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2019年4月8日月曜日

ディアブロスにまつわるあれこれー曲芸師にさせない調整の難しさ

こんにちはぁ、お元気?

そろそろ気合入れて
ランク上げ周回して、
一気に1000にする頃合い?
って思ってるけど時間がない私です
(駄目じゃんね)

さて、今日は、

ディアブロスのリーダースキルが
強化されなくて残念だなぁ、
っていうのは私も同じなんだけど、


ユーザーの動きを見てると、
そんな嫌味なことをしてても、
ガンホーさんから勝ち取ることは出来ないな
そのことにユーザーは気づいてないな
だから、他のモンスターでまたやるな
そうすると、また環境荒れるな
パズドラーもガンホーさんも傷つくな
って見えちゃうから、書いちゃうね

そもそも、

ディアブロスのリーダースキルだけ
強化されなかった時に容易に想像がつくのは、

ガンホーさんが、
ディアブロスのリーダースキルを、
どうあげていいのか
って困って出来なかった

って事実だけじゃない?

「わざとあげなかった」
「ガチャ回させるため」「嫌がらせ」
って悪意でしか人を見てない憶測までが、
事実の様に言われてるのが、

先ず、決めつけで事実とずれてない?

 事実は、
「何かが原因で困って出来なかった」
って事だけだよ

*困ってとまで読める根拠:
他の★7のリーダースキルをあげてるから
ディアブロスは?と非難される可能性がある
ネガキャンはる人たちが湧きやすくなる
それにはもうウンザリさえしてるガンホーさん
それでも、お茶を濁す出し方さえ出来てない


ここから考えられるのは2つ
1)カプコンさんからSTOPが入った
2)どうあげていいか見極められなかった

 ただし、後で山Pガチャをしてるから
それには、ブロスも入る可能性あるから
カプコンさんからのSTOPではないわね


ってことは、

「どうあげていいか
 って見極められなかった」
っていうのが残るね

 じゃあ、ここで、
これにYESして、

何に見極めがつかなかったか
って掘り下げようよ

(現実とのTOUCH POINT)

リーダースキルを
TOUCH POINTにするよぉ

(リーダースキルを切り口にして、
 何が見極めつかなかったのかに
 迫って行こうとしてるって意味ね)

そもそも

ディアブロスのリーダースキル
って何だか知ってる?


これをどう読んだらいいかを
はっきりさせるために、

他の8.5倍以上の
7X6リーダーを並べてみようか?

確か4体いるのよね(ごそごそ)
*これ書こうとした時点で、
 学園ウルカの修正起きてないから 
 それは割愛するよぉ

上から、
5個ガチャーFATEギルガメッシュ 
5個ガチャー仙水
10個ガチャーイルミナ、
4枚虹ーオデッセウス

 

最近のパズドラのリーダースキルは

リーダー倍率とパズル傾向
倍率最大のパズル難易度
パーティ構成難易度
耐久性能
耐久性能の出しやすさ

っておさえ方が掴みやすい
って思うのね

それで見て行くと

ディアブロス==========
倍率 8.5 パズル傾向 コンボ8
倍率最大のパズル難易度ーほぼ誰でも可能
パーティ構成難易度
ー なんでもOK ガードブレイク使用するなら
 5色が必要になる          
耐久性能 防御
耐久性能の出しやすさ 
ーほぼ誰でも可能だけど、
 8コンボ必要なので、2.75倍の
 エンハ相当になり足踏みがしにくい

ギルガメッシュ============
倍率16倍 
パズル傾向 残しー12残しは10コンボ要求
      おそらく、8コンボで無効貫通を
      想定して考えられてる
パーティ構成難易度
ー神5倍エンハなので、
 神タイプを暗黙に要求、組みづらい
パズル難易度 向き不向きかなり強し
耐久性能なし
ーこのため、フレンドに耐久性能を要求、
 倍率がさがる可能性あって宝の持ち腐れ
 
仙水================
倍率10.5倍
パズル傾向ー回復込まない多色
      4色でいいので欠損はないかも
パズル難易度ーほぼ誰でも可能
パーティ構成難易度
ー「追い打ち同時無効貫通」前提だと、
 構成難易度はあがるから向かない  
 それ以外だと、欠損がないので
 多色だけど、コンボパ扱いで組める
耐久性能 防御 
耐久性能の出しやすさー誰でも出せる
4コンボ4色しか要求されないので
低倍率での耐久がしやすいけど、

流行りのF:ジンオウガと組むと、
突然、欠損が怖いので、
大コンボし続ける対応の仕方に変わり、
同時に高倍率も出てしまうので、
突然、オスプレイ化する


イルミナ==============
倍率10.5倍
パズル傾向ー誰にでも出せる
パーティ構成難易度
悪魔タイプという要求がかなり難しい
特に火光回復の三色陣が3体しか可能性がなく、そのうち一体はアタッカーとして弱い
耐久性能HP倍率、回復力
耐久性能の出しやすさー誰にでも出せる
2コンボで済むけど、倍率が出すぎて、
耐久がしにくい難点がある

オデッセウス==========
倍率ー12倍
パズル傾向ー 平均よりやや上だろう
 5個揃えて、9コンボは案外、難しく
感じる人が多いのではないかと思う
 パーティ構成難易度
何とでも組めるので簡単
耐久性能 軽減
耐久性能の出しやすさ、
9コンボを要求されるので、
3倍エンハ 相当出てしまう
よって、耐久による足踏みには向かない

===============

うわぁ、丁寧に見たね

(本当は覚醒などとの兼ね合いでも
 見たほうがいいけど、
 あんましSIZE UPすると、
 混乱する人も多いのよん)

こうすると、見えてくるでしょ?

今のディアブロスの、
リーダースキルの欠点が何か?

耐久しやすそうに感じられるけど、
実際は、耐久がしにくいことだよん

もう一つは、欠点ではないけど、

8コンボお手軽火力を活かすには、
どっちの道に進化させればいいか、
ものすごく、迷っちゃうこと

お手軽パズルで更に火力UP側なのか
パズル難易度をあげると更に火力UP側なのか

ディアブロスの絵は二枚ない
(カプコンさんの側で分岐してなきゃ無理)
って分岐が出来ないという縛りはあるからね

私ね、ディアブロスを眺めながら、
しばらく、この相容れない双方向を満たす
っていうUPないか考えてみたんだけどね

案0
単純に8コンボ8.5を
8コンボ10.5にする
←曲芸師になるだけなので却下!

案1
超覚醒に、7コンボUPと10コンボUPをつける
まぁ、選べる様にするわけね
←無難だけど、パーティの底上げにはならない

案2
落ちコンなしバッチ使用時のみ、
リーダー倍率が上がるって制限を設ける
←これは却下、復帰勢が排除されてる案

案3
新覚醒:「12コンボ以上すれば、
パーティ全体の攻撃倍率があがる」をつくる
←誰もが納得しやすい案だけど、
 ディアブロスだけならいいけど、
 これから先のモンスターにつけると、
 かなり、バランスブレイカーになる
  (10個ガチャの特権にするなら行ける?
  ←私の覚書)

案4
更に十字、L字、5個消しなどをすれば
倍率があがることにする
←向き不向きがディアブロスのお手軽さを壊し、お得感を消す 4個消しだと簡易すぎ

色々考えたでしょ?

お手軽さを駄目にしない
って難しいよおおおおおおおおおお

ってことで、

一旦リーダー倍率を離れて、
問題がある耐久性能考えようか

 問題はね、8コンボしないと、
防御がかからないってことなの

8コンボすればお手軽火力
でも、裏を返せば
8コンボしないと防御がかからない

これはどういうことかというとね
8コンボしちゃうと
コンボ倍率は2.75倍になるのね
それはパーティ全体に、
2・75倍のエンハがかかるのと同じで、
つまり、足踏みをしたいのに、
あれよあれよと、倒しちゃうのよ

それはつまり、

盤面荒れたまま、
回復出来ないまま、
スキルが枯渇したまま、

次の階に降りることになって、
負ける可能性をあげてしまう

下手をすると、
根性持ちの敵に対して
追い打ち出来ないまま
一気にワンキルしちゃって
大攻撃くらっちゃう可能性まであり

これがディアブロスの本当に欠点なの

 まぁ、この欠点があったから

曲芸師の様な致命的な
バランスブレーカーになりそうで、
ならないままこんなに長い間、
パズドラーに重宝されてるのに、
潰されるダンジョンも出なかったんだけどね

まぁ、でも

これをどうにかしてくれると、
有り難いんだけどなぁ
難易度の高いダンジョンには
今となっては、
連れて行きにくい
っていう時期には来たよね?

ガンホーさんも考えたと思うよ
モンハン15周年に花添えたいじゃない?
山Pさんなんか、ミラボレアス使用への
感謝までのべてるし・・・

でもね、難しいの

一番の問題は、
2行のリーダースキルの時代に、
この子1行なんだもの、まだ

二行目をつけくわえるのしても、

2行目で、HP倍率や
回復倍率くれようとしたとして、
タイプ指定、属性指定されると、
もうお手軽さは消え、
ディアブロスじゃない

二行目で更なるパズル指定で
ダブル軽減にするとしても、
お手軽さは消える

じゃあ、

お手軽を残すことを優先して、
仮面ライダー壱号二号の様に、
属性、 タイプを関係なく、
回復力とHP1.5倍にすると?

リーダー倍率据え置きでも、
多分、曲芸師になっちゃうわ

 仮面ライダーは、
完全バインド耐性じゃないリーダーだから
バランスブレーカーまでは
行ってないんだと思うわよん

曲芸師二の舞は出来ないよね
だって、パズドラ壊れちゃうもん
曲芸師から立ち直るのに、
一年かかったのよ、一年

でも、モンハン前のユーザー達の望みは、
HPをあげてくれえええええええええええ
倍率8コンボのままあげてくれえええええええ
っていうのは、

ちょっと注意してれば、
広報さんが仕事してなくても、
山Pさん達にもとれること

だからそれに答えようと、

おそらく苦肉の策が大幅ステイタスUPで、
なんとかバランスブレーカーにさせないこと、

 こんな感じだと読めるわ


この結果から私思うの

曲芸師にさせちゃうような
あり得ない強化叫んでも、
困らせるだけっていい加減気づかない?

って

曲芸師の時は、
制作サイドがタカをくくってたと思うよ
読めるユーザーたちは大声で、
バランスブレーカーすぎる
パズドラ壊れちゃうよおおおおお
って訴えてた

でも、今は彼らも気をつけてくれてる

それなのに、ユーザーは
バランスブレーカーを
望んでるかの様な
あり得ない要求をする

 それって、困らせるだけで
私達の可能性をなくす行為だよ

 実際困り果てた制作さん達は
ステイタスUPしかくれる事できなかったもん

それはディアブロスの
欠点をきちんと補うものだったか
っていうと、違うよね?

まぁ、これはね、
広報さんが仕事しない
って事にも一因あるんだけどね
 

ディアブロスの欠点なんて、
ディアブロス使ってる動画を
見れば、8コンボしないとってことで
大失敗やらかしてしまって、
悪態ついてる瞬間なんてすぐ見つかるし、

あり得ない要求を叫んでる
自分が欲しいものを知らない
気の毒な人たちの影にかくれて
10コンボついてくれれば
って言ってる人たちもいたのよ

まずはこの防御しにくい欠点を
どうにかしよう、おーっ
って思ったとするじゃない?

そしたら、

覚醒やスキルを活かして
私が考えるだけでも

覚醒をシュリンクすると3枠あくから
私ならそこに
ガムテ耐性と雲耐性とL防御つける

超覚醒に7、10コンボUP とL防御

スキルを35%分のダメージにして、
24ターンを20ターンに減らすの

 こんな強化は可能だったと思うよ
これならバランスブレーカーにはならない

 8コンボ以上しなくても、
回復Lで10%防御出来る
ってことはフレンドに耐久能力のある
リーダーを持ってくれば、
ある程度は耐えられるでしょ?

これなら難易度高いダンジョン、
十分戦えると思うわよ

その上で、サービスしたいなら
8コンボ以上9倍ぐらいくれるかも
ってとこで良かったのになぁ
って感じちゃう

こんな考え方が自由に
制作さんから出なくなるの
ってあり得ない要求のプレッシャーが
あらゆる可能性を塞ぐから
って感じちゃう

しかも、こんな事されたんじゃ
更に悪意と圧力しか感じなくて、
私でも逃げたくなるもの

 るーまえの山Pガチャ後の動画より
(編集さんが勝手にしたのか、
 だーまえくんが例によって、
 自分があってると思ってやったのかは不明
 るかくんがだーまえくんが暴走しない様に、
 情報修正の予想の話にひっぱってるのと、
 表紙からは取り除かれてるので、
 煽りたくなかったので、書かなかったけど
  *本当はモンハンさんごめんなさい
   15周年に不快な想いをさせて
   イラストレーターさんごめんなさい
   大切に描いた絵を粗末に扱って
   でも、これは多くのパズドラー
   この人達はほんのほんの一部だよ
   ってタイトルで書いてた

 余計なお世話だけど、
 NEEERさん、話あった方がいいと思う
 パズドラが物凄く大事な他の帰属面々の
 足をひっぱる行為になってるよ
 取引先であるガンホーさんにも
 迷惑しかかけない行為だにしかならない
 それに、これ、いじめ(排除)行為だし )


(こういう悪意に吐く人もいるだろうし、
 透明のフィルターをかけて
 かなり見えにくくしておきます)

 まぁ、この編集もあったから
 今のうちにこれ書いておこう
 って思ったんだけどね

 まとめると・・・

あり得ない要求で、
プレッシャーかけても、
あなたにとって得になることはないよ

あり得ない欲求は
何かのバランスを致命的に壊す欲求だから、
相手は困って立ち往生(現状維持)しか
出来ることはないんだもの

あなたはあなたの可能性を
自分で自分に失わせてるだけ

その事に気づいてほしいな

パズドラでは曲芸師にさせちゃう欲求が、
あり得ない欲求だからわかりやすいね

ディアブロスを教訓に前にすすもうよ

PS:
あり得ない欲求をさせつづけないのも、
広報さんの仕事の一つだよん

PS:
ねててさんとか、
パネルディスカッションの司会
得意なんだよね、広報向き
「あり得ないんじゃない?
 あり得る方向で考えたいんだよね」
って言ってる彼の声思い浮かぶなぁ
ねちょりか、バトル後の
プロ招いたりする力も持ってるし、
こういうのやってみたら?

PS:
コスケさんも最近、
広報系のメッセージ入れてるなぁって思う
こういう人たち、もっと活かせる様に、
広報さん、考えようよ

PS:
お手軽火力を残さないなら、
とっても簡単なのよ、念のため
8コンボ4倍更に、・・・コンボで3倍
ってすればいい
でも、ディアブロスじゃ
なくなっちゃうでしょ?

2019年4月7日日曜日

スキルレベルアップダンジョンをお忘れなく

コラボの悪口、
季節の悪口を言って
決めつけで排除してる暇あったら、

または、

上から目線の決めつけで
ぐだぐだ排除してる人達に
巻き込まれる前に、

ちょっと待ったああああああ

今の手持ちや、手に入った
モンスター達の
スキル上げ、忘れてない?

忘れたままで、
コラボとか終わってしまってない?

それは選んでる様で、
自分の可能性を排除してる行為ですよぉ

うわぁ、勿体無い


===== 説明===

今のパズドラは、昔と違って
スキルレベルアップダンジョンが
コラボ、季節などの期間中常設されてます

それはどんな機会提供変更かというと、

そのコラボ、季節の、
一番レアなものしか
特設ダンジョンでは
上げられなかった
スキル上げが

それ以外のスキル上げが
出来るってことです

あっ、これ使えるかも?
って思った時に、
スキルマに出来てないから
ぴぃが勿体無い気がして
使う機会を逸してた
って経験がある人多いのでは?

パズドラは

レアダウンとは言え
アイルーのバギィ猫の様に
スキルが使えそうなものが
ごろごろ眠ってます

長めの防御、特殊なエンハ
ショートな列変換などなど
何物にも変えが効かないもんも多いよ

リーダーやサブ活躍する子には
ちょっとつけられたくないけど、
アシストスキルにするなら
これは有り難いかも
っていう絶妙なターン調整になってる

また、

新規、復帰勢の方には、
手持ちが揃うまでの
サブ代理として活躍してくれる
レアダウンモンスターが
実装される様になってます

レアダウンは覚醒が少ないだけで、
サブ性能 としては使えるもの多し、
覚醒も武器で補えば、昔ほどには、
そんなに不便を感じないと思うわ

どっちにしても

5周すればスキルマになるので、
あげておいて損はないっ!

ただし、武器化予定の子は
スキルマにしてない方が
都合がいい場合多し

後は、あなたに合ったあなたのchoiceです
=========

ガンホーさんへ、
モンハンでは、
ハンターのスキル上げダンジョン
つくるの忘れてますよぉ

ハンターを折角試し使い
ってさせてくれてるのに、
これは片手落ちっ!

2019年4月3日水曜日

最適は矛盾をはらむその2)最適で動くことが出来る人たちも、人の行動は無理矢理は変えられないから・・・

ステラアドラーの勘は

勘:状況を踏まえると
このアクションは
こう演じられるべきが最適
という風におさまっていくもので、

それをやり続けてれば
状況を逸脱せずに、
1アクションは
BEST JUSTIFYされて
おさまるべき場所におさまり
その時、副産物として、
感情もBEST JUSTIFYされている

類稀な美貌まで持つ
天才アクターだった
彼女の演技を元に、

アドラースタジオにて、
クルーマンと彼を慕う
若いアクター達によって
夜な夜な実験を繰り返し、

まず、スクリプトやシナリオの
読み方に昇華する形をとる

SCORING OF  ROLES
って名付けられたそれは
スタニスラフスキーの
 SCORING OF  ROLESの変形で
今でも、本読みの基本方法として、
アメリカ中の演劇学校、演劇科で
教えられてると思う

 


(私がいつも使ってるのは、
 これとちょっと違うけど、基本はこれ)

目の前の台本で 埋めてみようか?

演劇台本 
MIDDLE AGES ACT1 PAGE21
役名:エレノア

相手役
バーニィ
エレノア側からの関係
     幼馴染、おちゃらけてばっかりで
     将来を真面目に考えるのを邪魔する
     一緒にいるのは楽しくて楽だけど
     今は、うんざりして距離を起きたい

      秘密:本当は失えない

INTENTIONー大人になる準備をしたい
MOTIVE ー将来、このままだと、
     負け組になるのがとっても不安
シーンのゴールーバーニーが自分にとって
        今は邪魔なのを納得させる
シーンのメインの邪魔ーバーニーが
           知ってるバーニーと
           違う

 (エレノアがパーティでビリーと踊ってると、
 バーニーが倉庫の様なとこに連れ込む
 ってとこからシーンははじまる)


 ほい最適で埋めたよぉ

細かいでしょ?

こんな細かいのを全部
このスコアの通りに
演じられる人がいるのか?
って?

うん、いるの(私じゃないよ)

プロダクトTYPEっていう人たちだけ、
自分が見つけ出した最適を
完璧に演じられるのよ
それも、私のスコアより
更に細かいやつ演じられてるよ

何故?彼らの特殊才能として、
役として行動しながらも、同時に
アクターとしての脳が
こう動けとシグナルを出して、
筋肉の動きの修正(動きの最適化)
が出来るから、

(これがいわゆるコントロール)


でも、それって残り5タイプは
完璧には出来ないってことなの(きっぱり)

(Product>>Info,Money
  >Place,Time>>Humanの順で出来る
 その理由は様々なので内緒)

だから、演技の先生たちは、
スコアの埋め方を紹介する時に、
こういうアドバイスをくれます

「スコアは埋めないといけないけど、
 現場はどれだけ忘れるかがコツ」

具体的な忘れ方は様々です

人によっては、
マイルストーンとして、
どうしても通らないといけない
ってとこだけ残すのが合います
ハンカチを折りたたむのに
どこかの角だけぴったりと合わせれば、
他は自然にあってるよね
って言える様な人に向いてる

人によっては、
小道具の使用に伴う箇所だけ
リコール出来る様にしておく人もいます
これを抑えておけば、
同じ演技が何度もできてる様に
扱って貰えるから知恵ですよね

人によっては、
モーメントを起こさないといけない箇所と
その後のリズムチェンジに注目して、
そこだけ残す人もいます
これをコントロール出来るのは
魅せるのが美味いマネータイプです

 *モーメント:
相手役と自分の役が心がつながる
(同じ結果をのぞんでる、
 相手に譲ってもらえた、和解、
 相手が気づいてくれた などなど)
という感じがお客さんにまで伝わる箇所
心がつながるというのは、
やっぱり残念だけど、ほんの一瞬なので、
その感情に二人共が酔ってない場合は
次の瞬間には、お互いの役に、
リズムチェンジが必ず起きるよ
例のシナリオなら、ダンスシーンね
       
うん?私?

私はスコアをこんな風に
懇切丁寧に書いた後、
これをシーンごとに、
魔法の一行だけにします
で、現場ではその一行に身を委ね、
後は、リアクションし続けるだけ、
これは多分、HUMANとPLACEにしか
合わない残し方だと思うし、
楽器としての体がザルだと
大失敗する可能性が高すぎるよん 

まぁ、こんな風にざっと見ても
スコアの残し方は千差万別なんですが、

ってことは現実は、

完璧にスコアをトレース出来る
プロダクトタイプでさえ、
現場ではこんな風に様々なタイプが、
相手役になってるわけなのね

しかも、

例えばプロダクトタイプが相手でも、
スコアの読み方は違うかも知れない

ってことは、

相手役は思い描いた最適通りに
動いてはくれない可能性がある
ってことなの

もともとねスコアもう一度見て、
バーニーのセリフや行動に対して
意味って書いてあるでしょ?
これ 相手役バーニーの動きの想像してて、
「推測の行きを出ないこと」
って見える?

その推測の域を出ないことを
便宜上元にして、
エレノアのJUSTIFICATIONを
埋めて行ってるわけよ

自分に与えられた役を掴むために、
便宜上、相手役の動きを想像してる
ってことが抜けると、

推測の域を出ないことは
相手役の演技の仕方を
決めつけることつながるわ

 こうなると、

プロダクトタイプのアクターは
最適の押しつけをするアクター化、
相手役に「こうするべき」を押し付け、
時には、ディレクターにまで意見し、
妥協はしたくないとがなり叫ぶ
現場を荒らす、アクターに変わるか、

(私は越境をしてくるこのタイプには
 「どんな演技してくれてもいいよ
  それに合わせるから」って追い払う
  勿論、烈火のごとく怒るし、
  傷ついてるのはとれるけど、
  私がそこで遠慮すると、
  私が体を貸す役が
  傷つくから、譲れない)

 または、

相手役たちが、
自分の便宜上の想像と違う動きをしてるのに、
あくまで自分の最適スコアを
パーフェクトに演じ続けることで
自分だけDO IN A MOMENTに
なることが出来なくなって
REALTY OF DOINGを失い
浮いた演技を続けることになる
*浮いた演技:現実との接点のない演技

 こうなると、

完璧にトレース出来る利点が、
逆に仇になってるのが心が痛いね

もともと彼らが練習さえすれば
完璧なトレースが出来る
って 機能をさずかってるのは、
実は「想定外が苦手」を補うためで、
相手を無理矢理変えようとしなくて済むため

その事に気づいた彼らは、
シフトするのよ

(余談だけど、「べき」ってね
 想定外が苦手な彼らが、
 もともと自分に「べき」を課すことで
 想定外が起こりすぎるのを、
 防ぐ知恵だし、工夫だったんだよん
 でもね、いつのまにか、
 「べき」を人から押し付けられてる
 自由になれないのが嫌ああああああ
 って勘違いしてるプロダクトタイプ
 増えてるなぁ暴走中だなぁ
 って悲しくなるわ
 逆に、「べき」を巧く利用することで、
 世界との接点を上手く
 コントロール出来てたんだけどね
 こういう勘違いって勿体無い)

スコアを想定外に備えられる様に、
これ起こるかもって可能性で埋め始める

友人に見せて貰ったものだと、

相手役の予想できる行動の、
ネガ極端とポジ極端を書いてあって、
それへの対応演技をグラデュエーションで
5種のJUSTIFICATIONで書いてあったわ

 もともと、コントロールが得意だから
5種のJUSTIFYされたアクションを
完璧に準備をすることが出来るわけでしょ

強みを活かすことで、
想定外は潰してる
自分を活かせてるシフトよね

 ここで気づける?

もう、私の友人は、

最適を準備してるんじゃないのよね
これも準備しておけば適するかもって風に、
可能性を準備することにシフトしてる

ってことに

言い換えると、

「可能性を残す行動」をしてるのよ

そのシフトによってね、

最適ー妥協ー妥協ー妥協ー妥協
って準備すると、

妥協だけはしたくないから、
相手役を変えようとし続け
変わってくれないから疲れる
疲れ果てて犠牲者になった気分になる

って心の流れから、

 シナリオの流れだけ損なわない
適す可能性、適す可能性、適す可能性、
適す可能性、適す可能性
って準備しておけば

相手役の演技に合わせ、
その時、その時に 合うものを選べばいい
相手を変えようなんて、
出来るわけのない無駄な努力しなくていい

って心の流れに

自然に変わってるのよ

人(の行動)は無理矢理
自分の決めたようには、
何人にも変えられない
って事実をのむだけで、
最適に縛られて、
相手役の選択を排除し、
結果として自分も可能性を失い
被害者に自分で自分をしてしまう
って矛盾から開放されて、

自分に可能性を残す動きを
いつの間にかする様になるの

面白いよね

あっ、人の行動には、
「こう感じる」も含まれるよぉ

うんうん、

自分自身が、
他人の行動を無理矢理、
自分の決めた様には
変えられないは事実
ってのむだけでよ

その代わり、

相手も自分の行動を無理矢理
相手の 決めた様には、
変えられないのも事実

そういう視点で見るとね

REALITY OF DOINGの演技
って葛藤の中で
可能性を残し合う勝負なの

お客さんの体まで揺らして、
お客さんの心をむき出しにさせる
そんなMOMENTはね
葛藤と勝負を楽しめた
アクター達にしか生み出せないのよ

*昔は「心を動かす」って言ってたんだけど、
 実は私の口癖だったんだけど、
 昨今の感情シェアと間違わせるとやばい
 (感情や想いなんて
  個人的なことをシェア出来る
  って思い込んでる集団酔い怖いもん
  SF「ハーモニー」の世界みたい)
 って感じてるのと、
 AIが証明までしてくれたから正確に表現、
 ついでに、
 「感情はアクションのバイプロダクト」も
 「感情はテイクインのバイプロダクト」
 って正確に表現しておくね 

これで、演技を使った話はおっしまい

最適を準備してそれを演じるのは
訓練を積んだアクターにも不可能なんだな

だって、人の行動や感じ方は、
誰にも無理矢理変えさせることは出来ないから
つまり、自分の望む最適に
無理矢理合わせさせることは出来ないから
って届いてくれると嬉しいわ
 

続いて、


パズドラへの応用編に移動、
しゅたっ!

最適は矛盾をはらむその1)演技テクの歴史では、最適という考え方はこうして生まれた

今日は私の専門、
演技の話をしましょうか

まずは、少し私に譲って、
「最適」という言葉が演技テク上に
生まれた歴史を知ってくださいな

何故?

演技とは何か?を掘り下げるのが
必要だと感じはじめるのか?

その答えはシンプルです

例えば舞台をやっていて、

何で昨日は上手くいったのに、
今日は上手くいかないんだろう
っていう失敗を避けようとするからです

質のレベルを、
80%以上にキープしなきゃ
アクターなんて名乗れない
(食っていけない、プロじゃない
  続けていけるか不安でしょうがない
 その向こうの想いはバラバラでOK
  *想い:専門用語SUBTEXT
   重なることはあり得ません

これが動機です

(その瞬間は、私達アクターが
アマチュアからプロへ
脱皮する瞬間でもあります)

その動機をアクターに限らず、
ディレクター、ライターも含めて、
アメリカで、多くの演劇人が
いっぺんに持った時代がありました

リー・ストラスバーグ、
ハロルド・クルーマン
シェリル・クロフォードを中心に集まった
GROUP THEATERの結成です


結成目標は1900年ごろから
旧制ロシアのMATで生まれ実験されてきた
*MAT:モスクワ・アート・シアター
スタニフラフスキーシステムを取り入れて、
演劇や映画をつくったらどうなるだろう?

アクター視点に噛み砕いていうと、
昨日は上手く行った、今日は駄目、
自分が上手く行ったと思う日は駄目なこと多し
 観客ののりが悪いと上手くいかない
っていう様々な悪夢から
スタニスラフシステムを試せば、
開放されるんだろうか?
っていう試み


こうして集まった若者たちは
様々な想いを葛藤させあいながら
「自然な人間に見えるアクティングとは
 どうやって生み出されているのか?」
を体現しながらわいわい模索しはじめます

 その中で体系化されて行ったものが
今、METHOD ACTINGと呼ばれるもので

RELAXATION
SENSE MEMORY 
EMOTIONAL RECALL
の三方法の習得をすることで、
REALITY  OF BEINGの質を
保とうとする方向での
アクティング方法です

二番目の方法までは、
誰もが乗っていたんだけど、

 GROUP THEATERでは
 EMOTIONAL RECALLが
自然に見える演技にとって
正しいアプローチか
不自然なアプローチかを巡って、
大論争が巻き起こり、

ステラ・アドラーがパリで
スタニフラフスキー本人から
EMOTIONAL RECALLなど
私はそんなこと言ってない
と言質をとったのをきっかけに、

ハロルド・クルーマン
ステラ・アドラー
サンフォード・マイズナーの
GROUP THEATER脱退につながります

何が不自然だというのか?

EMOTIONAL RECALL訓練とは

貴方は椅子に座り
一メートルほど目の先に
例えば、あなたのお婆さんの
お葬式の場面を
感覚の記憶を組み合わせて、
丁寧に思い描きます
思い描けたら、叫ぶ
思い描けたら、叫ぶ
を繰り返すうちに、
寸分たがわず直ぐに
思い描けるようになったら、
叫ぶ代わりに
思い描いた瞬間に涙を流す
っていう事を繰り返し
それが、パブロフの犬の様に
条件反射状態になったら、

与えられた演技で
涙を要求される箇所で、
お婆さんを思い描いて即涙を流せる
(泣こうとしなくても涙が流れる
 って状態になれる)
っていうテクニックとして使える

(このテクニックを増やして行くのを、
 引き出しをつくると呼んでいます)

ってものです

感情の流れが満たされてるので、
お客さんも感情移入がしやすく、
お客さんには不自然に見えないでしょう?
感情の流れがとぎれている方が
不自然に見えてお客さんは冷めるでしょ
その時、お客さんは物語に共感出来ない
だから、どんなことをしても、
感情の流れをとぎれさせないのが、
アクターのすべき仕事です
っていう感じね

これへの異論はね

そうやって予めつくられた感情は
目の前で起きている事実に対して
起きた感情ではないから嘘で
幾らお客さんが気づかないからって
そんな嘘を演じるのは
アクターとして出来ない
アクターが自分の演技を信じてないと
アクターが仮想状況を
信じることは出来ないので、
仮想状況がリアルだと、
お客さんに信じさせることは出来ない
よって、お客さんを物語から追い出す

ってことなの

まぁ、何となく伝わるんじゃない?

ここにね、

REALITY OF BEINGと、
REALITY OF DOINGは
袂を分かつの

 これが歴史ね

ここで異論をとなえた
ステラ・アドラーが、
EMOTIONAL RECALLの代わりに
アクティングテクとして提案したのが
BEST JUSTIFICATIONで、

日本語では、最適解

噛み砕くと、

状況を踏まえると
このアクションは
こう演じられるべきが最適
という風におさまっていくもので、

それをやり続けてれば
状況を逸脱せずに、
1アクションは
BEST JUSTIFYされて
おさまるべき場所におさまり
その時、副産物として、
感情もBEST JUSTIFYされている

故に自然な人間に見える演技になる
これこそ自然なアプローチである

って意味

この理論は、

感情はアクションの副産物
っていう点で、

人間の感情が起こる
その頃知られてた営みとマッチし、

彼女の最適理論が

DOINGタイプのアクティングの
長い間主流になって行きます

 ここから続く

2019年4月1日月曜日

新元号 令和になったね、おめでとう


遠い異国の空から、

新元号おめでとう、
新しい時代の幕開けまで
ここからカウントダウンかぁ
なんかわくわくどきどき嬉しいな

各国の英語の訳、違うなぁ
漢字の訳2つ並べても伝わらないぞ
って感じたので、
今まで少しごそごそしてたの

で、この出典元を読んでたんだけど

  「初春の令月にして、
   気淑く風和ぎ、
  梅は鏡前の粉を披き、
  蘭は珮後の香を薫らす」

 これこういう意味だよね?
(英語みたいに意訳したの)

2月という何事をするにも
おめでたい月になっったのか、
困難(木枯らしの寒さ)がすうっと和らぐ

その頃合い、

あなたが梅なら、
鏡台の前でおしろいをつけるように粉がふき
(ほんのり芽吹くってことだろうね)
あなたが蘭なら、
衣服に隠された匂いが香りはじめるでしょう
(隠しきれない才能がにじみでる感じ)

(あなたがあなたなら、
 世界に一つだけの花として、
 満開に咲き誇るでしょう)


 ってことは英語に訳すと

この二文字、令和

YOU CAN BLOOM YOUR POSSIBILITYのために、

何をしても上手く行きそうな、
そんな日本にしていこうよ
って意味だね

英語だとこれは私の大好きな

TO LEAVE THE CHANCEかな

可能性を残していってる感じ
もう一度、もう一度と生まれ咲く感じ
みんなにそれぞれに降り注ぐ太陽の感じ

すごく素敵だな
って感じました

ROSEの歌詞を思い出しちゃった

>Just remember in the winter, 
>far beneath the bitter snows
>Lies the seed, 
>that with the sun's love 
>in the spring becomes the rose

令和の御世が
みんなに可能性を残す
そんな時代になりますように
いえ、そんな時代にしていこう、おっー!

私は「選ぶ権利を返し合う」
って視点で出来ることを見つけ参加するぅ


いつもは 、

選んでるつもりで
決めてることに気が付かない人たちに
悔しいな、悲しいな、歯がゆいなぁと
心はべそべそ泣きながら
危ないことしてるんだよ
あなたが傷つくんだよ
ってはっとさせるために、
私しか出来ないことって何だろう

これなら届く?
これならはっとする?
これなら動かせる?

くすぐってみようか?
泣かせてみようか?
怒らせてみようか?

って毎日毎日悪戦苦闘してる私も

今日はなんか
その向こうの想いは様々だろうけど、
日本も同じ方向を向いてる
って思え、

心、穏やかな気分です

日本人でよかったなぁ

 遠く異国の空から、
もう一度おめでとう

今日も来てくださってありがとう
楽しんで行ってくださいませ

2019年3月25日月曜日

あなたは強化周り、どっちのアクティビティ多め派?

ほいっ、久しぶりぃ

モンハン来てるね
もう、一狩り行った?
復帰勢の方、初心者の方
是非、3Yをお試しあれ

モンハンの本家で、
皆で狩りしてる気分味わえますよん
30秒に追われる感じとか、
回復薬飲んで命つなぐ感じとか
丁寧に丁寧につくりこまれてるの

私はガチャ無事に終わったよぉ
ブラキさんは三体目手に入ったし、
アカムトルムさん以外は、
新キャラ複数手に入れられたし、

(アカムトルムさんはね、
 多色だけど、HP倍率ないからね
 私には、裏三針パ組みにくそうで
 とっても残念だけど、興味持てない
 HP倍率ないとあのダンジョン辛いわ)

後は、山Pガチャあるか様子見で
更にひくかは待機中

3回めともなると交換のタマ
って持ってるしね

(別名アマツさんガチャと私は呼んでる
  案の定、今日もアマツさんが出たもん)

レーダーもためてたコインで、
ミラボレアスアーマーも
ミラボレアスも、
あのディアブロスも出たし
まぁ、まずまずなんじゃない?

うん、こういうのでいいから
頻繁に書けって?

いやぁ、忙しい 、忙しいのよ私

===こっから下、忙しい話だからとばしてね

選んでるつもりで、
(可能性を残す様に動いてるつもりで)
実は決めてる(可能性を排除してる)
っていう緩慢な自殺をしてる人たちがね
貴方は緩慢な自殺をしてるんだよ
って自分で気づければ、
そんな馬鹿なことはやめるだろうね
彼らに知らずに巻き込まれて、
可能性を失う人も減るね
って見えてるけどのよん、でもね

SNS全盛以前の様に、
「選び合うとは?」ってルールにすると、
今度は、うちが可能性奪ってる、
押し売りされてる、権利を奪ううううう
って誤解させる世の中じゃない?

(自分が排除する人って
 疑心暗鬼になりやすいもんよ)

「分かるとか酔えることが正しくないの?」
*分かることだけ納得出来るから
 あってる(みんなに重要)と思いがち
*HOLDしてる感情が重なると
 同じものを求めてると思いがち
 (どっちも決めつけてるという行為)
って不安、不快にさせちゃうと、
我慢を感じさせることになるので、
結局、「あんたの好き嫌いでしょ?」
「理屈ばっかりで自由がない」
ってがならせて耳閉じさせちゃう

それどろか、

SNSを味方につければ、
自分が重要だと思うことを、
あってることに出来ると、
年末のM1事件の様に
大暴走まではじめるでしょ

正しいものがこの世にない
ってスタンスの私達が
こうさせちゃうのは、
逆に私達が排除をする人に
お墨付きをあげてる様で、
本末転倒で、困っちゃうわ

(私はね、自分が人をこうさせてる
って自分を切り刻みたくなっちゃう人)

だから、我慢に追い込まない様に、

ルールにはしない上で、
「気づかせる」行動をしなきゃ
っていうのも見えてるんだけどね

それにはRISKを伴うわけ

で、

各プライムがね
何が我慢になっちゃうのかと、
どこまで見えれば気づくものかなぁ?
っていうのを紐といてたわけ


ね?忙しそうでしょ?

多分TAKE A RISKの方向性、
見つかったんだけどね(やったね)

同時に、

うちなりのEVALUATIONの
タグラインも見つかったかなぁ

=====ここまで忙しい話

さてっと、

パズドラUI変わりましたね

それぞれに、

可愛いね、見やすくなった
うーん、慣れるまで使いにくい
部分否定やこういうとこ好きの賞賛、
例によって全否定やYES MANの絶賛 などなど
色んな感想を持ってることでしょう

唐突ですが

皆さんは、UIの変化
ってUXの快適さにつながるのよ
ってご存知?

意外と気づいてないことでしょう?

今回はモンスタータブの中のUXの変化
っていうのをお見せしましょうか?

パズドラのアプリに入ると、
いつもの画面の下には
こんな風に、タブが並んでます



「 モンスター」という
タブを開けて見てください

 特にここと、ここをクリックした先に
UXの変化は顕著に起きてますのさ


 (運営サイトで、
  >モンスター詳細から
   >モンスターの進化、
   >強化を行えるようになります
 っていう書いてあるアレです

 おそらく、モンスタータブを押した
 この場面を運営さんの内輪では、
 「モンスター詳細」と
 ユーザーの知らないうちに、
 いつの間にか呼んでいたのでしょう
 伝わるかっ、ぼけぇ!!!
 (まぁ、お下品♪))

図に戻りましょう



この2つの場面を開けたとこで、
モンスターを選んでクリックすると、
(長押しをしちゃ駄目よ)
運営サイトにあるように、
この2つの場面にだけ「強化」という
選択肢が加わってて、

それを押すと・・・

こういう場面が出てきて、
「BOXに持ってるモンスターいじり」の
全てのアクションが、
この場面で出来るUIになったの

(うちのグリッドに似てて好き)



 これがどんなUX向上につながったか?
っていうとね

1:モンスターBOXタブからの強化の場合、

  モンスター名検索で
  モンスターを呼び出して強化する際

  一度モンスター名を消して
   「キングたまどら」を付けたりすると、
  同じモンスターの強化を続けるには、
  またモンスター名検索をかけなきゃ
  そのモンスターを強化するために、
  呼び出せなかったんだけどね

  今も、検索のスペースにタイプした
  モンスター名消さなきゃいけないのは
  変わってはいないんだけど・・・

  この場面などで、

  左上の「戻る」のタブを押すと、


  この場面に

   

     
  こんな風にモンスターを選んだまま、
  戻ってくれるようになったのん


  だから、

      いちいち名前検索かけ直さなくても、
  モンスター強化が続けられる♪

  うわぁ、手間要らずぅ

2:チーム編成から強化の場合

  UIの改正前は、
  モンスターBOXからしか
  強化出来なかったから、

  ご存知の様に
  モンスターBOX上は、
  今使用してるチームしか
  優先されないわけで、

  今使ってるチームしか、
  強化出来なかったのよね

  他チームは構成してるモンスターを
  検索や自力捜索で見つけ出して
  強化するか、いちいち
  チーム編成に戻って
  選んでるチームを変えてから
  強化するしかなかったの

  でもね、

  チーム編成場面で
  強化が出来ちゃうってことはね

  下のこの部分の機能と連動出来る
  (この部分の機能が出来た当初は
   何が便利になったつもりなの?
   って困惑してた私)
  ってことなのよ、

  



  ほら、自由に行き来出来る♪

  自由に行き来して、
  すべてのチームを
  すぐに強化可能♪

  うわぁ、画期的

  
どっちにしても
UXが手間要らずになってて嬉し

こういうUIに作り変えてくれたの
って、

制作SIDEの方々が、
「強化」をアクティビティとして
見直したんだろうなぁって感じちゃう

「強化」がアクティビティだとしたら、
 サブアクティビティとして、

1)モンスターBOXに由来するアクティビティ
  =戦闘レディのモンスターの準備
   または、
   モンスターをすぐ強化出来る準備

2)チーム編成に由来するアクティビティ
  =ダンジョン攻防時、
   新チーム自己テンプレ作成時、
   よそで教えてもらったパーティを
   試してみよっかなってなった時
   目標に合わせて強化を調節

1)2)の時に
強化アクティビティ
って行われてるよなぁ

そんな風にそういえば
ユーザーって強化するよね

って掘り下げて、
気づいてくれたのかなぁ

ユーザー大事にしてるね
って嬉しくなっちゃうもん

ほんと、

排除じゃないんだよね

可能性を残す様に組んでくれるの
ガンホーさんの基本姿勢

うん?だったら、


モンスタータブの中の、このページで
「チーム編成」「モンスターBOX」
「モンスター売却」
以外の選択肢要らないのでは?

だから、こんな風に
手間要らずになってることに
自分だけじゃなく、みんな気づけないんだよ、
こんな女に偉そうに言われる筋合いないよっ

って?

これなのよね、ふう

パズドラ制作さんが
「これもいるよね」って勘で適当に残して
ユーザーを混乱させちゃって
自分たちにも可能性を残せなく
なっちゃいやすいとこは・・・

モンスタータブを押したこの画面、


こう描きなおしたらどう?

(見出しの言葉はお気になさらずぅ
 こぐま語で説明をつけておいただけ)



 こうすると、残りのタブは、
モンスター BOX由来のアクティビティで
どのモンスターから強化しようかなとか
強化の準備に何を蓄えておこうかな
っていうことを選ぶ際の

フィルターの役目を してる
って見えて来ない?

今は「・・・記念イベント」などの
イベントと連動した
フィルターREMINDERでしかないけど

こうしてフィルターとしてみると、
私はもっと可能性広がりそうだなぁ
って感じるよぉ

例えば運営サイトにある
これに直リンクはっちゃうとか

*直リンクははずしてるよん
 ノックもせずに人の家に
 自分の家をつなぐのは
 失礼なことだからね

 ttps://pad.gungho.jp/member/sinka/powerup/index.html

ここに関係するイベント生むとか

ttps://pad.gungho.jp/member/story/index.html

チーム編成場面ではなく、
強化しておこうと思う時
ってどんな時かなぁ

そんな広報的な視点で
幾らでも、大きく広がると思うわ

広報さん仕事してえええええ

さてっと、

モンスタータブを押したページの
明瞭さもさることながら、

こんな風に見ていくと、
強化アクティビティ上
可能性を残し足りない機能
見つけちゃいました

(色んな人の意見も入れてるよん)

名付けて、「こうしてくれると
もっと遊びやすいから有り難いよ 」

羅列していくと

=====

1)モンスター希石周り

モンスターを長押しして見れる場面で
進化サーチにモンスター希石を
入れてくれると有り難い

(スタック出来るものは、
 別サーチになるならそれでもいいから
 希石の把握を苦痛にさせちゃうと、
 パズドラにとってマイナスだと思う
 ヘラとか属性希石にもなるものもあって
 キィぃぃぃぃぃぃってなるよん)

2)表示順変更内のフィルタ覚醒タブ周り

例えばスキブ覚醒で検索した時、
覚醒数の多いものから表示される
っていう仕組みを入れてくれると有り難い

(完全一致検索には
 反映しなくてもいいから
 スキブ+などの場合は
 2個分で換算がいいな)

3)表示順変更内のフィルタ

まず、副属性だけで
検索出来る様にしてくれると有り難い 

 主副の組み合わせで選べると更に嬉しい 

これ、かなりの時短なの

4)モンスターBOX内のBOX整理タブ
  追加で買える様にしてくれると有り難い

アクティビティ増えてるからお願い

5)チーム編成画面での強化対象を
  アシストモンスターも
  出来るようにしてくれると有り難い

 (今は、以前は気にならなかった
  アシストの強化の面倒くささが
  際立ってしまったよん )

6)強化の覚醒画面で、
  キングたまどらが選べる様に
  してくれると有り難い 

   (さげたま、別画面だけど、
   さげぴぃを選びたい人もいるかも
   最近のコラボは武器進化が
   最初からスキルマなこと多いもんね)

7)モンスター売却画面で
  自分が今持ってるモンポと、
  +の総数が出てくれると有り難い

  (この辺、かけひきしてる人多そうよ)

8)表示順変更内のフィルタ覚醒タブ周り

      潜在覚醒検索タブが
  そろそろ出来ると有り難い

  (同じモンスターの
   潜在覚醒をカスタマイズするのも
   パズドラの醍醐味)

9)超覚醒を覚醒検索タブと、
  チーム編成内の編成詳細を見れる場面で
  一時、省いて検索出来たり、
  見れる機能がそろそろ出来ると有り難い

   (特に3Yマルチ用のチームを組む時に
    今の覚醒検索だと間違いやすい

    マルチってボタンを押すと
    一時的便宜上消えるとか素敵

10)チーム編成周りで

 クロノマギアの様に
 チーム編成NUMBERを入れると
 チームが組めるシステムがあると、
 すっごく有り難いよ 
  
 (これが無理なら
  チーム編成の追加スペースを
  買わせてもらえると嬉しい

  または、

  チーム編成の一時置き場を
  つくってもらえると有り難い

      これはアップバンクさんのアプリと
  連動でもいいと思うけど
  あのアプリ超覚醒に対応してないでしょ
  だから、まずはそれをお願いしてね)
    
 =====

こんな感じかなぁ

結構おさえたでしょ?

実は強化周りには、

11)番目と12)番目があってね、
これは、運営上の売上に関係して
出来ないことなのしれないから、
一応、番外に置いておくけどね

11)武器化は自由に戻せる様に
   してくれるととっても有り難いよ
 
12)超覚醒のルーレット、
   3回失敗したら天井にして
   4回めは自由に選ばせてくれると、
   とっても有り難いよ

私自身の意見を言うと、
11)12)を実装しても、
売上下がらないと思う、

むしろ、

武器化を戻せないから
もう一個ガチャ回して
とっておこうとかじゃなくて、
武器としてもリーダーやサブとしても、
どっちでも使いたいから
無理をしてでもとっておこう

っていう時にガチャを回すもんだし、

超覚醒で+を大量に持っていかれると
超覚醒なんかしばらくしたくない
って思うから、

スタミナ 削ってまで、
よし、超覚醒終わったから、
110にして遊ぶぞぉ練磨回ろう、おーっ
とか思わなくなるものなの

ギャンブルって勝つことがないと、
ものすごく自分にどんよりするもんでしょ?

お財布の紐はしまるわ

今は、 北風効果だと思うわよ

  特にYOU TUBER達が
 その場で超覚醒に+を使いすぎて
 自然に渋い顔や声になっちゃうのは、
 瞬間的に出ちゃう感情だから
 彼らが悪いわけでもなく
 仕方ないとは思うけど、
 環境までネガティブにしちゃうわ
  ユーザーを離れさせる原因の一つです

 マーケティングさんがさせてる
 って自覚してみない?

  人はNON HARD SELLの方が買うのよ
 自分が排除されてる気が起きないからね
 っていうマーケティングコンサルからの
 アドバイスでした(ペコ)

ってことで、まとめてみました

タイトルのクイズ、

私はチーム編成由来の
強化アクティビティが
多めのパズドラーみたいです

初見用のチーム組むの楽しい♪

皆さんはどっち?

では、

強化周りの
素敵なUXを有難う(ペコ)

12のおねだり、
考慮してくれると嬉しいわ

2018年7月12日木曜日

モンスター希石整理表テンプレ

さてっと、おすそわけ
モンスター希石の整理、
テンプレだけ出来たし、
モンス希石画像も入れたから、どうぞ

私は少しずつ項目埋める予定だけでど、
多分一週間ぐらいかかるから
(予定は未定)
自分で埋めたい人もいるかなぁ
って先に出すね

ほいテンプレのURL
私のだから直リンクでいいや

https://www.dropbox.com/s/i1s6739fp147jco/MONSTERKISEKI.xlsx?dl=0

リンク先開けて、そのまま見ると、
画面の大きさによってはレイアウト壊れてるから、
ダウンロードして各々無料でも何でも、
エクセルで、見てもらえる?

見れたら、仕様説明
ってシートを読んで
好きな様にお使いくださいなの

うちのBS(あるアヌビス使い)がね、
INFOはないよりあったほうが、
選択肢が広がるから出すんだよ
って教えてくれたのん

皆様の選択肢が広がるお手伝いになれば幸いです(ペコ)

PS:
あっ、責任とれないから、
二次配布は絶対に
(これだけは絶対)禁止ね

2017年6月19日月曜日

パズドラなんか変わった様な気がするんだけど楽しいんだけど、何かなぁから発展して雑談(音声)

ほいっ、皆さんお久しぶりのん

っていうか・・・ほんっとお久しぶりよね


いやぁ・・・・難しくてのぉ(仕事が・・・)

山Pしゃんでも拉致して(物騒な^^;)
質問責めにしたい気分だわよ

 元彼にふらぁと電話しかけたわよ(危ない、危ないっ!)

「最近はうまく手の上にのってるよ」
ってにまにまと満足げだった時
一般にはこういう意味だけど、君のは・・・
ねえねえ、もしかしてこういう意味じゃなかったぁ?
って・・・・

あっ、つながったぁ、久しぶりぃの後
(うーーーん、それぐらいは言うんじゃない?)
こんな質問いきなしされたら
ただ、怖いだけじゃんね
危ない人決定だわよ^^;

まぁ、こんな風に、
衝動で無意識に、
危ない人になりそうな程
難しいのよ、仕事が・・・

(と同時に私生活が・・・)

会議中に、ちょっと待ってね
ってハニーコムバターをぶっかけて来て
蒸しパンをかじるぐらい頭の糖分が不足中

(メイプルウォールナッツアイスでもOK)

だからちょっと待ってね

(私がずっとこんな調子だから・・・
 (会議やり終えたら、
 毎日会議終めず寝落ちする
 親友たちは音声にしたがるのん、最近)



まぁ、パズドラは続けてるよん

ふらぁとはじめたパズドラのSNSには
画像を合間合間にあげてたりもするけどね

(ここのパズドラへのつぶやきの出張版
 あれ楽なのよ、画像あげるだけでいいから)

ほら、

パズドラやることありすぎて
結構追われてるとも言う^^;

今のイベント侮れない

「モンスター育成スペシャル」
噛めば噛むほど違う味が出る♪

まぁ、それも今のパズドラが
向かってる方向が多くのパズドラーに
合う方向だから
っていうのがあるんじゃないかなぁ

って個人的にには感じるんだけどね

うん?どんな方向って?

ほほ

暇なら、音声聞いてみそ

(あっ、10分はまたくちゃくちゃ雑談なので
とばしていいですよおおおおお
私の仕事環境の話なんかどうでもいい)

 1)は5周年前後からパズドラが楽しいんだけど
 一体、どうしてかねぇって質問に答えて

https://www.dropbox.com/s/8ms409i1v5lyojf/op1.wav?dl=0

パズドラが向かってる今の方向は
多くのパズドラーが求めてたもんかもね

ほいこの図どぞ

名付けて、ユーザーに
「課金の選択権」を返す方向

久しぶりに凝ってるこの画像でどぞ
下はね、最近行ったシーフドレストラン
人が入ってなかったので遠景をパチリ♪




「課金(魔法石の使い方)の選択権」
を返すために、
戦えるリーダーをモンポやコラボや
難しめのダンジョンで
楽に手に入る様にしてくださったなぁ

っていうのが仕掛けなのかなぁ
って感じます

そして、一方

選択の機会をいっぱいいっぱい
増やしてくださってる♪

今回の侮れない
「モンスター育成スペシャル」も
その一つじゃないかなぁ
って思います

でも・・・そんな中

これに気づかない
「満足させてもらって当然」
って人たちは
未だに、 「させようとしてる」
「してほしいなら、魔法石いっぺんにくばれ」とか
「モンポ使わせようとしてる」とか
わけわかめな齟齬が起きてます

さて、何故?

ここから二番目の音声に入ります

2)FTPなんだよ、パズドラは

 https://www.dropbox.com/s/04lonxjkd53dktc/op2.wav?dl=0

 その1) 「機会」が散りばめてあるだけなのがFTP


FTPは課金の機会と
その参加への選択権の自由の約束
EDMは課金後の結果としての感動(満足)の約束

EDMなものが多い世の中です
間違えやすいだろうけど

無理矢理、我慢、押し付け
恩着せがましさ、ないがしろ
数字マジックによるやらせや詐欺
こういうものから自由になり、
自分を大事にされてる気分を
思う存分味わえるのが
FTP系のビジネスモデルの特徴です


その2) パズドラは選択眼を楽しむゲーム

FTPの楽しみの大半は
自分の選択眼ににんまりすること

選択眼の成功の積み重ね(自力)が
達成感につながってる♪

音声では言ってないけど

射幸心(運がいいこと、運も実力っていうアレ)と、
比較できる違いになると思いますよん

私は運がいい、悪い
って事に人生を委ねるのは
もう絶対に怖くて嫌なのね

確かに、

パイロットまでこぎつけたシリーズが
3度もぽしゃると運がないわ私
って思うことはあるけど・・・・
(思い切り思ったし、嘆いたけど)

それでも、できれば
自力は残ってないかなぁ
自分にしか出来ないことはないかな
って探してしまうのよ

切り開くのが好きなの
だからパズドラが合う♪

その3)機会はすべてガンホーさんが
     提供してくださってる機会にすぎない 
     自分が参加し、主体になって活かさないと
     満足を得るチャンスには代わり様がない


 やれとも言われてないのに
 やらないと損する気がするのは
 ベルトコンベアーのEDMに慣れた悪い癖

 例えば、ディズニーランドの
 1日パズポートが勿体無い からって
 全部のアトラクションに参加しても
 満足を得ることは出来ないでしょう?




その4)どうしても機会を活かしようがない時
     「これ機会になってないよ」って言える

     *「満足させてくれない」というのは言えない

  例えば、ランダンのFIX案とこれからはじまる
      レーダーでの対戦へのアドバイス

   ランダンのスコア基準の
   パラメータが少なくて
   個体選択差がつきぬくくて
   機会になってるようでなってない

    運要素は省いた方がいい

    パラメータを増やすことで
    アクション力があるものになる

 その5)「させられた」のサブテクスト

    ( FTPは選択眼が悪い自信喪失(後悔)を
     なかったことにしたい被害者意識との戦いを
     強いられる状況に追い込まれることがよくあるので
     巻き込まれない知恵を考察してみました
     なんか私達くらいトーンで話し始めてます)
       

 なかったことにしようとしてる
機会を提供されてると、どうしてもとらず
させられたって感覚の人たちには
EDMにのって生きていたい人
って割り切った方がいいのかもね

そういう人には、
機会ってとれば楽になるよ
っとしか言えないなぁ

でも、機会とは気づいてくれないか・・・うーん

今週起こったある経験から
私の口とトーンが急に重いです

こういう時の私は大抵、
何か模索しながらだけど

私が探してるのは、
この人達にマインドセットを
ポジティブに変えてみたら
って乱暴なことを言わないで
気づいてもらう方法は・・・・

って感じかなぁ

次の音声で仕切り直し♪

最初の10分は続きです

実は私、人がこの心の不快さを
錯覚で、実際の足場が不安定と間違えて
どうしてもなかったことにしたがる

この一線が苦手なの

なんでって?

「我慢だと感じる境」だから

正論で言えば、
錯覚錯覚、なかったことにする方が
不自然で危ないよ
って事なんだけどね

自分で気づかないと、
「我慢を強いられた」
って感じ続けるもんなのよね

そうすると復讐に走る

その人も含め、
巻きこまれる多くの人も
傷つく結果しか起きない

だから・・・・

私は提供側しか出来ないことを
探るのがお勧めなの




 3)機会ととってもらえる様に
  選択眼を楽しんでもらえる様に
  提供側が工夫の方向に行こうよ

https://www.dropbox.com/s/16dmv2506ys446z/op3.wav?dl=0

その1) 考察

機会ととらせられないことが
(押し付け、やらせようとしてるってとらせる)
今の世の中の閉塞感につながってます

 例:ランダン王冠問題にみるFTPの難しさ
   新提供は複数の機会で提供してね

FTPは一部と言っても多くの人が
その機会にのってチャンスに変えようとしない
ってデータ分析で分かった時
機会を増やしてくれようとします

ただ、これしか機会がない
やっておかないと損する
って閉塞感を感じ、
我慢させられてる
って感じる人が多い世の中

後に機会を増やすと
彼らが「魔法石を使わせといて」
とネガティブキャンペーンを起こしますよね

折角丁寧に考えて、
機会を増やしてくれてるのに
これじゃ勿体ない

だから・・・

最初に、「これしか」
っていう機会の出し方はもうタブー
後で機会を足すのは可能だけど
最初から3つぐらいの機会で提供するのが
今の世の中はとおってもお勧め

 教訓:EDMとまちがいやすいから
    機会均等じゃなく
    アンフェアととらせたらFTPはおしまい


例:パズドラ環境を壊す特権化という復讐法

我慢させられてると思ってるから

王冠持ってないヤツ入ってくるな
っていういじめが横行

パズコンボで不正する人が増殖

 必須、産廃という語彙の多発


考察その2)
     機会均等ととらせてないことが
     満足させてくれて当然をはびこらせる

パズドラで機会均等ととれない例
 >王冠
>レーダーの距離の長さ
>ランダンの点数の付け方
>ガチャの子に+つけてくるのは迷惑
  代わりに+のついたほのリンを
  をメールで送ってくるのは有り難い
>新ダンジョンの数が少ない
> チャレダンを固定で残さない
>戻って来ない可能性のある
 コラボキャラを強くしすぎてる

パズドラで機会均等に頑張ってくれてる
って感じる例
>ネイちゃんっていう出し方
>アーマードロップとレーダーを通じての
 パズドラへの還元の仕方
>レーダーというアプリの登場
>今回の「育成イベント」での
 試してみようかの誘い
>固定ランダンなどのリーダーを試す機会
>ボックス分けの自由さ、仕分けフィルターを
  リニューアルし続ける丁寧さ
>季節はずれにまで戻ってくる季節ガチャ
>・・・が出やすくなる日というガチャ設定
>友情ガチャの豊かさ
>コインダンジョンの充実
>リーダーが運要素なく手に入る
>メール仕分け


考察その3)

機会均等と感じさせるのを忘れる
ガンホーさんの悪い癖 がある

機会均等になってないことに気づくと
触って触って触って手をうってるうちに
他ゲームにしちゃおうかとか
他媒体にしちゃおうかって癖がある企業

もし、「パズドラローグ」なんてゲームが
突然登場するとユーザーは荒れるよ
ペンディングになったままだよ、私たちは


まず、小さな機会を出すことで
取り組んでる姿勢は見せないと
無視されてると思わせちゃうよ

その間によそに先に出されると
取り組んでるの先なのに
あっちが神とか言わせてるよ


 または、レーダを通してでいいから、
きちんとパズドラに還元する
システムを加えようよね


これね、ガンホーさんって企業の
「ワンソース・マルチユース」の
良いところでもあると思うんだけどね

(私もこの癖があります
 具現化をする媒体はどこでもいいし
 もともとは形がないものを形にするだけだから
 より効果的な表現形を狙おうとするわ
 私には演技も絵も歌もダンスも同じ)

ただ、自分だけ承知で
お客さんを置き去りにする
って危険性は気づいてほしいよ

そうじゃないと、多くの人は機会ととれませんよぉ

勿体なら気をつけてね


ってことに世相を交えながら
つらつら話してて、今日のまとめです

4)まとめ

https://www.dropbox.com/s/799cdk29pujwgod/op4.wav?dl=0

その1)

パズドラはよく見ると
楽しい方向へとシフト中、
機会がいっぱい散りばめられてる
それに気づいて欲しいなぁ

その2)

「満足させてもらって当然」
って層に「やらされてる」
って閉塞感を与えない工夫は
提供側にも出来る

選択眼を楽しめる機会均等を
壊してるものに気をつけて

名付けて閉塞感打開のコツ♪

また、画像にしとくね

 うちの楊貴妃、ミンキー(ミンク色だから)の
入っちゃいけないとこに潜り込んだ
(ここ本当は撮影用ライトが入ってる)
このとっても得意げな顔こそ
選択眼がうまく行ったにまにま♪


 その3)

 機会は提供された時は
機会にしか過ぎない!

それにのるかそるかを選んで

のるなら機会を活かしてはじめて
チャンスに変えられる


ってことでおっしまい


まったね

2017年4月23日日曜日

YOUR CHOICE?:レベリング編(2017年1月現在)

 ほいっ、忙しい私ですこんにちはぁ
 昨日、今日はおやすみなんだけど・・・・
 困難な宿題に追われてるぅ

 「どの瞬間にどのタイプが、
 自分がやってることが「過ぎてる」ことに気づきやすいか」
 *例えばあるタイプはある事をはじめる前とか・・・
 ってとこをタイムラインにして見ておこう
 って作業を宿題でしてるんだけどね

 これが難しい^^;

 うん?そんなこと見つけて、
 その後、何に役にたつかって?

 まぁ、考えてもみてよ

 タイプごとの気づきやすい瞬間が見つかる
 ってことは
 例えば、ああ、これこれ!
 これこそが欲しかったのよねぇ
 とかっていうのに
 気づきやすい瞬間にもあたりがつく
 ってことなのよ

  ふふふ、もう言わなくてもわかるでしょ?

 そうなの、いろいろ画期的なの

ってことで、

これ以上は見せれないので本題♪


*これ随分前(1月に書いたの)
 画像入れようと思って置いてあったの
 BOX ACTIVITYを豊かにする
 パズドラ基礎知識なので
 混ぜて少しずつ出すね


新春なので、ここも、
コンテンツに新シリーズを足しますね

題して、"Your Choice?"

(このカテゴリーにACTIVITY BOXも入れたので
 もうカテゴリーはでちゃってるごめんよぉ)

まずはダンジョンに入る
パーティづくりのパーツの準備

レベリング編、スキルマ編
+編 、覚醒編、潜在覚醒編
ってすすんで行きましょうか

今日はレベリング編です


4年前はレベリングと言えば
メタドラのみのゲリラ

一日一回のメタドラを
ランク上げ手前に調節しながら
それこそ待ったものです
スタミナとにらめっこして
なけなしの石を使うか
使わないか悩みながらの周回を
昨日の事の様に思い出します

それにカラドラが加わって
それにチョキ系が加わって・・・

うんうん、懐かしい♪

って昔を懐かしむコンテンツじゃなく、

今、パズドラはじめたばかりの人に対しても
ずっとパズドラをやってる私の様な人に対しても
古参というには新しく新参というには古い人に対しても

平等に

今のあなたのCHOICEの
助けになればいいなぁのコンテンツなので・・・・

唐突に!

どういうモンスターが
レベリングの強化素材と呼ばれる
モンスターなんでしょう?

今現在の答えは、これですのさ 

強化素材BOXに入るモンスターです

(ここに画像を入れようと思って
 一回おろしたんだけど・・・もう要らないよね)

また唐突に!

 さて、今はレベリング用の
強化素材はどうやって手に入るのでしょう?

今現在の答えは、これですのさ




さて、あなたは
どういうチョイスをしますか?

スタミナ(魔法石)と時間と
主体性の兼ね合いで
ちょっと列挙しておいたよぉ

私はついでに済ます時と、
一気にコインで済ます時があるなぁ

ここでレベリングにお役立ちかも知れない、一口メモ集

======

1)最近よく来る大成功超成功4倍などを狙うのがおすすめ
  転生進化系のレベリングも一気に終わります

2)ノエルは必ずレベルマにしてね

3)定期変化のフェス限のスキル上げ素材にお気をつけを
  
4) 金曜日のゴルドラダンジョンには
  持ってる人はガネーシャXガネーシャで入ると
  毎回コインが30万前後手に入るので
  一石二鳥でコイン枯渇が起きにくいと思うわよ

5)ドラ系で得られる経験値は最近変わってますよぉ
  一回把握しておくのがおすすめ

6)コインのキンカニはゴルドラを10体売れば
  とんとんで、コインを使ったことになりませんよん

7) モンスターによってはレベル99まで上げると
  回復力などがなくなっちゃうモンスターがいます
  ex.ダンタリオン
  レベリング前に一度図鑑で確かめるのがおすすめ

8) アシストモンスターにする子は
  他属性につける場合はレベルマにする必要ないですよぉ

9)はじめたばかりの人は最初は進化後、
  Lv65ぐらいを目安にすると
  一部晩成型以外のモンスターはそこそこの力を発揮しはじめ
  とりあえずノマダン、テクダンを遊べるパーティは出来ます

10)ノエルは転生系にとっておくのがおすすめ
   3体ほど使うことになりますよん


======
  
こんな感じかなぁ

新シリーズ

こんな風にスタート

あなたのパズドラライフの
WORKOFFの助けになれば
とっても幸いですのさ

では 、逃げるぅ

2017年4月3日月曜日

BOX整理 ACTIVITYの例その2(6つずつ紹介 全部で30♪)

*画像の二次配布は禁止

続きなのぉ続きなのぉ

うん?楽しそうだねって?
うん、こういうの考えてるの楽しいの♪

(変人と呼んで♪・・・返事しないけどぉ)

まずはこれをペタっと貼る(いいこ)

これないと指針がなくなるでしょ?

私は、どっちでも同じなんだけど・・・
アヌビス使いさんとかがパニックになるのよ

(うちの会社もベン図とグリッドとその展開図
っていう指針になるものがあって、
私は仕事に行き詰まらないと開けないけど、
みんなはいつ何時も使ってるから
一般には、こういう指針、あった方がいいんじゃない?)


さて、今回はこの6つをご用意しました


「潜在キラーチューンナップ活動 」
「好み限定(縛り)特化活動 」
「時代遅れは忘れる活動 」
「高難度ダンジョン戦略記録活動」
「ランキング王冠活動」
「チャレンジモード活動 」


今回は想像がつくかなぁ
さてはりきって行ってみよう♪ 

(前回、スタイルが揃ってないことに
 UPしてから気づいたので今回は字面も出来るだけ揃えるつもり
 でも、能力がないので出来るかどうかは分からないもん )

ex.7=========


私のACTIVITY SETは「潜在キラーチューンナップ活動 」です

その活動は、
私が、マシン系、ラッシュ系、ナンバー龍などの
タイプ特化が起きやすいダンジョンに潜る際に
有利に楽にしてパズドラには珍しい、
爽快感を楽しむことを達成することを
しやすくしてくれる活動です

SUPPORT TYPE ACTIVITY

BOX① キラーの種類を選び(例えば、マシンキラー)
     それにふさわしいパーティでキラー付けが
     完成したものを入れる活動

BOX② 同パーティ構成モンスターだけど、
     未完を入れておく活動

     


 *チーム編成画面にも同じものを置いて
そちらにはダンジョン名も入れてね

 
 未完の定義
 >潜在覚醒の拡張を迷ってるもの
>そのキラー以外の潜在覚醒を入れて
  微調整する可能性があるもの
  (スキブ、スキル遅延、など)
>そのモンスター以外にパーティの構成員を
  する可能性があるけど、試さないと読めないもの

========

パズドラで爽快感を生み出すことができれば
それも山Pしゃんとの大勝負、勝てれば
そりゃ達成感もひとしおってもんでしょう

そんな風な


丁寧なチューンナップを繰り返す
とっても茨道のチャレンジ

恰もオフロードでの
 カスタムカーでの命ぎりぎりの勝負に
わくわくしちゃうあなたに向いてます

私ならこの遊びをするなら
今なら、ナンバー龍を選んじゃう

で・・・ガンホーさんにおねだり

この遊びができそうにない極悪ダンジョンも
つくってあげてくださいな(ただし固定出現)→提案

(例えば、二種のキラーが必要とか
って面白いかもしれない)

それと、潜在覚醒を増やしてあげて 
そうするとクロスみたいに楽しめるし
クロスから自分がチューンナップしたモンスターを
レーダーで一回卵に戻して
逆に持ってこれる様にもするとかも広がるぅ →提案

ランク上げを早くするためのキラー
っていうのが今主流みたいだけど
私はオフロード勝負みたいなのも
パズドラーに向いてる様な気がするよん

いざ、勝負だぁ

ex,8=====

 私のACTIVITY SETは「好み限定(縛り)特化活動 」です
 
その活動は、
私がどうしても気がついたら”好き”なモンスターを
手に入れようとしたりためてしまう際、
その選択にあれこれ口出しされないだけじゃなく、
嬉しいおまけで、出来れば称賛されるとか
更に、トレンドになることを達成しやすくなる活動です



SUPPORT TYPE ACTIVITY

BOX① ワードローブ活動

      自分が限定した種のモンスターを貯める活動

限定はざっと考えられるだけでも

>女の子
>イラストレーターさん
>★6以上のリッチなメンバー
>タイプ
>属性
>男性
>コラボ
>歴史

BOX② プリライトデイ活動
      
     限定したモンスターを洗練させて使いこなすため
     鍛えたり、強化したりする活動
     
      
*「プリライトデイ」は業界用語
 CMが後は撮影だけっていう状態になることをさします



チーム編成:お披露目の機会のために組んである
        ダンジョンを特化しておいてね

未整理:一応万が一使う時勿体無いから、
     とってはおくが鍵かけて見せないもの


=============

「特化」って感覚を持ってる人向き

つまりこんな人

好きなものを買ったり使ったりしてる時、

人にとやかく言われるのって駄目だな
って言われてる気分になっちゃう人多いでしょ?

好き嫌いは良い悪いじゃないんだけど、
どうしてもそう錯覚しがちになる人多いよね

そういう人向きだと思うわ

このBOXを使いこなしてると
いつのまにか・・・・ 

英語でMCが出来るこでいかないうちに、
英語ならってますなんて恥ずかしくて言えない
っていう見られてる自分を大事にする感覚が育って

いつのまにか・・・・

とやかく言われてる
っていう被害者意識から
とやかく言わせてる
っていう出来ることを探す
MIND SETへシフトしちゃってます
 

そうすると・・・・・

言わせないコツ見えてくるかもよ

縛りって感覚を持ってる人は
最初からとやかく言われることに
被害者意識になりにくいと思うけど、
この活動の分け方向く人はお試しあれ

 ガンホーさんへの提案
このタイプの人たちには
お披露目の場、大事なのよ
つまり、ダンジョンのこと
つくってあげてほしいわ

ex9======

私のACTIVITY SETは「時代遅れは忘れる活動 」です

この活動は、
私が、ボックスを開けてパズドラで遊ぼうかな
ってする際、
しばらく究極とか覚醒とかの進化が
来てない子達を見つけると、
なんか無性にイライラしてきて、我慢出来なくて、
気がついたら2chや悪質なまとめサイトに混ざって
夜中まで、 ムラコ仕事しろよとか
オワドラとか言ってしまうような
人生の無駄をしなくて済むことを
達成しやすくする活動です


SUPPORT TYPE ACTIVITY

未整理:今旬のモンスターしか入ってない

BOX①:お蔵出し(虫干し)活動

     究極、覚醒、転生進化を待ってる子

↑ 公式生放送、ムラコさん発表などがある時のみ

BOX②:開かずの隠し場( Nook N’ Cranniy )活動

     自分が時代遅れと思った途端、
     有無を言わさず未整理から移動

=========

人生の無駄は非建設的な愚痴

人を勝手にあてにしても、
人は思い通りに動くわけないのに・・・
またやってしまった

眠い目をこすりながら
学校や大学や、仕事に行くと
自己嫌悪になりながらそう思う人

あなた向きの分け方です

人をあてにしないと解消しないイライラを
忘れるって権利は残されています

忘れるって権利を遂行してるうちに

あら不思議

自分しか出来ないことが見つかるもんですって

それにね

この忘れる活動

すっかり忘れてたビー玉とかが
しばらく開けてない戸棚の片隅とかから
見つかる時の様な効果が起きるのね

そんな時、

あっ、こんなのあったんだぁ
また遊んでみようかなぁ
って嬉しくなっちゃうよね

それこそ、

忘れてた自分を
再発見する喜び♪

そしてわきあがる

再発見させてくれたことへの感謝♪



 人生の無駄は
あてにしても無駄なことを
あてにし続けることです



ex10=========




私のACTIVITY SETは「高難度ダンジョン戦略記録活動」です

この活動は、

私が高難度ダンジョンをじっくり攻略する際に
超えないと行けないマイルストーンを戦略的に
何も考えないで練習し、試行錯誤を記録することを
達成しやすくする活動です


SUPPORT TYPE ACTIVITY

まず、じっくり攻略する高難易度ダンジョンを選ぶ
    例:闘技場3
次に、じっくり試したいパーティのテンプレを
    チーム編成に準備する
    例:今ならメリオダスとか

で・・・・・そのパーティで行ってみて
マイルストーン(越えなきゃならない分岐点)を選ぶ

BOX①:マイルストーン1記録活動
      例:13Fまで ハクのスキルは使わないで回す
         そのために入れ替える方が楽なモンスターと
         入れ替え前のモンスターを入れる

BOX②:マイルストーン2記録活動
      例:レーダー龍5種の越え方をマスター
      そのために楽なアシストなどを試すためすモンスターと
      入れ替え前のモンスターを入れる

=====
高難易度ダンジョンは試行錯誤してるうちに
はじめに考えた組み方を捨てて捨ててブラッシュアップ行くので

折角思いついたのに、
自分のファンクションが追いつかなかった組み方や
潜在覚醒のバランスなどを思い出せないくなっていきます

これね、他の高難易度ダンジョンで
使える案だったりもするよね


あれ何だったけ?

全部残しながらやれば良かった

また、このダンジョンで1からやり直しじゃんか!


って思ったことがある人に向いてる
BOXを記録をとるために使う使い方です


試行錯誤しながら
ぽいぽいモンスターを入れて行くと、
あら不思議、記録が出来てる♪

勝手に記録してくれる
っていう安心感で
勘で動き回れるのがおすすめの点
私の様な右脳系はこれ有り難いんじゃない?


この分け方を使いこなすには、
出来れば 追加BOXが多いほどいいのね
ガンホーさん追加早めにね←提案



ex11=====

私のACTIVITY SETは「ランキング王冠活動」です

 この活動は、
私がランキングダンジョンで王冠を狙う際に、
一週間という期間では何かと少なすぎると
イライラして投げ出したり、必要以上に無駄な時間とお金を
費やさないことを達成しやすく する活動です

 SUPPORT TYPE ACTIVITY

まず、高速周回可能なパーティと
仮想ランキングダンジョン(固定出現系がおすすめ)を選びます

例:ヨミドラ(同キャラ禁止)、月曜地獄級、コイン常設のダンジョンなど

BOX①:無駄な時間はかからないけど、
     操作時間が減る頻度高めのギミック対応活動

BOX②:無駄な時間はかからないけど
     スキル封印耐性のバランスが壊れるので
     スキル封印耐性複数持ちと一緒に入れ替えるしかない
           頻度高めのギミック対応活動


今のとこ出てきたギミック
>先制攻撃
>ロック
>暗闇
> 高防御ープレドラ
>勝手な変換
>スキル封印
>リダチェン
>操作時間短縮
>コンボ吸収
>覚醒無効
>バインド
など・・・・

=====


ランダンとの戦いを制す者は
いつもの慣れてる6秒以上になっちゃった操作時間を
いかに速く4秒慣れに近づけるか・・・・

それにかかる時間はひとそれぞれです

人によっては初期の無限回廊を
4秒高速で回ってるうちに勘が戻る人もいれば

ランダンやりながら
少しずつ減らして行くことで戻る人もいまし、

その他色々、千差万別です

でも、フレキシブルに弱い人は
本番をやりながらでは焦ってうまくいかない 


じゃあ、少しでも楽にするために
操作時間ととギミック対応の兼ね合い
練習しておいたらどうでしょ?

(例えば、怪盗キッドをのせると
暗闇は100%はじくけど、
操作延長はないです)


また、もう一つは

また、ギミックに対応してると、
気がついたらスキル封印耐性が
いつの間にか減っちゃってる
ってことも多いです 

そういう時は何で減った分補えるのか
っていうのも勝負の分かれ目になりやすいですよね

って いうことをBOX整理で手伝えないかと考えてみた一案です


本番では、各攻略サイトやYOU TUBERさん達が
こぞって立ち回りを教えてくださいますが・・・・

運要素からむ試行錯誤になるし、
そこは皆さん普段から
いかにコンボ数を減らしたりは
してらっしゃるでしょ?

更に運要素をはじくには下準備も
案外勝敗を分けるかもしれませんよ

王冠とりに命をかける
そんな遊び方も
パズドラらしいのかもしれませんね


ガンホーさん、ガンホーさん
今までのランダン練習用に遊べるようにしてあげて欲しいよ
仮想ランダンがあんましない!←提案



 ex12=====
 
私のACTIVITY SETは「チャレンジモード活動 」です


この活動は、
私が、チャレンジモードで、
難易度高めのダンジョンに行く際に
どの3体+フレンドが何が可能なのかを
知って使うことを達成しやすくする活動です

SUPPORT TYPE ACTIVITY

BOX① イマジネーション活動

BOX② 組み換え活動
     
      実際にそのまま行けたか
     組み合わせを変えて行けた

=========

私ね、新チャレンジモードって
色んな可能性を秘めてる
って思うんだけど

その一つは、

パーティを考える楽しさを
簡単に味わえることだと思うの

イマジネーションの楽しさね

5体のバランスを考えないといけない
マルチだと下手すると
10体のバランスを考えないといけない

ってなるとね

アシスト可能になった昨今
尻込みしちゃう人もいるだろうけど・・・・

3体なら・・・・

楽ぅにイマジネーション発動出来そうじゃない?


だから、

自分なりのパーティの組み方を
見つけたい人におすすめな
想像と実践のギャップを埋める
バランスをみつけられる
BOX整理の方法を考えてみたの

2つのBOXを見比べてみると
自分が想像し損なってる癖とか見えて
気がついたら想像力育っていそうよ

==========

はいっ、12まで終わり♪

30はもう選んであるんだけど・・・・(それは簡単)

書く時に私が思いついたもの、
どうやったら伝わるかなぁ
っていうの、結構難しい

それを達成しやすくするBOX整理・・・・はない(あはは)

続くよぉ

2017年4月2日日曜日

BOX整理 ACTIVITY の例(6つずつ紹介、全部で30♪)と穴埋め式考え方その1

 *念のため、画像の二次配布禁止

ほいっ、おこんばんはぁ、
日本は夜中もん

待ってる人いるらしいので、
そろそろ書こうかね~わーい

あっ、今日の私は、
少し変だろうけど気にしないで(うん?いつも?)


ってことでまず、

穴埋めをしてると
アクティビティ(活動)が
誰にでもわりと簡単につくれるもんつくったので・・・・
それからおすそ分けしちゃう


さぁ、好き嫌いでのBOX整理を君も越えよう! おー!


ほい、こんな感じになったよん


ってことで・・・これを穴埋めて、
例いっぱいつくってみよっか・・・・

(YOU TUBERさんたちなどのちょっとしたつぶやき(愚痴?)
 などにリアクションして思いついたのばかりだよん
 君たちのつぶやきまで活かせちゃうパズドラのBOX、わーい)

まず、MENUをどぞ
30ほどご用意したので、6つずつ♪

(だってほら、「ジャムの神話」の様に
人間が検討できる数って6つが限度みたいだからね )

この6つからだよん

「未整理空活動 」
「マルチおもてなし活動 」
「お試しパズル活動 」
「育成スイッチ活動 」
「とりあえず3パーティ活動 」
「計画的補充活動」

ねえねえ、名前から想像つくぅ?

自分に合いそうな活動あるぅ?


ex.1====

私のACTIVITY SETは、「未整理空活動」です

その活動は、私がダンジョンを高速周回してる際に、
(または、ガチャを大量に回してる時に)

集めたものを整理をしないで済むし、
いつも空ではじめられるので、心の余裕を持って
集めることを達成しやすくしてる活動です

SUPPORT ACTIVITY

未整理:常に一定数空にしておく 「始まりはいつも空」活動

*この活動のポイントは未整理がいつも空
 周回が一段落したら、未整理から①、②に移動してね

 →ガンホーさんへ提案 
   各SUPPORT BOXの数が分かる仕様にしてあげて

BOX①:捨てかねてるモンスターを入れておく 一時置き活動
BOX②:とっておくと選んだモンスターを入れておく 運用化活動


=======

 大胆な活動案でしょ?

 パズドラを閉じる時に未整理を空にするだけで
 一部の人にはやる気につながる活動だと思うよん

お好みを 属性(正順)→スキル(正順)にしておくと、
数数えやすくて、周回後の整理も楽になります

 人によっては、まっさらな気分になるし
人によっては、時間短縮になるし
人によっては、貯蓄感の満足にもなるはず

試してみて、周回ストレスなくはかどると嬉しい♪


ex.2=========


私のACTIVITY SETは「マルチおもてなし活動」です

私が友人とマルチでダンジョン行く際に
友人のパーティに合わせてサブや、アシストを付け替えやすくし、
こいつ準備出来てるやつだな
という友人間の評判を達成しやすくしてる活動です

BOX①:スーパーサブとアシスト育成活動
BOX②:スーパーサブとアシスト待機活動

私のACTIVITY SETは「おもてなし活動」 

私が友人とマルチでダンジョンに行く際に、
友人のパーティに合わせてリーダースキルを替え
こいつフレキシブルに対応出来るスキル高いな
イザって時はこいつが居れば安心かも
という友人間の評判を達成しやすくしてる活動です

BOX①:コンボ、多色、指定色活動
BOX②:列パ、十字パなど一色パ活動

→ガンホーさんへの提案:
  ソートの仕方に ウェイト(重要度)を何段階かでつけてあげて

=======

使うものをひと目で見て、
とりだしやすくするのがコツですよん

フレキシビリティの有無で、
リーダーを変えるか、サブを変えるか
って合う合わないが分かれるんじゃないかと思うわ 

お試しあれ♪

ex.3==========

私のACTIVITY SETは「お試しパズル活動 」です

マルチなどでおひろめする際に、
まだそれってエアプパズルだよねとか
パズル下手って言わせないことと・・・
ひいては自分に合うリーダーを見つけるのを、
達成しやすくする活動です

BOX①:試したいパズルの手持ちリーダーを入れる
      ーお試しパズルリーダー待機活動
BOX②:その中でも使いこなせたリーダーを入れる
      ーその中で自分に合ったリーダー待機活動
======

二ヶ月1っぺんぐらい出てくる新パズル方法
ちょっと試すのハードル高かったけど・・・・って方におすすめ


最近では、

ミルで十字が流行ってたあの頃、
色んな十字 リーダーが出ました

十字とコンボを組み合わせたカエデさん
十字と多色を組み合わせたロノウェイくん
幾つも十字をした方がいい剣心どん
 十字をここぞで組めばいい愛染氏
多彩な十字攻撃を楽しめるパイモンちゃん

だんだん何が合うのかわからなくなりますよね

そんな時はこんなBOXの使い方はいかが?

BOX②は、パズルの種類が変わっても、
そのまま、前のパズルで選抜されたリーダーの
待機のBOXにしちゃうこともおすすめ

あなたに合うからパズルが楽しい
リーダーだけが溜まっていきます♪

→ガンホーさんへの提案
パズドラWのダンジョンで同じパズルのリーダーのダンジョンを
検索出来る様にしてくれるといいなあと思うよん
そろそろパズルの種類をはっきりさせようよ

ex.4================

私のACTIVITY SETは「育成スイッチ活動 」です

育成を終えたか終えてないかを確かめるのに
これは+がまだ、これはレベリングがまだと混乱しやすい際、
パニックになって投げ出してしまうのを避けることを
達成するのを手助けする活動です

SUPPORT ACTIVITY

BOX①:右3つの自動BOXを左から通って
     進化、覚醒、レベリング、が済んだものが入ってる

↓スイッチ

BOX②:ALLのBOX内で、コンバインしなきゃならない
     スキルマ、+つけ、アシスト が済んだものが入ってる


==========

これは、うちの会社の一人が

「自動BOXの中にも、モンスターを
 入れれる様にならないですかね」と
「同じモンスターを同時に複数のBOXに・・・・同上」
って声を拾って

今、出来る範囲で具現化してみた活動なの

彼らがおそらく一番、
BOXが増やせることを望むタイプだと思いますので
なるべく速くいっぱい増やせる様に対応してあげてね

本当は、

進化→レベリング→スキルマ→覚醒→+297
→潜在覚醒→アシスト

ってBOXを移す手応えが、
スイッチしてる感覚(終えた感覚)に
その都度変わるのが有り難い様ですよん

そうじゃないと焦りがはじまっちゃうみたい

同じモンスターを同時に入れられる
っていうのは他タイプを混乱させるから出来ないだろうけど
スイッチしやすくさせてあげるのは出来るんじゃない?→提案

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私のACTIVITY SETは「とりあえず3パーティ活動 」です


これつくっといた方がいいよ、これがいいよ
って言われる度にパーティとしては、
結局使えないものが増えていって
皆に置いて行かれた様な自分が主体をとれないことで
間に合わない焦りが酷くなる際
とりあえず、攻略用2種、周回1種、と言えばすぐ使える
ことを達成する様にする活動

 SUPPORT ACTIVITY

BOX②: 新未整理活動

     今の未整理をとりあえずBOX②に全部うつします

 パーティ三種のテンプレをとりあえず、
ダンジョンに入る時に選ぶチーム内に設定

その際、

目標ダンジョンを名前の欄に必ず書いてください



未整理: 転生や覚醒の素材になるダンジョン活動

        テンプレを作るために必要なものだけにまずはしてね

       ダンジョンに入って手に入るその他
       ガチャで手に入るその他は
       売るもの以外は、ぽんぽんとBOX②に入れちゃえ


BOX①: アシスト用モンスター、サブ差し替え活動

       テンプレ完成後、ダンジョンで
       お試しをした後まで空でいいです



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このアクティビティのポイントは、
後回しというアクションの代わりに、
未整理をそっくり移しちゃうことだね

私も使ってよってモンスターに言われるのに弱いとか
あれお得かもつくっておこうかなって思いがちな人におすすめ

まずは、主体を取り戻そう♪

うつしちゃったBOXをテンプレ完成まで見ない
っていうのがおすすめ

その他、パズドラ中級から上級にかけての
混乱しやすい時期にもおすすめ

誰かの手の上にのった方が楽な気がしちゃうからね

この時期も主体がなくなりやすい♪

 一つ大事な点を強めておくと

目標ダンジョンを必ずチーム設定欄での名付けに書いておくこと
実践で試すのを忘れがちだと、結局実践に使えるサブの幅が増えず

気がついたら同じ様に追われるだけよん

エアプに陥らない活動でもあるのさ

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私のACTIVITY SETは「計画的補充活動」です


私がガチャを引いてとりあえず集めておこう
ってなる際、本当に要るものを引いてるか
っていう確かな実感を「先に自分が選んだ軌跡」を通して、
感じることを達成することを助ける活動

SUPPORT ACTIVITY

BOX① 今度のガチャの下位互換モンスターで
      今現在使用してるものを入れておく活動


BOX② 今度のガチャの下位互換モンスターで
      今現在使用してないものを入れておく活動

下位互換モンスターの定義

>スキルが同じか似てる
>覚醒が同じか似てる
>ステイタスが低いだけ
>リーダースキルが同じ傾向のパズルで
  若干、発動条件が厳しい


BOX①に入れてるものしか
上位互換を引いてもおそらく使用しません

BOX①にもBOX②も入らないものは、
新スキルなどなので、お試ししたいなら必要

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パズドラーに限らず、
ガチャ欲暴走という危機から
離れられたらって思う人は多いでしょう

ポイントは先に自分が
無意識で選んでるけど言葉になってない行動を
見直すように活動を組むこと


結構ね、人間って無意識に選んじゃってるんですよ

無意識を意識化(この場合、視覚化)する
って活動すると、選ぶ選びたくないの一線が見えてきます

線が見える様に活動を分けるのがコツです

後悔せずに効果的なガチャライフを楽しみたい
って人におすすめの活動でした


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さて、最初の6例いかがでしたかぁ?

あっ、これやってみようかな
っていうのありました?

ってことで、次も6例用意してます

Stay tuned... I'll be back soon (しゅたっ!)