2019年4月18日木曜日

最適は矛盾をはらむその4)パズドラは最適をつくらせない

 この7年、

パズドラ調整の歴史は、
運要素と感じさせないで、
ランダム要素を盛り込むか
って歴史だったんだろうと感じる

適度にランダムな要素の中で敵と戦ってると、
私達は自力パズルでドラゴンを制してる
って手応えを楽しむことが出来て
もう一回、もう一回と戦いに出ていく

運要素が強すぎると、
私達はランダム要素を感じず、
逆にこれしか戦う方法がない
っていう押しつけをされてる気がして
自分が大事にされてない気がする

この7年、

 パズドラ調整を困らせてるのは、
他のゲームから流れてくる
「最適」を手に入れれば勝てる
「最適(最強)」に調節しろよ
そして、その主張があってる
っていう土台にのった
「射幸心は必要だよね」と堂々という
様々なパズドラをパズドラではなくす要求

それにのってしまって、
曲芸師の失敗を招いてからは
更に更にとてもキーンに、
山Pさんの勘は彼の体に、
何度も語ってるだろう

「場が退屈な気がする
 ランダム要素が感じられない」と

山Pさんがゲーム作りの天才
って言われる一番の才能は
「場の退屈さ」を肌で感じられる
その感性だと言えるだろう

それはPLACE TYPEへの天からのGIFT

彼らは自分が多面に振る舞えないと、
窮屈さを感じて場が退屈に感じる
っていう生まれながらのセンスを持ってる

自分が多面を許されたい感覚
それを他活にまで昇華出来た人が
自己不信を御すことに勝てた人たちが
PLACEの天才と言われる人たちだ

自己不信を御す、御してやる
ってほんとに命を削るほどだと感じる

多面を許されたいだけじゃそこ止まり、
人にがなって、人に譲らせて、
人に無理矢理多面と扱わせて
一方では人に多面として、
期待されないことを嘆いて
自分を鬱にまでおいつめてしまう
そんな駄目な自分を許されたい
って願いばかりふくらんでいくばかり
自己不信の呪縛からのがれられない

そうじゃない、

自分を許せるのは自分しかいない

そうじゃない、

自分を多面にさせるのも自分しかいない

自分がこうなってて、場が退屈な時、
こうなれてないなぁ、窮屈だなぁ
って感じるセンスをどう活かせるのか?


 
(左が決めるという行動:最適解の図
 右が選ぶという行動:可能性を残す図)


山Pさんはその答えの一つを
持ってる人だと感じる

「ランダム要素が必要」

言葉は下手だから、
チームの人達にまで伝わるには
時間がかかってると思うけど

彼は一貫してぶれてない

マルチなら、相手役と
演技をしてる様なもんだから、
予想通りに動いてくれるわけもなく
いつのまにか多面になれる
対戦も、同じく
予想通りに動いてくれるわけもなく、
いつのまにか多面になれる

マルチも対戦も加わった現在も
手をやすめることなく

山Pさんという人は
シングルプレイに
ランダム要素が薄い退屈
自分が多面になれない
って感じたら

それを調節し続けてる

それはどんなに困難だったろうね

指が増えることで、
ユーザーが感覚的に、
見極めにくくなった
パズルでの合う合わないに戻しては、
合う合わないを認めたくない
「最適おたく」にひきずられ、
インフレを余儀なくされる
それに対抗して、
ランダム要素を入れようとしては、
間違って運要素を高めすぎ
そうすると、ユーザーは窮屈さに、
「嫌がらせ」と言い出す

「自分が楽しめるものしか作れない」
って正直にいうと
ユーザーを誤解させ、
誤解したユーザーは
自分たちを大事にしてくれないのか
って居丈高に大暴れするし、

 その繰り返し、繰り返し

自己不信が頭をもたげ、
逃げたくなる日もあったろうになぁ

(まぁ、逃げてた一年もあったけどね)

天からのGIFTとは言え
体のセンスを信じ続けられる
って本当に凄いなぁ、尊敬しちゃう

この7年

パズドラは自分の体感を
信じ続け調整し続けてくれた
山Pさんのおかげで、

パズドラは最適をつくらせない
って事で私達を自然に個に戻し

最適準備ではなく、
可能性を残す様に、
パーティ準備をしておけば、
自分に合うやり方で、
行動を選ぶ楽しみを
自分を大事にされてる喜びを
味わえるゲームとして、
私達を楽しませてくれ続けてる


願わくば、


自己不信に首までつかって
自力で出てこれない
他のPLACEの人々が
優(優劣)を証明しないといけない
優を証明しないと人に期待されない
って強迫神経症にかられ

何を血迷うたか
自分の退屈センスも信じられなくなったのか
Placeの首をしめる結果しかない
最適でガチガチに組むに手を出す
ってあがきにパズドラを
巻き込まないでおくれ

パズドラが壊れる

また願わくば、

最適にダンジョンを調整すると
もっとお金が儲かると勘違いした
ガンホーマーケティングさんが、
 クロノマギアの初動失敗の様に、
最適が運要素で手に入らない
っていうネガキャンを
Place達に起こさせないでおくれ

 パズドラが壊れる

今の世の中、排除に転ぶ時は
PLACEの自己不信に
巻き込まれてるケースが
ものすごく多いなぁと思う

自己不信になると、
途端に自分の天からのGIFTを
信じられなくなるのか、
がちがちの逆フレを起こすからね
何しろ、最適を完璧に動こうとするし、
最適を人に押し付ける動きをする

 良くも悪くも、他活の時代だからだろう

先日、

 自己不信から自力で出るの
って難しいんだろうなぁ
って触れた心の悲鳴を
自分の痛みの様に感じながら
YOU TUBEサーフィンをしてると、
おそらく自己不信を流す
って方法を見つけた
キンコン西野さんの
知恵の様なものを
分けて貰える動画と出会う

ジョブスの有名な演説の様な
大学卒業生に伝えようとしてる言葉は、

「未来を変えることは出来ないけど、
 過去を変えることは出来る」

それはPlaceらしく、
一般的には間違った使い方で、
噛み砕いた意味を読み取ると、

過去の失敗はネタにすることで
良かったと思える過去に変わる
って意味らしい

失敗をなかったことにしたがるPLACE
なかったことになんか出来ないから、
自分をがちがちの最適においつめ、
それが自己不信に追い詰め、
それに耐えられなくなると、
人のせいにして逃げる
ってリセット癖を持ってるPLACE
今は、逃げられないことだけのむから
人のせいにして、人を巻き込んで暴れる

私には西野さんは、
失敗を気分的になかったことにする
って方法を見つけたのかな
って思えた

なんだか、くすっと笑ってしまう

自分を自分で許し、活かす
って方法を見つけた姿が誇らしげで
なんだかたのもしくまぶしい

そして、その向こうに、

想像してしまう模索の姿が、
山Pさんの諦めない姿へつながる

願わくば、

パズドラが個を大事にされてる
って感じるゲームであり続けますように

最適で似非選民感を装い
ユーザーを錯覚させ、
お金を搾り取ることに夢中な流行り
多くのゲームが
最適に調整させることで
本当には個を大事にされてる
って思わせられなくて
どんどん見限られていく中

 私は改めて思う


本当に売れてるものは
自然に個に戻すものだと
自分で自分を大事に出来る
仕組みを持ったものだと

パズドラはそのノウハウを
センスとして持ってる
プロデューサーが調節をしている

パズドラは最適をつくらせない
 パズドラはユーザーを多面に戻す