2012年11月27日火曜日

ドラゴンとパズルが出あうっていうのは・・・

・・・・・ ビジネスコンセプトになりえないのになぁ
    でも、運営サイドの自覚はこれなんだろうなぁ
    だから、ユーザーとずれて行ってるんだろうなぁ

ってため息をつきながらパズドラのCMを見てた私

うん、今日はマーケティングの話です

え?何で成りえないって言い切れるかって?

「クライアントは、だから何を得るの?」
っていうのがビジネスコンセプトとすると・・・・

パズルとドラゴンが出あっても、
直接的なクライアントである
課金ユーザーには何の得にもならないから

ビジネスコンセプトというより
製作サイドの一人遊びとしかいえないわよね^^;


例えばfacebook
彼らはコンセプトを「fansite」って言ってます

クライアント(この場合は個人事業主と企業)のブランドを
お支持するファンを集められるブランディングを助けることで
クライアントが市場を強固なものにすることにつながるシステムの提供

それが意味でしょう

そして、それはクライアント視点の得から考えられています

だから、ビジネスコンセプトです

例えば evernote
彼らはコンセプトを「全てを記録する」って言ってます

クライアント(一般ユーザーと企業)の
ありとあらゆる瞬間の記録を
いろんな媒体で手伝い整理することで
情報を自己や企業に合った様に再び
簡単に取り出せ使用できることにつながる製品の提供

それが意味でしょう

そして、それはやはり、クライアント視点の得から考えられています

だから、ビジネスコンセプトです

こんな風にビジネスコンセプトは
クライアントはだからお金の代償に何を得るの?

って視点から立てないといけないのに・・・・

「ドラゴンとパズルが出あう」ですって?????????

だからぁ

私達が課金するのにそれの何がお得なのよっ!!!!!!!

 こんなだから、

元来、ゲームを楽しんでるだけでいいはずなのに、
課金した損ばっかし考えさせられる羽目に
ユーザー達は陥ってるんだわね

きちんとしたクラアント視点から生み出されたビジネスコンセプトは、
クライアントに損得を考えさせず、システムをただ楽しませるもんです

パズドラのビジネスコンセプトがきちんとしてれば
課金ユーザーは課金してることを忘れて
ゲームを純粋に楽しむことしか考えなくて済むはずなんだけどなぁ

でも、あっちのブログもこっちのブログも2Chも不満だらけ・・・

それもこれも

 「ドラゴンとパズルが出あう」は誰がどう考えてもビジネスコンセプトじゃないから

私は、パズドラのビジネスコンセプトは
運営さんも製作さんも気づいてないけど

「ユーザーがわりと簡単に征服感と選民気分が味わえる」
ってことじゃないかと思います

そして、それはfacebookの生み出した世界観にマッチし
この不況状況では多くのユーザーにとって得だったんだと思います

そして、3要素

「わりと簡単に」 ってとこを工夫することで新ダンジョンと新キャラが生まれ
「征服感」ってとこを工夫することで新ダンジョンと新キャラが生まれ
「選民気分」ってとこを工夫することで新ダンジョンと新キャラが生まれ

って広げていけばユーザーとのズレが起きなかったんだと思います

もちろん、私の様に3要素のうち2つしかマッチしてない人もいるから、
一要素ずるの改正は物足りないかも知れないけど
それでも、 今ほどの不満は起きなかったんじゃないでしょうか・・・

ユーザーはドラゴンとパズルが出あうのはどうでもいいっ

だから、バハムートをどう攻略するかを
工夫して見つけるまでは楽しかったけど、
バハムートがダンジョン内にいるのは
一回ぐらいは懐かしいけど、結局どうでもよい
だから、忠実にメガフレアのカウントダウンを再現したなんて
ほんとうに、ほんとうにっどうでもよい
ってことに気づいてほしいなぁ

ユーザ視点でパズルとドラゴンって言葉を使ってビジネスコンセプトを表現するなら

「パズルでドラゴンを制す」
っていうのがビジネスコンセプトですよぉ

出会ってもほんとうに何のこれっぽちの得もないですってば


徹夜で準備し何回足を運んでも
クライアントにのらりくらりとかわされ
「どう攻略すればいいのか、自分は勝ち方を忘れたのか」
って自信をなくしかけてた営業の合間に
ふと手にしたパズドラで二回ぐらいはやられたけど
すぐにコツを掴んで勝てた

勝ち方を忘れたわけじゃないって思えた
実生活でももう一回勝てそうな気分になれた

自分は自分のままでいいと思えた

私はそういうのがユーザーの得だったんだと思いますよぉ


一度征服感を味あうとそれが強ければ強いほど
 人ってものは、そこから落ちるのを怖がります

だから

パズルでドラゴンを制すっていう新しい征服感が
気づいてもいない製作さんから用意されてこないと

いつまでも 最後のあの征服感にしがみついてしまいます

感覚の再現を追い求めても手に入らないと、

そして、それは人を守りに入らせ多くの場合他者を攻撃させます

自分の嫌いなモンスターを使われることすら排除にかかる傾向
不正をしてまで簡単に勝つ環境を整えようとする傾向
フレンドを切るという恐怖をふりまく傾向
ひきこもったり、仕事、リアルの人間関係をないがしろにしてまで
パズトラをやり続ける逃避傾向

そういうネガティブな傾向はパズドラを楽しくなくさせてるけど、

私は「パズルでドラゴンを制す」っていうビジネスコンセプトに気づいてないで
「パズルとドラゴンが出あう」っていう一人遊びをやり続けて
そんなものにお金を使わせてる運営が起こしててることだと思います

ネガティブなことすることを必然と感じさせないのは運営にしか出来ないことです

それに気づいてほしい
って願いをこめてこの文章を閉じましょう

パズルとドラゴンが出会っても
ユーザーには何の得もありません

それは製作運営サイドの一人遊びです