2015年4月11日土曜日

ダンジョンでのあなたの行く手を阻む3タイプのリスク(概要編)

なんか、画像系ソフト使うと
PCクラッシュしやすいのに困ってるこぐまです、こんにちはぁ

(画面が青くなって元に戻らず、
 再起動かけようとして、
 このソフトのために再起動出来ません
 って出たら、もとに戻るぅ、わーい)

早速、今日の話題書いちゃう

まず、こんな風にパズドラの
戦闘インターフェイスを分割して下準備しましょうか

*覚醒も当てはめてます、属性により5種あるものは1属性しか出してません
*ドロップ強化、二体攻撃覚醒は攻撃力計算でも分かる様に、
  操作画面にも、エンハ扱いにも影響するので双方に置いてあります
*潜在覚醒(Pしゃん曰く、レジェンドダンジョン実装されると実装される)
 が実装された時に書き足します



じゃあ、これを踏まえた上で、

まずは・・・・簡単なとこ(アカウンタビリティとりやすいとこ)から見て行きましょう

リスク1:先制の有無にかかわらず高攻撃力でHP不足になりやすい

  これは④のリスクです、②への「虚無の波動」も入ります

  対処の仕方は、⑤のパーティ構成でパーティ全体のステイタスを上げる
            ②で防御状態(攻撃無効を含む)にするか、
            攻撃は最大の防御という状態にする

  っていうのが考えられます

  このリスクは実生活に例えると、能力不足のリスクなの
  っていうと分かりやすいんじゃない?
  
   能力不足は鍛えるしかないでしょ?同じだわよ
  間接的にはパズル力を上げるっていうのもこのリスクの対処に入りますし、
  操作時間延長で補うのもここね
  

リスク2:盤面が荒れるなどで、パズル操作を出来なくさせられ
      一見チャンスが去っていく様に感じる


 これは⑤と⑥のリスクです

 対処の仕方は、まず、チャンスと読み替えること

 (まだアカウンタビリティ80%以上とれるのでチャンスなのよ )

 その上で、⑤のカードか、⑥のカードでプランBを切るか
        ①や②に影響するカードでチャンスのタイミングをつくる


このリスクは実生活に例えると、想定外のリスクなの
っていうと分かりやすいんじゃない?

想定外にフレキシブルに対応するには、
引き出し(カード)を多く持ってる人の方が勝ちを引き寄せられるよね?

 どうして勝ちを引き寄せられるのか?

それはね、プライオリティの組み換えをしてるからなの

この組み換えの仕方には、
何を安定と感じるかで、かなり個人差出るとこなので、

(私の様に部屋の真ん中に陣取る方が安全な人と
 コーナーで壁に囲まれてる方が安全な人とではかなり差があります)

今回はこれで閉めておくぅ


リスク3:バインド(状態異常)、スキル延長、吸収などの
      卑怯な闇討ちの様な攻撃で、
      一方的にテリトリー侵害を受けチャンスを奪われ、
      気がついたら
      アカウンタビリティのとり様がなくなってるリスク


これは、①と⑤のリスクです、

 対処の仕方は、まず、

     「アカウンタビリティがとれる要素」と
     「アカウンタビリティがとれない要素」を見極め

     「とれない要素を諦める(対処しようとしない)」こと

 その上で 自分のテリトリーから闇討ちに出て行ってもらうために、
 いわゆる対処法になっちゃうけど・・・

     ⑤の状態異常をスキルで解くか、
    ②の防御だけを固めて敵のアルゴリズムの隙を誘い
      反撃タイミング待つか、
    ⑥を駆使して 危機の時間を短くする

って方法しか今はないです(バインド返しが出来ない)

このリスクは実生活においては、
自分の知らないとこで、勝手に自分のテリトリー内のことが決められ
事後承諾で対処しなきゃいけない状態にさせられてる

って状態です

実際、「負けない勝負」を仕掛けられる時だと思ってください

分かりにくいだろうから、例をあげましょう

例えば:
恋人の所に行った友人と恋人との間の会話で
自分の知らないとこで、気がついたら、
恋人と自分の信頼関係が壊れている

例えば:
昇進という認識だったのに、気がついたら、
上層部内は経費削減のために、その部署を売却し、
アウトソーシング化する方針に決められている


 どっちも怖いでしょ?

それに、一目瞭然で手遅れになりやすいです

その結果、裏切られたと思うしかなくなるから、
犠牲者意識に育ちやすいです

これに対して出来ることは実際には、2つだけなの


予防:信じるために疑って(これが信じようとすること)、
    対等関係が崩れそうなとこを事前に修復し、
    リスクが起きにくくする

事後:対等関係に早急に戻すことで、リスク2に昇華させる

(こっちが相手が欲しいものをもつっていうのが実生活では
 一番の早道になりますよん、ゲームはそうはいかないけどね)

もう見える?

これは対等関係が壊れておきるリスクなの

     

実はね、私は最近出た「20万以下吸収」も「スキル遅延」も
崖っぷちで踊れて、面白かったんだけど

(人が諦めても、ぎりぎりまでアカウンタビリティとれる方だもん)


これこのまま闇討ちしたい放題にさせておくと、
私が、アカウンタビリティがとれないって嘆く頃には
手遅れって状態 だと思う


一番の問題は、対等に戻す手段がユーザー側にないってこと

理由1:いわゆる先制マイティ(先制状態異常無効)とか
     5ターン以上の状態異常無効で・・・
     こちらが状態異常をかけるチャンスが残されていないこと

理由2:バインド以外の状態異常無効をはずす術というチャンスが
     全くないこと・・・

理由3:「吸収」「根性」が敵の状態異常と同じ扱いになってることで
     対処する手段をユーザー側に渡してないこと


これ、早急にどうにかしなきゃ、
多分、パズドラが運営側が負けない勝負のゲームに堕ちて
這い上がれなくなると思うわよ

結果、ネガティブキャンペーンがとまらず終焉迎えざるをえないわ


Pしゃんが、自分を犠牲者だと思い込むと
3年の間にこういう方向が何度か起きてるから
(運営にユーザーが勝たせてもらわなきゃならなくなる方向)
今回もそう思い込んだんだろうけどね

覚醒エジプトもその方向だし^^;

落ち着くのに時間がかかりそうなんで、
今は、リスク2に昇華させる(バインド返し)するのは不可能なんで、

一対一対応の、いわゆる対処法になっちゃうと思います

対処に追われる感じが続きそうな予感はしてるけど、

(一年目のファン感謝祭のあとみたいな感じ
 また、そろそろ出るよん、「みんな喜んでくれないね」発言)

 今後どうなるかは、読めないし、

出来ることは、ユーザーが
「勝たせてもらいたいんじゃないよ
 我々の自尊心傷つけないでくれる?」
って気が付かせることぐらいかなぁ

(でも、BANされた人たちの理由をみてると、
 こんなコトしてたら、誤解させるだろうなぁとは思っちゃうけどね)

そしたら、状態異常無効と、
対処法をくれないで次々仕掛けてることが
闇討ちの卑怯さなのに気づくかも・・・(あくまで希望)

ってまとめておくぅ


=======

っていうのが概要ですよん

これそれぞれにスキルなどをあてはめて置く表は
もう、つくってはあったんだけど・・・

リスク3のPしゃん方向が落ち着いてからにするわ

なんか、月曜からのガチャとかFFでもう一回、
犠牲者と思い込むこと、起きそうなんだもの


 っていうのの「おすそわけ」で、一旦おっしまい