2015年10月12日月曜日

覚醒ホルスパで遊ぼう: 降臨チャレンジの特殊降臨3つ

あっ、まだコシュマルは試してもないよん
まだ、今日までは降臨チャレンジで遊ぶの


今回の降臨チャレンジ
 制限ダンジョン以外は覚醒ホルスで行きましたのさ
 
前半宝玉までは、
武器シリーズのダブルのせで
ぼうっと征服しちゃって
 潜在覚醒のとこは、
闇寄せでぼうっと 征服しちゃって

 ぴぃが報酬になるとこからは、火寄せ

最後の特殊降臨3つだけをスクショにしました

こんな程度の軽い感じでも勝てるよ
っていうコンボ数(6コンボ)ばっかしでどぞ

ゼローグ降臨ー1ターン待って、
          この程度のコンボでも、苦手色にするとワンキル
          やっぱしサクヤさんのバインド回復が素敵




ノルディス降臨ーこれは、サクヤさんさえ居れば問題なし
           マキナちゃんはいらないと思うよん
           


スカーレット降臨ー今回びっくししたのはこれ
           他の多色パーティより楽だったわ(おすすめ)
                       マキナちゃんをスサノオさんに変えてます


神・悪魔縛りがなくなって、
組むのが楽になると、
色んな戦略が試せて楽しいよん♪

私の中では
ホルスのスーパーサブに踊りでた
前回のサクヤさんに加えて

今回はやっぱし、この組み合わせ

闇カーリー → セト → ホルス(泥強)
軽く組んでも火力が出ちゃうのにびっくし

それに加えて、
マキナちゃんで
木属性に代えて
本気でコンボを組めば・・・

びっくしして、コンボ組み終わって
癖で右手で持ち上げて口に運んでた
紅茶を飲むのを忘れましたの

だから、6コンボ程度でどうなるの?わくわく
って試してみたくて

わざわざ入って撮ったのがこのスクショたちね

どきどきしながらだったんだけど・・・・


軽ぅく組んでもこうなる
っていうのが結構気に入ったので
おすそわけのん

ってことで、第二段でしたぁ、またね

2015年10月11日日曜日

進撃の巨人に寄せてー心臓を捧げて悔いが残らない方を選ぶ

悔いが残らない方を選べ


何度も何度もリヴァイ隊長がいう


悔いが残らないって言ったって
そんなこと精査してる一瞬さえくれないじゃない
って次第に私は追い込まれていく

 いつの間にか私は一兵士になって
この世界で一緒に戦ってたらしい

あの衝撃のシーンの後、

大型の巨人
鎧の巨人とたわむれて

いつのまにか・・・・

目の前にいるのは、
道を這ってくる巨人


二人の言葉が反響する



悔いが残らない方を選べ

心臓を捧げよ

悔いが残らない方を選べ

心臓を捧げよ

悔いが残らない方を選べ

心臓を捧げよ


あの時、ああしてなければ
今、私はここにいない
あの時、あの選択を間違ってれば
今、私はここにいない


怖い怖い怖い怖い怖い

 何を選んでもあってる保証なんかないじゃないっ

 あっ、そうか、命を失っても
 悔いが残らない選び方が一つだけある


「・・・・・・・・・・・・・・」







進撃の巨人が
面白い(興味深い)CMと登場して
早、二週間が過ぎようとしてる

バットマンコラボの
最初を彷彿させるような
たったの3F建て、

今でこそ強くなりすぎた
私のパーティで行くと
なんだかあっさり終わるけど・・・・

こんなパーティで行くと
地獄級でさえ勝てなくなるから
ジリジリと巨人が迫ってくる気がする
っていう原作さながらの恐怖が味わえる

妙なダンジョンだけど、
スキル上げが終わった方には

是非、一度は、
こういう挑戦をおすすめしたいなぁって思う

(うん?カイトフレンドがおかしいって?・・・みぃ)






(この挑戦は、クリスタもエレンも守れずに
 この通り、人類の負けで終わりましたとさ・・・
 守りながら戦うって難しいね
 クリスタはわざと進化後LV20ぐらいなの)






何故なら、これこそが原作の持つ
後ろから追いかけてくる様な恐怖だから・・・・




ここからは
この後読む気がある方
アニメ見る気がある方は
読みすすまないことをおすすめします

絶対に楽しみを損なうよん

だから、また大きくあけるね







































コミック「進撃の巨人」と出会ったのは
もう2年ほど前になるだろうか

日本のコミックをここに居ても
日本と同じ値段で
買えるのが嬉しくて嬉しくて
そのうち、旬で買えるようになると
もうそれも嬉しくて嬉しくて
創業以来ずっと愛用してる
(私の蔵書は14000冊超えてます)
木を大事にするからダウンロード
っていうのがヴィジョンの
某ダウンロード書店に
とびきり大きな見出し広告が出てたので

へえ、こんなのが流行ってるんだぁ
って読んでみたのがはじめだった


 巨人がばりばり人を食べる
筋肉バリの巨人が食べるなら
諦めもつくけど・・・・
なんとも、ユーモラスな風船のような
ふとってたりのっぽの巨人にも
ばりばりむしゃむしゃやられると
なんだか目が離せなくなる

立ち向かう人間たちの
小さなこと小さなこと

勝てるわけないじゃない
って心のつぶやきがおきる

それでも人類は、
私の目の前で
許される選択の中で
自分を守り続けてる


誰よりも強くなることで、
一番奥の壁の住人になることで、
作戦をたてることで
探索をし続けることで、
実験をし続けることで、
食べ続ける手段を見つけ続けることで、
巨人に変身することで、


悔いが残らない方を選べも
心臓を捧げよも
壁の中って安全地帯がある
っていう現実の上では
まだ、そんなに難しくない

巨人を怖いと感じながらも
日常を楽しむ余裕が
まだ読んでる私にはあった

崖っぷちとまでは感じなかった

その均衡が崩れるのは8巻だ

私はこのシーンをはじめた見た衝撃を
一生忘れることはないだろうと思う

(以下、とばしながらの抜粋です・・・
著作権は作者と出版社さんにあるので
絶対に、二次配布はしないでください )

















人類に安全に決まってる場所がなくなる瞬間


想像してみてほしい

今いる建物の壁がなくなって、
代わりに飢えた狼がいることを・・・・

そんな中繰り返される

心臓を捧げよはさらに意味を深め
悔いが残らない方を選べは
見捨てられる感じを伴うだろう

 進撃の巨人は
もし、決まってるってことが一切なくなると
って物語だと感じる

だから、なけなしの安定も奪ってくる


 見捨てられた感じをどうにかふりきって
こわごわ一歩踏み出せば・・・・

感じないだろうか?

そこには

決まってるってことがないからこそ
 チャンスが残ってることを思い出させてくれる


パズドラはそんなゲームじゃなかったろうか?


パズドラが守られてると思ってる
ウォール・ローゼはなんだろう?

一体私たちは、
どの壁がまやかしか
って知ることで


決まってることが一切ない
っていう立ち位置を取り戻すんだろう


そんなことを考える

進撃の巨人


パズドラとコラボしてくれてありがとう


私たちパズドラーは
勝たせてもらいたいわけじゃなかったね


最後に私はもう一度
 弱いパーティであのダンジョンに行く

そりゃ勝てないかもしれない


でも、彼らの命をかけてでも
悔いが残らない選択を繰り返すことで


勝てるチャンスは残ってる

31コラボが教えてくれたポディアムを尊重することの中でこそ一人一人の個性は大事にされる

時期を逃したけど、
続けて書いちゃうね

31コラボが来るたんびに
こういう画面を何度も、
わーいわーいって遊んでると



いつのまにか・・・・・こうなって

 *写真撮影者は31で働いてた方
   こういう記事を二年間のコラボに感謝して、
   私的ブログに書きたいというと、
     息せき切ってお店に時々突如あらわれる
   私を覚えていらっしゃったのか
   撮ってくださったの、それにも感謝です

  お約束どおり、少しぼかしを入れて
  画像にさせて頂きますね


  こうなって


 こうなって







こうなって


こうなって





こうなってしまってた




だって

あのダンジョンが
フレーバーを選べる
って31ならではの楽しみの

あのわくわくする瞬間を
思い出させてくれるから・・・・

だから、

ダンジョンはとっても成功
Pさんらしくで見事だなぁって思う

また食べちゃったじゃない
冷蔵庫に他のアイスクリームあるのに
って悪態つきながらも

とっても、楽しいひとときだった




でも・・・・

私はあのコラボ
今のIT業界が引き起こしがちな
フォクソノミーを重視しすぎて
各企業が、取引先の
ポディアム(演台)を大事にしない
っていう広告違反に抵触する問題を
残して終わってしまったなぁ
って思う

何故なら

31とコラボしながら
平気でハーゲンダッツの話を
PさんがTWITTERに書いていたから・・・

確かに、人間だから
31も好きだけど、
ハーゲンダッツも好き
っていうのはありうるだろう

でも・・・広告の枠を売ったなら
それは隠しておかないといけない

何故なら、

31ともハーゲンダッツとも
コラボになって得をするのは
31さんでもハーゲンダッツさんでもないから

アイスクリームっていう
大きな枠にはめられた途端
お互いが売りにしてる個性が消える

だから、混ぜられると
寧ろ彼らは損をする

この事にコラボをするなら、
そろそろ気づいた方がいい

コラボの契約をするとは、
いわば、ポディアムを貸すこと
それは、CMのスポットを
TV局がスポーンサー料として、
売ってるようなもんだ

 たとえば、TOYOTA車の
CMの入ったドラマに
TV局はホンダの車は
絶対に使わない


ユーザー主体の
マーケティング時代だから
それでいいじゃないか
そういう堅苦しさはいらない
って言う人が出てくるだろうけど・・・
 

果たして・・・・

TOYOTAとHONDAの車を
同時に同じように扱われて
個性が消えたものを知ることが
私たちユーザーに得なんだろうか?

って私は問いかけよう

TOYOTAか
HONDAか
どっちの車が自分に合うか
っていうのが
一生分からないまま終わる
気分の好き嫌いに
自分の人生を左右されてばかりいる
結局、自分は多数の中の一人に
過ぎないまま時間だけがすぎていく

そのことは得なんだろうか?

って私は問いかけよう

それは、一人一人の個性を
尊重してない世界に
つながらないだろうか?

そして、その向こうには、

企業がモノポリーの一人勝ちになりたがり、
二番煎じの会社が我が物顔で横行し、
チャネルは個性を無視して
大きなカテゴリーで十把一からげに
商品やサービスを扱う

そんな壊れた世界が
待ってるんじゃないだろうか?

そんな企業では
貴方の個性は活かされないし、
大事にされないんじゃないだろうか

それは、本当に
ユーザー主体なんだろうか?

って私は問いかけよう


私が学んだ
カメラアクティングの学校に
CMアクティングで第一人者の
演技指導者がいる

彼女はCMアクティングの
最初のクラスで
私たちに言った

CMに出るってことは
その商品やサービスを
長い間大事に支持してる
顧客の一人になることで
その人達の個性を
尊重することですよ
って・・・・

その覚悟がないなら
一社に集中しなきゃいけないのが
無駄なことに思えるはずだから
お金がいいからって
CMの仕事に手を出しちゃ駄目です
 って

あの真剣な彼女の顔を
最近よく思い出します

31やハーゲンダッツが
顧客を混ぜたいか混ぜたくないかは、
コラボをさせてもらってる側に
決定権はありませんし、

勝手に同等に並べて
気分で注目させたりするのも
コラボをさせてもらってる側が
やっちゃいけないルール違反です

コラボをさせてもらってる側は
いわばユーザーとコラボ先を結びつけるチャネル

そのことに気づいてほしいなぁ
って願います

ダンジョンはそうなってるのに
歯がゆくて仕方ないわ


31コラボ

二年間もの間、
隔月戻って来てくださってありがとう


貴方が教えてくれたのは
サブカルチャーだけでなく
ゲーム業界が他業種に
コラボ先を広げられる可能性と・・・・


その時に大切にしなきゃならないのは

コラボ先にポディアム、
(演台)を貸している自覚ある覚悟
ってことでしょう




 その演台上は
同種でも他のブランドは
邪魔をすることが出来ないもの

だからこそ、

その企業は、
そのブランドが必要な顧客を
尊重し、大事にしていける

そんな大事なことを
気分で生きてる私たちは
ついないがしろにしがちです

ポディアムの権利を尊重することが

ブランドの個性を守り
ひいては、そのブランドが合う人達の個性を守る

それに気づけたのは喜びです


多分、


31を食べたくなる度に
私の体は、フレーバーを選びたくなった
あの瞬間を思い出すでしょう


パズドラとコラボにふみきって下さって有難う♪


PS

アップバンクが
ソニーと契約しながら
エイベックスを呼んだり
モンストだけを招待して
パズドラの評判を貶める
結果をおこしたり、
ピザーラのピザを食べてる時に
カレーを食べたくなったら
カレーを欲しがるとか
ってことをしてるのは、
企業倫理違反だし、
営業妨害なんですよ

気分なんかで
チャネルをされたらたまりません

ってことを

まだ働いたことのない方は
知ってほしいと思いますし、

こういう企業の権利蹂躙が



 気分でないがしろにされたり、
気分でほめられたりする
そんな世界を生み出します


それが、ユーザーの得かどうかを
今一度自分に問いかけてみてほしい
って投げかけておわり


祝700♪チーム紹介と 、食べられない様に檻に入れておくの

*700になったのは実はもう1週間半ほど前です
  


私の親友がね


こんなことを毎回ゴッドフェスの度にいうのよ

「私ズオーはイルムより見た目好きだけど欲しくないっ!
 だって、隣にいるモンスター
 朝になると食べられてるかもしれないじゃない?
 それより”鼻はなくても”木の安達さんキャラが全部ほしいの」

*彼女は”安達さん鼻返してほしいよ”の会の会長蛙さんです

あははははって笑って最初は流してたんだけどね

ある日、ボックス整理してると、
目に入っちゃったのよね、ズオーが

うん?この姿カタチ確かにちょっちやばいかも
仲間と認識する能力がなさそうなタイプかも
って思ってしまったの

そうすると、

クローゼットを夜中確かめた
スティーブンキングじゃないけどね

なんか朝起きたら、
気がついたら
ズオーの周辺を見ちゃうわけ

で・・・みんな今日も食べられてないね
ってほっとしてたんだけどね・・・・

ランクがこうなったのをきっかけに



 一個ずらして・・・・

しばらく強迫神経症を忘れるまで
こうすることにしたわ

檻に入れたのぉ

これで食べられる心配はないよね 

二体はこれでもスキルマなのよ
案外つおかったりしてね


 まぁ、ハトホルが究極進化するまでかも知れないけどね

ここ、ハトホルX覚醒ラーパーティの枠だから

多分お鼻がなくなったハトホルちゃんが、
開けて開けてっていうでしょうよ


そんなこんなで、私もランク700だって!

びっくしぃ

 記念に、チームの紹介だけする?



チーム1は、覚醒ホルスリーダーで、育て中の子入ってる
チーム2は、今はリヴァイ(ベジット、カイト)
       リーダーで育て中の子入ってる
チーム3は、ごらんの様にズオーの檻 
        (本来は、ハトホルX覚醒ラー)

チーム4からが、遊んでるパーティなの

チーム4:覚醒ホルスー防御型か攻撃早回し型
      ーこれは実はサクヤ枠と兼用なの

      サクヤは私はこう組んだの
      (でも使わないのよね、どうも肌に合わないみたい
       あっ、これつおいわよ)

      


      
      覚醒ホルス防御型はこんな風に入ってる
      (今の2色ボススペダン向きよ)

             ただ、このマシンタイプ二体の防御20%
      っていうの25%以上にあげてくれたら
      もっと応用きくのになぁって思うわ

      


      覚醒ホルス攻撃早回し型はこれ
      (これら案外つおいし、早回し向きに小回りきくの
              ただし、バインドには弱いよ)

      武器シリーズは、
      副属性をそのままの属性キープ出来て
      操作延長つければ化けそうなんだけどね

      あっ、回復力だけは+99ないと辛くなります


      

      その他、水や木属性寄せのホルスは
      ここで組み替える予定なの

チーム5:攻撃かドラゴンパーティー
      今は旬のリヴァイ闇2体攻撃パーティです
     (もともとセフィロスかベジットかソニアグラン)
 
            このパーティはやっぱし予想通り強いね
      オオクニさまが闇エンハ持ちなので・・・・赤枠は自由枠
      
      リヴァイ隊長は、カーリー抜きの多色
      って可能性をくれたのが、窮屈じゃなくなってほっとするね
      

      

チーム6;言わずと知れたイルム早回し用
      慣れると使いやすいよね

             私はこの組み合わせが好きだけど
      三体目のイルムさんは新しく出たフェス限か・・・・

             (無理してとる気はおきないのでうっちゃってる
       スキル封印がないのがあんまし食指わかない理由)

      キリコアナザーさんにすると回復枯渇ないと思うよん

      

      その他早回ししやすさに応じて
      ここは变化する予定

チーム7:4x5用、今は木攻撃パが入ってるの
      これは、ゴンさんやヒメさんと組みやすくこうしてあるぅ
             覚醒ラー様は、勿論潜在タマちゃん用ね
      


      チーム12の居場所を奪われた
      コンボパもここで組みかえるぅ


           


チーム8:ラードラパ

             私このパーティ合ってるし、好きだなぁ
      全消しし続けるから枯渇がない不思議なパーティで、
      ホルスの感覚でサクサク使えちゃうの
      この枠ほんとは覚醒ラーパだったんだけど・・・
      覚醒ラー様を私は使わなくなっちゃった

      



チーム9:ヒカーリーパ(火曜、水曜、レアラッシュ)
      枯渇が全くない指定色パーティ
     火曜、水曜は、結局、これが一番楽なので固定にしてるぅ
      



チーム10:カイトヘイストパ
        二体目サツキが自由枠

              多色コンボの新しい楽しみを増やしてくれたカイト
       5個入れてコンボ組むの案外やみつきになるね
       ここで一回紹介した全ヘイストパーティです
       
       


チーム11赤オーディンか五右衛門(ゲリラ、ノマ3、木金)
       今は、進撃の巨人用で組んでるの

      ここに入ってるメンバーは
      覚醒ラー(スキブ2、防御無視ダメージ)
      覚醒ホルス(火+)、天狗(スキブ4)、
      究極五右衛門(花火)、究極赤オーディン(スキブ3)
      究極ヤマトタケル(火変換スキブ3)
      をダンジョンに応じて組み替えてます

      いずれも、フレンドはシヴァドラって手もおすすめ 
      
       


チーム12:覚醒ホルス闇寄せ
       闇カーリーが自由枠で
       シーフかケルベロスライダーの2パターン

       実は20.25倍のホルス
       二体攻撃3個持ちの二体攻撃2枚入れなら
       その一体は200万前後を叩き出します
       ってことなので、道中程度なら、
       小回りが効く必要ないかも
       って言えるほどサツキちゃん入れておけば大丈夫

       だから、小回り重視か防御重視かの好みで2パターン           
       



              ケルベロスライダーやっぱし便利
       
       サクヤちゃんとケルベロスの水木をいっしょにして
       覚醒イシス様に登場していただいて・・・
       って手もあると思いますよぉ

       私は今のとこ覚醒サクヤさんを
       サブにするのが気に入ってますのでこれ


チーム13:覚醒ホルス火寄せ
       マキナちゃんが自由枠(手に入れたの♪)


             どっちが瞬間攻撃力高いか、
      計算してないんだけどね、
      闇カーリーをリヴァイ様にすると
      火の2体攻撃が3枚入れれるなぁ
      ってぼけっと眺めてます

      ただ、スキルレディがおそいのよね



 ランク700にもなると、
パーティがかなりヴァリエーションにとんできたなぁ
って改めてびっくししちゃうね


覚醒ホルスの
組み換えの無限の可能性に
ほんっとに感謝しながらも
四色以上の陣をはじめとして
育てなきゃいけないのが
いっぱいあるのに目が回りそうですのさ
 


そんなこんなで、
「パズドラってる?」も続きますのん


 これからもよろしくぅ









2015年10月6日火曜日

祝 覚醒ホルスリーダー不動の安定もう一度有難う記念、 チャレダンLV9 ノーコン(スクショのみ)

どうやって喜びを伝えようかなぁ
って思って、こういう風に
少しずつつくって行こうかな
って思いましたのん

今回のパーティは、
覚醒サクヤが神悪魔ではないので
覚醒サクヤも入れられるとこうなるよ
って紹介です

覚醒サクヤが入れられる
ってことはスキルで20%ギガにも、
覚醒無効時のバインド回復にも
働いてくれるってことです

覚醒サクヤさんは、
色んな耐性持ちなので
覚醒無効ダンジョン以外では
それも、かなりのお役立ちになりますよん(おすすめ)

また、悪魔タイプなので
以前からのせられますが

ケルベロスライダーは覚醒ホルスで
覚醒無効に行くのに、とても向いてます
この枠は、覚醒無効ならキュウビも火が強めになって
お役立ちなんじゃないかと思いますよぉ

ってことでスクショどぞなの

あっ、ちんたらしてますけど、
火力が足らないわけではなく、

覚醒ホルスのスキルをここぞに
スキルレディにしようとしてるだけですよぉ

 *エンジェリオンだけこの後ワンキルだったかツーキルしちゃうの
    倒した瞬間をとりそこねちゃいました


 で・・・・ノルディス♪

サクヤでバインド回復してからのワンキルです
えっと、この前のスクショみると
自力火二体攻撃2コンボ入の9コンボ
実際は10コンボでこうなります



覚醒サクヤさんつくった方で、
ホルス使いさんはお試してみてね♪

ってことで、第一回は終わりぃ

2015年10月5日月曜日

今のパズドラが抱える問題その2:コンテンツ”マックスむらい”さんが陥ってる悪循環に巻き込まれてる

これはパズドラだけでなく、
スマホゲームで
アップバンクをチャネルにしてるゲーム
全部の問題なんでしょうが・・・・

皆さんは赤シャツさん自身が
前回紹介した
エクスピアリエンス ドリブン マーケティングの
感動共感システムの悪循環に
陥ってることに気づいていますか?

 きっかけは、

勿論、二周年記念の
ゼウス降臨クーフーリンパーティでの
自力の凄さが運をきひよせるのを
見せつける様なノーコンです

計算上はほぼ不可能だったので、
ユーザーの期待値はそれこそ低く
感動の仕組みそのままに
画面を見てるユーザーは大感動しました

私もその一人で、
あれは本当に凄かったです

そこに

赤シャツさん本来の
”感覚の再現”をしたがる性質と
赤シャツさんグッズをつくったら
売れてしまったことから
更に感動させ続けなきゃいけない
それが自分の使命だと
思ってしまわれたんだと思います

”限界突破”という言葉が
彼のブランディングのコンセプトになり
今に至ってると思いますが・・・・

視聴者の感動が強ければ強いほど
そして、彼自身の感覚の再現を望む度合いが
強ければつよいほど、
視聴者の期待値はあがります

そうなると、またたくまに
感動させてくれない
って不満になる人は出てきます

彼らはここで誤解をしました

パズドラとモンストだけだから
飽きられるんじゃないかと・・・

幾つかのゲームを足してみましたが
なんかやっぱり不満になる人は増えます

また、彼らはここで誤解をしました

ゲームだけだから駄目なんじゃないか
富士山に登ったり、カートをしたり、
わけわかめな勝負をしかけたり
本を書き、歌を売出し・・・ 正拳突きをし
自転車にまでのってみました
とうとう映画をつくるといいだし・・・
自転車にまでのってみました

ちょうど、

エクスピアリエンス ドリブン マーケティングの
中で予想される変化その②で紹介されてる
ラスベガスの例の様に、
「カスタマージャーニーを多様化する
オーバーレイ」という方法を試しているんだと思います

色んなジャンルで
赤シャツさんが限界突破する
カスタマージャーニーを
試してもらって感動をひきおこし、
あのYOU TUBEから
視聴者を逃がさない様にすることが出来る

って本気で信じてるんだと思います


 結論からいいます


期待値が上がりすぎてるので
何をしても視聴者はそこそこしか感動はしませんし、
このままこの方向を続けてれば飽きられて
ロングランを逃すことになるか・・・・
限界突破のハードルを上げすぎて
大怪我でもすることになるでしょう

スタントを使わずに
2メートルの崖を飛び越える
なんて事に映画で挑戦しないことを
老婆心ながら祈ってしまいます


何度も言うけど、

このビジネスモデルには
慣れることとの戦いになるという
致命的な欠陥があるんです

(麻薬の使用量が増える仕組みと同じです)

慣れちゃったカスタマーは
もっと感動をくれくれ
ってなる一方なんですってば

それに応え続ける?


それはスーパーマンにも
スーパーサイヤ人にも無理です


ただ、ここまでなら
彼らが自滅の道を辿るだけなので
私も関わりたくないから黙ってるんだけど

彼らがチャネルもどきなのが3つのことで
ゲーム業界の巻き込まれをまねいてます


その1)
ゲーム業界とユーザーを結ぶ場である
各ゲーム社主催のにこ生が
赤シャツさんが感動をしてもらう場になってる

モンストの様に早急に
赤シャツさんに頼らない
自力で勝ち取るユーザーの挑戦を
増やすのがおすすめです

 ”限界突破で感動させる”
っていうのがあるから
「負けたら引退」だの「ガチャ限使用禁止」だの
って必要以上の負荷に赤シャツさんには感じられ

彼のもし”限界突破出来なければどうなるんだろ?”
って不安のままに、暴れ散らすのが
パズドラのイメージを壊しまくってます

「ガチャ限禁止」は
チャネルに手伝ってもらって
ダンジョンモンスターだけでも
攻略出来ますよ
っていうのをユーザーに感じてもらって
リーダー倍率を折れさせて奪おう
ってする傾向に歯止めをかけさせる
目的だったんでしょう?

それなのに、

赤シャツさんが毎日毎日
ぐだぐだと愚痴ってるのは
マイナスでしかないと思います

こんな巻き込まれはしなくていいのでは?

その2)

この感動共感システムは、
実はセットアップ出来ることだとご存じですか?

紹介した本にも書いてありますが
感動させる瞬間から逆算して
そこにクライマックスを持っていくように
セットアップをすることぐらい
ディレクター出来る人なら誰でも出来ます

でも、ここで大事なことは
セットアップと感じさせては
感動が起きるわけないんです

そんなの自明ですよね?

それなのに、あの会社・・・・

稚拙すぎるんです
色んなとこで、
あぁ、セットアップ
って見えちゃってるんです

鋭くない人々にも見えやすいほどです

これに慣れたユーザーは
彼らがいる時に感動が起きても
またセットアップか
って思うようになっちゃいます

期待値があがってて
感動しにくくなってるところに
こうなると最悪ですよね

信頼は損なわれるでしょう

ネガティブキャンペーンの
きっかけになりかねないのでご注意を


その3)
あの会社は全員で
この壊れたビジネスモデルを信じてます

おそらく先に紹介した本も読んでるでしょう
何しろ、おにぎりまで握り始めましたから・・・・

(ハワイのおにぎり屋の成功の例が最初にのってます)

迷惑なのは・・・・

あの壊れたビジネスモデルを
した方がいいですよ
それがロングランのコツです
って良いアドバイスしてる気まんまんで
その実満足させ続けなきゃなんない
疲れきるかリソースが底をつく
悪循環に誘い込むことです

 彼らに悪気はないです

本気で良いアドバイスをしてる
って信じてると思いますよ

でも、何度もいうけど・・・・

慣れて期待値があがる
ということと戦い続ける
悪循環しか待ってません

それを逃れる方法は
どこにもありません

何故なら・・・・

満足した快感を何度も何度も思い出して
飴を転がす様にしゃぶる
左脳の感情(感動)ホールドとの戦いですから・・・・

完全右脳人間の私ぐらいしか
それを出来ない人は存在しませんから

左脳が機能してるかぎり、
感動のホールドをします
そして、その過程の中で、
その感情に慣れます
人は、いつのまにか
満足への期待値をあげるんです

それを満足させ続ける?

期待値があがる速度が遅かった
インターネット以前にも無理だったんだから

(一人で行ってた感動のホールドを
 SNSという共感システムの中で
 更に加速しておこなえるようになってるのを想像してみてね)

今はもっと無理です

彼らが示唆する対処法が
このビジネスモデルかどうか
 って疑って間違っても
これ以上、この欠陥に
足を踏み入れないことをお勧めします


今、パズドラユーザーが
いつのまにか、何をしても
満足させてくれない病にかかってるのは
赤シャツさんというコンテンツと
それをサポートするあの会社内の人々に誘われ
気が付かずにこのシステムに
足を入れちゃったのが原因でもあります

このシステムから足を引き出すのが
これ以上、踏み込まないのが
パズドラを長く続かせる第一歩だと思いますよ

PS:
うちの会社のITDに
この本の中ですすめてる
ブランド感動共感のシステムと、
うちの会社のお勧めするシステム
って似てるの?違うの?わからなくなるんだけど
って聞かれたので読んだんだけど・・・・
はっきり違いが見えた時
パズドラの抱えてる問題も
見えやすくなったので2本記事にしてみました

あっ、本?タイトルで検索でもかけてね

うちとの違い?ほほ、それは秘密です♪

PS:

個人的には、自滅は見たくないので
そろそろ赤シャツさんに無駄なことをしてる
って気づいてほしいんですがね

気がついたら、よその会社も自分も自分の会社も
信頼を落とすことに全力で寝不足にもなり
命を削ってまで貢献してた
なんて、後で自己嫌悪にはなってほしくはないですもん

どなたも、自分は大事にしてほしいもんです

あの本を書いた方、
そろそろ、あのビジネスモデルの
人は慣れて期待値をあげ続けきりがない
っていう致命的な欠陥への

ソリューションを思いついてないことを
崩壊を先延ばしにする騙し騙しの対処法しか考えつけないことを
彼らに告白してはいただけないものでしょうか?

 って無理なことを呼びかけてしまいます

まぁ、なんとなく本の中でほのめかしてるから、
これ以上は無理か・・・・^^;

今のパズドラが抱える問題その1:何故ここまで多くの人がやる気をそがれてるのか?ソリューションは何か?

*覚醒ホルスの修正(有難う)のお試しを書く前に
  まとめておかなきゃって話がいっぱいあるので
  先に全部続けて書いちゃいますよん

    プライベートが大変で(ビジネスじゃないです)
  記事遅れ過ぎてて申し訳ないっ!



まず、こんな話を二つ聞いてくださいなっと

その1)
劇プロダクションに携わる人々が
古今東西悩み続けてる謎======

初日の舞台でうまく行って
観客から、「すごかったです、感動しました」
っていう賞賛をもらったんだけど
同じレベルをキープ出来てるはずなのに、
もう一回観劇をしに戻ってきた観客から、
「今日の舞台はダメだね、がっかりしたよ
 初日はあんなによかったのに」
って言われ続けます
感覚では同じレベルのはずなんですが・・・・
このままだと、これもロングランにならなくなる
でも、どこを修正すればいいか分からないです

==================

その2)
人々は期待値をかなりうわまわる
サービスをもらうと感動(WAO)し、
その感動を共感しようとするので
ヴァイラル(口コミ)をおこす========

「エクスペリエンスドリブンマーケティング」からの抜粋

”ソーシャルメディアの発達を前提にした
 マーケティング3.0の今日では
 プロダクトとしての品質が高く、
 顧客個人のブランド体験が期待をはるかに上回るような場合
 企業側の意図とはまったく関係がなく、
 ブランドに対する「推奨」や「評価」は
 顧客の自発的な行動により、
 ソーシャル・ネットワークを媒介にして
 広く自然に拡散していく”

==================

その2)は事実ですし、
ビジネスをてっとりばやく成功させるには有効でしょう

但し・・・・

このビジネスモデルの申し子といわれた
ザッポスの衰退を見ても自明なように、

しばらくの間だけ有効で、
その後は悪夢の様な悪循環が待ってます

何故なら、その1)と同じ状態が来るからです

(この本の中で作者はそのリスクをぼかしてるし、
 それに備えて、こういう準備をしておいてほしい
 っていうのを「予想される変化」という
 オブラートに包んだごまかしで示唆はしています)

何故そういう状態になるか?

それはこういう風になるからです


消費者は感動体験をすれば
その体験をもう一度味わいたくて、
いわゆる感覚の再現(感動の再現)を求めます
その繰り返しが、消費者の期待値を
あげてしまうから・・・

感動がおきなくなってしまうんです

じゃあ、こんな時、
企業はどうすればいいか?

 サービスの質を更にあげる?

この悪循環は永遠運動ですからキリがないですよ

そのうち、支出が収入を上回り、
運転資金が底をつけば・・・
倒産するしかないでしょう

その1の謎をといたと自負する
私のお勧めは、一見楽そうだけど・・・
この「鎧にひび割れがある」様な
ビジネスモデルには、
特に大量の消費者を抱えるしかない場合は
最初から手を出さないことですが・・・

多分、今の企業の対処法は
サービスの質を無理して何回かあげて
ほぼ無償で満足させようとして、
それにキリがないと気づいた頃
(その頃には自社の消費者を
 あたかもモンスターペアレントのような
 モンスタークレーマーに
 育てあげてしまってます)
いわゆる”ステマ”方法を使って
目に見える数字をいじることで、
消費者は未だに感動し続けてると
ネガティブキャンペーンをおこしかけてる
消費者に見せることで、
崩壊を先延ばしにしてます

(例えば数字上は売上トップなのに、
 自分が満足感じてないのは、
 自分がおかしいのかもしれないっていう
 心理になってくれることを使ってる)

例えば、モンストの例の
わざと人々を炎天下に並ばせたこともそうでしょうし、
私は、アップルに30%を払ってでも
あの売上げランキングをいじってる企業も
混ざってるだろうと疑っています

どちらにしても、
このビジネスモデルを
リスクを明らかにせずに売ってる
広告会社やコンサル会社は、
コンサル料や広告料は頂いた後なので
こうなってしまえば、
企業の責任で後はどうぞ
私たちには非はないです
ってのらくらしてるのが、現状でしょうね
 

誠実さのある
広告会社やコンサル会社でも
「この方法浸透までには、
時間がかかるんですよ」
ってごまかすのが関の山です

だって、もともと
壊れてるビジネスモデルですもん

老婆心ながらお気をつけを




話をこっからパズドラにつなげましょう

じゃあ、パズドラには何か起きてるかを
この視点で見ていくと・・・こうなります




パズドラというゲームはもともと
そのゲーム性だけで、
感動するほどの満足を与えなくても
「勝ち取れる快感」に、
中毒にさせてしまうほどの
ゲームシステムだったんです

これこそがパズドラが
ゲームの歴史をかえる
ってゲームになった理由で

あのシステムが壊れない限り、

ユーザーの期待値だけがあがり、
だんだん満足させられなくなる
っていう満足感動共感システム悪循環の罠に
絶対に陥るわけはなかったんですが・・・・




とあることが重なったのを
きっかけに・・・・

今はユーザーが
いつのまにかあのグラフに入っちゃって
あのグラフのなかで
期待値を超えてくれない
期待値を超えてくれない
ってわめいています

ターニングポイントはここでしょう



もう随分前になりますが・・・・


Pさんがtwitterで
「みんな満足してくれないな」
って発言をしたことがきっかけで

(あのTWITTERは閉じるか
パズドラに関係ない話しかしないことを強くおすすめ)


よそで、消費者であるだけで
サービスに感動するほど満足させて当然
っていうことに慣れちゃった人達が

「パズドラにも
 消費者に媚びてくれることを
 期待してもいいのかも」
って感覚になってしまったのと

同時にその頃、
(これはその2で詳しく書きます)
”マックスチャレンジ”というものが
「感動させてもらえることを期待していい環境」を
期せずして連れて来ちゃった

 ってことで・・・・

いつのまにか、

ユーザーの一部が

さっきのグラフに入っちゃったんです

これがパズドラユーザーには
インフレと呼ばれてる現象のはじまりで
テンプレを押し付け最強論、必須論を
となえる人々が 大きな顔ではびこり、
”飽きた”という人が出てきます

ここまでのパズドラブームをひっぱった
アメーバブログのグループが
ごっそり引退したのもこの時期で

”キチ”って呼び方が出来たのもこの時期で

以下、パズドラーの多くが
自力で勝ち取るから、
勝たせてもらうことを待つ(満足させろ)
って二分されて行きます

いや、

もとの自力の意味、
パズルやパーティを組む能力ではなく
要求し続けることのことが自力
っていう書き換え(錯覚)が起こってるだけで

二分したとは言え、彼らもまだ、
自力で勝ち取ってる気まんまんの
心理状態なのに注意してください


このMIND STATEにいることが

後に、「曲芸師」と「覚醒エジプト神」により
久しぶりの感動するほどの満足が起きた彼らに
運要素の行き過ぎはやる気をそがれるほどになる
ってことにダイレクトに影響します


もう一度二分された
MIND STATEを整理しておきましょう

もともと、

自力(パズル力とパーティの組み換えテク)
で勝ち取るというMIND STATEだったのが

 自力(制作を折れさせてリーダー倍率をあげさせる)
ってことが勝ちとるというMIND STATE

っていう二分です

そして、

勿論、制作サイドは、
こういう変化が起きたことに気づいてなかったので
その後も、前者の自力を手伝うシステム補強しか
してはいなかったのですが・・・

後者の方向を進んでいたパズドラーは、
またたくまに、あのグラフの中の
右のグラフの状態になって・・・・
まるで食事を焦らされ続けてる人の様に、
いっぱいは満足させてくれない
(彼らに言わせれば自力で勝ち取らせてくれない)
って不満たらたらになってる状態が続いたんです

とにかく、

曲芸師登場までは、
”操作時間延長や、
 アヌビスがロマン枠じゃなくなる
 キルア、英雄神の登場”で少しは緩和されながらも
後者の自力路線を行った方は、
やっぱりこの状態でした

(その間、PさんのTWITTERで
 媚に折れてることが増えてるので
 後者が増えてることにも注目してね)


さて、曲芸師の話をしましょう

  曲芸師は

 自力(制作を折れさせてリーダー倍率をあげさせる)
ってことが勝ちとるというMIND STATE
 っていう人の中の
列を二列組むことにさえ、
(つまり、英雄神を使えない人にとっても)
パズルが苦手な人にとっても
パンドラが4体いさえすれば
簡単に49倍が出せるリーダーとして登場しました

リーダー倍率をあげさせよう
ってことを自力だと信じ
全てを傾けてた後者のパズドラーにとっては
手放しで感動するほどの
”勝ち取れたという満足”をもらえた瞬間です

その後制作サイドは既存のモンスターや
イルムなどその後に出したフェス限も強化してくれて
(せざるを得なくなったんだけど・・・・)
ホルスにだけ意地悪したままだったけど
五右衛門まで生き返らせてくれて
この意味での”勝ち取れたという満足”はピークになり
勝手に期待値だけこのグラフの様に
あがって右のグラフになってしまいました


 一方、このままだと、

前者の意味での自力(パズル力とパーティの組み換えテク)
で勝ち取るということが薄れてしまうので

Pさん達も焦ったんでしょう

ここで登場したのが
”○万ダメージ吸収”と”根性”
っていうダンジョンギミックと

多分ゲキヤスさんによる
針の目を通す様な調整です

(最近、Pさんの人間味のある見落としがなく
 ありとあるリーダー潰しを命じられた
 機械とでも勝負させられてる気分がするから
 あれはPさんの調整じゃないはずです)

そう、

自力(パズル力とパーティの組み換えテク)
で勝ち取れる難易度は更にあがりました

 まず、勿論・・・・

折角自力で手に入れたリーダー倍率では
どうすることも出来なくなった後者の
グラフの右にいた人達にはこうなります

彼らがこのギミックを
嫌がらせとまで呼ぶのは知ってますよね?



これだけなら、

ゲームが推奨する自力の意味が違うと
無視してもいいことなんだけど・・・・

前者の自力(パズル力とパーティの組み換えテク)の人にも
同じようにこうなっちゃったの



 前者の自力の人はね
もともとパズルや他のテクで
勝ちとる気まんまんで・・・

そんな彼らには、
後者の人は勝たせてもらってる人
(酷い言い方すれば、ほとんどお乞食さん)に見えるし、

グラフ上のサービスの期待値を
ほんのすこしだけ
ガンホーさんのサービスへの満足度が
上回ってれば何の文句もないのね

だから、満足への感動システムには
参加さえしてなかったし・・・

曲芸師問題も、
従来の覚醒エジプトなどに
自力で倍率調整出来る要素を
くれてるから差異を喜んでたと思うわ

あのギミックが出た当初も
コの人をはじめとして
”面白いギミックだね”とも歓迎しました

私も面白い発想だな
よし、チャレンジするか
って歓迎した一人です

でもね、

折角、ソティスの
10万ダメージ吸収の調節が出来ても・・・
カグツチの根性にかからないように
丁寧に丁寧に削っても・・・・

 一回の自力に全く関係ない
不条理なオチコンで
ご破算になることに・・・心底嫌気がさしたの


そうなると、

勿論、自力が好きな前者の人々は、
どうにかして自力に戻そうと
パーティの組み換えでどうにかできないか
って工夫するわけよ

でもね、

こっちは、調整がきつすぎて
パーティ固定を要求されすぎてるの

(何しろ不動の安定ホルスから
 自由度を奪うほどなんだもの)

そうなると思うわけよ

自力で勝たせる気ないじゃんって!!!!!!



そうなると

Pさんが不容易な媚をすることで
後者のクレーマーを育てあげ
パズドラ環境が荒れてることに目をつぶりながら


もともと自力(パズル力とパーティの組み換えテク)で
勝ち取ろうとするパズドラーたちも、

気がついたら運要素の行き過ぎが
後者に媚びた結果パズルの難易度があがった分、
自力で勝つことを阻んでることに気づいちゃったわけ



それはどういうことかというと・・・・

気がついたら、

前者の自力(パズル力とパーティの組み換えテク)を奪われて

Pさんに勝たせてもらうしかない環境に
なってるってことと同義なのよ

乞食になれって言われてる様なもんなんのよ

自尊心は傷つくし、

やる気そがれるわよね?

萎えるわよね?

もういいやって
前者から後者の人になる人も増えたし・・・

やめた人もいたでしょう

とにかく、こういう過程をへて

今や、パズドラはすっぽりと
関係なかったはずの
壊れたビジネスモデルの悪循環に
いつのまにかはまっています

今のパズドラに出来るソリューションは3つあるわ

1)後者の意味の自力のパズドラー
  その実は感動システムの中のクレーマーを追い出すこと

方法はひとつ

きちんとご意見フォームを使って交渉するのではなく、
人に見える表で脅しをかけて勝たせてもらうとする人達には

PさんのTWITTERをはじめとして、にこ生などでも
余剰線上のクレームには一切媚びないし、答えないこと

SNSを彼らの武器に使わせることをやめるだけで、
彼らは、もともと前者の人は前者に戻るし、
勝たせてもらうことしか自力勝利と思えない人は
こっから出て行くしかなくなります

ガンホー広報さんたち、
PさんのTWITTERはPさんの
テリトリー内じゃないことを
どうか気がつかせてあげてください

あれの鍵を開けてるかぎり
後者をクレーマーに育て続けてしまいます

後者の追い出しをしないと、
悪循環からのがれるすべはない
って思って間違いないです

その際、おそらく
感動システムために
ユーザー(後者)の意見を聞かないと
って言ってくる彼ら自身が
感動システムの悪循環に
陥ってる会社があるでしょうが
惑わされないことをおすすめします

2)パズルやダンジョン難易度があがった分
  前者の自力を自由に発揮してもらうには、
  運要素を減らさないとならないバランス調整をする

パズルやダンジョンの難易度があがったのは
簡単にラーやアヌビスが使え、
欠損対策のカーリーも出て
MPドラゴンまで出ちゃった今、
仕方ないと私は思いますが・・・・

初期、中期には気にならなかった運要素が
自力(パズル力とパーティの組み換えテク)を
思った以上に阻んでしまって、
イタヅラに疲れさせてる
ってことに気づいてください

 運では特に二つのことが気になります

一つめはスキル上げの運要素
闘技場に行ける様に、
一刻も早く手にいれたモンスターを
使える様にしなきゃならないのに
スキル上げの目安がたたないこと
これはかなりの萎える要素です
せめて2.5倍時は5体食べさせれば
必ず1は上がるという調整が必要だと思います

二つめは敵のHP調節をして
削らないとならないギミックでの
思いがけないオチコンです
その階層だけオチコンをなくすとか
してくれるだけでやる気をそがれる
ってことがないと思います

運はもともと
自力(パズル力とパーティの組み換えテク)を
阻む要素でパズドラーの大半は
有難いと思ったことはないことを
そろそろ知っておいた方がいいと思います

やる気をなくしたパズドラーは
お金を使わなくなるから
かえってマイナスでしょう?

3)二番手以下のリーダー倍率のリーダーに
  パーティの自由度を返すようなダンジョン調整をする

これに気がついたから
覚醒ホルスのタイプ倍率をとってくれたんだろうけど

何度もいうけど、
潰すって視点での調整を
勝負するって視点にかえるだけで
自由度が戻ってくると思います

決闘をするのに、
スナイパーを雇って
山の上から狙わせる
って様なことはしないでしょ?

それは卑怯です

楽勝と言って踊られたくないのはわかるけど・・・・

(楽勝と言って踊ったのは、後者の人々ですよ)

前者の自力(パズル力とパーティの組み換えテク)パズドラーに
卑怯とまで言わせる調整はなしですって・・・・

決闘に戻ってほしいと思います


最後に、

私はこの記事でパズドラの話をはじめた
最初に言いましたが・・・・

パズドラというゲームはもともと
そのゲーム性だけで、
感動するほどの満足を与えなくても
「勝ち取れる快感」に、
中毒にさせてしまうほどの
ゲームシステムで

あのシステムが壊れない限り、

ユーザーの期待値だけがあがり、
だんだん満足させられなくなる
っていう感動共感システム悪循環の罠に
絶対に陥るわけはないと言い切れます


その1の謎を解く必要さえなく、
自然にそうなってるのに
私はうなったものでした


 悪循環に入ってるクレーマーを追い出し、
さっさと壊れたビジネスモデルから出てきて
自力で勝ち取れる快感を著しく損なった箇所を
修正し、早く、正常に戻って来てほしいと思います


私は1パズドラーとして
前者の意味で勝ち取る楽しみを思う存分味わいたい


 PS:その1のシアターの話では
   観客の期待値だけでなく、
   実はパフォーマーの期待値も上がってるので
   相乗効果で悪循環を加速させてます

   そういう時、古今東西のディレクターのアドバイスは
   ”昨日の成功を忘れなさい”っていうものです
   っていうのも付け加えておくぅ