、
鏡台の前でおしろいをつけるように粉がふき
(ほんのり芽吹くってことだろうね)
あなたが蘭なら、
衣服に隠された匂いが香りはじめるでしょう
(隠しきれない才能がにじみでる感じ)

(あなたがあなたなら、
 世界に一つだけの花として、
 満開に咲き誇るでしょう)


 ってことは英語に訳すと

この二文字、令和

YOU CAN BLOOM YOUR POSSIBILITYのために、

何をしても上手く行きそうな、
そんな日本にしていこうよ
って意味だね

英語だとこれは私の大好きな

TO LEAVE THE CHANCEかな

可能性を残していってる感じ
もう一度、もう一度と生まれ咲く感じ
みんなにそれぞれに降り注ぐ太陽の感じ

すごく素敵だな
って感じました

ROSEの歌詞を思い出しちゃった

>Just remember in the winter, 
>far beneath the bitter snows
>Lies the seed, 
>that with the sun's love 
>in the spring becomes the rose

令和の御世が
みんなに可能性を残す
そんな時代になりますように
いえ、そんな時代にしていこう、おっー!

私は「選ぶ権利を返し合う」
って視点で出来ることを見つけ参加するぅ


いつもは 、

選んでるつもりで
決めてることに気が付かない人たちに
悔しいな、悲しいな、歯がゆいなぁと
心はべそべそ泣きながら
危ないことしてるんだよ
あなたが傷つくんだよ
ってはっとさせるために、
私しか出来ないことって何だろう

これなら届く?
これならはっとする?
これなら動かせる?

くすぐってみようか?
泣かせてみようか?
怒らせてみようか?

って毎日毎日悪戦苦闘してる私も

今日はなんか
その向こうの想いは様々だろうけど、
日本も同じ方向を向いてる
って思え、

心、穏やかな気分です

日本人でよかったなぁ

 遠く異国の空から、
もう一度おめでとう

今日も来てくださってありがとう
楽しんで行ってくださいませ

2019年3月25日月曜日

あなたは強化周り、どっちのアクティビティ多め派?

ほいっ、久しぶりぃ

モンハン来てるね
もう、一狩り行った?
復帰勢の方、初心者の方
是非、3Yをお試しあれ

モンハンの本家で、
皆で狩りしてる気分味わえますよん
30秒に追われる感じとか、
回復薬飲んで命つなぐ感じとか
丁寧に丁寧につくりこまれてるの

私はガチャ無事に終わったよぉ
ブラキさんは三体目手に入ったし、
アカムトルムさん以外は、
新キャラ複数手に入れられたし、

(アカムトルムさんはね、
 多色だけど、HP倍率ないからね
 私には、裏三針パ組みにくそうで
 とっても残念だけど、興味持てない
 HP倍率ないとあのダンジョン辛いわ)

後は、山Pガチャあるか様子見で
更にひくかは待機中

3回めともなると交換のタマ
って持ってるしね

(別名アマツさんガチャと私は呼んでる
  案の定、今日もアマツさんが出たもん)

レーダーもためてたコインで、
ミラボレアスアーマーも
ミラボレアスも、
あのディアブロスも出たし
まぁ、まずまずなんじゃない?

うん、こういうのでいいから
頻繁に書けって?

いやぁ、忙しい 、忙しいのよ私

===こっから下、忙しい話だからとばしてね

選んでるつもりで、
(可能性を残す様に動いてるつもりで)
実は決めてる(可能性を排除してる)
っていう緩慢な自殺をしてる人たちがね
貴方は緩慢な自殺をしてるんだよ
って自分で気づければ、
そんな馬鹿なことはやめるだろうね
彼らに知らずに巻き込まれて、
可能性を失う人も減るね
って見えてるけどのよん、でもね

SNS全盛以前の様に、
「選び合うとは?」ってルールにすると、
今度は、うちが可能性奪ってる、
押し売りされてる、権利を奪ううううう
って誤解させる世の中じゃない?

(自分が排除する人って
 疑心暗鬼になりやすいもんよ)

「分かるとか酔えることが正しくないの?」
*分かることだけ納得出来るから
 あってる(みんなに重要)と思いがち
*HOLDしてる感情が重なると
 同じものを求めてると思いがち
 (どっちも決めつけてるという行為)
って不安、不快にさせちゃうと、
我慢を感じさせることになるので、
結局、「あんたの好き嫌いでしょ?」
「理屈ばっかりで自由がない」
ってがならせて耳閉じさせちゃう

それどろか、

SNSを味方につければ、
自分が重要だと思うことを、
あってることに出来ると、
年末のM1事件の様に
大暴走まではじめるでしょ

正しいものがこの世にない
ってスタンスの私達が
こうさせちゃうのは、
逆に私達が排除をする人に
お墨付きをあげてる様で、
本末転倒で、困っちゃうわ

(私はね、自分が人をこうさせてる
って自分を切り刻みたくなっちゃう人)

だから、我慢に追い込まない様に、

ルールにはしない上で、
「気づかせる」行動をしなきゃ
っていうのも見えてるんだけどね

それにはRISKを伴うわけ

で、

各プライムがね
何が我慢になっちゃうのかと、
どこまで見えれば気づくものかなぁ?
っていうのを紐といてたわけ


ね?忙しそうでしょ?

多分TAKE A RISKの方向性、
見つかったんだけどね(やったね)

同時に、

うちなりのEVALUATIONの
タグラインも見つかったかなぁ

=====ここまで忙しい話

さてっと、

パズドラUI変わりましたね

それぞれに、

可愛いね、見やすくなった
うーん、慣れるまで使いにくい
部分否定やこういうとこ好きの賞賛、
例によって全否定やYES MANの絶賛 などなど
色んな感想を持ってることでしょう

唐突ですが

皆さんは、UIの変化
ってUXの快適さにつながるのよ
ってご存知?

意外と気づいてないことでしょう?

今回はモンスタータブの中のUXの変化
っていうのをお見せしましょうか?

パズドラのアプリに入ると、
いつもの画面の下には
こんな風に、タブが並んでます



「 モンスター」という
タブを開けて見てください

 特にここと、ここをクリックした先に
UXの変化は顕著に起きてますのさ


 (運営サイトで、
  >モンスター詳細から
   >モンスターの進化、
   >強化を行えるようになります
 っていう書いてあるアレです

 おそらく、モンスタータブを押した
 この場面を運営さんの内輪では、
 「モンスター詳細」と
 ユーザーの知らないうちに、
 いつの間にか呼んでいたのでしょう
 伝わるかっ、ぼけぇ!!!
 (まぁ、お下品♪))

図に戻りましょう



この2つの場面を開けたとこで、
モンスターを選んでクリックすると、
(長押しをしちゃ駄目よ)
運営サイトにあるように、
この2つの場面にだけ「強化」という
選択肢が加わってて、

それを押すと・・・

こういう場面が出てきて、
「BOXに持ってるモンスターいじり」の
全てのアクションが、
この場面で出来るUIになったの

(うちのグリッドに似てて好き)



 これがどんなUX向上につながったか?
っていうとね

1:モンスターBOXタブからの強化の場合、

  モンスター名検索で
  モンスターを呼び出して強化する際

  一度モンスター名を消して
   「キングたまどら」を付けたりすると、
  同じモンスターの強化を続けるには、
  またモンスター名検索をかけなきゃ
  そのモンスターを強化するために、
  呼び出せなかったんだけどね

  今も、検索のスペースにタイプした
  モンスター名消さなきゃいけないのは
  変わってはいないんだけど・・・

  この場面などで、

  左上の「戻る」のタブを押すと、


  この場面に

   

     
  こんな風にモンスターを選んだまま、
  戻ってくれるようになったのん


  だから、

      いちいち名前検索かけ直さなくても、
  モンスター強化が続けられる♪

  うわぁ、手間要らずぅ

2:チーム編成から強化の場合

  UIの改正前は、
  モンスターBOXからしか
  強化出来なかったから、

  ご存知の様に
  モンスターBOX上は、
  今使用してるチームしか
  優先されないわけで、

  今使ってるチームしか、
  強化出来なかったのよね

  他チームは構成してるモンスターを
  検索や自力捜索で見つけ出して
  強化するか、いちいち
  チーム編成に戻って
  選んでるチームを変えてから
  強化するしかなかったの

  でもね、

  チーム編成場面で
  強化が出来ちゃうってことはね

  下のこの部分の機能と連動出来る
  (この部分の機能が出来た当初は
   何が便利になったつもりなの?
   って困惑してた私)
  ってことなのよ、

  



  ほら、自由に行き来出来る♪

  自由に行き来して、
  すべてのチームを
  すぐに強化可能♪

  うわぁ、画期的

  
どっちにしても
UXが手間要らずになってて嬉し

こういうUIに作り変えてくれたの
って、

制作SIDEの方々が、
「強化」をアクティビティとして
見直したんだろうなぁって感じちゃう

「強化」がアクティビティだとしたら、
 サブアクティビティとして、

1)モンスターBOXに由来するアクティビティ
  =戦闘レディのモンスターの準備
   または、
   モンスターをすぐ強化出来る準備

2)チーム編成に由来するアクティビティ
  =ダンジョン攻防時、
   新チーム自己テンプレ作成時、
   よそで教えてもらったパーティを
   試してみよっかなってなった時
   目標に合わせて強化を調節

1)2)の時に
強化アクティビティ
って行われてるよなぁ

そんな風にそういえば
ユーザーって強化するよね

って掘り下げて、
気づいてくれたのかなぁ

ユーザー大事にしてるね
って嬉しくなっちゃうもん

ほんと、

排除じゃないんだよね

可能性を残す様に組んでくれるの
ガンホーさんの基本姿勢

うん?だったら、


モンスタータブの中の、このページで
「チーム編成」「モンスターBOX」
「モンスター売却」
以外の選択肢要らないのでは?

だから、こんな風に
手間要らずになってることに
自分だけじゃなく、みんな気づけないんだよ、
こんな女に偉そうに言われる筋合いないよっ

って?

これなのよね、ふう

パズドラ制作さんが
「これもいるよね」って勘で適当に残して
ユーザーを混乱させちゃって
自分たちにも可能性を残せなく
なっちゃいやすいとこは・・・

モンスタータブを押したこの画面、


こう描きなおしたらどう?

(見出しの言葉はお気になさらずぅ
 こぐま語で説明をつけておいただけ)



 こうすると、残りのタブは、
モンスター BOX由来のアクティビティで
どのモンスターから強化しようかなとか
強化の準備に何を蓄えておこうかな
っていうことを選ぶ際の

フィルターの役目を してる
って見えて来ない?

今は「・・・記念イベント」などの
イベントと連動した
フィルターREMINDERでしかないけど

こうしてフィルターとしてみると、
私はもっと可能性広がりそうだなぁ
って感じるよぉ

例えば運営サイトにある
これに直リンクはっちゃうとか

*直リンクははずしてるよん
 ノックもせずに人の家に
 自分の家をつなぐのは
 失礼なことだからね

 ttps://pad.gungho.jp/member/sinka/powerup/index.html

ここに関係するイベント生むとか

ttps://pad.gungho.jp/member/story/index.html

チーム編成場面ではなく、
強化しておこうと思う時
ってどんな時かなぁ

そんな広報的な視点で
幾らでも、大きく広がると思うわ

広報さん仕事してえええええ

さてっと、

モンスタータブを押したページの
明瞭さもさることながら、

こんな風に見ていくと、
強化アクティビティ上
可能性を残し足りない機能
見つけちゃいました

(色んな人の意見も入れてるよん)

名付けて、「こうしてくれると
もっと遊びやすいから有り難いよ 」

羅列していくと

=====

1)モンスター希石周り

モンスターを長押しして見れる場面で
進化サーチにモンスター希石を
入れてくれると有り難い

(スタック出来るものは、
 別サーチになるならそれでもいいから
 希石の把握を苦痛にさせちゃうと、
 パズドラにとってマイナスだと思う
 ヘラとか属性希石にもなるものもあって
 キィぃぃぃぃぃぃってなるよん)

2)表示順変更内のフィルタ覚醒タブ周り

例えばスキブ覚醒で検索した時、
覚醒数の多いものから表示される
っていう仕組みを入れてくれると有り難い

(完全一致検索には
 反映しなくてもいいから
 スキブ+などの場合は
 2個分で換算がいいな)

3)表示順変更内のフィルタ

まず、副属性だけで
検索出来る様にしてくれると有り難い 

 主副の組み合わせで選べると更に嬉しい 

これ、かなりの時短なの

4)モンスターBOX内のBOX整理タブ
  追加で買える様にしてくれると有り難い

アクティビティ増えてるからお願い

5)チーム編成画面での強化対象を
  アシストモンスターも
  出来るようにしてくれると有り難い

 (今は、以前は気にならなかった
  アシストの強化の面倒くささが
  際立ってしまったよん )

6)強化の覚醒画面で、
  キングたまどらが選べる様に
  してくれると有り難い 

   (さげたま、別画面だけど、
   さげぴぃを選びたい人もいるかも
   最近のコラボは武器進化が
   最初からスキルマなこと多いもんね)

7)モンスター売却画面で
  自分が今持ってるモンポと、
  +の総数が出てくれると有り難い

  (この辺、かけひきしてる人多そうよ)

8)表示順変更内のフィルタ覚醒タブ周り

      潜在覚醒検索タブが
  そろそろ出来ると有り難い

  (同じモンスターの
   潜在覚醒をカスタマイズするのも
   パズドラの醍醐味)

9)超覚醒を覚醒検索タブと、
  チーム編成内の編成詳細を見れる場面で
  一時、省いて検索出来たり、
  見れる機能がそろそろ出来ると有り難い

   (特に3Yマルチ用のチームを組む時に
    今の覚醒検索だと間違いやすい

    マルチってボタンを押すと
    一時的便宜上消えるとか素敵

10)チーム編成周りで

 クロノマギアの様に
 チーム編成NUMBERを入れると
 チームが組めるシステムがあると、
 すっごく有り難いよ 
  
 (これが無理なら
  チーム編成の追加スペースを
  買わせてもらえると嬉しい

  または、

  チーム編成の一時置き場を
  つくってもらえると有り難い

      これはアップバンクさんのアプリと
  連動でもいいと思うけど
  あのアプリ超覚醒に対応してないでしょ
  だから、まずはそれをお願いしてね)
    
 =====

こんな感じかなぁ

結構おさえたでしょ?

実は強化周りには、

11)番目と12)番目があってね、
これは、運営上の売上に関係して
出来ないことなのしれないから、
一応、番外に置いておくけどね

11)武器化は自由に戻せる様に
   してくれるととっても有り難いよ
 
12)超覚醒のルーレット、
   3回失敗したら天井にして
   4回めは自由に選ばせてくれると、
   とっても有り難いよ

私自身の意見を言うと、
11)12)を実装しても、
売上下がらないと思う、

むしろ、

武器化を戻せないから
もう一個ガチャ回して
とっておこうとかじゃなくて、
武器としてもリーダーやサブとしても、
どっちでも使いたいから
無理をしてでもとっておこう

っていう時にガチャを回すもんだし、

超覚醒で+を大量に持っていかれると
超覚醒なんかしばらくしたくない
って思うから、

スタミナ 削ってまで、
よし、超覚醒終わったから、
110にして遊ぶぞぉ練磨回ろう、おーっ
とか思わなくなるものなの

ギャンブルって勝つことがないと、
ものすごく自分にどんよりするもんでしょ?

お財布の紐はしまるわ

今は、 北風効果だと思うわよ

  特にYOU TUBER達が
 その場で超覚醒に+を使いすぎて
 自然に渋い顔や声になっちゃうのは、
 瞬間的に出ちゃう感情だから
 彼らが悪いわけでもなく
 仕方ないとは思うけど、
 環境までネガティブにしちゃうわ
  ユーザーを離れさせる原因の一つです

 マーケティングさんがさせてる
 って自覚してみない?

  人はNON HARD SELLの方が買うのよ
 自分が排除されてる気が起きないからね
 っていうマーケティングコンサルからの
 アドバイスでした(ペコ)

ってことで、まとめてみました

タイトルのクイズ、

私はチーム編成由来の
強化アクティビティが
多めのパズドラーみたいです

初見用のチーム組むの楽しい♪

皆さんはどっち?

では、

強化周りの
素敵なUXを有難う(ペコ)

12のおねだり、
考慮してくれると嬉しいわ

2019年3月16日土曜日

何故?「人は選びたいものだ」と言い切れるのか?

昨日のを書いたなら、
この一点だけはきちんと明らかにしておけよ
そうじゃないと・・・ な?解るよな?

って うちの「7X6盤面、大コンボ使い君」が言うの

まぁ、この暗黙の了解は、
私にも察すること出来るし

確かに「言い切れないだろ、好き嫌いだろ?」
っていう的はずれな意見(?)ももう来てるので、
 

追加で書いちゃおうかね

*人間だけでなく、生きとし生けるものにあてはまるよ

=================

 長い話を短くしちゃって
要点だけを言うと

Q:全ての人は行動選びたい
って何故言い切れるのか?


A:選ぶという行動は、
人間が誰でも持っている、
根源的な本能が
欲求や衝動を呼び起こし、
アクション の形を
とったものだからです




じゃあ、説明をしましょう


人間の根源的な本能とは、サバイバル本能

まずは、シンプルに全人類共通に

 死なないようにする本能、生き続ける本能です

 つまり、

生き続けられる可能性を残そうとする本能です


それが個人の価値換算というフィルターを通すと、

死なせたくない対象は自分の命から
他の代替物へ変わって行くことはありますが、

(例えば、企業を死なせないことで、
 後の世に自分も生きようとするなど)

やはり、それもサバイバル本能です


じゃあ、その本能はどんな風に
「選ぶ」という行為に、
昇華するのでしょうか?


私達はいつかは死ぬ
MORTALという存在なので、
全ての人は潜在的に、
この本能を恐怖と共に持っています

この恐怖がセンサーとなって、
アンテナを広げさせ
アラートにその人を開き、
何かを侮れないと感じさせ
サバイバルしたいという欲求や
サバイバルしなきゃという 衝動をおこし、
私達に行動を選ばせるのです

これが

「行動を選ぶ」という行為で、
その際選ばれた行動も
「選ぶ」という行動の
VALIATIONになってます

つまり、
 
(生き残れる)
可能性を残す行動になってます

こうやって見ていくと、

選ぶという行動は
「可能性を残す行動」
って言えるでしょう?

ついでに足すと、

選ぶという行動は
「他者との対等な関係の中で、
 バランスをとりながら
 可能性を残す行動」
って語彙に置き換えておきます


(恐怖と表現してますが、
 私達に備わってる恐怖のセンサー は賢くて、
 明らかにネガティブな危機を察するだけでなく、
 ポジティブなことも察します

 っていうかむしろ、
 ネガティブとポジティブか
 分からないけど、対処しなきゃかもよ
 って察し方をしてます)



 これが答えですが、
下に「決める」は?
というおまけを置いておきます




















 「決める」は人間の根源的なサバイバル本能が
 形を変えたありえないことを望む欲望が
 形をかえた行動で,人間にしかない行動です」



選ぶが「可能性を残す行動ー勝つ可能性をあげる行動」なら


決めるは「可能性を他者や自分から奪うことで、
     可能性をなくす
     排除を基盤とする行動」です


あり得ない欲望は
「時間を自分だけに都合よく止めること
 ー永遠の命を持てない我慢から
  代わりに老化しないことを望む感じ」


何故こんな勘違い行動を人は起こすのか?


答えはこれです


先程恐怖のアンテナを紹介しましたが、


ポジティブかネガティブか
ってわからない揺らぎの中で
わからないを楽しめなくて
自分が対応しきれないから、
不自然にも完全に、
白黒をつけることが勝利と信じ
ネガティブな方(不快、不安)を
100%排除しようとするからです


 自分から奪う場合には、


葛藤が起きることを、
100%なくそうとします
小さな失敗も100%
なかったことにしようとします
負けない勝負をしようとします

(ネガティブな感情を刺激される
 ことを100%なくそうとしてます)


他者から奪う場合には
他者が自分の葛藤になることを
100%なくそうとします

不快や不安を持ってくる
安定させてくれない要因は、
他者だと決めつけ
被害者に甘んじる代わりに、
逆ふれを起こし
加害者に転じ、
他者を敵扱いしたり
自分の恐怖をとりのぞいてくれる
YES_MANとして扱ったり、
シェア出来ないものをシェアしたりと、
自分だけ決めれるという動きをします

つまり、関わる他者の「選ぶ権利」を
奪いとることをしようとします


これが「決める」です


「決める」という行為をした時
その形はなんであれ、
「排除する行動」のヴァリエーションになってます
*排除する行動:決めつける、使う


どちらの結果も


色んな要因で可能性が消えるので、
その人は勝てなくなります



つまり、


「決める」は緩慢な自殺です


「決める」という緩慢な自殺をしてるあなた


あなたも本当は
「選びたい」んだと思いますよ

 揺れをとめたくてやっちゃう

逆フレ癖から手をつけてみてください、

例えば、

被害者をやめるということは
加害者になることじゃないとか
人を悪者扱いしないことは、
人を善人扱いすることではないとか
人を敵扱いしないことは
人を味方扱いすることじゃないとか
人を媚びられるのをやめるのは
人に媚びることじゃないとか

そんな様々な


逆フレの極端さにあなたの体が不自然さを感じる頃、
可能性を残すという行動がつかめていくでしょう


「わからないを楽しむ」という感覚が掴めるでしょう


その時、「恐怖のセンサー」は、
あなたのサバイバル本能が与えてくれた
ちょっとしたことも見逃さない準備ができてる
あなたの味方だと気づくでしょう



可能性を残す行動を掴むことへの
第一歩がはじまりました


===========

残念ながら、

「決めてる」のに、
「選んでる」つもりなことはよくあります


例えば、オウム真理教という集団



彼らは可能性に制限をかけない場所を
葛藤が起きないことで、人々があるがままで許される場所を
一部の信者に提供してるつもりだったと思います

そして、選ばれた信者たちも、駄目と言われないことで、
自分たちの才能や価値を生みだす能力が認められ
自由に可能性を残して動ける場所だと思ってたと思います

そこにはある意味、
永遠の命に匹敵する喜びがあったでしょう

ただ、葛藤を排除したことで、
あそこで起きてたのは「決める」という行動でした

邪魔を排除する、「決めつける」という暴走でした

それに気づけなかった原因は

「想い」のシェア幻想と「選民思想」だったと私は言い切れます


 「想い」は個々人のものでシェア出来ない

だから、対等

だから、葛藤は消せない


世の中には

でも、オウムでは科学など発達したじゃない?
ああいう環境じゃないと可能性が生まれなかったのでは?

って言う人もいます


私は言い切ります


他者の可能性を奪うものは、
可能性を残す行動ではない

2019年3月14日木曜日

「選ばせてくれる」という甘い言葉に釣られないで、お願い(あっ、パズドラは、本当に選ばせてくれるゲームだよ)

これ、私(うちの会社)しか
書けないことだと思うから書かせてね

(*パズドラ記事を呑気に、
  再開する予定だったけど、
  これ書かないと、その間にも
  これ知らない人が傷つく可能性が高すぎて
  私、のほのほ記事書けないわ

 うちの読者さんだけでも、
 「選ばせてくれる」という様相の
 「決めさせられる詐欺」に
 ひっかかるのを防がなきゃ
 って気分なの )

昨今、「選べる」という概念流行してます

人々は「選べる」という語彙の向こうから
漂ってくる美味しい匂いに気づいたからでしょうね

自分で自分の行動を選んでもいいよ
って確かに素敵な響きです

そりゃ、「選ぶ権利」こそ
人類が平等に持ってる唯一無二の権利ですから
世の中の人々がその言葉の向こうの世界に色めき立った
っていうのはさもありなんって感じです

長年、「選ぶ権利を返し合う」
ってことを掘り下げて来た私達には
いやぁ、時代が追いついて来たんだなぁ
って嬉しく思ってたんですが、

ISISは例外だと思ってたのに、
「選ばせてくれる」という恩着せがましい様相で、
実は、気が付かないうちに誘導され、
「決めさせられてる詐欺」
っていう悲劇につながるケースが増えて来ました

(例の透析のケース、
 残念ながら、これだと思います)

何でこんな悲しいことが起きるのでしょう?

「自分の行動を自分で選べる」
って自分の意志が認められてて、
自分を大事にされてるのでほっとして、
あるがままで居ていいんだと思える
素敵なことだったはずなのにね

その原因、私達にははっきり見えます

世の中の人たちの大半は、

「選ぶ」と「決める」を混同してるからです

大きな違いを言うと、


「選ぶ」は可能性が残るようにする行動で、他者とのバランス
「決める」は可能性が残らないようにする行動で、他者の排除

「選ばせる」はNONーHARD SELLでリスクとメリットの双方を見せる
「決めさせる」はHARD SELL(一方だけの押し売り、押し付け)

 「選ばせる」は最善をつくして伝えた後、相手が
       選ぶかどうか分からないことを呑む行為
「決めさせる」は決めた後には他の行動選択が
        出来ない行為をすると呑ませる行為
       
「選ぶ」はACTIVE DOINGー合う合わないを元にする行動
「決める」はPASSIVE BEINGー世間の評価をもとにする状態 

「選び続ける」はACTIVE LISTENINGーACTIVE REACTION
「決めつける」はPASSIVE LISTENING ーPASSIVE REACTION

「選ばせてくれる」は自分の選択権を尊重されてるー選ぶ権利を返す
「決めさせられる」は自分の選択権は排除されてるー選ぶ権利を奪う


「選ばせてくれる」は独自のポジショニングの尊重
「決めさせられる」は独自のポジショニングの否定



パズドラ(ガンホーさんのゲーム)は
選ぶ権利を返す様にデザインされてるゲームなので
(実は、私を含めてうちの面々はこれに魅了されてる)
 パズドラーが嫌なことを考えると、

この違いが感覚で掴めやすいと思うわ
だって、「決めさせられる」方を嫌がってるんだもの



制作さんの行為で嫌なこと===


ゲキヤスさん調整が嫌い

これでしか攻略方法がないという気分に追い込まれ
「決めさせられる感じ」に排除を感じる

ランダム調整を失敗した時の運ゲーすぎが嫌い

受け身になるしかなくなり、主体を奪われるから

自分に合うリーダーが
上位互換も出てないのに、
リーダーとして、戦えなくなるのが嫌い

 自分に合うリーダーが
情報修正や進化で、
サブに制限がかかりすぎるのが嫌い

 両方共、自分という存在と価値の排除を感じる

新ダンジョンが出ない

試せる可能性がせばまる窮屈さを感じて嫌

UIを色んな使用可能性を考えて調整をしてくれない

選びにくくてもいいのかと思うと、
尊重されてない気がして嫌

新しいシステムが提供された時や
システムの微調整が行われた時
広報さんが仕事をしてくれないと、
何の機会が提供されたか分からない

遊ぶのを選んでもらう気があるのかと疑う
このシステム 要らないよねという
ネガキャンをおこさせてるのが嫌

=========


自称パズドラー、攻略サイト、
YOU TUBERのやる嫌なこと =====


産廃、人権、必須、最強というレッテル張りは
(責任をとってくれないなら、)
耳をふさいで離れたくなる

合う合わないの否定、
選ぶ権利を奪ってる
パズドラの良さを壊す行為

 
 このシステム要らない消せよというネガキャン

可能性の否定
選ぶ権利を 奪ってる


全く意味のない業者にのせられた
「決めさせられる」他ゲームとの比較

独自の ポジショニングの否定
選ぶ権利をパズドラから奪う行為

 ===========


ね?なんか違い分かってくるでしょ?


 私はほぼ言い切れると思ってるけど、

パズドラーがこんなにパズドラに
7年もの間はまってるのは
このゲームが「選ぶ権利」を
返してくれるゲームからだと思うわ

ほんと、文字通りの意味で有り難い存在だなっと

山PさんがPLACE TYPEで
社長がHUMAN TYPEだから
可能性を残す様に行動した結果が
こんな凄いものになったんだろうなぁ


 私達人間は皆根源的に「選びたい」
っていうのを証明してくれてる

それは間違ってないと思うの

それなのに、何で
「選ぶ」と「決める」の混同が起きるか?


それはね、

「選ぶ、選ばせる」って行為が可能性を残すように行動すること
 って知らないから

「選ぶ」とは
「自分の選んだ行動に選んで動いた自分だけしか責任をとれない」
って一点だけを呑みたくないからだと思うよ


 
人の多くは
失敗の責任をとることを
失敗をなかったことにしてまで、
避けようとするでしょう?

 それは失敗をした時、
死に近づいてる恐怖の感覚が
むくって頭をもたげるからなのね

私達は限りある生命の生き物だから、
死をおそれる生き物でもあるわ



生きとし生けるものの根源的な恐怖よね


じゃあ、こんな話を聞いてくれる?


例えばね

木に囲まれた場所に人を置き去りにして、
斧を5本だけ渡したとしましょう
「斧の使い方を選ぶ」
って行為が可能性を 残す行為って知らない人は、

失敗が死につながる可能性をおそれすぎて、
斧を使わないまま温存しすぎていくことが多いと思うわ

本人は斧を使わないことを選んだと信じて疑ってない


でもね、時間は止まらず過ぎて行くの


斧は時間が経過するとどうなると思う?


そう、勝手にいつのまにか錆びるの


だから錆びて使えなくなった斧だけが手元に残る


で・・・結果、


斧を失って取り残され死を待つだけになる


もう他の行動は選べない


これって

斧を使わないことを選んだつもりで、実際は

自分は死ぬしかない運命
って知らずして決めた行為なのわかる?



こんな風にいつの間にか

「決める」と「選ぶ」は混同しちゃうのよ



 混同の鍵は、「可能性を残す」
っていうポイントがおさえられてないこと


シンプルにしちゃうとね


私達人間が選びたいのは、
可能性を残して動きたいからなのよ


そして、「選ぶ権利」だけは
人間全員が持ってて
何人も奪うことは出来ないし、


誰もが、主体で動き続ける限り、


結果が出るその瞬間まで
私達は選び直し続けることが出来るの


その権利だけは自分から奪わさないで欲しいな



奪わさないコツを伝授するね


眼の前に提供された提案などが
可能性を残す提案の仕方じゃないなら、
それは「決めさせようとしてる」ので
「選ばせてくれる」 のではない


トランプの壁構築案の様に、
「移民とドラッグ流入が問題である」
って問題点指摘が合ってるケースの場合、
対策案が可能性を残すものかどうか検討した方が無難
知らずして、誰かの決めつけにのってしまう危険あり


気持ちを分かってもらえたという感情は危険
そこに留まろうと拘泥しすぎることが多く
止められないものを止めることなり、
それが色んな流れをとめることにつながり
可能性を知らずして潰してしまってることに気づけない
 (場が退屈(場の死)へと誘導されてる)


生か死かなどのALTERNATIVE CHOICE(二者択一)を
迫れられる時どっちかに決めろと言われてるから
それに答えるのは 本当は「決める」という行為を 強いられてる


可能性をくれてる様に見えるけど、
%が著しく低いものは、可能性を奪ってるので
選ばせてくれてない、決めさせようとしている


私達はのるかどうかは選べない
降りるかのり続けるかだけ選べる
(なぜなら、もうのってるから)
これを混同すると、
決めさせられてると
選ばせてもらえるの混同に気づけない上
主体放棄の危険性がある
(人間関係は相手を疲れさせるし、詐欺のかもだよ)
選ばせてくれるとは
納得させてのせてくれる行為にあらず 


こんな感じかな


結構難しいでしょ?



特に、「場が退屈」と「もうのってる」 が難しいと思うわ


まぁ、そこは説明は出来るけど説明しない


可能性を残す様に動くのが選ぶという行動
ってつかめれば、多分、自分ではっとする瞬間起きると思う



私は最近良く思う


選ぶ権利を返すとは人が自力で
無限の可能性を取り出せるようにとのお手伝いの旅だと


なぜなら

選ぶというアクションは
可能性を残して動く
っていうアクションだから


人は可能性を残すように動きたい


なぜなら

死の意味はそれぞれ違うだろうけど
根源的な欲求、死にたくないから


可能性が残れば、
死なずにすむから


世の中の人よどうか
「選ばせてくれる」という甘い言葉に騙されて、
「決めさせられる」ことがないように動いてほしい


決めさせられるとは、
あなたがあなたの可能性を放棄すること
その向こうにはあなたの意味でのあなたの死がある
 そのことに気づいて欲しい


可能性がある様にごまかしてる言い回しに
警戒ぐらいもつ感覚を身に着けて欲しい


選ぶということは可能性を残して動くことだよ
だから選び合って関係つむいでいこうよ
って呼びかけても、それでも
人間関係の行方を自分だけが決めれる
って思ってる人とは関係をつなげない
そんな一線感覚は身につけて欲しい 


そして決めさせてることが
自分に可能性を残す様に動いてる
って錯覚をしてる人たちよ

人に決めさせることは
人を排除することは
あなたの可能性を自ら奪ってる
ってことなんだよ、やめようよ

本当の意味で自分を大事にして欲しい


 生きとし生けるものが誰一人我慢せず
可能性を残して自分に合う方法で動ける

選ぶ権利を返し合っていける

結果として世界平和につながる

そんな世界を願いながら、幕

2019年2月24日日曜日

パソコンが壊れて更新出来ないだけなのよ

7周年おめでとうなの♪



お久しぶりなの

なんかご心配かけちゃってる様だけど、
シンプルに、これが原因で
更新出来ないだけのん

何って?

パソコンが壊れただけだよぉ
プシュって音がして
電源がつかなくなって
もう2週間以上たっったもん

やっと無事に、
マザーボードが届いた
って思ってほっとしてたら
今度は、今日更に
CPUトラブル判明でまた待ちなの
もう一週間以上かかりそう

画像にアクセス出来なくて
私も、ほとほと困ってるのさ

うちの会議
私がうちのネジの
3Dモデル版の描写する度に
ミステリの謎解きの様になってるのよ
オフィサー達の手元で
タオルとかワイヤーとか
手元にある雑貨を
並べて考えて貰ってるの

それはそれで
工作してるみたいで
楽しいんだけどね

画像がないと、
推測の域を出ないことが
残っていそうで不安

おとついもね
集中してるって概念の
世間で誤解されてるとこを
目の前に立てた指を
三角を描くように動かすことで
感覚的に掴んで貰ってたんだけど

後で聞くと三角の頂点を
自分たちの思うままに
間違ってたみたい

ね、困るでしょ?


それに

なんかね

パズドラ見捨てたの?
ってメール来てるので
そう思わせると
お祭り気分を阻害しちゃうだろうから
これだけ書いておくね

7周年楽しませて貰ってますよぉ
この感想はパソ治ってからね

ストファイも
スキルを使う時の
ボイスとともに
必殺技が出るのが
いつもながら
あのゲームの醍醐味
うまく再現してるな
って

スキル使うたびに
必殺技成功 かかってこいぃ
って雄叫びをあげてる私です


ね?見限ってないでしょ?


ってことで

パソコン治ったら
更新します

待たせてごめんを改め
待ってくれて有難うなの